Samstag, 19. September 2020

Spielejahrgang 2019/20:
Was meine Spielerunden gerne spielen (2)

Auch diese Liste ist viel länger als sonst und umfasst acht Spiele. Im Vorjahr waren es noch fünf gewesen. Die Gründe dürften ähnlich sein: Wegen ausfallender Spielerunden wurden die Spiele insgesamt seltener gespielt. Ich musste die Schwelle, damit ein Spiel hier aufgenommen werden kann, auf 15 Bewertungen senken. Das Ergebnis ist somit noch zufälliger und ausschnittartiger als sonst schon und eigentlich nur eine statistische Spielerei am Rande.

Eventuell gibt es noch einen weiteren Grund, warum es diesmal für acht Titel gereicht hat: Im Bereich der anspruchsvolleren Spiele empfinde ich den abgelaufenen Spielejahrgang als auffallend stark und auch stärker als zuletzt. Drei Spiele habe ich mit „außerordentlich“ bewertet, alle drei sind sie Kenner- oder sogar Expertenspiele. Das war nicht immer so.

Falls jemand eine Erinnerungsstütze braucht, sage ich nur vier Buchstaben: L.A.M.A.

Ich gehe davon aus, dass ich mich noch eine ganze Weile auf Spielerunden im kleinen Kreis beschränken muss und öffentliche Runden nicht stattfinden werden. Die drei bis vier Fans dieser jährlichen Auswertungen muss ich deshalb schon jetzt auf die traurige Nachricht einstimmen, dass mir im Herbst 2021 die Datenbasis womöglich zu gering erscheinen wird, um daraus Jahreslisten für 2020/21 zu erstellen.

Immerhin hat es für mich den Vorteil, dass ich nicht unliebsame alternative Wahrheiten verbreiten muss wie die folgende Liste, in der sich meine Jahrgangslieblinge nur auf Platz vier, fünf und acht befinden. Lächerlich!

TEIL 2: KENNER- UND EXPERTENSPIELE


1. MARACAIBO
Mitspieler*innen: 7,8 / 10
Udo: ***** reizvoll


2. CRYSTAL PALACE
Mitspieler*innen: 7,5 / 10
Udo: ***** reizvoll


3. UNDERWATER CITIES
Mitspieler*innen: 7,5 / 10
Udo: ***** reizvoll


4. DIE CREW
Mitspieler*innen: 7,4 / 10
Udo: ****** außerordentlich


5. PALADINE DES WESTFRANKENREICHS
Mitspieler*innen: 7,4 / 10
Udo: ****** außerordentlich


6. DER KARTOGRAPH
Mitspieler*innen: 7,1 / 10
Udo: ***** reizvoll
Rezension: spielbox 2-2020


7. DINOSAUR ISLAND
Mitspieler*innen: 7,1 / 10
Udo: **** solide


8. MARCO POLO II
Mitspieler*innen: 7,0 / 10
Udo: ****** außerordentlich
Rezension: spielbox 1-2020



Zum Vergleich: das Ergebnis von 2018/19.

Neulich schon veröffentlicht: Teil 1: Spiele für alle

Dienstag, 15. September 2020

Spielejahrgang 2019/20:
Was meine Spielerunden gerne spielen (1)

Bis März 2020 lebte ich mein normales Spielerleben und dann … kam etwas in die Welt, das ich im gleichnamigen Spiel von Matt Leacock ziemlich oft erlebt und überwiegend gut gemeistert hatte: eine Pandemie. Und ohne nun Matt Leacocks Meisterwerk kritisieren zu wollen: Das Spielgefühl entsprach dann doch nicht meinem realen Erleben. Vor allem darauf, dass alle meine Spielerunden komplett ausfallen würden, hatte mich PANDEMIE überhaupt nicht vorbereitet.

Ich will das aber nur erwähnen und nicht groß darüber klagen. Selbstverständlich gibt es gesundheitlich, familiär und wirtschaftlich gesehen viel, viel, viel schlimmere Schicksale als meins. Nicht zu spielen ist – obwohl ich es nur ungern zugebe – eine Weile verkraftbar. Zumal ich ja doch gespielt habe, wenn auch nur zu zweit. Britta hat mitgeholfen, das Ausfallen der Spielerunden, so gut es ging, aufzufangen.

