Sonntag, 29. Januar 2017
Club der Erfinder
Nicht auszudenken: Hätte Marie Curie damals, 450.000 Jahre vor unserer Zeit, nicht das Feuer erfunden, säßen wir noch heute im Kalten! #alternativefacts
Wie geht CLUB DER ERFINDER? Jeder von uns leitet ein Team aus vier Erfindern, die sich an tollen Erfindungen beteiligen. Wer den größten, zweitgrößten oder drittgrößten Beitrag leistet, erhält eine Belohnung. Der Fleißigste wählt unter den drei möglichen Belohnungen zuerst aus.
Beiträge leisten die Spieler, indem sie Wissenswürfel auf den Erfindungen platzieren. Thomas Edison verfügt zu Spielbeginn über 1 Wissen in Physik und 1 Wissen in Mechanik. Der Einbaum benötigt zur Fertigstellung fünf Würfel: 2 Physik, 1 Mechanik, 2 Mathematik. Edison könnte sich also (sofern die entsprechenden Felder noch frei sind) mit zwei Würfeln einbringen. Danach ist er erst mal erschöpft.
Belohnungen sind: Siegpunkte oder Sonderaktions-Plättchen oder Aufwertungen. Mit einem 2er-Chip könnte ich Edison in Physik von 1 auf 2 hochrüsten, mit einem 3er-Chip von 2 auf 3. Das hat zur Folge: Edison kann, sofern wieder erfrischt, mehr Würfel raushauen. Obendrein zählt es bei Spielende Punkte, falls meine Erfinder bestimmte Wissensstufen erreichen.
Was passiert? CLUB DER ERFINDER ist ein einfaches und schnelles Spiel. Es gibt nur zwei Aktionen: Entweder nutze ich einen Erfinder, um Würfel auf einer Erfindung zu platzieren. Oder ich setze einmal aus, um alle meine verbrauchten Leute zu reaktivieren.
Erfinden ist Team-Arbeit – und bleibt Team-Arbeit. Die Erfinder werden zwar stärker, die Erfindungen allerdings werden im Laufe der drei Epochen aufwändiger. So bilden sich wechselnde Koalitionen. Ich mogle mich auf Platz zwei beim Zeppelin, du hilfst mir bei der Fotografie.
Pro Epoche liegen drei Erfindungen mehr aus, als Spieler teilnehmen. Bei drei Spielern also sechs. Der Zufall bestimmt, welche. Hierzu ein Gedankenspiel: Spieler rot startet mit je 3 Wissen in Physik und Mechanik und je 1 Wissen in Chemie und Mathe. Im besten Fall für Rot liegen Erfindungen aus, die insgesamt 22 Wissen in Physik / Mechanik erfordern und nur 8 in Mathe / Chemie. Im schlechtesten Fall ist das Verhältnis genau umgekehrt. Solch extreme Verteilungen sind natürlich unwahrscheinlich. Aber klar ist: Gleiche Startbedingungen haben die Spieler hier nicht.
Manchmal lässt sich durch kluges Spielen noch was herumreißen, manchmal nicht. Welche Belohnung ich bekomme, liegt nicht unbedingt in meiner Hand. Erstens könnte die ersehnte Prämie gar nicht ins Spiel kommen, zweitens könnte sie dort landen, wo ich kaum an sie herankomme, drittens bin ich von meinen Mitspielern abhängig. Presche ich bei einer Erfindung voran, kann es sein, dass die anderen mich verhungern lassen. Sie beteiligen sich nicht, ich muss alles alleine machen und weitere Züge aufwenden, damit ich überhaupt eine Belohnung für meine Würfel erhalte.
Denn: Eine Erfindung pro Epoche bleibt unvollendet. Ganz blöd für den, der hier investiert hat und am Ende leer ausgeht. Mehrfach habe ich auch Königsmacher-Situationen erlebt, indem ein Spieler den finalen Zug der Epoche machen und entscheiden durfte, welche Erfindung durchkommt und welche ausscheidet.
Was taugt es? Ja, CLUB DER ERFINDER will kein Kennerspiel sein. Und ja, auch einfache Strukturen sind mal schön. Aber CLUB DER ERFINDER signalisiert: Hier darfst du was entscheiden. Tatsächlich verwickeln einen die Zufälligkeiten von Auslage und Sitzreihenfolge immer wieder in unschöne Zwangssituationen.
Dabei ist sonst wirklich alles gut: klare Regeln, tolle Gestaltung, Beiheft mit Informationen, allerdickste Pappe. Auch der Gag, dass sich Erfinder außerhalb ihrer Epoche betätigen, gefällt mir.
Spielt man CLUB DER ERFINDER einfach mal so runter, hält es durch seinen schnellen Rhythmus auf Trab und die von mir aufgelisteten Negativpunkte fallen womöglich gar nicht so auf. Echten Spielspaß habe ich aber nicht empfunden, die Lust auf Wiederholungspartien ist gering.
