Montag, 25. Januar 2021

MicroMacro: Crime City

Die Einleitung ist verschwunden. Zuletzt gesehen wurde sie vor dem Schreibwarenladen im Osten der Stadt. Was ist mit der Einleitung geschehen? Findet zunächst den Schreibwarenladen!

Wie geht MICROMACRO? So ungefähr könnte einer der 16 Fälle beginnen. Allesamt spielen sie auf einem riesigen (110 x 75 cm großen) Wimmelbild-Poster, das die – mutmaßlich fiktive – Stadt Crime City zeigt. Nicht nur die Gegenwart ist zu sehen, sondern verschiedene Zeiten gleichzeitig. Hat man die Schreibwarenhandlung gefunden, sieht man vielleicht die Einleitung davor stehen, offenbar im Streitgespräch mit einem fiesen Typen, der einen Sack mit einer Million bei sich trägt.
Schaut man sich nun in der näheren Umgebung um, findet man einen Müllcontainer, in den dieser zwielichtige Geselle hämisch grinsend etwas hineinwirft. Die Einleitung? Etwas weiter sieht man, wie er sich schnellen Schrittes entfernt. Wohin?
Karten steuern uns mit Fragen durch den Fall. Wir werden ausgefordert, Wohnorte von Opfern oder Tätern zu finden, Beweisstücke zu erspähen, Todesursachen zu ergründen, Motive nachzuweisen. Alles folgt sinnvoll schrittweise aufeinander. Die Schrittlängen werden von Fall zu Fall aber etwas größer und die Fälle damit schwieriger.

Auf der Kartenrückseite befindet sich jeweils die Auflösung. Dort sieht man nach, wenn man glaubt, die Lösung gefunden zu haben. Oder wenn man steckengeblieben ist.
Nach den 16 Fällen ist die Box dann erst mal ausgespielt. Man hat aber ein paar Stunden damit verbracht. Und vermutlich hat man nach einem halben oder ganzen Jahr auch schon wieder etliches vergessen und könnte einige Fälle von vorn beginnen.

Was passiert? Man sucht auf dem Spielplan herum. Mal gezielter, mal auch planlos, weil man gerade keine Idee hat, wonach man eigentlich Ausschau hält. Man kommt sich dabei auch ziemlich nahe. Der empfohlene Corona-Sicherheitsabstand wird klar unterboten.

Mit mehr als einer weiteren Person habe ich MICROMACRO bislang nicht gespielt und würde mir auch nichts davon versprechen. Selbst zu zweit versperrt man sich gelegentlich gegenseitig die Sicht, weil storybedingt meistens beide im selben Bezirk herumsuchen und weil man auch nahe ans Poster herangehen muss, denn die Wimmelbilder sind – natürlich – wimmelig und klein. Die beiliegende Lupe hilft wenig. Ich bin dazu übergegangen, den Zoom meiner Handykamera zu benutzen.
Zwei der Fälle habe ich solo gespielt, das ist aber nur eine Notlösung. MICROMACRO lebt davon, dass wir uns austauschen, Hypothesen formulieren, zusammenarbeiten. Mit mehreren zu spielen, hat auch den Vorteil, dass die anderen noch weiterrätseln können, wenn eine*r die Lösung nachschaut und sich das Ermittlungsergebnis als nicht ganz richtig erweist. Mehrfach waren wir auch unsicher, ob unsere Lösung schon die vollständige Lösung ist. Dann ist es schön, wenn jemand mal nachsehen kann, bevor man unnötig fünf Minuten weitersucht, obwohl man’s doch längst hat.


Was taugt es? Die Idee, die Geschichten eines Wimmelbildes spielerisch zu nutzen und den Spieler*innen Rätsel zu stellen, ist bestechend. Es geht um mehr, als Dinge nur zu suchen. Wir müssen auch kombinieren und Schlussfolgerungen ziehen.
Ich hätte gerne Erfahrungen mit jüngeren Spieler*innen gesammelt. Aufgrund von Sie-wissen-schon war mir das bislang nicht möglich. So kann ich vorerst nur aus meiner und der Warte anderer Erwachsener urteilen: MICROMACRO ist sehr interessant – aber auf Dauer auch etwas ermüdend. Wenn kommende Boxen ähnlich gestrickt wären wie diese, wäre ich gar nicht mehr so heiß darauf. Der hohe Reiz des Neuen hat sich inzwischen abgespielt.
So belohnend es ist, etwas zu finden und schöne Aha-Momente zu haben: Die Profi-Fälle können zur Geduldsprobe werden. MICROMACRO ist dann auch Fleißarbeit. Und bei aller Unterhaltsamkeit: Bemerkenswerte Geschichten erleben wir hier nicht. Im Gegenteil funktioniert das Spiel nur deshalb, weil die Fälle Klischees bedienen und auf simplen Folgerichtigkeiten beruhen.
Die Stärken von MICROMACRO überwiegen dennoch. Es sind die Unverbrauchtheit der Idee, Anmutung und Präsentation, die detailverliebte Gestaltung, das gleichberechtigte Zusammenspielen und vor allem: dass das Spiel quasi keine Regeln benötigt. Das Medium Wimmelbild ist so stark und hat einen derartigen Aufforderungscharakter, dass sich das Spielen von selbst und aus der Natur der Sache ergibt.


***** reizvoll

MICROMACRO: CRIME CITY von Johannes Sich für eine*n bis vier Spieler*innen, Edition Spielwiese / Pegasus Spiele.

Donnerstag, 21. Januar 2021

Era – Das Mittelalter

Ernsthaft? Jetzt noch ERA – DAS MITTELALTER, ein Spiel aus dem Jahr 2019? Wir haben 2021!
Ja, ernsthaft, jetzt noch ERA – DAS MITTELALTER, ein Spiel aus dem Jahr 2019. Genau weil wir 2021 haben, das zweite Jahr mit Kontaktbeschränkungen.

Wie geht ERA? Ziemlich doll wie IM WANDEL DER ZEITEN – DAS WÜRFELSPIEL. (BRONZEZEIT lasse ich mal weg, das wird mir sonst zu lang.) Wir rollen Symbolwürfel, jetzt aber alle Spieler*innen gleichzeitig und geheim hinter den Sichtschirmen. Totenkopfsymbole müssen herausgelegt, der Rest darf bis zu zweimal neu geworfen werden.