Dennoch macht es einen großen Unterschied, ob 50 Teilnehmer*innen in einer öffentlichen Runde zusammenkommen oder zwei zu Hause, in der Folge bedeutet das also: weniger Feedback und weniger Noten als sonst. Ich bin bei etwa 80 Prozent des üblichen Rücklaufes steckengeblieben und habe diesmal schon Spiele in die Wertung nehmen müssen, die nur mindestens 25 Noten bekommen haben. Dadurch ist das Ergebnis noch zufälliger und noch weniger aussagekräftig als in früheren Jahren.

Außerdem sind genau die Monate ausgefallen, in denen üblicherweise vertieft wird. Bis März schleppe ich in meinen Runden immer Neues, Neues, Neues an. Langsam schält sich schließlich heraus, welche Spiele die besten und beliebtesten sind, und speziell diese Spiele kämen dann in den Monaten ab April noch einmal vermehrt zum Einsatz – was im Durchschnitt auch mit einem Absinken der Wertungen verbunden ist. Einerseits in derselben Gruppe: ein Spiel, das ist den ersten zwei Partien lustig war, ist bei häufigerem Spielen vielleicht nicht mehr ganz so lustig. Andererseits auch durch neue Gruppen: Nachdem in der ersten Welle diejenigen zugegriffen haben, die auf das Spiel neugierig und positiv voreingestimmt waren, spielen nun auch mehr Personen das Spiel, weil es sich so ergibt. Man kann diesen Effekt auch auf Boardgamegeek sehen: Je breitere Kreise ein Spiel zieht, desto schlechter die Durchschnittsnoten.

Diese lange Vorrede soll erklären, warum diesmal neun (statt wie im Vorjahr drei) Spiele die Hürde von mindestens 7,0 von 10 Notenpunkten überschritten haben. Es könnte natürlich auch daran liegen, dass der Jahrgang diesmal so viel stärker war. Das wäre allerdings nicht mein Eindruck. Sechs Sieben (Falschzählung geändert, U.B.) der neun Spiele sind in meinen Augen bloß solide, und sicher hätte sich das in meinen Spielerunden auch noch herausgestellt, wenn sie denn länger hätten stattfinden können.

TEIL 1: SPIELE FÜR ALLE


1. OBSCURIO
Mitspieler*innen: 7,9 / 10
Udo: **** solide


2. LETTER JAM
Mitspieler*innen: 7,3 / 10
Udo: **** solide


3. PICTURES
Mitspieler*innen: 7,3 / 10
Udo: ***** reizvoll


4. HILO
Mitspieler*innen: 7,2 / 10
Udo: **** solide


5. ADVENTURE GAMES – DAS VERLIES
Mitspieler*innen: 7,2 / 10
Udo: **** solide


6. TEAM 3
Mitspieler*innen: 7,1 / 10
Udo: **** solide


7. DETECTIVE CLUB
Mitspieler*innen: 7,0 / 10
Udo: ***** reizvoll


8. TUKI
Mitspieler*innen: 7,0 / 10
Udo: **** solide


9. CENTURY – EINE NEUE WELT
Mitspieler*innen: 7,0 / 10
Udo: **** solide





Zum Vergleich: das Ergebnis von 2018/19.

  • Es folgt Teil 2: Kenner- und Expertenspiele

Freitag, 11. September 2020

Aeon’s End

Hier ist zunächst mal der Anfang.

Wie geht AEON’S END? Deckbau kooperativ. Die generellen Abläufe sind aus anderen Spielen bekannt: Mein Zug beginnt mit fünf Karten. Ich spiele aus und handele ab, was ich möchte; mit Geld kaufe ich neue Karten. Ist der Nachziehstapel aufgebraucht, wird die Ablage zum neuen Nachziehstapel. Das Kartendeck läuft also in Rotation.
Es geht gegen einen von vier möglichen Erzfeinden. Sinkt dessen Lebensenergie auf null, haben wir gewonnen. Sinkt die Lebensenergie eines Teammitglieds auf null, ist es „erschöpft“ und erholt sich davon nie wieder. Wir erhalten eine Strafe, doch unter verschlechterten Voraussetzungen spielen Erschöpfte weiterhin mit. Sind alle erschöpft, sind wir am Ende. Außerdem ist es unser Job, eine Feste zu verteidigen. Sinkt ihre Lebensenergie auf null, haben wir ebenfalls verloren.
Unseren Feind schädigen wir mit Zaubern. Die dürfen nicht einfach wie Aktionskarten bei DOMINION aus der Hand gespielt werden, sondern nur in freie Slots (genannt: „Risse“). Von hier aus werden sie, sofern gewünscht, zu Beginn des nächsten Zuges gewirkt und landen dann auf dem Ablagestapel.
Zu Beginn besitzen die Spieler*innen üblicherweise nur einen Slot. Sich weitere freizuschalten, kostet Geld, ist aber geboten, denn wir wollen ja mächtig Schaden austeilen, wofür wir mächtig zaubern müssen. Außerdem dürfen Zauber nicht einfach ungenutzt aus der Hand abgeworfen werden. Ohne Risse blockieren sie die Hand.

