Mittwoch, 21. Oktober 2020

Azul – Der Sommerpavillon

Ich habe tatsächlich eine ganze Weile überlegt, ob ich es einleitend irgendwie begründen sollte, dass ich ein Spiel bespreche, welches schon seit einem Jahr auf dem Markt ist. Oder mich gar dafür entschuldige. Aber … mmh, nö. Dann lieber gar keine Einleitung.

Wie geht AZUL – DER SOMMERPAVILLON? Genau wie bei AZUL nehmen wir reihum Fliesen aus Manufakturen. Die Regeln dabei sind sehr ähnlich. Ich sammle meine Fliesen jedoch einfach auf einem Haufen und kann unbesorgt so viele nehmen, wie ich möchte.
Anschließend wird gebaut, und während bei AZUL durch meine Vorsortierung bereits entschieden war, was wo landen wird, verläuft diese Phase jetzt spielerischer. Mein Tableau zeigt für jede Farbe sechs Baufelder. Die Kosten, um eine Fliese abzulegen, betragen eins, zwei, drei, vier, fünf oder sechs gleichfarbige Fliesen.
Mein Ziel ist es, Fliesen gleicher Farbe nebeneinander zu bauen und Farbflächen zu vervollständigen. Außerdem möchte ich bestimmte Freifelder auf dem Spielplan umschließen, weil ich dann bis zu drei Bonusfliesen erhalte.


Was passiert? Die erste Spielphase ist in DER SOMMERPAVILLON deutlich unbeschwerter als in AZUL. Zwar kann ich schlauer oder weniger schlau agieren, doch anders als in AZUL lauern hier keine Fallen, in die ich hineintappen könnte und deren Minuspunktlawinen mich aus dem Spiel katapultieren. DER SOMMERPAVILLON ist kein gemeines Spiel.
Allerdings ist diese Spielphase nun auch wesentlich weniger spannend. Viele Fliesen sind besser als wenige Fliesen, und bald ergibt sich obendrein recht klar, welche Farben man gerade benötigt und welche nicht. Aus der Spielphase, die AZUL so taktisch und besonders gemacht hat, ist hier ein unkompliziertes Raffen geworden.
Andererseits ist aus der zweiten Spielphase, die in AZUL nur die Auswertung der ersten war und deren Wertungsmodalitäten manche Spieler*innen überfordert hatten, nun ein Legespiel erwachsen. Die Reihenfolge, in der man seine Felder belegt, lohnt durchaus eine Überlegung. Timing spielt eine Rolle, um Bonusfliesen möglichst dann zu bekommen, wenn die passenden ausliegen. Und dass bis zu vier Fliesen straffrei mit in die nächste Runde genommen werden dürfen und die kommenden Jokerfarben im Voraus bekannt sind, lässt Raum für Taktierereien.


Was taugt es? AZUL – DER SOMMERPAVILLON besitzt neue Qualitäten. Dass das Spiel friedlicher ist, kommt Menschen entgegen, die nicht mehrere Züge im Voraus berechnen wollen, um möglichen Schaden tunlichst von sich abzuwenden.
Für mich ist aber genau das die Tücke, die AZUL bei aller Eleganz so reizvoll und spannend macht: Klar will ich viele Fliesen ergattern, doch wer im falschen Moment den Hals nicht voll genug kriegen kann, fällt rein. In Phase eins steckt in AZUL bereits so viel tiefes Spiel, dass ich keine ausgedehnte Legephase vermisse.
DER SOMMERPAVILLON spielt sich nach meinem Empfinden angenehm, aber eben unspektakulärer und konventioneller und verschenkt einen Teil der ursprünglichen AZUL-Qualitäten.


**** solide

AZUL – DER SOMMERPAVILLON von Michael Kiesling für zwei bis vier Spieler*innen, Next Move.

Samstag, 17. Oktober 2020

Vor 20 Jahren (94): Carcassonne

Zur Geschichte vieler erfolgreicher Spiele wie etwa CATAN oder QWIXX gehört auch die Vorgeschichte, wie sie bei verschiedenen Verlagen abgeblitzt waren. Und wenn man so etwas erfährt, fasst man sich an dem Kopf und denkt: Unglaublich! Wie konnten diese Verlage nur so blind sein?