Die Würfel bringen Ressourcen: Getreide benötigen wir für die Ernährung, denn jeder Würfel repräsentiert Bevölkerung und futtert pro Runde ein Getreide. Aus Holz, Stein und Handelsware entstehen Häuser auf unserem Plastik-Board. Die zählen Punkte und bringen andere Vorteile wie etwa weitere Würfel, dauerhaftes Einkommen, Boni bei Spielende.
Anders als in IWDZ – DW gibt es Würfel in vier Farben, deren Seiten unterschiedlich bestückt sind. Das gelbe Bauernhaus bringt einen gelben Würfel, der vermehrt Getreide ausschüttet. Der graue Turm bringt einen grauen Würfel, der Militärsymbole zeigt.
Die Anordnung unserer Gebäude ist aus zwei Gründen wichtig: 1. Wir wollen einen Bezirk ummauern und so zur Stadt aufwerten, was den Wert der umschlossenen Gebäude verdoppelt und sie gegen bestimmte Ereignisse schützt. Es entsteht das Dilemma, dass größere Städte zwar wertvoller und deshalb erstrebenswert sind, die Ummauerung aber mehr Züge und Rohstoffe kostet und deshalb vielleicht nie fertig wird. 2. Die Totenköpfe lösen Ereignisse aus, die mal negativ für mich und mal für die anderen sind. Ein häufiges Ereignis ist die „Seuche“, und sie bestraft, wenn ich Häuser zu eng aneinander baue.


Was passiert? Auch wieder etwas Ähnliches wie in IWDZ – DW: Ich würfle mit Strategie. Und ich würfle mit Würfeln. Soll besagen: Ich kann durchaus versuchen, bestimmte Schwerpunkte zu setzen und Gebäude auszuwählen, die sich gut ergänzen. Aber es hängt eben nicht nur von mir ab, sondern auch vom Glück.
Natürlich achte ich darauf, meine Lager gut zu füllen und nicht zu überfüllen, weil die Würfelerträge sonst verfallen. Es kann aber trotzdem sein, dass es schiefgeht. Oder dass ich partout nicht den entscheidenden letzten Stein erwürfle, den ich dringend benötige. Oder einen blöden Totenkopf zu viel oder zu wenig.
Die grauen Würfel bringen zusätzliche Aggression ins Spiel. Wer mehr Militärstärke erwürfelt, darf anderen etwas klauen. Trotzdem spielen wir bei ERA solitär. Oder besser: weitgehend solitär. Das Spielende wird ausgelöst, wenn eine bestimmte Menge Gebäude ausverkauft ist, und das wiederum hängt von den Bau-Entscheidungen aller Spieler*innen ab.


Was taugt es? ERA ist etwas detaillierter und vielfältiger als IWDZ – DW. Als sehr gelungen empfinde ich, dass dieses Mehr nicht durch eine Verlängerung der Spieldauer erkauft wird.
Die wesentlichen Dinge waren aber schon in IWDZ – DW da, sodass ich arg im Zweifel bin, ob es nur für dieses bisschen Mehr gleich ein neues Spiel gebraucht hätte – und insbesondere diesen Haufen Plastik. Für den Spielkomfort sind die Materialien hervorragend. Schön finde ich sie aber nicht. Und die Öko-Bilanz ist vermutlich haarsträubend.


**** solide

ERA – DAS MITTELALTER von Matt Leacock für eine*n bis vier Spieler*innen, Eggertspiele / Pegasus Spiele.

Sonntag, 17. Januar 2021

Adventure Games – Grand Hotel Abaddon

Hier bereits das erste Mysterium im GRAND HOTEL ABADDON: Wo ist die Einleitung?

Wie gehen ADVENTURE GAMES? Jedes der Spiele versetzt uns an einen anderen Schauplatz, diesmal ist es ein altes Hotel mit Geheimnissen, in dem es außerdem spukt. Wir lösen Rätsel und kommen den Geheimnissen hoffentlich auf die Spur.
Jeder Raum, den wir betreten, enthält mehrere Details, die wir uns genauer anschauen können. Unser Abenteuer beginnt im Speisesaal. Dort gibt es eine verschlossene Tür (101), drei Fotografien an den Wänden (201, 301, 401), einem Wandkasten (701), eine Butterdose (501) und einen Obstteller (601). Wer an der Reihe ist, entscheidet sich für einen dieser Orte und liest, um ihn zu untersuchen, unter der Nummer aus dem dicken Abenteuerheft vor. Oder lässt die App zum Spiel mit Profistimme vorlesen.
Möglicherweise erhält die Gruppe nun interessante Informationen, möglicherweise auch ein Objekt, zum Beispiel ein fettiges Buttermesser, das die Nummer 11 trägt, oder ein Kabel mit der Nummer 12. Die Objekte können wir miteinander kombinieren und dann unter 1112 nachlesen (wo – das sei verraten – gar nichts steht, denn was sollen Messer und Kabel wohl gemeinsam ergeben?). Oder wir kombinieren Objekt und Ort. Um mit dem Messer die erste Fotografie zu traktieren, lautete der Code 11201.
Aber natürlich geht es um sinnvolle Kombinationen. Manchmal sind sie naheliegend, manchmal erfordern sie ein bisschen Kreativität. Wir finden Verborgenes, öffnen Geheimtüren, erfahren Dinge aus der Vergangenheit und müssen im großen Showdown die richtige Entscheidung treffen. Am Ende erhalten wir eine Bewertung. In GRAND HOTEL ABADDON hat jeder Charakter außerdem einen eigenen Fall im Fall zu lösen.


Was passiert? Es ist sehr viel Text. 64 eng beschriebene Seiten. Die meiste Zeit verbringen wir mit Vorlesen oder Zuhören. Die ADVENTURE GAMES sind nicht in erster Linie Rätselspiele; es reiht sich deshalb nicht Aufgabe an Aufgabe, und die enthaltenen Rätsel haben auch kein EXIT-Niveau.
ADVENTURE GAMES sind Wohlfühlspiele. Sie unterhalten und fordern ein bisschen heraus, aber nicht zu sehr. Sie sind gradlinig aufgebaut, Negatives wird weitgehend von uns ferngehalten.
GRAND HOTEL ABADDON erzählt eine stimmige Geschichte. Das gemütliche Spielsystem passt für mein Gefühl auch besser in alte, geheimnisvolle Gemäuer als in modernere Umgebungen. Jedenfalls fand ich aus der Reihe DAS VERLIES und GRAND HOTEL ABADDON am atmosphärischsten. Weitere Teile werde ich wohl trotzdem nicht ausprobieren, denn …


Was taugt es? Der Zeitaufwand einer Partie ist enorm. Fünf Stunden sollte man einplanen. Und während dieser Zeit sind wir weitgehend passiv. Und wenig kreativ. Um sicher zu sein, dass wir alle Informationen und Karten fürs Weiterkommen besitzen, klappern wir Ort für Ort für Ort ab. Es macht keinen Sinn, irgendwas auszulassen. Auch Überlegungen wie „Na, in der hintersten Ecke des Kellers wird schon nichts sein“ sollte man sich abgewöhnen – denn vielleicht ist ausgerechnet dort doch etwas.
Ich halte ADVENTURE GAMES für eine gut gemachte Reihe und achte den dafür betriebenen Redaktionsaufwand. Man wird angenehm unterhalten, es ist keine schlecht verbrachte Zeit. Doch auf Dauer ist mir das zu viel Berieselung und zu wenig Spiel. Meine Spielbedürfnisse erfüllt die Reihe nicht.


