Donnerstag, 21. November 2024

Rebel Princess

Rebel Princess: Cover

Schade, in der Einleitung habe ich diesmal nichts Stichhaltiges zu bieten.

Wie geht REBEL PRINCESS? Es ist ein Stichspiel, bei dem wir Stiche meistens vermeiden wollen, denn alle blauen Karten im Stich (die Prinzen) zählen Minuspunkte. Und noch mehr Minuspunkte zählt die grüne Acht (der Frosch).
Eingekleidet ist das in eine schöne und auch sehr einleuchtende Geschichte. Wir sind Prinzessinnen, wollen in Ruhe eine Tanzparty veranstalten, aber typisch Typ: Die übergriffigen Prinzen schleichen sich ein und nerven mit ihren Heiratsanträgen.
Eigentlich folgt das Spiel sehr einfachen Regeln, nämlich die höchste Karte der angespielten Farbe gewinnt den Stich. Allerdings wird diese Einfachheit doppelt durchbrochen. Erstens besitzen wir jeweils eine Sonderfähigkeit, die einmal pro Runde auf irgendeinen Stich angewendet werden darf. Zweitens gilt für jede Runde eine andere zufällig bestimmte Zusatzregel.

Rebel Princess: Regelkarten

Beispielsweise müssen wir unsere Blätter vorab in zwei Hälften teilen und spielen erst die eine und dann die andere. Oder die roten Karten sind Trumpf. Oder nach jedem Stich wird eine Karte nach rechts weitergegeben. Oder jede gespielte Sechs kehrt die Reihenfolge der Zahlen im Stich um. Und so weiter.

Was passiert? Die raschen Regeländerungen bewirken einerseits, dass REBEL PRINCESS nicht so ganz einfach ist. Man muss sich ständig auf etwas Neues einstellen. Bei manchen Regeln geht erst hinterher ein Licht auf, wie man cleverer damit umgegangen wäre. Und bei manchen Regeln verstehen ohnehin nicht alle auf Anhieb, was gemeint ist, und man muss gemeinsam den Wortlaut deuten.
Gleichzeitig machen die garantierte Abwechslung und das Erfordernis, die Spielweise stets flexibel anzupassen, REBEL PRINCESS sehr unterhaltsam. Man freut sich darauf, dass die nächste Runde anders sein wird. Man ist gespannt darauf.


Rebel Princess: Karten

Was taugt es? Manchmal sind die Gestaltungsmöglichkeiten gering. Denn zweifellos gibt es – trotz Kartenweitergabe zu Beginn – bessere und schlechtere Blätter. Wer Stichspiele gut beherrscht und die Karten mitzählt, wird zwar auch bei REBEL PRINCESS erfolgreicher abschneiden, ist aber nicht unverwundbar. Die Sonderfähigkeiten lassen sich teilweise bestens nutzen, um jemand eins auszuwischen oder den Spielverlauf erheblich zu verändern.
Die Sonderfähigkeiten halte ich übrigens für nicht gleichermaßen stark. Oder zumindest haben sich in meinen Runden manche als deutlich leichter nutzbar erwiesen als andere. Bei einem ohnehin auf Chaos und Witz angelegten Spiel fällt das vielleicht nicht ganz so sehr ins Gewicht.
Das Konzept, immer wieder anders sein zu wollen, löst Spielreiz aus, begrenzt ihn in gewisser Weise aber auch. Angesichts der vielen Stichspiele auf dem Markt würde ich dauerhaft dann doch lieber eins spielen wollen, das verlässlich durchkomponiert ist, und eher keins, bei dem manche Regelmodifikationen gelungener und manche weniger gelungen sind.
Ab und zu oder wenn’s speziell gewünscht ist, wäre ich aber auch bei REBEL PRINCESS dabei. REBEL PRINCESS ist eine sichere Bank, um eine Stichspielrunde gut zu unterhalten, Aufmachung und Spielgeschichte sind sympathisch.


**** solide

REBEL PRINCESS von Daniel Byrne, Gerardo Guerrero, Kevin Peláez und Tirso Virgós für drei bis sechs Spieler:innen, Wonderbow / Zombi Paella.

9 Kommentare:

Werner hat gesagt…

Hört sich an wie eine vereinfachte Version von Stich-Meister. Wie ist es im Vergleich dazu?