Zu CARCASSONNE gibt es eine solche Vorgeschichte meines Wissens nicht. Aber es gibt meine persönliche Geschichte, und die geht in eine ähnliche Richtung.

Ich lernte CARCASSONNE direkt bei Erscheinen in Essen kennen. Am Stand von Hans im Glück hatte ich Glück und durfte mich an einem der Spieletische dazusetzen. Mit zwei Fremden spielte ich meine allererste Partie CARCASSONNE.

Nach der Partie lautete unser gemeinsamer Tenor: Na ja … nicht schlecht ... aber auch nichts Umwerfendes. Einer meiner Mitspieler war – so erinnere ich mich – Ladenbesitzer und schätzte den Wert von CARCASSONNE für sein Sortiment skeptisch ein. Von Hans im Glück hätte er sich was für erfahrenere Spieler*innen erhofft. Ich genauso. Und ich fand auch den Titel sperrig: CARCA … was? Das konnte sich doch kein Mensch merken! Ich jedenfalls hatte noch nie von dieser angeblichen mittelalterlichen Stadt in einem unserer angeblichen Nachbarländer gehört.

Und jetzt dürfen sich alle an dem Kopf fassen und denken: Unglaublich! Wie kann man nur so blind sein? Okay, vom Bartsch hätte man kaum anderes erwartet – aber auch die anderen beiden!

Dass ich offenbar neben der Spur war, registrierte ich noch während der Messe. CARCASSONNE erreichte bei den Fairplay-Scouts einen traumhaften Notenschnitt von 1,96. Und ich so: Oh!

Was lerne ich daraus? Dass es wirklich gut wäre, wenn meine öffentlichen Spielerunden wieder stattfinden könnten! Zur Beurteilung eines Spiels, insbesondere eines Spiels mit breiter Zielgruppe, ist es wichtig, es an möglichst viele Menschen heranzutragen. Was CARCASSONNE auslösen kann, erkennt man nicht unbedingt, wenn man es – so wie wir damals – powergamermäßig runterzockt.

Und gewiss lässt man sich auch immer von Vorerfahrungen und Erwartungen leiten. Rund um das Jahr 2000 hatten mich einige Spiele von Hans im Glück enttäuscht. Neben Perlen waren gehäuft Spiele im Programm gewesen, die inzwischen berechtigterweise vergessen sind. Wer hätte noch aus dem Kopf gewusst, dass 1999 in Essen DOLCE VITA, WILLI und T-REX erschienen waren? Und 2000 gemeinsam mit CARCASSONNE STÖRTEBEKER und ATTILA?

Wie also hätte man als voreingenommener Spieleskeptiker ahnen sollen, dass inmitten dieser kurzlebigen ATTILAs und WILLIs und STÖRTEBEKERs ein Spiel für die Ewigkeit zu finden sein würde? Und dann auch noch ausgerechnet dieses CARCA…sagnochmalwiewardas, bei dem schon aufgrund seines Namens jegliches Klassikerpotenzial ausgeschlossen war.

Freitag, 16. Oktober 2020

Gegendarstellung: Quontchen


 

Leute, so peinlich ...! Wir lagen alle falsch. Korrekt heißt es

QuEntchen.




Dienstag, 13. Oktober 2020

The Magnificent

Der Zirkus ist in der Stadt und das ist ganz schön lustig! Nicht etwa wegen der tollen Clownsnummern. Sondern weil man beim Spielen von THE MAGNIFICENT nicht mal im Entferntesten an Zirkus erinnert wird.