**** solide

ADVENTURE GAMES – GRAND HOTEL ABADDON von Phil Walker-Harding, Matthew Dunstan und Ute Wielandt für eine*n bis vier Spieler*innen, Kosmos.

Mittwoch, 13. Januar 2021

Vor 20 Jahren (97): Der Herr der Ringe

Natürlich gab es auch vor 20 Jahren schon kooperative Spiele. Es ist ja nun nicht so, dass wir damals gar nichts hatten. Doch sie waren deutlich seltener, anders als heute waren sie kein breiter Trend, meist richteten sie sich auch noch an Kinder.
Manche sagen, SCHATTEN ÜBER CAMELOT (Serge Laget und Bruno Cathala, 2005) habe den komplexeren Koop-Spielen auch für Erwachsene den Weg geebnet. Allerdings war da fünf Jahre vorher schon ein anderes: DER HERR DER RINGE von Reiner Knizia.

Nicht in allen Spielerunden fand diese ungewohnte Form des Spielens Anklang. Ich erinnere mich an den Abend im Spieleladen, als DER HERR DER RINGE am Nebentisch seine Premiere hatte und von allen Beteiligten gehasst wurde. Sie spielten, so nahm ich es wahr, das Spiel von Anfang an ironisch und jubelten jedes Mal, wenn wieder irgendetwas passierte, das ihnen nicht gefiel. Die vermeintliche Schlechtigkeit von DER HERR DER RINGE wurde geradezu zelebriert.

Auch meine Fairplay-Kollegen, die oft zu ähnlichen Ergebnissen kamen wie ich, vergaben für DER HERR DER RINGE Schulnoten, die von zweimal 4 über einmal 4- bis hin zu dreimal 5 reichten. Kritisiert wurde, dass vor allem die Mischung des Plättchenstapels über Sieg und Niederlage entscheide. Diesen Befund kann man tatsächlich nicht widerlegen. Aber – und das zeigen zumindest teilweise die spielbox-Noten: fünfmal zwischen 3 und 5 zwar, aber auch dreimal die 8 – man kann den starken Zufallsfaktor anders gewichten.

Die Zauberwörter heißen in dem Falle: Atmosphäre. Spannung. Gestaltung. Und noch mal Atmosphäre. Ich bin kein ausgesprochener Tolkien-Fan, trotzdem kann ich mich der Magie seiner Welt nicht komplett entziehen. Die Illustrationen von John Howe lassen mich diese Magie sogar stärker empfinden, als es die Bücher jemals getan haben. Und das Spiel mit seinen vielen Spielplänen gibt Howes Illustrationen viel Entfaltungsraum. Samt Materialien wirkt es wertig und stimmig; schon bei der Spielvorbereitung hat man das Gefühl: Dies hier ist gewichtiger als die üblichen bunt-lieblichen Familienspielprodukte. Man könnte es vielleicht Kulturgut nennen.

Heute sind wir, was die Darbietung von Spielen angeht, verwöhnter. Und auch die Mechanismen haben sich weiterentwickelt. Vielleicht würde man die bösen Ereignisse im Plättchenstapel (wie zum Beispiel in PANDEMIE) jetzt ein bisschen vorsortieren. Das schmälert für mich aber nicht die Bedeutung von DER HERR DER RINGE. Es ist bemerkenswerterweise kein Spiel, das irgendeinen halb passenden Mechanismus auf das Literaturthema pfropft. Sondern DER HERR DER RINGE transportiert den Geist und die Emotion seiner Vorlage: den Kampf Gut gegen Böse, die scheinbare Übermacht des Gegners, die permanente Bedrohung, den Zusammenhalt, die Hoffnung.

DER HERR DER RINGE ist kooperativ, weil es kooperativ sein muss. Und es ist schicksalhaft, weil es schicksalhaft sein muss. Reiner Knizia, dem man so gerne vorhält, dass er sich selbst wiederhole, hat für mein Empfinden mit DER HERR DER RINGE etwas seinerzeit Neuartiges geschaffen.


Samstag, 9. Januar 2021

Red Outpost

Es wird immer schlimmer mit den Einleitungen. Jetzt fällt mir nicht mal mehr ein Vorwand ein, warum ich angeblich keine schreiben kann.

Wie geht RED OUTPOST? Wir befinden uns auf einem obskuren Planeten, der für den unbedarften Betrachter starke Ähnlichkeiten mit der Sowjetunion zu haben scheint. Es gibt zwölf Orte wie etwa die Mine, das Bierhaus, den Palast der Sowjets, und sechs Figuren, die beispielsweise Fischer, Bürokratin oder Kommissarin heißen.
Wir befinden uns außerdem in einem Arbeitereinsatzspiel, in dem jede*r jede Figur bewegen darf. Je nachdem, wo man die Figur hinschickt, um die ortstypische Aktion auszuführen, verbessert oder verschlechtert sich ihre Laune: Der Aufenthalt im Bierhaus gefällt den meisten, in der Mine den wenigsten. Wer eine Figur am häufigsten bewegt hat (Chips kennzeichnen das), bekommt am Ende des Arbeitstages Plus- oder Minuspunkte entsprechend ihrer Laune.
Die Bewegungsmöglichkeiten unterliegen strikten Regeln. Man darf nur zu unbesetzten Orten ziehen und nur mit Figuren, die während dieser Tageszeit noch nicht aktiv waren. Daraus ergeben sich Zwänge, zumal bestimmte Orte zu bestimmten Tageszeiten gesperrt sind.
Punkte gewinnt man hier und da auch nebenbei, zum Beispiel wenn man seine Figuren viele Waren produzieren lässt. RED OUTPOST ist sehr knapp gehalten. In einer Partie zu zweit bewege ich insgesamt 18-mal eine Figur und führe eine Mini-Aktion aus, zu viert zwölfmal.


Was passiert? RED OUTPOST ist ein durch und durch thematisches und zugleich satirisches Spiel. In der Anleitung finden sich ironiestrotzende Beschreibungen, die die Auswirkungen sämtlicher Orte plausibel machen, falls sich diese nicht sowieso schon aus der Natur der Sache erschließen: Natürlich verbessert es die Laune, früher Feierabend zu machen oder morgens länger liegenzubleiben. Natürlich verlockt ein frei zugängliches Lagerhaus dazu, Teile des Gemeinschaftsbesitzes zu missbrauchen.
Trotz einfacher Struktur fällt es nicht so leicht, sich einen Plan zurechtzulegen. Je größer die Spielrunde, desto geringer die Freiheiten. Wir sind sehr davon abhängig, welche Figuren und welche Orte in unserem Zug überhaupt zur Verfügung stehen.
Einerseits ist es amüsant, anderen eins reinzuwürgen und beispielsweise Chips per Denunziation von attraktiven auf unattraktive Charaktere zu verschieben. Die Geschädigten fühlen sich aber meist ausgeliefert und gespielt, und manches wird als systematisch ungerecht wahrgenommen. Zwar haben alle dieselbe Zahl Züge, doch sie verteilen sich unterschiedlich auf die einzelnen Phasen. Zu dritt und zu viert sind nicht alle gleich häufig Startspieler*in. Einige Spezialkarten (nur im Spiel für Fortgeschrittene) lassen sich leichter nutzen als andere.


