Donnerstag, 5. Januar 2017
Mystic Vale
In meinen Planungen und Träumen ist 2017 das Jahr, in dem bei REZENSIONEN FÜR MILLIONEN endlich alles wieder besser wird. Mehr Rezensionen! Mehr Leser! Mehr Millionen!
Teil meines großen geheimen Plans zur Erlangung der Weltherrschaft war es, gleich am ersten Ersten mit einem „Gern gespielt 2016“ ins neue Jahr zu preschen. Aber irgendwie ... nun ja.
Um es trotzdem positiv zu sehen: Immerhin erscheint die erste Blog-Rezension dieses Jahres gigantische 14 Wochen früher als die erste Blog-Rezension 2016. Hier ist sie schon:
Wie geht MYSTIC VALE? „Das Card-Crafting-Spiel rund um Naturmächte“. Mit dem Untertitel des Spiels ist eigentlich schon viel gesagt, aber wohl recht wenig erklärt. Also erkläre ich:
„Rund um Naturmächte“ bedeutet, dass die Grafiken zur Abwechslung mal keine Mittelaltertypen zeigen, sondern Naturmystisches wie „Reinigenden Regen“ oder den „Hüter des Hains“.
Unter „Card-Crafting“ darf man sich ausbaufähige Karten vorstellen, die im Laufe des Spiels zusätzliche Funktionen annehmen. Jedes Spieler-Deck besteht aus 20 Karten in Kartenhüllen, mehr werden es auch während der Partie nicht. Jede Hülle kann bis zu drei Aufwertungen aufnehmen. Sie gemeinsam definieren den Effekt der Karte.
Zu Beginn sind viele Hüllen komplett leer. Einige sind schon mit etwas Mana bestückt, einige mit „Verfall“. Mana ist gut, Verfall ist schlecht. Ein Spielzug läuft so: Ich decke Karten auf, bis drei Verfall-Symbole offen liegen. Dann addiere ich das aufgedeckte Mana und kaufe mir dafür eine oder zwei Aufwertungen, die ich in freie Slots meiner Kartenhüllen stecke.
Im späteren Spielverlauf (nach einigen Aufwertungen) zeigen meine aufgedeckten Karten eventuell auch „Seelensymbole“. Für bestimmte Kombinationen dieser Symbole darf ich mir „Unterstützungen“ (Einmal-Effekte, Dauereffekte, Siegpunkte) kaufen. Und eventuell erlauben die Karten, dass ich Siegpunkte in bar nehme.
Übrigens darf ich beim Aufdecken auch zocken. Bei drei Verfall muss ich nicht stoppen. Doch sobald das vierte Verfall-Symbol erscheint, setze ich einmal komplett aus und kriege nur ein kleines Trostpflaster. In der Anfangsphase des Spiels zocke ich durchaus, zum Beispiel wenn ich drei Mana zur Verfügung habe, aber viel lieber vier hätte.
Was passiert? MYSTIC VALE ist ein solitäres Spiel. Die Interaktion beschränkt sich darauf, dass andere Spieler möglicherweise Aufwertungen aus dem gemeinsamen Markt wegkaufen, die ich haben wollte. Ansonsten ist das Vorhandensein von Mitspielern nur dadurch zu spüren, dass es länger dauert, bis ich wieder an der Reihe bin. MYSTIC VALE finde ich deshalb zu zweit am besten. Nicht jedes Spiel muss interaktiv sein, dies ist also noch keine Kritik.
Kritik allerdings kommt jetzt: Ich empfinde die Partien nicht als spannend. Anfangs durchblättert man noch jede Menge leere Karten, die Sache nimmt behäbig Fahrt auf. Die Abläufe wiederholen sich, es passiert nichts Überraschendes. Auf mittlere Sicht hat man dann pro Spielzug mehr Mana und kann sich schließlich bessere Aufwertungen leisten. Und sobald mehrere im Spiel sind, die bei jedem Auftauchen einen Batzen Siegpunkte bringen, ist MYSTIC VALE ruckzuck vorbei. Denn eine der Endbedingungen ist ein leerer Siegpunkt-Vorrat.
Was taugt es? Das Card-Crafting an sich halte ich für eine interessante Idee. Ihr Potenzial bestünde nach meinem Verständnis darin, dass sich die Spieler zielgerichtet und nach strategischen Erwägungen Karten konstruieren.
In MYSTIC VALE geschieht dies in Ansätzen. Beispielsweise tragen einige Aufwertungen „Wächer“-Symbole. Und es gibt andere Aufwertungen, die pro Wächter-Symbol auf der Gesamt-Karte eine Belohnung ausschütten. Demnach ist es sinnvoll, solche Aufwertungen auf derselben Karte zu vereinen.
Ob das gelingt, ist erstens aber eher Glückssache (Was liegt im Markt? Wie viel Mana habe ich? Passt die Aufwertung in den noch freien Kartenslot?), zweitens sind die Auswirkungen gar nicht so bedeutend, denn die Partie ist zu diesem Zeitpunkt üblicherweise schon so weit fortgeschritten, dass die Karte nicht mehr sehr häufig eingesetzt werden wird.
Effekte, die auf ein längeres Spiel ausgelegt scheinen, kamen in meinen Partien nicht zum Tragen. Rein situative Entscheidungen reichten völlig aus: Man zählt sein Mana und wählt unter den angebotenen Aufwertungen diejenige, die aktuell am besten erscheint. In Kombination mit der langsamen Anfangsphase ergibt sich das Gefühl, in MYSTIC VALE viel mit dem Mechanismus beschäftigt zu sein, aber wenig in die Tiefe zu dringen.
MYSTIC VALE von John D. Clair für zwei bis vier Spieler, Pegasus Spiele.