Wie geht THE MAGNIFICENT? Der Zirkus ist in der Stadt! Lassen Sie sich verwirren von einzigartigen Verschwurbelungen! Bewundern Sie die tollkühnen Stars der Optimierung!
Wenn man die Sache mit dem Zirkus mal vergisst, geht es bei THE MAGNIFICENT darum: Jede*r besitzt eine Puzzlefläche, die mit verwinkelten Bauteilen möglichst lückenlos und möglichst raumgreifend bepuzzelt werden soll. Jede*r besitzt außerdem fünf Slots für Auftragskarten, von denen vier Slots allerdings erst noch freigeschaltet werden müssen. Aufträge können beispielsweise lauten: Besitze ein kleines und ein großes grünes sowie ein großes violettes Bauteil und zahle einen grünen Edelstein. Machst du das, bekommst du Geld und Punkte.
Ein Würfelpool ist der Motor des Spiels. Pro Durchgang viermal wähle ich einen dieser Würfel und führe eine von drei möglichen Hauptaktionen aus (Puzzleteile nehmen, Slot freischalten, Aufträge werten). Sowohl Augenzahl als auch Würfelfarbe definieren meine Möglichkeiten. Je mehr gleichfarbige Würfel ich in einem Durchgang nehme, desto stärker sind meine Aktionen – aber auch umso teurer.
Unter Einsatz von Edelsteinen und Trainerfiguren kann ich die Aktion noch aufwerten, modifizieren oder kleinere Nebenaktionen auslösen. Ich bin im gesamten Spiel nur zwölfmal an der Reihe; ein einzelner Zug kann relativ vielschichtig und komplex sein.


Was passiert? Die Häufigkeit, in der Spieler*innen die einzelnen Grundaktionen wählen, variiert gar nicht so sehr. Irgendwer verzichtet vielleicht auf einen oder zwei Slots und puzzelt dafür mehr. Aber im Großen und Ganzen machen wir dasselbe, wenn auch nicht in derselben Reihenfolge.
Timing ist sehr wichtig, Optimierung ist noch wichtiger. Wer alle möglichen Effekte bedenkt und einplant, jeden Edelstein ausnutzt, jedes Zehntel mitnimmt, wird sehr wahrscheinlich besser abschneiden als jemand, der lieber aus dem Bauch entscheidet. Ein*e Optimierer*in am Tisch genügt bereits, um die vorgesehene Spieldauer von angeblich 60 bis 90 Minuten utopisch werden zu lassen.


Was taugt es? Mechanisch lässt sich nichts gegen THE MAGNIFICENT sagen. Es hat Tiefe, es ist verwoben, trotzdem sind die Grundmechanismen erstaunlich eingängig und einfach. Man kann sehr viel bedenken, tüfteln und sich dabei von Partie zu Partie verbessern.
Bei allem Respekt vor der handwerklichen Autorenleistung finde ich THE MAGNIFICENT aber nicht sonderlich spannend. Einerseits weil es tatsächlich nur wenige Spannungsmomente gibt, etwa ob der angepeilte Würfel liegen bleibt oder weggenommen wird. Andererseits weil ich keine Beziehung zu dem entwickle, was ich tue. THE MAGNIFICENT ist emotionslos und kreiert keine Welt. Dass man viel berechnen kann, ist schön, aber kein Alleinstellungsmerkmal. Außer um zu beweisen, dass ich der beste Rechner bin, hat THE MAGNIFICENT nichts dauerhaft Motivierendes.
Auch Heavy Euros profitieren davon, wenn man das Thema zumindest erkennen kann. In THE MAGNIFICENT stört das Thema eher, weil die Anleitung mit aller Macht Begrifflichkeiten aus der Zirkuswelt verwendet und damit mehr Verwirrung stiftet als Story zu transportieren.
THE MAGNIFICENT ist für mich trotzdem besser als „mäßig“, denn es enthält schöne Mechanismen, die man nicht überall findet. Jeden meiner Würfel modifiziere ich noch mit einer „Direktorenkarte“. Zugleich definiert diese Karte ein Ziel, für das ich entweder zwischendurch oder bei Spielende Punkte erhalte. Pro Runde bekomme ich eine neue Karte hinzu und muss eine meiner vorhandenen werten. Das ist trickreich, weil ich dadurch auch deren Modifikationseigenschaft verliere. Aber vor allem bringen diese Karten von Beginn an Ziele ins Spiel, auf die ich fokussiert bin. Und weil Fortgeschrittene die Direktorenkarten zu Beginn draften, wähle ich meine Ziele sogar selbst. Clever konzipiert.


**** solide

THE MAGNIFICENT von Eilif Svensson und Kristian A. Østby für ein*n bis vier Spieler*innen, Pegasus Spiele.