CLUB DER ERFINDER von Frédéric Henry für zwei bis fünf Spieler, Bombyx.
Wie geht CLUB DER ERFINDER? Jeder von uns leitet ein Team aus vier Erfindern, die sich an tollen Erfindungen beteiligen. Wer den größten, zweitgrößten oder drittgrößten Beitrag leistet, erhält eine Belohnung. Der Fleißigste wählt unter den drei möglichen Belohnungen zuerst aus.
Beiträge leisten die Spieler, indem sie Wissenswürfel auf den Erfindungen platzieren. Thomas Edison verfügt zu Spielbeginn über 1 Wissen in Physik und 1 Wissen in Mechanik. Der Einbaum benötigt zur Fertigstellung fünf Würfel: 2 Physik, 1 Mechanik, 2 Mathematik. Edison könnte sich also (sofern die entsprechenden Felder noch frei sind) mit zwei Würfeln einbringen. Danach ist er erst mal erschöpft.
Belohnungen sind: Siegpunkte oder Sonderaktions-Plättchen oder Aufwertungen. Mit einem 2er-Chip könnte ich Edison in Physik von 1 auf 2 hochrüsten, mit einem 3er-Chip von 2 auf 3. Das hat zur Folge: Edison kann, sofern wieder erfrischt, mehr Würfel raushauen. Obendrein zählt es bei Spielende Punkte, falls meine Erfinder bestimmte Wissensstufen erreichen.
Was passiert? CLUB DER ERFINDER ist ein einfaches und schnelles Spiel. Es gibt nur zwei Aktionen: Entweder nutze ich einen Erfinder, um Würfel auf einer Erfindung zu platzieren. Oder ich setze einmal aus, um alle meine verbrauchten Leute zu reaktivieren.
Erfinden ist Team-Arbeit – und bleibt Team-Arbeit. Die Erfinder werden zwar stärker, die Erfindungen allerdings werden im Laufe der drei Epochen aufwändiger. So bilden sich wechselnde Koalitionen. Ich mogle mich auf Platz zwei beim Zeppelin, du hilfst mir bei der Fotografie.
Pro Epoche liegen drei Erfindungen mehr aus, als Spieler teilnehmen. Bei drei Spielern also sechs. Der Zufall bestimmt, welche. Hierzu ein Gedankenspiel: Spieler rot startet mit je 3 Wissen in Physik und Mechanik und je 1 Wissen in Chemie und Mathe. Im besten Fall für Rot liegen Erfindungen aus, die insgesamt 22 Wissen in Physik / Mechanik erfordern und nur 8 in Mathe / Chemie. Im schlechtesten Fall ist das Verhältnis genau umgekehrt. Solch extreme Verteilungen sind natürlich unwahrscheinlich. Aber klar ist: Gleiche Startbedingungen haben die Spieler hier nicht.
Manchmal lässt sich durch kluges Spielen noch was herumreißen, manchmal nicht. Welche Belohnung ich bekomme, liegt nicht unbedingt in meiner Hand. Erstens könnte die ersehnte Prämie gar nicht ins Spiel kommen, zweitens könnte sie dort landen, wo ich kaum an sie herankomme, drittens bin ich von meinen Mitspielern abhängig. Presche ich bei einer Erfindung voran, kann es sein, dass die anderen mich verhungern lassen. Sie beteiligen sich nicht, ich muss alles alleine machen und weitere Züge aufwenden, damit ich überhaupt eine Belohnung für meine Würfel erhalte.
Denn: Eine Erfindung pro Epoche bleibt unvollendet. Ganz blöd für den, der hier investiert hat und am Ende leer ausgeht. Mehrfach habe ich auch Königsmacher-Situationen erlebt, indem ein Spieler den finalen Zug der Epoche machen und entscheiden durfte, welche Erfindung durchkommt und welche ausscheidet.
Was taugt es? Ja, CLUB DER ERFINDER will kein Kennerspiel sein. Und ja, auch einfache Strukturen sind mal schön. Aber CLUB DER ERFINDER signalisiert: Hier darfst du was entscheiden. Tatsächlich verwickeln einen die Zufälligkeiten von Auslage und Sitzreihenfolge immer wieder in unschöne Zwangssituationen.
Dabei ist sonst wirklich alles gut: klare Regeln, tolle Gestaltung, Beiheft mit Informationen, allerdickste Pappe. Auch der Gag, dass sich Erfinder außerhalb ihrer Epoche betätigen, gefällt mir.
Spielt man CLUB DER ERFINDER einfach mal so runter, hält es durch seinen schnellen Rhythmus auf Trab und die von mir aufgelisteten Negativpunkte fallen womöglich gar nicht so auf. Echten Spielspaß habe ich aber nicht empfunden, die Lust auf Wiederholungspartien ist gering.
CLUB DER ERFINDER von Frédéric Henry für zwei bis fünf Spieler, Bombyx.
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