Was passiert? Es wird ausgelost, wer an den Zug kommt. Vier Züge der Spieler*innen und zwei Züge des Erzfeindes bilden einen Zyklus. Dann beginnt die Auslosung von vorn.
Ist der Feind dran, aktiviert er der Reihe nach alle Karten in seiner Auslage und deckt anschließend eine neue Karte seines Vorrates auf, die nun entweder einen bösen Einmaleffekt auslöst oder sich der Auslage hinzugesellt.
In der Auslage können sich Monster und Pläne ansammeln. Monster haben eine bestimmte Lebensenergie und machen bei jeder Aktivierung irgendetwas Nachteiliges. Pläne sind natürlich auch schlecht, schließlich sie sind die Pläne des Erzfeindes. Ihr Effekt ist im Voraus bekannt und tritt im Regelfall nach einer bis drei Aktivierungen ein. Solange können sich die Held*innen auf die Folgen vorbereiten oder den Plan sogar vereiteln, indem sie die angegebenen Kosten bezahlen.
Oder kürzer gesagt: Bedrohungen hier, Bedrohungen da. Oder noch kürzer: Aaargh! In meinem Zug muss ich deshalb abwägen, welche von meinen Möglichkeiten Priorität haben soll. Wenn ich Schaden verteile: Auf wen? Wenn ich Geld habe: Wofür ausgeben? Bessere Karten sind wichtig, weitere Slots aber auch, außerdem können die Held*innen Energie kaufen. Ist der Speicher voll, darf ich die Energie verbrauchen, um einen attraktiven individuellen Effekt auszulösen.

Die Ausspielphase sehe ich trotzdem nicht als übermäßig taktisch an. Manchmal liegt die Entscheidung aufgrund der Situation und der Karten geradezu auf der Hand. Manchmal gibt es aber auch schlechte oder gute oder geradezu entscheidende Entscheidungen.
Held Adelheim zum Beispiel darf mit seiner gesammelten Energie eine Erzfeindkarte abwehren, wenn sie ins Spiel kommt. Einerseits will man das nicht ewig aussitzen, denn solange der Energiespeicher voll ist, kann keine Energie nachgefüllt werden, und alle Karten, die das tun würden, verpuffen. Andererseits wäre es ärgerlich, etwas Halbschlimmes abgewehrt zu haben, und das wirklich Schlimme tritt kurz danach ein, wenn Adelheim ausgepumpt ist.
Ungefähr ebenso wichtig wie Entscheidungen während des Spiels sind Entscheidungen vor dem Spiel: Welche vier Zauberkarten, drei Geldkarten („Kristalle“) und zwei Aktionskarten („Artefakte“) im Markt erhältlich sind, dürfen wir bestimmen. Da jeder der vier Erzfeinde anders agiert, können wir versuchen, unsere Auswahl daran anzupassen.
Und drittens entscheidet die Mischung der Erzfeind- und der Reihenfolgekarten. Die Ereignisse können uns prächtig in die Hände spielen oder uns ständig auf dem falschen Fuß erwischen.
 