Was taugt es? RED OUTPOST bietet vieles, das man sich – eigentlich – wünscht: Es ist als Einsatzspiel innovativ, indem es sich vor allem um die Befindlichkeit der Eingesetzten dreht. Es hat Witz, folgt einem Thema und erzählt eine Geschichte. Es hat recht einfache Regeln und besitzt dennoch Spieltiefe.
Trotzdem hat keine meiner Partien einen überdurchschnittlich starken Wunsch nach Wiederholung ausgelöst. Und ich vermute, es liegt letztendlich daran, dass RED OUTPOST den Spieler*innen zu wenig Positives gibt. Die meisten möchten konstruktiv spielen, etwas aufbauen, etwas entwickeln. So aber ist RED OUTPOST nicht angelegt.
Nur vordergründig geht es darum, etwas für die sozialistische Gemeinschaft zu tun. Tatsächlich ist uns das kollektive Wohlergehen völlig schnurz; jeder kocht nur taktisch, kurzfristig und situativ sein eigenes Süppchen. Man lauert auf Gelegenheiten und unabsichtliche Vorlagen. Dass man dabei klare Fehler machen kann, die von anderen prompt ausgenutzt werden, fühlt sich weniger reizvoll an, als zwischen vielem Richtigen auszuwählen zu dürfen.
Das macht RED OUTPOST nicht zu einem schlechten Spiel. Es ist lediglich ein ungewöhnliches Spiel mit begrenzter Zielgruppe. Das größte Stück Fleisch am Knochen ist hier das Thema. Die Mechanismen an sich sind unspektakulär. Wer die Züge einfach nur trocken runterspielt, erfährt nicht den Reiz. RED OUTPOST will ein bisschen gelebt werden.


**** solide

RED OUTPOST von Raman Hryhoryk für zwei bis vier Spieler*innen, Lifestyle Boardgames.

Freitag, 1. Januar 2021

Switch & Signal

Hatte ich eigentlich schon erzählt, dass ich als Kind niemals eine Modelleisenbahn bekam? Ach, hatte ich schon. Tja, so platzen Wünsche. Und Einleitungen.

Wie geht SWITCH & SIGNAL? Wir lenken kooperativ Eisenbahnen. Der Spielplan zeigt ein Streckennetz; darauf fahren mal mehr, mal weniger Züge. Unser Ziel ist es, sie zu bestimmten Bahnhöfen zu dirigieren, um dort Ware an Bord zu nehmen, und diese Ware wiederum am Zielbahnhof abzuliefern.
Wer am (höhö) Zug ist, darf Handkarten ausspielen, um ins Geschehen einzugreifen: Weichen müssen gestellt werden, damit die Loks in die gewünschte Richtung abbiegen. Signale müssen auf Grün geschaltet werden, um die Durchfahrt zu ermöglichen (und pikanterweise ist die Zahl der Signale, die gleichzeitig grün sein können, stark limitiert). Und schließlich: Die Loks müssen vorankommen, wofür man einen Würfel bemüht. Lok- und Würfelfarbe entsprechen einander und stehen für verschiedene Geschwindigkeiten. Graue Züge kriechen meist langsam weiter, schwarze sausen übers Brett.
Können Loks ihre erwürfelte Zugweite nicht ausfahren oder geraten sie auf ein totes Gleis oder rammen sich gar zwei Züge frontal, summiert sich der Schaden wie auf einem Sündenkonto. Sobald der Kontostand gewisse Toleranzschwellen übersteigt, wird das Spiel um eine Runde verkürzt. Was uns Zeit und damit Aktionen raubt, um rechtzeitig das Ziel zu erreichen.


Was passiert? Die Würfel bringen schon eine gewisse Unplanbarkeit ins Geschehen. Der größere Chaosfaktor aber sind die „Fahranweisungen“, von denen man zu Zugbeginn eine zufällige aufdecken und ausführen muss. Sie bestimmen, welche Zugfarben ins Spiel kommen, Würfel bestimmen den Startort. Die Anweisungen geben außerdem vor, welche Zugfarben per Würfelwurf fahren. Manchmal besitzen wir immerhin Wahlmöglichkeiten, um das Schlimmste zu verhindern.
Dieser Mechanismus führt dazu, dass wir in SWITCH & SIGNAL nicht etwa Planer sind, sondern Krisenmanager: Welches Unheil könnte die nächste Fahranweisung heraufbeschwören? Wie bereiten wir uns darauf vor? Vielleicht schon mal vorbeugend ein Signal stellen? Oder einen Zug aus dem Bahnhof herausfahren, bevor der nächste auf ihn draufkracht?
Ganz automatisch entstehen da Diskussionen, und weil niemand Würfelwürfe oder Kartenanweisungen vorhersagen kann, gibt es kein absolutes Richtig oder Falsch, sondern allenfalls Prioritäten und Wahrscheinlichkeiten.
Viele Aktionen dienen dazu, kurzfristig Schaden abzuwenden. Fast immer brennt es irgendwo, und unser Eingreifen ist höchste (höhö) Eisenbahn. Dennoch verfolgen wir auch einen langfristigen Plan: Auch aus abgelegenen Bahnhöfen müssen alle Waren geholt werden, und wenn die Eisenbahnen nicht dort starten, wo wir es gerne hätten, müssen wir sie hinleiten. Und bis Spielende müssen sie zum Zielort. Man kann nicht alle Jobs den gut beherrschbaren, aber quälend langsamen grauen Eisenbahnen überlassen.