Freitag, 9. Oktober 2020

Spielejahrgang 2019/20:
Was vom Jahrgang übrig bleibt (Teil 2: Anthrazit)

Mit den Spielen im Anthrazitbereich ist es immer so eine Sache. Ich behalte sie – und dann stauben viele von ihnen ein. Weil man sie nicht einfach mal so auf den Tisch legt, nach einiger Zeit die Regeln teilweise vergessen hat, die Feinheiten sowieso, und sich wieder einarbeiten muss. Tja, und wenn ich mich ohnehin einarbeiten muss, nehme ich doch lieber gleich eine Neuheit. Dann habe ich noch was davon.

Natürlich: Ich hätte auch ganz viel davon, das ältere Spiel wiederzuspielen. Nämlich ziemlich sicher Spaß, der bei der Neuheit alles andere als gesichert ist. Aber so funktioniert mein Leben leider nicht. Es wäre zu einfach.

Außer dem Neuheitenfluss, den ich nun mal abzuarbeiten habe, sehe ich mittlerweile aber noch einen zweiten Grund, der mich abhält, all die ganzen aufbewahrten Eurogame-Klassiker aus dem Regal zu ziehen: Viele davon sind sich ganz schön ähnlich. Man optimiert halt. Mal mit Karten, mal mit Würfelpool, mal mit Arbeiterfiguren. Aber in der Rückschau ist manches gar nicht mehr so originell, wie es damals schien.

Das könnte irgendwann auch auf PALADINE DES WESTFRANKENREICHS zutreffen, das ich in diesem Jahr besonders gern gespielt habe und das ich wegen seiner eleganten Struktur weiterhin sehr hoch einschätze. Natürlich muss ich es behalten, denn natürlich möchte ich es gerne wieder spielen. In drei Jahren können wir noch mal drüber reden, ob es tatsächlich dazu kam.

Mein Lieblingsspiel unter den komplexeren war aber in diesem Jahr ein anderes: MARCO POLO II. Ich weiß nicht, ob es sich für den Verlag ökonomisch gelohnt hat, das Spiel zu überarbeiten. Aus meiner Sicht als Fan von MARCO POLO hat es sich auf jeden Fall gelohnt. Erst im Nachhinein fällt auf, dass Teil 1 teilweise einem unnötig starren System unterlag. Tatsächlich geht es noch besser. MARCO POLO II ersetzt Zwänge konsequent durch Möglichkeiten, ist abwechslungsreicher geworden und verlangt flexiblere Spielweisen.

Am Ende meiner Rückschau komme ich wieder da an, wo ich vor vier Tagen gestartet war: bei den kleinen Spiele, die sich so leicht behalten, so leicht einstecken und so leicht wiederspielen lassen. Zwei Kandidaten aus dem Kennersegment traue ich das in diesem Jahr besonders zu: dem so stimmigen und variablen DER KARTOGRAPH mit seiner wunderbar niedrigen Downtime, dem schönen Thema und dem nötigen Quentchen [korrigiert, U.B.] Quäntchen [noch mal korrigiert, U.B.] Quontchen Interaktion.

Und natürlich dem Spiel, an dem in diesem Jahr kein Weg vorbeiführt: DIE CREW. Was wir hier mit einfachen Regeln und Karten versuchen, erinnert mich vom Gruppengefühl und Grad der Intensität an HANABI. Und es kann vielleicht noch mehr Menschen abholen, denn Stichspiele sind einigermaßen vertraut. Ganz sicher wird die Reise auch noch weitergehen. Wenn es gelungen ist, allein schon ins Grundspiel 50 Missionen zu packen, bin ich, was Zugaben und neue Herausforderungen angeht, sehr zuversichtlich.