Was taugt es? AEON’S END ist ein interessantes und spannendes Spiel. Keine der aktuellen Neuheiten habe ich so oft gespielt. Die vier Erzfeinde und die acht Charaktere auszuprobieren, um zu erfahren, was sich ändert, übt einen großen Reiz aus.
Allerdings hat sich dieser Reiz erst nach und nach eingestellt. Anfangs war ich noch skeptischer, denn eine Partie AEON’S END hat auch was von Abarbeiten. Dieses Gefühl hat sich nicht gelegt. Geändert hat sich eher meine Einstellung dazu: Ich akzeptiere, dass viele Impulse von Spielereignissen ausgehen und meine Freiheiten während der Partie gar nicht so groß sind. Es geht einfach darum: Schaffen wir’s oder nicht? Mit vier Personen ist das übrigens nicht spannender als mit zwei Personen, man ist nur seltener an der Reihe.
Im Gegensatz zu beispielsweise DOMINION wird der Nachziehstapel nicht gemischt. Die Ablage wird einfach komplett umgedreht. Man spart sich dadurch das leidige Mischen, handelt sich aber zusätzliche Regularien ein, in welcher Reihenfolge die Karten abgelegt werden müssen. Und offenbar ist diese Reihenfolge unintuitiv, denn während der gesamten Partie muss ich Mitspieler*innen penetrant daran erinnern … und mache es auch selber noch falsch. Genauer gesagt: Ich musste erinnern. Mittlerweile lasse ich es einfach geschehen. AEON’S END erweckt den Anschein, es sei höchst wichtig, sich im Rahmen der Regeln die Reihenfolge der Karten zu überlegen. Tatsächlich erscheint es mir in den meisten Fällen entweder ziemlich egal oder ziemlich offensichtlich.
Für mein Empfinden ist auch das Kartenangebot nicht mehr als solide. Das Deck enthält keine originellen Karten, nur Deckbau-Standard. Einige Karten finde ich so schwach, dass ich sie nie mehr ins Deck nehmen wollte. Andere nehme ich immer. Es ist meinen Runden gelungen, mit derselben unveränderten 9er-Kombo alle vier Erzfeinde zu besiegen, wenn auch nur auf der normalen Schwierigkeitsstufe.
All das ist nicht brillant. Aber: In der Medizin gibt es den Ausspruch: Wer heilt, hat recht. Etwas Ähnliches gilt für AEON’S END. Was wiederholt gespielt wird, erfüllt doch genau den Zweck eines Spiels: gespielt zu werden. Mögen mich Details auch stören: Ich will wissen, was passiert. Ich will wissen, wie es ausgeht. Ich will sehen, wie ich einwirken kann. AEON’S END macht Spaß, es fesselt, es unterhält.

***** reizvoll

AEON’S END von Kevin Riley für eine*n bis vier Spieler*innen, Frosted Games / Indie Boardgames & Cards / Pegasus Spiele.

Montag, 7. September 2020

Vor 20 Jahren (93): Klondike

Wenn ich mir heute ansehe, was ich im Jahr 2000 in Tageszeitungen rezensiert habe, fürchte ich, es war teilweise am Publikum vorbei. Eine Spieleseite im Mai enthielt zum Beispiel den beeindruckend ausgewogenen Mix aus VINO, PUTSCH, STEPHENSON’S ROCKET und UNION PACIFIC. (Und sonst nichts.)

Ich muss den Skandalfund aber etwas relativieren: Die Zusammenstellung stammt nicht von mir. Sondern vom zuständigen Redakteur, der aus Teilen des vorliegenden Materials einfach was gebastelt hat. Es hätte auch andere Spiele gegeben. Aber es gab eben auch reichlich Kenner- und Expertenkrams.

Immerhin dämmerte mir schon damals, dass ich mich ein wenig mehr in Richtung Familienspiel und anspruchsvolles Kinderspiel orientieren sollte. Folglich suchte ich nach Spielgelegenheiten außerhalb meiner üblichen Runden. Zum Glück hatte ich Freunde mit brettspielerisch unterversorgten Kindern. Und sowohl die Freunde als auch die Kinder freuten sich, wenn ich mit neuem Futter anrückte. Die Kinder, weil sie dachten, ich komme zu ihrer Unterhaltung. Die Eltern, weil sie dachten, ich komme zu ihrer Entlastung. Tatsächlich kam ich natürlich nur, um Erfahrungen abzusaugen. Aber wenn alle den Deal als Gewinn ansahen, war es ja gut.

Von Haba nahm ich in Essen ein Kinderspiel mit, das eigentlich gar nicht für meine normalen Runden gedacht war, dort aber unerwartet für Furore sorgte: KLONDIKE.


KLONDIKES Hauptattraktion ist ein Blechteller mit Rand: die Goldwaschpfanne. Wer am Zug ist, zieht drei Kugeln aus dem Beutel und legt sie in die Pfanne. Die meisten Kugeln symbolisieren Gold, die anderen Steine. Die Aufgabe besteht darin, die Pfanne so zu schwenken, dass die Steine herausfallen. Alles Gold, das in der Pfanne bleibt, darf man behalten.