Was taugt es? SWITCH & SIGNAL ist wie „Modelleisenbahn – Das Brettspiel“, also eine ganz andere und sehr originelle Art von Eisenbahnspiel. Das Spiel simuliert plastisch und konkret, wie mehrere Güterzüge sich gleichzeitig innerhalb unseres Gleissystems bewegen. Und wenn sie rollen, dann rollen sie, und wir können sie nur noch in die hoffentlich richtige Richtung lenken.
Meine bisherigen Mitspieler*innen und mich fasziniert die ungewöhnliche Aufgabe sehr, auch wenn der Zufall oft heftig Regie führt. Schon bei Spielbeginn kann sich schmerzhaft Schaden auftürmen, wenn für mehrere Loks derselbe Startort ausgewürfelt wird. Man wird dann sogar doppelt bestraft, indem man die Loks nicht einmal einsetzen darf.
Ohnehin bestimmt allein das Spiel über neue Loks, und wenn der Zufall da im ersten Spieldrittel sehr knausert, ist der Zug (höhö) im Grunde abgefahren.
In Relation zur Spieldauer finde ich die Glücksanteile dennoch angemessen, zumal sie es auch sind, die SWITCH & SIGNAL so spannend und dramatisch machen, also letztlich den Spielspaß auslösen. Auf der anderen Seite bewirkt die nicht so sehr große Spieltiefe, dass irgendwann nicht mehr viel faszinierend Neues passiert und die Partien auf bewährten (höhö) Gleisen laufen. Bei mir hat sich der Gewöhnungseffekt aber erst nach einer zweistelligen Zahl von Partien eingestellt, zumal SWITCH & SIGNAL mit zwei Spielplänen und mehreren möglichen Modifikationen Anreize setzt, um Dinge zu verändern und das Spiel noch einmal etwas anders zu erleben.
Am meisten stört mich die verwirrende Bildsprache. Beispielsweise kann dasselbe Bild bedeuten, nur einen Zug zu bewegen oder aber auch alle Züge einer Farbe. Das ginge besser.


***** reizvoll

SWITCH & SIGNAL von David Thompson für zwei bis vier Spieler*innen, Kosmos.

Donnerstag, 31. Dezember 2020

Gern gespielt im Dezember 2020

PANDEMIC LEGACY – SEASON 0: Ich bin schon ganz gespannt herauszufinden, ob hinter all dem wirklich nur Bill Gates steckt.


WASSERKRAFT: Und jetzt auch noch Verteilungskämpfe ums Wasser. Dass Spiele die Realität ausblenden, kann langsam wirklich niemand mehr behaupten.


CLEVER HOCH DREI: Wahrscheinlich ist es nicht clever hoch drei, bis nachts um drei (und noch später) immer weiter rumzuwürfeln. Aber ohne neuen Highscore hätte ich sowieso nicht schlafen können.


HARRY POTTER – KAMPF UM HOGWARTS – DIE MONSTERBOX DER MONSTER-ERWEITERUNG: Hilfe, diese Monster! Sie fressen! Meine Zeit!


MY FARM SHOP: … aber an den Widerspruch, dass jetzt auch Bio-Bauernhöfe „made in China“ sind, muss ich mich erst noch gewöhnen.






UND IM DEZEMBER AM LIEBSTEN GESPIELT:

HALLERTAU: Nach HEAVEN & ALE kommt ein weiteres tolles Spiel zu unserem Nationalgetränk. Und genau wie bei HEAVEN & ALE habe ich aus dem Spiel heraus immer noch nicht vollständig verstanden, wie das mit dem Bierbrauen nun eigentlich funktionieren soll.
Die vorbildliche Anleitung ist daran komplett unschuldig. Sie erklärt wirklich alles und auch jede einzelne der zig Karten, die Uwe Rosenberg hier mal wieder aus dem Ärmel geschüttelt hat. Dass es verschiedene Kartenpakete gibt, war schon in AGRICOLA wie ein Geschenk. Und auch in HALLERTAU hätte ich mit nur einem Paket nicht das Gefühl gehabt, dass dem Spiel etwas Entscheidendes fehlt. Was andere gestreckt hätten, um Goodies oder Kickstarter-Ziele daraus zu machen, ist hier schon von Anfang an dabei.
Manche sagen, die Karten machten HALLERTAU sehr zufallsabhängig. Klar, mich würde es auch nerven, mit Udo B. zu spielen, der frisch gezogene Karten gleich auf den Tisch klatscht, weil er mal wieder zufällig die Bedingungen erfüllt, ohne etwas dafür getan zu haben. Aber erstens spiele ich nicht mit Udo B. und zweitens: Auch schon in AGRICOLA konnte man passende oder weniger passende Karten haben. Eine wohldosierte Portion Ungerechtigkeit kann einem Spiel guttun, weil dies auch denjenigen Chancen eröffnet, die nicht alles von vorne bis hinten durchrechnen wollen. [Meine Kritik zum Spiel: spielbox 1-2021.]


Donnerstag, 24. Dezember 2020

Mysterium Park

An Heiligabend habe ich mir die Einleitung mal geschenkt.

Wie geht MYSTERIUM PARK? MYSTERIUM PARK ist wie MYSTERIUM ohne das ganze Drumherum: Wir klären kooperativ einen Mord auf. Eine*r ist Geist und gibt den anderen Spieler*innen eine oder mehrere von sieben traumbildartigen Handkarten, um sie (in der ersten Runde) zu einer von neun Personen und (in der zweiten Runde) zu einem von neun Orten hinzuführen. Um welche Personen / Orte es geht, zeigt dem Geist eine Rasterkarte.
Haben binnen sechs Runden alle ihre Personen / Orte gefunden, entscheidet eine Finalrunde mit etwas anderen Regeln über den Sieg der Gesamtgruppe inklusive Geist.


Was passiert? MYSTERIUM PARK lässt weg, was MYSTERIUM so unnötig kompliziert gemacht hat: Der Spielaufbau ist nun zweckmäßig und klar, und viele Gruppen kennen das zugrundeliegende Prinzip mittlerweile aus CODENAMES. Auch die individuelle Punktwertung mit Wetten und Gegenwetten auf andere Spieler*innen ist zum Glück Vergangenheit.
Und so konzentrieren wir uns auf den Kern des Spiels. Wir erhalten Bilder und deuten sie: Ist die Zahnbürste ein Hinweis auf den Vampir oder auf den Weihnachtsmann mit all seinen Leckereien? Zielen die Karten auf Farben ab, auf Lichtstimmung, auf Perspektiven oder geht es um Bilddetails? Wie auch MYSTERIUM setzt MYSTERIUM PARK intensive Kommunikation und Interpretation in Gang.
Die Spielgeschichte allerdings wird trotz der Weglassungen nicht plausibler. Der Geist gibt rundenlang Hinweise auf unschuldige Menschen und belanglose Orte – um sie nach und nach auszuschließen. Spieldramaturgisch verstehe ich das. Fürs Finale sollen exakt drei Möglichkeiten offenbleiben. Aber effizient ist dieses Einkreisen nicht. Noch bin ich kein Geist und weiß deshalb nicht, wie sie ticken. Statt diverse Male zu sagen, wer es nicht ist, käme es mir zielführender vor, gleich zum Thema zu kommen, wer ist ist.