Montag, 5. Oktober 2020

Spielejahrgang 2019/20:
Was vom Jahrgang übrig bleibt (Teil 1: Rot)

Der Rückblick beginnt mit einem Rückblick: Im Vorjahr sind viele kleine Spiele übrig geblieben: Mit L.A.M.A., WERWÖRTER, JUST ONE und DIZZLE vier „rote“ Spiele für alle, dazu mit DOPPELT SO CLEVER eins für Kennerinnen und Kenner.
Wie ich mehr und mehr feststelle: Kleine Spiele zu behalten, fällt mir aus Platzgründen leichter. Kleine Spiele rutschen auch eher noch mal in die Tasche, wenn ich irgendwo zum Spielen gehe. Kleine Spiele haben eine größere Chance, wiedergespielt zu werden.

Somit würde es naheliegen, auch von diesem Jahrgang mehrere kleine rote Spiele zu behalten. Aber die Realität ist nicht so einfach gestrickt, wie wir es gerne hätten. Der Jahrgang war im Bereich der kleinen roten Spiele diesmal nicht ähnlich überragend.


Das von mir am häufigsten gespielte Spiel war MY CITY. Ich habe (fast) drei komplette Kampagnen absolviert, lediglich die dritte hängt seit Längerem zwischen Umschlag sieben und acht fest.
Auch wenn ich aus Spielersicht supertoll finde, welche zusätzlichen Möglichkeiten in Legacy-Spielen stecken: In meiner Kritikerarbeit bringt mich Legacy an den Rand des Möglichen. Ich erschrecke deshalb regelmäßig, wenn ich erfahre, dass weitere Legacy-Spiele erscheinen. Aber spielen möchte ich sie auch. Verdammt.
MY CITY wird dennoch nicht physisch, sondern nur als Erinnerung übrig bleiben. Zweifellos sind meine drei Metropolen städtebaulich ganz exzellent geworden. Sie auszustellen, scheint mir trotzdem übertrieben. Also muss ich die Spielkartons samt Inhalt nicht weiter aufbewahren. MY CITY hatte seine Zeit – und jetzt ist sie vorbei.

NOVA LUNA halte ich trotz seiner Nominierung für die Wahl zum Spiel des Jahres für eines der unterschätztesten Spiele des Jahrgangs (leider auch in vielen meiner Runden). Die Puzzleaufgabe könnte nicht eleganter sein, darüber hinaus hat sie eine schöne Tiefe. Die Konzeption als Wettrennen und die damit verbundene Spannung machen NOVA LUNA endgültig rund.

Für ebenfalls stark unterschätzt, trotz – und von einigen Querdenker*innen vielleicht sogar: wegen – seiner Wahl zum Spiel des Jahres, halte ich PICTURES. Unbestritten gibt es Kritikpunkte am Spiel. Aber wer PICTURES tatsächlich spielt, wird erfahren, dass sie praktisch kaum eine Rolle spielen. Material und Aufgabenstellung üben einen Sog aus; das Spielgefühl ist überaus positiv. Selbst Partyspiel-Muffel sind mit Eifer dabei. Ihnen kommt entgegen, dass wir in PICTURES permanent abstrahieren.

Man kann jetzt sagen: Heh, Herr Bartsch, da hast du ja einfach die drei Nominierten als die herausragenden Spiele genannt. Und dann sage ich: Stimmt!

Von den kleinen Spielen für alle wird in diesem Jahr nur eins bei mir übrig bleiben: SPICY. Tatsächlich ist auch das Design ein Grund für mich, das Spiel zu behalten. Heidelbär Games plant offenbar weitere Spiele in ähnlicher Aufmachung. Sollte sich das als der Beginn einer legendären Serie herausstellen, wäre es ja zu fahrlässig, ausgerechnet die Nummer eins nicht mehr zu haben.

Mittwoch, 30. September 2020

Gern gespielt im September 2020

DOMINION MENAGERIE: Eine der vielen Qualitäten von DOMINION, die meine hohe Partienzahl erklären, besteht einfach darin, dass die Erweiterungen zielgerichtet in der Saure-Gurken-Zeit erscheinen.

TACO KATZE ZIEGE KÄSE PIZZA: Narwale klopfen sich wirklich nicht auf die Brust?

KRAZY PIX: Ich finde ja, wahre Kunst muss sich nicht erklären und darf das Publikum auch mal verstören. (Die Punktwertung findet das übrigens nicht.)