Udo Bartsch hat gesagt…

Der wesentliche Unterschied: Bei STICH-MEISTER legen wir die Regeln durch Regelkarten selbst fest. Dadurch gelten auch mehr Regeln gleichzeitig. Das macht STICH-MEISTER komplexer und auch verwirrender und (für meinen Geschmack) auch lustiger. Wenn ich die Wahl hätte, würde ich lieber STICH-MEISTER spielen. Wobei ich einschränkend sagen muss: Die letzte Partie ist lange her; vielleicht verkläre ich das Spiel. (Ähnlicher zu REBEL PRINCESS ist übrigens STICHTAG.)

Sebastian hat gesagt…

Lieber Udo, wieder einmal danke für deine Rezension. Als Fan kleiner Kartenspiele verliere ich mich derzeit ein wenig angesichts der aktuellen "Stichspiel-Renaissance". Viele der Spiele wirken aufgrund ihres Twists auf den ersten Blick (mindestens) reizvoll, sind dann aber doch aus verschiedenen Gründen meist lediglich solide oder gar mäßig.

Auf meiner langen Liste stehen derzeit u.a. die folgenden Spiele - hast du (oder haben andere Leser*innen hier) dazu schon Eindrücke sammeln können?

a. Fischen
b. Robotrick
c. Aurum
d. 12 Chip Trick
e. Cat in the Box (immerhin einmal dein "gern gespielt" im Februar 2024; aber Rebel Princess war auch einmal gern gespielt)
f. Skull Queen
g. Xylotar
h. Sandbag
i. The Bottle Imp (Neuauflage des Klassikers)

Udo Bartsch hat gesagt…

Vielleicht mögen hier tatsächlich Leser:innen einspringen. Denn ich mag nicht so gern Wasserstandsmeldungen abgeben, bevor ich ein Spiel rezensiere. Fischen und Skull Queen haben sicherlich die besten Chancen, von mir rezensiert zu werden. Bei Cat in the Box habe ich den Zeitpunkt verpasst. (Obwohl ich es superinnovativ finde, wäre es in Summe auf "solide" hinausgelaufen.)

Sebastian hat gesagt…

Ja, das kann ich natürlich verstehen und bin dann mal gespannt auf mögliche Besprechungen. (Es war auch etwa extrem oder willkürlich, einfach neun Spiele aufzuzählen; ich wollte nur deutlich machen, wie viele Stichspiele derzeit veröffentlicht werden.)

Vielleicht finden sich hier in den Kommentaren ja noch andere Interessierte, die einige Eindrücke teilen können und möchten.

Anonym hat gesagt…

Cat in the Box mag ich gerne, da man die Karten nicht im Kopf nachhalten muss und sehr frei in den Entscheidungen ist. Fischen mag ich auch gerne, da die Hintenliegenden starke Trostpreise bekommen und die Sonderkarten Spaß machen. Ich habe aber Angst, dass sich das schnell abnutzt, wenn man alle Sonerkarten oft gesehen hat. Aurum mochte ich nicht. Man ist schnell gezwungen hohe Stichzahlen anzusagen, wenn man vorne mitspielen will und muss die goldenen Karten behalten, um 1 bis 2 Punkte Unterschied rauszuholen, anstatt die Karten einsetzen zu können. Zur Einordnung: Ich spiele Windjammer am liebsten, weil man hier überraschend ärgern kann und Jekyll und Hyde in der kompetetiven Variante.
Eva

Anonym hat gesagt…

+1 für Windjammern (was ja auch eine Neuauflage ist, IIRC)

KK hat gesagt…

Ich mag CAT IN THE BOX sehr (wobei die Sonderregel für zwei Spieler bei uns nicht so gut angekommen ist); die verschiedenen Ebenen, die es zu beachten gilt (Paradoxon, Treffen der Vorhersage und dann noch die Gebietskontrolle) machen das Spiel mE zu einer ganz besonderen Herausforderung. Und das auch für die, die nicht so gut die bereits gespielten Karten memorieren können, denn die hat man ja jederzeit vor Augen. Und das Material ist einfach toll.

Ansonsten konnte mich bislang kein Stichspiel mehr überzeugen als das gute alte Doppelkopf...

Florian hat gesagt…

Von den aufgelisteten habe ich zwei Partien "12 chip trick" gespielt und war eher enttäuscht. Zum einen finde ich Chips statt Karten unpraktisch, zum anderen kam zwar durch, dass man mit Erfahrung in dem Spiel und in Stichspielen generell besser spielen kann, aber es war mir insgesamt zu dünn.
Da spiele ich lieber "Tichu", das hat mehr Tiefe. Oder wenn es seicht und neumodisch sein soll:" (Eye) my favourite things", das kombiniert simples Stichspiel mit andere Menschen einschätzen und ist dadurch 'reizvoll'.

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