Was taugt es? So kompliziert der Aufbau von MYSTERIUM auch war: Das Setting schuf Atmosphäre, die das Nachfolgespiel nicht besitzt. MYSTERIUM PARK wirkt wesentlich nüchterner, obwohl es sogar in einer speziellen Themenwelt spielt. Alle Berufe und Orte drehen sich hier um Jahrmarkt. Dadurch ähneln sich die Orte ziemlich: viele Buden, viel Dunkelheit, viele Glühlampen. Oft tut sich der Geist mit den Hinweisen schwer.
Trotzdem liegt es wohl nur teilweise an diesen Ähnlichkeiten, dass ich MYSTERIUM PARK als schwieriger empfinde. Die Bildauslage umfasst jetzt grundsätzlich neun Karten. Auf diese Zahl kam MYSTERIUM nur in der höchsten Schwierigkeitsstufe und in Vollbesetzung. In MYSTERIUM konnten Spieler*innen auch schon in eine andere Runde aufsteigen und beispielsweise Orte ermitteln, während andere noch mit Verdächtigen beschäftigt waren. So haben die Voraneilenden für die Nachrückenden schon mal das Feld gelichtet.
Schwieriger muss natürlich nicht generell schlechter sein. Doch die Regelung, dass das Spiel wartet, bis alle erst ihr erstes und später ihr zweites Rätsel gelöst haben, führt zu stockendem Kartendurchlauf beim Geist – und das ausgerechnet in Situationen, in denen es ohnehin gerade hakt. Durch diesen systembedingten Engpass kann das Interpretieren in ermüdende Raterei umschlagen. Es mag sein, dass sich das in großer Runde etwas leichter auflöst. Coronabedingt werde ich das vorläufig nicht herausfinden können.
MYSTERIUM PARK hat tolle Grafiken, das Spielprinzip ist weiterhin reizvoll und herausfordernd. Aber die Lösungen für Probleme des Originals und vermeintliche Abrundungen einiger Kanten verursachen neue Probleme. Das Spiel passt sich weniger gut an die Gruppengröße an. MYSTERIUM PARK ist eine Alternative zu MYSTERIUM – aber nur eine Vereinfachung, keine Verbesserung.


**** solide

MYSTERIUM PARK von Oleksandr Nevskiy und Oleg Sidorenko für zwei bis sechs Spieler*innen, Libellud.

Mittwoch, 16. Dezember 2020

Yukon Airways

2020 ist kein gutes Jahr. Auch für Einleitungen nicht.

Wie geht YUKON AIRWAYS? Wir besitzen ein Charterflugzeug und fliegen Reisende durch den Nordwesten Kanadas. Jeder Flug kostet uns Karten, die (unter anderem) die Zielorte bestimmen, und Benzin. Der Lohn: Geld plus farbige Marker, die wir an den Reisezielen einsammeln. Optimalerweise steuere ich Orte mit einem Marker in der Farbe meines Reisenden an. Ein solcher Marker lässt sich nämlich noch weiterverwenden, um diverse Vergünstigungen und Verbesserungen freizuschalten, also um mein Unternehmen auszubauen.
Geld zählt bei Spielende Punkte. Im Regelfall machen die Flugeinnahmen hierbei den größten Anteil aus, viele verschiedene Städte erreicht zu haben, bringt auch noch einiges. Kleinere Beträge kann ich über Ausbauten gewinnen und wenn ich viele Marker derselben Farbe ergattere.

Motor des Spiels ist ein Würfelpool. Würfel in fünf Farben werden geworfen; reihum bedienen wir uns. Die Augenzahl bestimmt über Spielreihenfolge und Boni. Starke Boni bewirken, dass man beim Losfliegen spät an die Reihe kommt. Angepeilte Marker hat dann eventuell schon jemand weggeschnappt.
Die Würfel stellen zugleich die Reisenden dar. Ihre Farbe interessiert also wegen der Marker auf dem Spielplan. In der Auswahl-Phase muss ich so einiges gedanklich verknüpfen: Welche Reiseziele und Sonderaktionen erlauben meine Handkarten und wo könnte ich demzufolge hinfliegen, um möglichst a) Städte zu erreichen, in denen ich noch nicht war, und b) bunte Marker abzugreifen?


Was passiert? YUKON AIRWAYS spielt sich dezent thematisch. Je mehr Reisende ich an Bord nehme, desto schwerer wird meine Maschine. Je weiter ich fliege, desto kniffliger gestaltet sich das Treibstoff-Management. Abgelegene Orte zu erreichen, ist mühsam.
Sehr motivierend sind die Verbesserungen, die man dank der Marker vornehmen darf: Es gibt zwölf Bereiche, die sich ausbauen lassen. Beispielsweise um mehr Benzin zu tanken, mehr Karten nachzuziehen, mehr Reisende gleichzeitig zu transportieren. Nicht alles davon kann man in einer Partie ausschöpfen. Während der Partie orientiert man sich an den situativen Bedürfnissen, über mehrere Partien probiert man verschiedene Kombinationen aus.
Während der ersten Runden spielt sich YUKON AIRWAYS noch relativ flott. Stockender wird es im Finale. Natürlich will man weiterhin Orte erreichen, in denen man noch nicht war. Und oft genug sind leider die weniger trivialen Reiseziele offengeblieben. Die Rechnung, wie man den Flug mit Handkarten und Benzin hinbekommt, ist durchaus komplex, da Symbolkombinationen auf den gespielten Karten Vergünstigungen bringen und man unter bestimmten Umständen Karten als Benzin-Ersatz abwerfen darf. Und was man da in welcher Reihenfolge auslegen, nutzen, abwerfen wird, muss man komplett durchrechnen, schon während man die Augenwürfel nimmt.
Im schlimmsten Fall hat man nicht die passende Zielkarte auf der Hand. Zwar darf man drei beliebige Karten spielen, um eine andere zu ersetzen. Aber gleich drei Karten zu verlieren, verkompliziert die Rechnung zusätzlich. Mehrfach habe ich erlebt, dass sich Spieler*innen hier regelrecht einen abgebrochen haben. Und das Problem sehe ich in diesem Fall weniger bei den Langrechner*innen als beim Spiel.
Einerseits engt es durch ein schmerzliches Handkartenlimit ein, zugleich erfordert die Wertung striktes Optimieren und schließlich gelangt beim Kartennachziehen auch noch jede Menge Zufall ins Spiel. Obendrauf kommt nun noch die Problematik, den gesamten Flug im Voraus durchorganisieren zu müssen. Der Flug selbst ist dann meistens nur noch die Abwicklung. Selten kann man hier noch flexibel auf Aktionen der Mitspieler*innen reagieren und etwas anderes machen als ursprünglich geplant.


Was taugt es? YUKON AIRWAYS ist ein rundes und gelungenes Spiel. Es ist thematisch stimmig und reizt wegen der zahlreichen Entwicklungsoptionen zum Wiederspielen. Den ganz großen Durchbruch hat es bei mir dennoch nicht geschafft. Ich hätte mir etwas mehr Handlung und etwas weniger Rechnerei gewünscht.
Wie bei vielen Spielen wirkt es sich auch bei YUKON AIRWAYS negativ aus, dass eine Phase dazu zwingt, einen komplexen Spielzug im Voraus zu planen, ohne ihn aber schon durchführen zu dürfen. Die Denkpausen können sich sogar verlängern, falls sich später herausstellt, dass Marker weggeschnappt werden und der ausgetüftelte Flugweg gar nicht mehr so erstrebenswert wäre, wie gedacht.
So etwas passiert zum Glück nicht so oft, weil YUKON AIRWAYS überwiegend solistisch abläuft und sich anhand der gewählten Würfelfarben auch erahnen lässt, was die Mitspieler*innen vorhaben.


