Montag, 20. April 2015
Auf den Spuren von Marco Polo
And the winner is... SpaceTrucker! Er hat als Erster und Einziger erraten, dass die angekündigte Rezension mit dem Label „außerordentlich“ von MARCO POLO handelt. Nebenbei ist er der Erste und Einzige, der überhaupt einen Tipp abgegeben hat. – Gewinnspiele muss REZENSIONEN FÜR MILLIONEN offenbar noch ein bisschen üben. Zumal es auch gar nichts zu gewinnen gab.
Wie geht MARCO POLO? Wir reisen durch Asien und erledigen Aufträge (zum Beispiel: Gib zwei Kamele, zwei Gold, eine Seide ab und erhalte sechs Punkte und vier Kamele dafür). Die Aufträge sind nicht ortsgebunden. Wir könnten sie auch komplett zu Hause in Venezia abarbeiten. Allerdings zählt es Sonderpunkte, wenn man bestimmte geheime Zielorte erreicht. Außerdem schaltet jeder Ort entweder ein zusätzliches Aktionsfeld oder ein regelmäßiges Einkommen frei. Also reist man doch.
Jeder Spieler würfelt zu Rundenbeginn fünf Würfel. Ähnlich BORA BORA werden sie anschließend reihum für Aktionen eingesetzt: Waren nehmen, Geld nehmen, Aufträge nehmen, reisen. Die Qualität der Aktion ist im Regelfall von der Würfelzahl abhängig. Für eine Sechs erhalte ich vier Pfeffersäcke, für eine Eins nur einen.
Setze ich Würfel dort ein, wo schon ein anderer Spieler dies getan hat, kostet das Geld. Je höher meine Würfelzahl, desto teurer. Auf diese Weise tun hohe Würfelzahlen manchmal weh. Meistens aber findet man sie gut. Wer sehr niedrig würfelt, erhält einen Ausgleich in Form von Geld und / oder Kamelen.
Was passiert? MARCO POLO ist ein Optimierungsspiel. Für meinen Zug muss ich viele Dinge berechnen; Anfänger übersehen oft Details. Da glaubt man, die Reisekosten von Ormuz nach Karachi beisammen zu haben, bedenkt aber nicht die für Nachzügler geltende Extrazahlung beim Einsetzen der Würfel. Hat man dieses Geld besorgt, geht’s womöglich immer noch nicht los, weil man vergessen hat, dass unterwegs auch noch drei Kamele abzugeben sind, die man vorhin noch besaß, inzwischen aber nicht mehr.
In MARCO POLO agiert man knapp an der Kante, damit alles passt: die nötigen Waren zusammenkratzen, um Punkte zu machen und Platz für neue Aufträge zu schaffen; die Würfel so kombinieren, dass möglichst viele sinnvolle Aktionen herausspringen, aber auch nicht zu viel dafür bezahlt werden muss; die Reiseschritte so timen, dass man genau in den Städten und nicht etwa irgendwo dazwischen in der Wüste landet.
MARCO POLO ist nicht das Spiel, bei dem man lange anhäuft und erst später schaut, was sich Schönes ergibt. Es geht um Tempo: Wer Städte früh erreicht, erhält einen Bonus. Wer sich die schwarzen Zusatzwürfel zuerst holt, der hat sie. Und es geht um die Einschätzung, was andere Spieler planen: Wer Aktionsfelder als Erster besetzt, zahlt nicht. In den Städten nehmen Aktionsfelder erst gar keinen zweiten Würfel auf.
Zu allem Überfluss dauert das Spiel nur fünf Durchgänge lang. Das bedeutet Zeitdruck auf allen Ebenen: Erreiche ich noch meine vierte Zielstadt? Kann ich noch einen Auftrag erledigen, um den Bonus für die meisten Aufträge abzugreifen?
Und schließlich sind da noch die „Charaktere“. Acht verschiedene gibt es. Jeder Spieler erhält einen: Mercator ex Tabriz nimmt sich Waren, wenn andere Spieler Waren bekommen. Berke Khan muss nicht zahlen, wenn er seine Würfel irgendwo dazulegt. Raschid ad-Din Sinan würfelt nicht, sondern sucht sich seine Augenzahlen aus. Lauter krasse Typen also, die elementare Regeln außer Kraft setzen, bestimmte Spielweisen nahe legen und zum Herumprobieren verführen.