Und das ist gar nicht so leicht. Anfänger*innen kippen in der Regel alles aus. Ihnen beim Scheitern zuzusehen, ist wirklich unterhaltsam. Mit etwas Übung kriegt man es endlich hin. Sehr bedauerlich jetzt: Die anderen wetten zuvor geheim auf den Ausgang. Und ich muss alle ausbezahlen, die richtig liegen. Womöglich mache ich statt Gewinn Verlust, obwohl ich total gut gesiebt habe.

Dieser Dreh macht aus dem Geschicklichkeitsspiel KLONDIKE auch ein Psychospiel. Vielleicht schütte ich das Gold absichtlich aus, weil doch bestimmt alle geglaubt haben, dass zwei Kugeln drinbleiben. Oder ich siebe erst mal los und lasse Kugeln nur beinahe über den Rand hüpfen, um zu schauen, ob sich die Konkurrenz mit emotionalen Zwischenrufen verrät. Und natürlich: Prompt geht es schief. Statt das Gold nur beinahe über den Rand kugeln zu lassen, flutscht es drüber. Und noch schlimmer: Alle jubeln, weil sie genau darauf gewettet hatten ... Wenn ich es recht bedenke, ist KLONDIKE sogar ein Partyspiel. So ziemlich das erste, das ich mochte.


  • Vor 20 Jahren (92): Vinci

Donnerstag, 3. September 2020

Detective Club

Weil es ein Spiel mit Bildern ist, leite ich natürlich mit einem Bild ein. Siehe rechts ->

Wie geht DETECTIVE CLUB? Zu einem Hinweis wie etwa „Wasser“ oder „Baum“ oder „Alle meine Entchen“ wählen und legen reihum alle erst eine und in einem zweiten Umlauf noch eine weitere ihrer sechs vieldeutigen Bildkarten aus – möglichst passend.
Doch eine arme Person weiß leider gar nicht, um welchen Hinweis es geht. Sie hat statt einem beschriebenen Blatt Papier ein leeres zugelost bekommen und kann sich nur an den Bildern der Mitspielenden orientieren. Ihr Ziel lautet, nicht aufzufliegen.
Wer sich den Hinweis ausgedacht hat, beginnt mit dem Legen, so dass mindestens ein Bild betrachtet werden kann, bevor jemand Ahnungsloses an die Reihe kommt. Nach den zwei Legerunden wird der Hinweis (sagen wir: „Wasser“) bekannt gegeben, und reihum begründen alle ihre Bilderwahl: Zum Beispiel damit, dass darauf nun mal ganz viel Wasser zu sehen ist. Oder zumindest dezent im Hintergrund. Oder gar kein Wasser – aber man hatte nichts Besseres, ehrlich! Oder das Bild zeigt einen Obststand – und besteht Obst nicht überwiegend aus Wasser? Oder das Bild ist blau und Wasser ja bekanntlich auch. Oder … oder …
Jetzt wird diskutiert und reihum getippt, wer wohl nicht wusste, worum es ging. Ein Treffer bringt drei Punkte. Und sofern es bei maximal einem Treffer bleibt, gewinnen Hinweisgeber*in und Geheimidentität vier bzw. fünf Punkte. Beiden sitzen also in einem Boot.