MAGIC MAZE ON MARS: Man fragt sich, warum man überhaupt noch Zeit mit Teambesprechungen verplempert, wenn das Ergebnis von allen Beteiligten anders verstanden wird.

FEIERABEND: Freizeit? Urlaub? Gerechter Lohn? Diese verdorbenen Figuren werde ich nie wieder als willige Hilfskräfte in Arbeitereinsetzspielen verwenden können.

THE MAGNIFICENT: Was ist erstaunlicher? Dass sich jemand derart verschwurbelte Mechaniken ausdenkt oder dass jemand auf die Idee kommt, das Konstrukt könne irgendwas mit Zirkus zu tun haben?


Sonntag, 27. September 2020

Cerberus

Wer gelegentlich joggt, wird sich in die Grundproblematik des Spiels rasch hineinfinden. Ungewohnt ist lediglich der Teil, dass man ins Team Hund überwechseln kann.

Wie geht CERBERUS? Der Cerberus verfolgt uns. Alle, die er erwischt, spielen fortan auf seiner Seite mit. Wer es ins rettende Boot schafft, gewinnt – aber nur, wenn sämtliche Bootsplätze besetzt werden. Gelingt das nicht, gewinnen Cerberus & Co.
Wird der Cerberus anfangs nur von der Spielmechanik gesteuert, agieren nach und nach auch die Konvertierten für ihn. Unabhängig von unserer Parteizugehörigkeit sind wir reihum an der Reihe und legen eine unserer Karten. Gehöre ich zu Cerberus, hilft meine Karte Cerberus. Ansonsten hilft die Karte wahlweise entweder mir oder meinen Mitmenschen, üblicherweise indem wir Richtung Boot laufen oder Spezialkarten ziehen dürfen.
Cerberus ist ein ziemlich gestresstes Tier. Deshalb erhöhen zu unseren Gunsten gespielte Karten seinen Wutpegel oder lassen den Cerberus-Marker auf der Zornes-Skala voranschreiten. Erreicht er deren Ende, flitzt Cerberus los hinter uns her und läuft dabei so viele Felder, wie seine Wut groß ist. Oft erwischt er nun jemanden, aber nicht immer.

Was passiert? CERBERUS ist ein Spiel mit einer interessanten psychologischen Dynamik. Anfangs hält man es intuitiv für geboten, Cerberus zu entkommen. Wie sich herausstellt, ist die Erfolgsquote aber eher mies. Außerdem können sowieso nicht mehr Menschen gewinnen, als das Boot Plätze hat. Wie viele es sind, stellt sich erst im Laufe der Partie heraus; durchschnittlich sind es zwei.
Andererseits können im Team Cerberus zwar niemals alle, aber bis zu fünf Personen gewinnen. Und so keimt bald die Idee, sich absichtlich gefangen nehmen zu lassen, um dem Hund und Meister möglichst früh mit Karten dienen zu können. Der Trick spricht sich natürlich herum und daraufhin wird die Gruppe bald so agieren, dass niemand vorzeitig von der Fahne geht. An dieser Stelle zeigt sich gutes Spiel-Design: Karten wirken sich im Durchschnitt stärker aus, wenn man sie nicht für sich selbst, sondern zugunsten von Teammitgliedern spielt.
So ergibt sich also ein munteres Hin und Her. Man will zu Cerberus – aber die anderen lassen einen nicht. Na gut, dann will man eben ins Boot – aber das verhindern die anderen auch wieder, denn sie wollen ja selber hinein.

Was taugt es? CERBERUS ist ein originelles Spiel mit interessanter Meta-Ebene. Um zu erfassen, was das Spiel von uns will und was es bieten kann, muss eine Gruppe CERBERUS Zeit geben. Das tun meiner Erfahrung nach jedoch die wenigsten. Und dafür gibt es Gründe, die in CERBERUS selbst liegen. Neben der schwachen Anleitung behindert auch die Grafik das Spiel. Zur Symbolik gibt es etliche Nachfragen.
Und so interessant und spannend die Wettrennen sein können: Das alles entfaltet sich sehr langsam. In hohem Maße sind alle Beteiligten davon abhängig, was andere mit ihnen anstellen. Man wird vor- oder zurückgesetzt und kann (außer jammern, argumentieren, belabern) gar nichts dagegen tun. Man kennt am Anfang auch sein Spielziel nicht, denn das kann sich ja im Laufe der Partie noch ändern.
Und so bleibt vieles lange unentschieden und fühlt sich dadurch ebenso lange bedeutungslos an. Irgendwann kommt der Zeitpunkt, an dem den restlichen Überlebenden klar wird, dass ihre größeren Chancen nun doch beim Boot liegen und nicht mehr bei Cerberus. Aber diese Wende kommt arg spät. CERBERUS bleibt bei „interessant“ hängen, ohne „noch mal!“ zu erreichen.