Was taugt es? MARCO POLO besitzt diesen „Herrje! Ich will alles und alles gleichzeitig“-Reiz. Viele attraktive Optionen locken, trotzdem fällt einem nichts in den Schoß. Der Schwierigkeitsgrad passt: Man wundert sich, wie schnell die Würfel draufgehen, wie schwer man an Gold kommt, wie wenig Reiseschritte man schafft. Die Zeit verrinnt zu schnell, und die Würfel fallen auch stets anders als gewünscht.
Zugleich übt die Varianz einen großen Reiz aus. Wie ist der Spielplan diesmal bestückt? Was lässt sich daraus machen? Und die Charaktere verlocken. Man will sie alle mal ausprobieren und am liebsten auch mit jedem gewinnen.
Die Charaktere sehe ich mittlerweile allerdings zwiespältig. Zwar kann ich nach über zehn Partien immer noch nicht sicher sagen, ob manche definitiv stärker sind als andere. Aber definitiv sind manche leichter zu spielen. Ob berechtigt oder nicht: Manchmal geben mir die Charaktere das Gefühl, gegen den Startvorteil eines anderen Spielers ankämpfen zu müssen. Obwohl natürlich auch Würfelzahlen, die Zufälligkeiten der Zielortvorgabe, Spielergeschick und nicht zuletzt die Bestückung des Spielplans einen großen Einfluss ausüben.
Und, verdammt: Selbst wenn ich keinen meiner Lieblings-Charaktere bekomme, bin ich heiß auf die nächste Partie, um eine Stadt mehr zu erreichen, einen Auftrag mehr zu erfüllen, einen Punkt mehr zu machen. MARCO POLO gibt mir das Gefühl, es ließe sich beherrschen, ich könnte es noch besser machen, und ich müsste es deshalb unbedingt noch mal probieren. Auch zu zweit funktioniert MARCO POLO übrigens sehr gut.
AUF DEN SPUREN VON MARCO POLO von Daniele Tascini und Simone Luciani für zwei bis vier Spieler, Hans im Glück.
Wie geht MARCO POLO? Wir reisen durch Asien und erledigen Aufträge (zum Beispiel: Gib zwei Kamele, zwei Gold, eine Seide ab und erhalte sechs Punkte und vier Kamele dafür). Die Aufträge sind nicht ortsgebunden. Wir könnten sie auch komplett zu Hause in Venezia abarbeiten. Allerdings zählt es Sonderpunkte, wenn man bestimmte geheime Zielorte erreicht. Außerdem schaltet jeder Ort entweder ein zusätzliches Aktionsfeld oder ein regelmäßiges Einkommen frei. Also reist man doch.
Jeder Spieler würfelt zu Rundenbeginn fünf Würfel. Ähnlich BORA BORA werden sie anschließend reihum für Aktionen eingesetzt: Waren nehmen, Geld nehmen, Aufträge nehmen, reisen. Die Qualität der Aktion ist im Regelfall von der Würfelzahl abhängig. Für eine Sechs erhalte ich vier Pfeffersäcke, für eine Eins nur einen.
Setze ich Würfel dort ein, wo schon ein anderer Spieler dies getan hat, kostet das Geld. Je höher meine Würfelzahl, desto teurer. Auf diese Weise tun hohe Würfelzahlen manchmal weh. Meistens aber findet man sie gut. Wer sehr niedrig würfelt, erhält einen Ausgleich in Form von Geld und / oder Kamelen.
Was passiert? MARCO POLO ist ein Optimierungsspiel. Für meinen Zug muss ich viele Dinge berechnen; Anfänger übersehen oft Details. Da glaubt man, die Reisekosten von Ormuz nach Karachi beisammen zu haben, bedenkt aber nicht die für Nachzügler geltende Extrazahlung beim Einsetzen der Würfel. Hat man dieses Geld besorgt, geht’s womöglich immer noch nicht los, weil man vergessen hat, dass unterwegs auch noch drei Kamele abzugeben sind, die man vorhin noch besaß, inzwischen aber nicht mehr.
In MARCO POLO agiert man knapp an der Kante, damit alles passt: die nötigen Waren zusammenkratzen, um Punkte zu machen und Platz für neue Aufträge zu schaffen; die Würfel so kombinieren, dass möglichst viele sinnvolle Aktionen herausspringen, aber auch nicht zu viel dafür bezahlt werden muss; die Reiseschritte so timen, dass man genau in den Städten und nicht etwa irgendwo dazwischen in der Wüste landet.
MARCO POLO ist nicht das Spiel, bei dem man lange anhäuft und erst später schaut, was sich Schönes ergibt. Es geht um Tempo: Wer Städte früh erreicht, erhält einen Bonus. Wer sich die schwarzen Zusatzwürfel zuerst holt, der hat sie. Und es geht um die Einschätzung, was andere Spieler planen: Wer Aktionsfelder als Erster besetzt, zahlt nicht. In den Städten nehmen Aktionsfelder erst gar keinen zweiten Würfel auf.