Was passiert? Es kann ganz schön stressen, wenn man einen Hinweiszettel bekommt – und … schluck! Es steht nichts drauf! Fieberhaft überlegt man, was wohl das gemeinsame Merkmal der bislang gelegten Bilder sein könnte, um irgendwie im Strom mitzuschwimmen. Und passt dann später die Auflösung leider so gar nicht zur eigenen Wahl, versucht man, irgendeine halbwegs plausible Erklärung herbeizufantasieren.
Diese Phase ist die stärkste in DETECTIVE CLUB und sie hebt das Spiel von ähnlichen Titeln wie AGENT UNDERCOVER oder FAKE ARTIST ab. Der Durchgang endet nicht mit der Offenbarung des Hinweises. Man hat noch die Chance, sich herauszuwinden und die tollsten Dinge in den eigenen Bildern zu entdecken, die die widersinnig scheinende Auslage plötzlich echt gut erklären.
Zum Glück gibt es häufig Personen am Tisch, die nicht die besten Karten hatten und in Erklärungsnöte geraten, obwohl sie den Hinweis kannten. Selbst in Viererrunden, wo man meinen könnte, das gehe gar nicht, blieben Geheimidentitäten schon unenttarnt. So ist dann auch das Raten nicht trivial. Eiert jemand aus Unsicherheit rum? Oder aus Unwissenheit?
Bin ich Hinweisgeber, will ich es der Geheimidentität möglichst leicht machen. Aber wie? Dazu habe ich schon verschiedene Theorien gehört. Die Hinweise sollten möglichst abwegig sein, damit niemand ein überzeugendes Bild legen kann. Oder möglichst offensichtlich, damit das geheime Wort nicht wirklich geheim ist. Oder möglichst weitschweifig, damit jede Karte irgendwie passt. Alles kann funktionieren.
Mit häufigerem Spielen stellt man sogar fest, dass DETECTIVE CLUB eine Ebene tiefer gehen kann. Als Wissender ist es gar nicht so raffiniert, beim Stichwort „Wasser“ eine Karte mit möglichst offensichtlich viel Wasser darauf zu spielen. So liefert man nur unnötig Hinweise. Kreativität ist gefragt. Dass man wusste, es geht um Wasser, kann man auch mit Karten beweisen, die Feuer zeigen (wegen „Feuerwasser“) oder eine Zielscheibe („Zielwasser“), Textilien („Wasserstoff“), etwas Fallendes („Wasserfall“) und so weiter.


Was taugt es? Bei allem Reiz, bei allem Gelächter über abstruse Begründungen und bei allem Nervenkitzel: DETECTIVE CLUB stresst auch. Ich jedenfalls fühle mich wohler, wenn ich den Hinweis kenne, auch wenn ich dann maximal drei Punkte gewinnen kann. Wegen des Stressfaktors ist DETECTIVE CLUB kein Spiel, um es mehrfach hintereinanderweg zu spielen. In größeren Runden dauert eine Partie ohnehin schon grenzwertig lange.
Durch die emotionale Involviertheit – das Schwindeln-Müssen, die Angst vorm Ertappt-Werden oder auch das Beobachten der anderen, das Auf-der-Lauer-Liegen, die Suche nach Verräterischem – ist DETECTIVE CLUB ein intensives Spiel. Originelle Erklärungen, unerwartete Auflösungen und witziger Trashtalk machen es zugleich sehr unterhaltsam. Dass die zentrale Spielidee nicht ganz originär ist, gleicht DETECTIVE CLUB durch die tolle Ausstattung wieder aus.


***** reizvoll

DETECTIVE CLUB von Oleksandr Nevskiy für vier bis acht Spieler*innen, HUCH!

Montag, 31. August 2020

Gern gespielt im August 2020

DETECTIVE CLUB: Wenn ich die Punktwertung richtig interpretiere, möchte dieser ominöse Club die begabtesten Schwindler in seinen Reihen wissen.


AEON’S END: Oh, dieser zermürbende Widerspruch, dass es trotz Ende der Ewigkeit bislang verdammt oft wieder von vorne losging.


TAPESTRY: Die einen finden es misslungen, die anderen reizvoll. Ich finde: beides. Grmpf.


MAGIC MAZE ON MARS: Schön, dass das blöde Kaufhausklau-Thema vom Tisch ist. Es fühlt sich gleich deutlich reeler an, wenn man Kühe, Bananen und Blätter auf dem Mars hin- und herschieben muss.


FRINGERS: Ich weiß schon, warum ich keine Ringe trage: Das richtig zu machen, ist eine Wissenschaft für sich.


TRAILS OF TUCANA: Das ideale Spiel für Videokonferenzen, das ich nie auf einer Videokonferenz gespielt habe.




Mittwoch, 26. August 2020

Tapestry

Es ist noch nicht so lange her, da hatte ich das Gefühl, vermehrt setze sich die Erkenntnis durch, dass bei Spielen vor allem die schöpferische Leistung zählt. Statt der Kritik „Mit einem Zettel und drei Würfeln könnte ich das auch basteln“ machte man den Wert eines Spiels mehr von der schönen Zeit abhängig, die einem das Spiel bescherte, und weniger vom vermeintlichen Gegenwert des enthaltenen Materials. Seit jedoch immer mehr Spiele per Crowdfunding finanziert werden und ich auf Schachtelrückseiten „18 einzigartige, bemalte Wahrzeichen“ lese, beschleicht mich das Gefühl, diese Zeit ist schon wieder vorbei.