*** mäßig

CERBERUS von Pierre Buty für drei bis sieben Spieler*innen, Mirakulus.

Samstag, 19. September 2020

Spielejahrgang 2019/20:
Was meine Spielerunden gerne spielen (2)

Auch diese Liste ist viel länger als sonst und umfasst acht Spiele. Im Vorjahr waren es noch fünf gewesen. Die Gründe dürften ähnlich sein: Wegen ausfallender Spielerunden wurden die Spiele insgesamt seltener gespielt. Ich musste die Schwelle, damit ein Spiel hier aufgenommen werden kann, auf 15 Bewertungen senken. Das Ergebnis ist somit noch zufälliger und ausschnittartiger als sonst schon und eigentlich nur eine statistische Spielerei am Rande.

Eventuell gibt es noch einen weiteren Grund, warum es diesmal für acht Titel gereicht hat: Im Bereich der anspruchsvolleren Spiele empfinde ich den abgelaufenen Spielejahrgang als auffallend stark und auch stärker als zuletzt. Drei Spiele habe ich mit „außerordentlich“ bewertet, alle drei sind sie Kenner- oder sogar Expertenspiele. Das war nicht immer so.

Falls jemand eine Erinnerungsstütze braucht, sage ich nur vier Buchstaben: L.A.M.A.

Ich gehe davon aus, dass ich mich noch eine ganze Weile auf Spielerunden im kleinen Kreis beschränken muss und öffentliche Runden nicht stattfinden werden. Die drei bis vier Fans dieser jährlichen Auswertungen muss ich deshalb schon jetzt auf die traurige Nachricht einstimmen, dass mir im Herbst 2021 die Datenbasis womöglich zu gering erscheinen wird, um daraus Jahreslisten für 2020/21 zu erstellen.

Immerhin hat es für mich den Vorteil, dass ich nicht unliebsame alternative Wahrheiten verbreiten muss wie die folgende Liste, in der sich meine Jahrgangslieblinge nur auf Platz vier, fünf und acht befinden. Lächerlich!

TEIL 2: KENNER- UND EXPERTENSPIELE


1. MARACAIBO
Mitspieler*innen: 7,8 / 10
Udo: ***** reizvoll


2. CRYSTAL PALACE
Mitspieler*innen: 7,5 / 10
Udo: ***** reizvoll


3. UNDERWATER CITIES
Mitspieler*innen: 7,5 / 10
Udo: ***** reizvoll


4. DIE CREW
Mitspieler*innen: 7,4 / 10
Udo: ****** außerordentlich


5. PALADINE DES WESTFRANKENREICHS
Mitspieler*innen: 7,4 / 10
Udo: ****** außerordentlich


6. DER KARTOGRAPH
Mitspieler*innen: 7,1 / 10
Udo: ***** reizvoll
Rezension: spielbox 2-2020


7. DINOSAUR ISLAND
Mitspieler*innen: 7,1 / 10
Udo: **** solide


8. MARCO POLO II
Mitspieler*innen: 7,0 / 10
Udo: ****** außerordentlich
Rezension: spielbox 1-2020



Zum Vergleich: das Ergebnis von 2018/19.

Neulich schon veröffentlicht: Teil 1: Spiele für alle

Dienstag, 15. September 2020

Spielejahrgang 2019/20:
Was meine Spielerunden gerne spielen (1)

Bis März 2020 lebte ich mein normales Spielerleben und dann … kam etwas in die Welt, das ich im gleichnamigen Spiel von Matt Leacock ziemlich oft erlebt und überwiegend gut gemeistert hatte: eine Pandemie. Und ohne nun Matt Leacocks Meisterwerk kritisieren zu wollen: Das Spielgefühl entsprach dann doch nicht meinem realen Erleben. Vor allem darauf, dass alle meine Spielerunden komplett ausfallen würden, hatte mich PANDEMIE überhaupt nicht vorbereitet.