**** solide

YUKON AIRWAYS von Al Leduc für eine*n bis vier Spieler*innen, Ludo Nova.

Samstag, 12. Dezember 2020

Contact

2020 hätte das Jahr werden sollen, in dem wir CONTACT aufnehmen. Doch es kam anders. Wegen der Kontaktsperren. Aber auch wegen CONTACT.

Wie geht CONTACT? Wir sind kooperativ im All. Zu Beginn des Spiels kreieren wir eine zufällige Planetenauslage. Darin bewegen wir uns während des Spiels. Bin ich am Zug, sagt mir eine geheim gezogene Karte, auf welchem Planeten ich mich befinde. Die anderen müssen meinen Aufenthalt erraten und von ihrem Standort zu mir fliegen. Damit sie mich finden, gebe ich Handsignale. Kurzes Anheben von der Tischplatte bedeutet kurzer Flug, langes Anheben bedeutet langer Flug.
Die Ziele liegen recht eng beieinander, weshalb sich die Distanzen nicht so genau darstellen und demzufolge auch nicht leicht raten lassen. Doch man darf unterwegs Zwischenstopps auf Planeten einlegen und im Regelfall sollte man das auch, weil es das Nachvollziehen der Route erleichtert.
Ein komplexes Signal wie „kurze Distanz – kurze Distanz – lange Distanz – mittlere Distanz“ lässt sich mitunter eindeutig entschlüsseln, weil es vom aktuellen Startort nur eine Route gibt, die mit zwei Kurzdistanzen einleitet.
Ich tüftle also eine Route aus, gebe Handsignale und meine Mitspieler*innen raten reihum, wo ich bin, bis jemand trifft. Im Bestfall gewinnen wir Punkte. Wird zu oft falsch geraten, endet das Spiel.
CONTACT lässt sich in verschiedenen Schwierigkeitsstufen spielen. Aber selbst niedrige Schwierigkeiten sind kein Spaziergang, weil das ungewöhnliche Spielsystem ein spezielles Begreifen erfordert.

Was passiert? CONTACT spielt man nicht intuitiv los. Oder wenn man es versucht, wird man überrascht feststellen, dass CONTACT anders ist als THE MIND. Es geht hier nicht bloß darum, Zeitspannen abzuschätzen – das ist lediglich Mittel zum Zweck. Und dieser Zweck ist: Distanzen (und damit Zeitspannen) zu nutzen, um einen eindeutigen Code zu kreieren, der nachvollzogen und erraten werden kann.
Dass mehrere Mitspieler*innen schon nach einer ersten missglückten Partie aufgegeben und sich ausgeklinkt haben, mag ich CONTACT nicht anlasten. Die haben sich eben nicht auf das Spielsystem einlassen wollen. Festzuhalten bleibt trotzdem: CONTACT ist ein spezielles Spiel und nicht so breitentauglich wie andere Werke von Steffen Benndorf.
Doch auch abseits der früh Aufgebenden hat sich keine Spielerunde in CONTACT dauerhaft wohlgefühlt. CONTACT hat nicht die „Noch mal!“-Gier ausgelöst, die wir von vielen anderen Spielen des Nürnberger-Spielkarten-Verlages kennen.


Was taugt es? CONTACT liegt eine abstrakt-intellektuelle Idee zugrunde. Es ist ein Rätselspiel, wir knacken Codes. Die Art, den Code zu gestalten, ist ungewöhnlich und erfordert Lernen.
Zugleich ist CONTACT ein auf mehrere Weise strenges Spiel. Die Lerngruppe wird reihum abgefragt, welches der richtige Zielplanet ist. Sie agiert nicht als Team, darf sich nicht gegenseitig helfen oder beraten.
Aber auch der Signalgebende hat keinen Wohlfühlpart. Denn Signale können objektiv schlecht oder falsch sein. Es kann passieren, dass ich glaube, „lang – kurz – lang“ führe zu nur einer möglichen Lösung, und hinterher weist man mir nach: Von wegen, ein oder zwei weitere Lösungen sind mindestens genauso plausibel!
Das führt dazu, dass ich als Codegeber Denkpausen benötige, um meinen Code gründlich zu prüfen, ob er auch wirklich wasserdicht ist. Und auch meine Mitspieler*innen benötigen Denkpausen, um beim Raten keine logischen Möglichkeiten zu übersehen. Die Strenge zeigt sich auch in der Gedächtniskomponente. Ein guter Code bezieht das Wissen mit ein, welche Planten schon besucht worden sind und nicht mehr das geheime Ziel sein können. Gutes CONTACT-Spiel verlangt also von allen am Tisch, dieses Wissen abzuspeichern.
Natürlich kann man CONTACT auch lockerer spielen. Einfach Codes geben, einfach raten. Aber so kommt man nicht weit und bleibt in Beliebigkeit stecken. Fürs Vorankommen muss die Gruppe intensiv einsteigen, CONTACT wird statt spannend lang und grüblerisch.


*** mäßig

CONTACT von Steffen Benndorf für zwei bis fünf Spieler*innen, Nürnberger-Spielkarten-Verlag.

Montag, 7. Dezember 2020

Pocket Detective

Du bist bei REZENSIONEN FÜR MILLIONEN gelandet. Du kannst die komplette Rezension zu POCKET DETECTIVE lesen (weiter bei R2), du kannst eine Zusammenfassung lesen (R1) oder direkt zur Wertung springen (R3).

[R1] Diese Rezension zum Spiel POCKET DETECTIVE enthält nichts Besonderes. Das Spiel auch nicht. Du kannst trotzdem die komplette Rezension lesen (R2) oder direkt zur Wertung springen (R3).

[R2] Wie geht POCKET DETECTIVE? Trotz Namensähnlichkeit ist POCKET DETECTIVE offenbar nicht als Geschwisterspiel zu DETECTIVE gedacht. Autor und Verlag sind nicht identisch. Allerdings funktioniert POCKET DETECTIVE trotzdem wie DETECTIVE – nur deutlich kompakter. Was das heißt, wie DETECTIVE zu sein, habe ich zwar gerade erst vor acht Tagen beschrieben. Ich mache es aber gerne noch einmal, nicht zuletzt wegen des üppigen Zeilengeldes.
Wir ermitteln in einem Verbrechen. Eine Einleitungsgeschichte stellt uns an ihrem Ende mehrere Optionen zur Wahl: mit X sprechen, Ort Y untersuchen, Akte Z studieren. Wir dürfen jeder Option nachgehen, aber das kostet Zeitpunkte. Je mehr Zeit wir verbrauchen, desto schlechter wird unsere Punktwertung ausfallen. Den Fall gelöst zu haben, macht aber natürlich trotzdem den größten Teil des Kuchens aus.
Einer Option nachzugehen, bedeutet üblicherweise, eine Karte zu lesen und neue Informationen zu erhalten. Oft tun sich nun auch neue Spuren auf, denen man ebenfalls nachgehen kann. Eine Regelbesonderheit des ersten Falles sind Stresspunkte, die man sich einhandelt, wenn man etwas eher Heikles tut, im zweiten Fall können Entscheidungen den örtlichen Sheriff verärgern. Wie man sich denken kann, wirken sich zu viel Stress und zu viel Ärger negativ aus. Allerdings – und das ist gewieft – kommt man weniger gut voran, wenn man immer nur den konfliktfreien Weg wählt.