Teil meines großen geheimen Plans zur Erlangung der Weltherrschaft war es, gleich am ersten Ersten mit einem „Gern gespielt 2016“ ins neue Jahr zu preschen. Aber irgendwie ... nun ja.
Um es trotzdem positiv zu sehen: Immerhin erscheint die erste Blog-Rezension dieses Jahres gigantische 14 Wochen früher als die erste Blog-Rezension 2016. Hier ist sie schon:
Wie geht MYSTIC VALE? „Das Card-Crafting-Spiel rund um Naturmächte“. Mit dem Untertitel des Spiels ist eigentlich schon viel gesagt, aber wohl recht wenig erklärt. Also erkläre ich:
„Rund um Naturmächte“ bedeutet, dass die Grafiken zur Abwechslung mal keine Mittelaltertypen zeigen, sondern Naturmystisches wie „Reinigenden Regen“ oder den „Hüter des Hains“.
Unter „Card-Crafting“ darf man sich ausbaufähige Karten vorstellen, die im Laufe des Spiels zusätzliche Funktionen annehmen. Jedes Spieler-Deck besteht aus 20 Karten in Kartenhüllen, mehr werden es auch während der Partie nicht. Jede Hülle kann bis zu drei Aufwertungen aufnehmen. Sie gemeinsam definieren den Effekt der Karte.
Zu Beginn sind viele Hüllen komplett leer. Einige sind schon mit etwas Mana bestückt, einige mit „Verfall“. Mana ist gut, Verfall ist schlecht. Ein Spielzug läuft so: Ich decke Karten auf, bis drei Verfall-Symbole offen liegen. Dann addiere ich das aufgedeckte Mana und kaufe mir dafür eine oder zwei Aufwertungen, die ich in freie Slots meiner Kartenhüllen stecke.
Im späteren Spielverlauf (nach einigen Aufwertungen) zeigen meine aufgedeckten Karten eventuell auch „Seelensymbole“. Für bestimmte Kombinationen dieser Symbole darf ich mir „Unterstützungen“ (Einmal-Effekte, Dauereffekte, Siegpunkte) kaufen. Und eventuell erlauben die Karten, dass ich Siegpunkte in bar nehme.
Übrigens darf ich beim Aufdecken auch zocken. Bei drei Verfall muss ich nicht stoppen. Doch sobald das vierte Verfall-Symbol erscheint, setze ich einmal komplett aus und kriege nur ein kleines Trostpflaster. In der Anfangsphase des Spiels zocke ich durchaus, zum Beispiel wenn ich drei Mana zur Verfügung habe, aber viel lieber vier hätte.
Was passiert? MYSTIC VALE ist ein solitäres Spiel. Die Interaktion beschränkt sich darauf, dass andere Spieler möglicherweise Aufwertungen aus dem gemeinsamen Markt wegkaufen, die ich haben wollte. Ansonsten ist das Vorhandensein von Mitspielern nur dadurch zu spüren, dass es länger dauert, bis ich wieder an der Reihe bin. MYSTIC VALE finde ich deshalb zu zweit am besten. Nicht jedes Spiel muss interaktiv sein, dies ist also noch keine Kritik.
Kritik allerdings kommt jetzt: Ich empfinde die Partien nicht als spannend. Anfangs durchblättert man noch jede Menge leere Karten, die Sache nimmt behäbig Fahrt auf. Die Abläufe wiederholen sich, es passiert nichts Überraschendes. Auf mittlere Sicht hat man dann pro Spielzug mehr Mana und kann sich schließlich bessere Aufwertungen leisten. Und sobald mehrere im Spiel sind, die bei jedem Auftauchen einen Batzen Siegpunkte bringen, ist MYSTIC VALE ruckzuck vorbei. Denn eine der Endbedingungen ist ein leerer Siegpunkt-Vorrat.
Was taugt es? Das Card-Crafting an sich halte ich für eine interessante Idee. Ihr Potenzial bestünde nach meinem Verständnis darin, dass sich die Spieler zielgerichtet und nach strategischen Erwägungen Karten konstruieren.
In MYSTIC VALE geschieht dies in Ansätzen. Beispielsweise tragen einige Aufwertungen „Wächer“-Symbole. Und es gibt andere Aufwertungen, die pro Wächter-Symbol auf der Gesamt-Karte eine Belohnung ausschütten. Demnach ist es sinnvoll, solche Aufwertungen auf derselben Karte zu vereinen.
Ob das gelingt, ist erstens aber eher Glückssache (Was liegt im Markt? Wie viel Mana habe ich? Passt die Aufwertung in den noch freien Kartenslot?), zweitens sind die Auswirkungen gar nicht so bedeutend, denn die Partie ist zu diesem Zeitpunkt üblicherweise schon so weit fortgeschritten, dass die Karte nicht mehr sehr häufig eingesetzt werden wird.
Effekte, die auf ein längeres Spiel ausgelegt scheinen, kamen in meinen Partien nicht zum Tragen. Rein situative Entscheidungen reichten völlig aus: Man zählt sein Mana und wählt unter den angebotenen Aufwertungen diejenige, die aktuell am besten erscheint. In Kombination mit der langsamen Anfangsphase ergibt sich das Gefühl, in MYSTIC VALE viel mit dem Mechanismus beschäftigt zu sein, aber wenig in die Tiefe zu dringen.
MYSTIC VALE von John D. Clair für zwei bis vier Spieler, Pegasus Spiele.
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1 Kommentare:
Lieber Udo,
im ein paar Punkten gebe ich Dir recht.
Aber ist es nicht das Reizende an Mystic Vale, herauszufinden, in welcher Kombination man das Wirkungsoptimum der Karten erreicht? Gerade die leeren Karten und ob/wie man sie einsetzt sind hier doch von besonderer Bedeutung.
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