Ich will das aber nur erwähnen und nicht groß darüber klagen. Selbstverständlich gibt es gesundheitlich, familiär und wirtschaftlich gesehen viel, viel, viel schlimmere Schicksale als meins. Nicht zu spielen ist – obwohl ich es nur ungern zugebe – eine Weile verkraftbar. Zumal ich ja doch gespielt habe, wenn auch nur zu zweit. Britta hat mitgeholfen, das Ausfallen der Spielerunden, so gut es ging, aufzufangen.

Dennoch macht es einen großen Unterschied, ob 50 Teilnehmer*innen in einer öffentlichen Runde zusammenkommen oder zwei zu Hause, in der Folge bedeutet das also: weniger Feedback und weniger Noten als sonst. Ich bin bei etwa 80 Prozent des üblichen Rücklaufes steckengeblieben und habe diesmal schon Spiele in die Wertung nehmen müssen, die nur mindestens 25 Noten bekommen haben. Dadurch ist das Ergebnis noch zufälliger und noch weniger aussagekräftig als in früheren Jahren.

Außerdem sind genau die Monate ausgefallen, in denen üblicherweise vertieft wird. Bis März schleppe ich in meinen Runden immer Neues, Neues, Neues an. Langsam schält sich schließlich heraus, welche Spiele die besten und beliebtesten sind, und speziell diese Spiele kämen dann in den Monaten ab April noch einmal vermehrt zum Einsatz – was im Durchschnitt auch mit einem Absinken der Wertungen verbunden ist. Einerseits in derselben Gruppe: ein Spiel, das ist den ersten zwei Partien lustig war, ist bei häufigerem Spielen vielleicht nicht mehr ganz so lustig. Andererseits auch durch neue Gruppen: Nachdem in der ersten Welle diejenigen zugegriffen haben, die auf das Spiel neugierig und positiv voreingestimmt waren, spielen nun auch mehr Personen das Spiel, weil es sich so ergibt. Man kann diesen Effekt auch auf Boardgamegeek sehen: Je breitere Kreise ein Spiel zieht, desto schlechter die Durchschnittsnoten.

Diese lange Vorrede soll erklären, warum diesmal neun (statt wie im Vorjahr drei) Spiele die Hürde von mindestens 7,0 von 10 Notenpunkten überschritten haben. Es könnte natürlich auch daran liegen, dass der Jahrgang diesmal so viel stärker war. Das wäre allerdings nicht mein Eindruck. Sechs Sieben (Falschzählung geändert, U.B.) der neun Spiele sind in meinen Augen bloß solide, und sicher hätte sich das in meinen Spielerunden auch noch herausgestellt, wenn sie denn länger hätten stattfinden können.

TEIL 1: SPIELE FÜR ALLE


1. OBSCURIO
Mitspieler*innen: 7,9 / 10
Udo: **** solide


2. LETTER JAM
Mitspieler*innen: 7,3 / 10
Udo: **** solide


3. PICTURES
Mitspieler*innen: 7,3 / 10
Udo: ***** reizvoll


4. HILO
Mitspieler*innen: 7,2 / 10
Udo: **** solide


5. ADVENTURE GAMES – DAS VERLIES
Mitspieler*innen: 7,2 / 10
Udo: **** solide


6. TEAM 3
Mitspieler*innen: 7,1 / 10
Udo: **** solide


7. DETECTIVE CLUB
Mitspieler*innen: 7,0 / 10
Udo: ***** reizvoll


8. TUKI
Mitspieler*innen: 7,0 / 10
Udo: **** solide


9. CENTURY – EINE NEUE WELT
Mitspieler*innen: 7,0 / 10
Udo: **** solide





Zum Vergleich: das Ergebnis von 2018/19.

  • Es folgt Teil 2: Kenner- und Expertenspiele