Montag, 19. Dezember 2016
Hit Z Road
Als ich am Asmodee-Stand in Essen die ausgebreiteten Spielmaterialien von HIT Z ROAD sah, war ich geradezu entzückt. Ich hätte gedacht, dass meine Gruppen auf dieses Spiel fliegen müssten. Taten sie aber nicht, denn um vom Material verzaubert zu werden, muss man die Schachtel öffnen – und genau das unterbleibt, denn sie ist künstlerisch so dermaßen wertvoll geraten, dass sich niemand einen Reim darauf machen kann, was wohl drin ist.
Was ziemlich schade ist, aber nichts daran ändert, dass ich das Design von HIT Z ROAD großartig finde. Dass unter diesem Text „mäßig“ steht, liegt offenbar an anderen Dingen.
Wie geht HIT Z ROAD? Jeder besitzt fünf Figuren und will (oder muss) mit ihnen mitten durch die Zombie-Apokalypse von Chicago nach Los Angeles reisen. Die acht Etappen bestehen aus jeweils zwei Ortskarten. Diese zeigen, welche Ressourcen die Reisegruppe erhält und welchen Ereignissen sie sich stellen muss. Die Anforderungen werden zunehmend härter, insbesondere durch die zahlreicher und schwieriger werdenden Würfelkämpfe gegen Zombies.
Gezwungenermaßen nimmt jeder Spieler einen anderen Weg. Wer welche Route bekommt, wird versteigert. Es liegen so viele Varianten aus, wie Spieler teilnehmen. Der Höchstbietende wählt seine Route zuerst.
Ressourcen (sofern man sie bei der Versteigerung nicht als Zahlungsmittel verpulvert hat) helfen im Kampf. Erfolgreiche Kämpfe bringen Punkte, Ressourcen-Mehrheiten auch. Kommen mehrere Spieler in Los Angeles an, gewinnt der Punktbeste.
Was passiert? In der Erstpartie sterben fast alle. Weil es ein Versteigerungsspiel ist, glaubt man, ordentlich bieten zu müssen. Und im Finale fehlt das Benzin, um zu entkommen, oder Adrenalin, um einen Biss zu überleben.
Man lernt aber dazu, und manche Partie verläuft jetzt ausgewogen und endet mit mehreren Überlebenden. Dass es auch weiterhin unausgewogene Partien gibt, liegt (außer am Würfel) am Versteigerungsmechanismus.
Die Würfelabhängigkeit unterwegs verhindert zwar, dass sich der optimale Preis einer Route genau ausrechnen lässt. Dennoch gibt es immer wieder Konstellationen, in denen ein bestimmter Weg klar ausscheidet. Und dann ist es fast schon egal, wie viel man bietet. Hauptsache, es ist nicht das Mindestgebot. Echt doof ist das dann für den, der ohnehin schon am Boden liegt, weil er kaum noch Ressourcen besitzt. Er kann beim Bieten nicht mehr mithalten, muss den bitterbösen Weg schlucken und steht nun noch schlechter da. Die Abwärtsspirale ist irgendwann nicht mehr aufzuhalten.
Der Versteigerungsmechanismus (immer reihum bis zu einem Maximum von zehn Ressourcen) treibt die Gebote über das Maß des Vernünftigen. Da alle bezahlen müssen, selbst die Unterlegenen, erscheint es subjektiv besser, immer höher zu gehen: Ist mir doch schnuppe, ob ich zehn Ressourcen blechen muss, solange die anderen neun, acht und sieben bezahlen – und dafür trotzdem nicht bekommen, was sie wollen. Dass auch der Verlierer zahlt, ist sehr schlecht für den Verlierer. Und schlecht für das Spiel.
Was taugt es? HIT Z ROAD hat seine gelungenen Seiten. Die Würfelschlachten sind spannend, das Thema ist treffend umgesetzt. Und vor allem: Wow, was für eine geile Aufmachung! HIT Z ROAD ist gestaltet, als sei es während der Zombie-Apokalypse aus improvisierten Materialien von Hand gebastelt, geklebt und beschriftet worden. Aber HIT Z ROAD hat eben auch seine weniger gelungenen Seite. Tolle Ausstattung allein macht noch kein tolles Spiel.