Was passiert? Aufgrund von Intuition und / oder Ermittlungsergebnissen folgen wir – genau wie bei DETECTIVE – den Spuren, klopfen diese und jene Fährte ab. Vom Spiel selbst geht kaum Zeitdruck aus, wir könnten, wenn wir wollten, noch lange weiterermitteln. Aber wir wissen ja: Die Wertung verschlechtert sich. Außerdem – zumindest war es bei uns so – fühlt man sich irgendwann auf der sicheren Seite und löst auf.
Im Gegensatz zu DETECTIVE sind die Informationen hier gradliniger. Weil alles auf eine Spielkarte passen muss, kommen die Texte schnell auf den Punkt und nehmen unsere Bewertungen teilweise vorweg. Formulierungen wie „In Dr. Crows Unterlagen findest du nichts Nützliches“ oder „Augenscheinlich verheimlicht sie etwas“ beantworten Fragen, bevor man sie sich überhaupt stellen kann.


Was taugt es? Die Fälle sind ohne große Schwierigkeiten lösbar, aber trotzdem nicht banal. Der Autor hat verschiedene Spuren gelegt. Mit Glück befindet man sich früh auf der richtigen und verliert deshalb weniger Zeit.
Ich habe mich durch beide Fälle POCKET DETECTIVE angenehm beschäftigt gefühlt. Obwohl weder die Geschichten noch das Spielsystem etwas Spektakuläres oder Originelles parat haben, ist mir dies immer noch lieber als künstliche Verkomplizierung durch verschwurbelte Auflösungen, die am Ende nicht überzeugen.
Den generellen Spielspaß möchte ich POCKET DETECTIVE also nicht absprechen. Die Auflösung finde ich in beiden Fällen befriedigend. Den Grad meiner geistigen und emotionalen Involviertheit habe ich jedoch als niedrig erlebt. Das Spiel lässt mich unberührt.
Technisch-handwerklich ist POCKET DETECTIVE einwandfrei, deswegen wäre auch die Bewertung „solide“ vertretbar. Ich habe mich dennoch für das kritischere „mäßig“ entschieden. Natürlich – aber das durchschauen wieder nur die Querdenker*innen – wegen der geheimen Nörgelquote, die ich erreichen möchte. Offiziell jedoch weil ich in POCKET DETECTIVE keine Bereicherung für das Genre sehe. So okay das Spiel auch ist: Es bietet mehr desselben, was wir schon kennen, in einer Form, wie wir sie schon kennen.


[R3] *** mäßig

POCKET DETECTIVE: MORD AUF DEM CAMPUS / GEFÄHRLICHE MACHENSCHAFTEN von Yuri Yamshchikov für eine*n bis sechs Spieler*innen, Schmidt.

Freitag, 4. Dezember 2020

Vor 20 Jahren (96): Halali!

Der Verlag, der meine Kindheitsträume wahr werden lässt, ist offenbar Kosmos. Zwar mit einer Frequenz von rund 20 Jahren, aber ich will mal nicht meckern. Mit SWITCH & SIGNAL bekomme ich, wie neulich beschrieben, endlich meine Modelleisenbahn. Mit HALALI bekam ich 2000 völlig unverhofft mein geliebtes JAG UND SCHLAG.

JAG UND SCHLAG lernte ich als Grundschüler kennen, als mein Lehrer es zu Vorführungszwecken mit meinem Mitschüler Harald spielte. Die Klasse stand derweil in einer Traube um den Tisch herum und war elektrisiert. Das wollten wir jetzt alle spielen!

JAG UND SCHLAG ist ein asymmetrisches Spiel mit zwei Parteien. Auf der einen Seite Jäger und Holzfäller, auf der anderen Bär und Fuchs. Es ist ein Schlagspiel: Jäger schießt Tiere, Bär frisst Menschen. Wer dran ist, deckt entweder ein verdecktes Plättchen auf oder zieht eine Figur. Die eigenen Protagonisten zu finden, ist erst mal Glückssache. Doch je weiter die Partie fortschreitet, desto taktischer wird sie.


Als Kind liebte ich vor allem die konkrete Spielgeschichte. Ein Wald mit Tieren. Ein Holzfäller, der Bäume umhaut. Fressen und gefressen werden. Weil ich JAG UND SCHLAG nicht oft genug spielen konnte, bastelte ich mir mein Exemplar für zu Hause, wobei ich mich als eher pragmatisch orientiertes Kind mit der künstlerischen Ausgestaltung nicht lange aufhielt: Bären kriegte ich noch halbwegs erkennbar hin. Aber statt mühsam Füchse zu malen, schrieb ich ein „F“ auf die Kärtchen. Der Jäger war ein Strichmännchen mit Pfeil.

Bald baute ich sogar noch eine zweite Version. Eine viel bessere. Wenn man etwas supertoll findet, will man nämlich mehr davon. Heutzutage gibt es für diesen Zweck Erweiterungen. In den tristen 70ern musste man selbst erweitern. Mein zweites Spiel war statt 49 gleich 81 Felder groß, und es gab zusätzliche Waldtiere, die Autor Rudi Hoffmann offenbar durch die Lappen gegangen waren.

Nur leider spielte das niemand mit mir. Ab und zu konnte ich meine Schwester überreden. Als fünf Jahre Älterer zog ich sie dann ab und kam mir schlau vor – aber ich war nicht schlau. Nach einer Partie wollte sie erst mal nicht mehr, und so musste ich mein JAG UND SCHLAG meistens alleine spielen. Und da kommen wir zum zweiten Manko der 70er: keine Solo-Varianten.

Nun aber zu HALALI. Das brachte vor 20 Jahren in modernisierter Optik und mit leicht geglätteten Regeln das verhinderte Lieblingsspiel meiner Kindheit zurück. Jetzt konnte uns niemand mehr trennen!

Selbst wenn ich jahrzehntelangen Nachholbedarf und eine gewisse subjektive Verklärung einrechne: HALALI fühlt sich trotz seines Alters von 47 Jahren für mich nicht alt an. Um es mit etwa Zehnjährigen zu spielen, wäre es für mich immer noch erste Wahl.