Zu allem Überfluss dauert das Spiel nur fünf Durchgänge lang. Das bedeutet Zeitdruck auf allen Ebenen: Erreiche ich noch meine vierte Zielstadt? Kann ich noch einen Auftrag erledigen, um den Bonus für die meisten Aufträge abzugreifen?
Und schließlich sind da noch die „Charaktere“. Acht verschiedene gibt es. Jeder Spieler erhält einen: Mercator ex Tabriz nimmt sich Waren, wenn andere Spieler Waren bekommen. Berke Khan muss nicht zahlen, wenn er seine Würfel irgendwo dazulegt. Raschid ad-Din Sinan würfelt nicht, sondern sucht sich seine Augenzahlen aus. Lauter krasse Typen also, die elementare Regeln außer Kraft setzen, bestimmte Spielweisen nahe legen und zum Herumprobieren verführen.
Was taugt es? MARCO POLO besitzt diesen „Herrje! Ich will alles und alles gleichzeitig“-Reiz. Viele attraktive Optionen locken, trotzdem fällt einem nichts in den Schoß. Der Schwierigkeitsgrad passt: Man wundert sich, wie schnell die Würfel draufgehen, wie schwer man an Gold kommt, wie wenig Reiseschritte man schafft. Die Zeit verrinnt zu schnell, und die Würfel fallen auch stets anders als gewünscht.
Zugleich übt die Varianz einen großen Reiz aus. Wie ist der Spielplan diesmal bestückt? Was lässt sich daraus machen? Und die Charaktere verlocken. Man will sie alle mal ausprobieren und am liebsten auch mit jedem gewinnen.
Die Charaktere sehe ich mittlerweile allerdings zwiespältig. Zwar kann ich nach über zehn Partien immer noch nicht sicher sagen, ob manche definitiv stärker sind als andere. Aber definitiv sind manche leichter zu spielen. Ob berechtigt oder nicht: Manchmal geben mir die Charaktere das Gefühl, gegen den Startvorteil eines anderen Spielers ankämpfen zu müssen. Obwohl natürlich auch Würfelzahlen, die Zufälligkeiten der Zielortvorgabe, Spielergeschick und nicht zuletzt die Bestückung des Spielplans einen großen Einfluss ausüben.
Und, verdammt: Selbst wenn ich keinen meiner Lieblings-Charaktere bekomme, bin ich heiß auf die nächste Partie, um eine Stadt mehr zu erreichen, einen Auftrag mehr zu erfüllen, einen Punkt mehr zu machen. MARCO POLO gibt mir das Gefühl, es ließe sich beherrschen, ich könnte es noch besser machen, und ich müsste es deshalb unbedingt noch mal probieren. Auch zu zweit funktioniert MARCO POLO übrigens sehr gut.
AUF DEN SPUREN VON MARCO POLO von Daniele Tascini und Simone Luciani für zwei bis vier Spieler, Hans im Glück.
Label:
****** außerordentlich
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5 Kommentare:
Das Spiel klingt verheißungsvoll, aber auch durchaus grübellastig - oder täuscht es, dass sich das mit lange nachdenkenden Spielern ziemlich ziehen könnte?
SpaceTrucker
p.s.:
Als ob eine namentlich Siegerehrung in einer "Rezensionen für Millionen"-Einleitung kein Gewinn wäre...?! ;)
Ja. Die Spieldauer ist ganz klar von den Mitspielern abhängig.
Jetzt ärgert es mich wirklich, dass ich das Spiel vor ein paar Wochen nicht gekauft habe. Ich hatte es schon in der Hand, aber dann doch Ghost Stories mitgenommen.
Eigentlich hätte ich mir schon denken können, dass ein weiteres Spiel der Tzolk'in Designer gut sein wird.
Muss wohl nochmal in die Stadt fahren :-)
Gruß
Marco
PS: Bin mal gespannt wie es die anderen Spielbox-Kollegen fanden.
Glückwunsch an SpaceTrucker zum "Gewinn" beim "Gewinnspiel"! Vielleicht gibt es ja nachträglich auch doch noch einen Preis, wenn Udo seine Million irgendwann einmal beisammen haben wird...
Konrad D.
@Marco:
Von den Tzolk'in Designern kam durchaus auch schon 'mäßig(es)' - insofern ist etwas Geiz mit Vorschusslorbeeren vielleicht doch nicht so schlecht. :)
SpaceTrucker
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