HIT Z ROAD von Martin Wallace für zwei bis vier Spieler, Space Cowboys.
Was ziemlich schade ist, aber nichts daran ändert, dass ich das Design von HIT Z ROAD großartig finde. Dass unter diesem Text „mäßig“ steht, liegt offenbar an anderen Dingen.
Wie geht HIT Z ROAD? Jeder besitzt fünf Figuren und will (oder muss) mit ihnen mitten durch die Zombie-Apokalypse von Chicago nach Los Angeles reisen. Die acht Etappen bestehen aus jeweils zwei Ortskarten. Diese zeigen, welche Ressourcen die Reisegruppe erhält und welchen Ereignissen sie sich stellen muss. Die Anforderungen werden zunehmend härter, insbesondere durch die zahlreicher und schwieriger werdenden Würfelkämpfe gegen Zombies.
Gezwungenermaßen nimmt jeder Spieler einen anderen Weg. Wer welche Route bekommt, wird versteigert. Es liegen so viele Varianten aus, wie Spieler teilnehmen. Der Höchstbietende wählt seine Route zuerst.
Ressourcen (sofern man sie bei der Versteigerung nicht als Zahlungsmittel verpulvert hat) helfen im Kampf. Erfolgreiche Kämpfe bringen Punkte, Ressourcen-Mehrheiten auch. Kommen mehrere Spieler in Los Angeles an, gewinnt der Punktbeste.
Was passiert? In der Erstpartie sterben fast alle. Weil es ein Versteigerungsspiel ist, glaubt man, ordentlich bieten zu müssen. Und im Finale fehlt das Benzin, um zu entkommen, oder Adrenalin, um einen Biss zu überleben.
Man lernt aber dazu, und manche Partie verläuft jetzt ausgewogen und endet mit mehreren Überlebenden. Dass es auch weiterhin unausgewogene Partien gibt, liegt (außer am Würfel) am Versteigerungsmechanismus.
Die Würfelabhängigkeit unterwegs verhindert zwar, dass sich der optimale Preis einer Route genau ausrechnen lässt. Dennoch gibt es immer wieder Konstellationen, in denen ein bestimmter Weg klar ausscheidet. Und dann ist es fast schon egal, wie viel man bietet. Hauptsache, es ist nicht das Mindestgebot. Echt doof ist das dann für den, der ohnehin schon am Boden liegt, weil er kaum noch Ressourcen besitzt. Er kann beim Bieten nicht mehr mithalten, muss den bitterbösen Weg schlucken und steht nun noch schlechter da. Die Abwärtsspirale ist irgendwann nicht mehr aufzuhalten.
Der Versteigerungsmechanismus (immer reihum bis zu einem Maximum von zehn Ressourcen) treibt die Gebote über das Maß des Vernünftigen. Da alle bezahlen müssen, selbst die Unterlegenen, erscheint es subjektiv besser, immer höher zu gehen: Ist mir doch schnuppe, ob ich zehn Ressourcen blechen muss, solange die anderen neun, acht und sieben bezahlen – und dafür trotzdem nicht bekommen, was sie wollen. Dass auch der Verlierer zahlt, ist sehr schlecht für den Verlierer. Und schlecht für das Spiel.
Was taugt es? HIT Z ROAD hat seine gelungenen Seiten. Die Würfelschlachten sind spannend, das Thema ist treffend umgesetzt. Und vor allem: Wow, was für eine geile Aufmachung! HIT Z ROAD ist gestaltet, als sei es während der Zombie-Apokalypse aus improvisierten Materialien von Hand gebastelt, geklebt und beschriftet worden. Aber HIT Z ROAD hat eben auch seine weniger gelungenen Seite. Tolle Ausstattung allein macht noch kein tolles Spiel.
HIT Z ROAD von Martin Wallace für zwei bis vier Spieler, Space Cowboys.
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*** mäßig
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