Wie geht TAPESTRY? TAPESTRY ist ein Zivilisationsspiel, dessen Thema nur am Rande durchschimmert. Die meiste Zeit sind wir damit beschäftigt, auf vier Skalen voranzuschreiten. Das kostet Rohstoffe und bringt Fortschritte.
Jede Skala steht für einen anderen Aspekt, wie man Punkte und Rohstoffe sammelt. Beispielsweise erlaubt mir die rote Skala Ausbreitung auf der Landkarte, die gelbe Skala beschert mir Technologie-Karten und deren Aufwertung.
TAPESTRY erfordert Optimierung, um mit den vorhandenen Ressourcen möglichst viele und auch die richtigen Schritte zu schaffen und unterwegs Effekte auszulösen, die dann noch mehr Schritte oder Punkte bringen. Der Motor ist das Einkommenstableau. Je mehr Felder ich hier freischalte, desto höher sind mein Ressourcen-Einkommen und meine Wertungen.
Zu solchen Wertungen kommt es nur viermal im Spiel, und zwar immer bei Aufstieg in eine neue Ära. Mit dem Aufstieg verbunden ist das Ausspielen eine meiner „Gobelin-Karte“, die mir entweder einen Sofort-Effekt oder einen Dauereffekt für die kommende Ära bringt. Erreiche ich die fünfte Ära, endet meine Partie. Meine Mitspieler*innen spielen weiter, bis auch sie in der fünften Ära ankommen.


Was passiert? TAPESTRY dauert recht lange; zu viert sollte man drei Stunden einkalkulieren. Angesichts dieser Spieldauer und auch der Interaktionsarmut überraschen die zahlreichen Glücksfaktoren. Manche Entscheidungen werden schlicht ausgewürfelt. Es gibt Gobelin-Karten, die gerade gar nichts nützen, und dann wieder andere, die einen fantastischen Boost bescheren.
Jede*r Spieler*in verkörpert eine von 16 möglichen Zivilisationen mit Spezialregeln. Und wie das so ist: Die eigene Eigenschaft wirkt zu schwach, die der Nachbarn superstark. Ungewöhnlicherweise liefert TAPESTRY den Beweis der Unausbalanciertheit auch gleich mit: Meinem Exemplar liegt ein Regel-Update für acht der Zivilisationen bei und im Netz konnte ich bereits ein zweites Update für noch mal drei Zivilisationen finden. Die meisten Zivilisationen sind auch nicht auf die Mitspieler*innenzahl angepasst, obwohl ich den Eindruck habe, dass das bei einigen durchaus einen Unterschied macht.
Mir ist klar, dass man ein Spiel nie zu 100 Prozent durchtesten kann, weil es nach der Veröffentlichung zwangsläufig von viel mehr Menschen und viel häufiger gespielt wird als vorher. Wenn allerdings in einem Ausmaß Anpassungen nötig werden wie in TAPESTRY, habe ich den Eindruck absichtlicher Nachlässigkeit. Die Community wird’s schon richten.
Wenn obendrein die speziell beworbenen „18 einzigartigen, bemalten Wahrzeichen“ kaum ins Spiel eingebunden sind und sogar eher stören, ärgert mich das sehr. Eine der Punktwertungen zielt darauf ab, dass ich mein Hauptstadt-Tableau vollpuzzle. Die größte Fläche dabei bedecken die Wahrzeichen, die ich immer dann erhalte, wenn ich auf einer Skala bestimmte Felder als Erster erreiche. Zu mehr werden die Dinger tatsächlich nicht gebraucht. Ansonsten stehen sie im Weg rum, erschweren die Übersicht und passen nicht einmal deckungsgleich auf die Hauptstadtfelder. Sie sind für ihren gedachten Zweck grotesk ungeeignet. Wäre an dieser Stelle alles gesagt, wäre TAPESTRY ein klarer Fall für das Label „misslungen“.
Doch TAPESTRY hat auch große Qualitäten. Die elegant verzahnte Optimiererei an sich macht schon Spaß: der Versuch, aus der eigenen Zivilisation möglichst viel herauszuholen, das Erforschen, welche Vorgehensweisen erfolgreicher als andere sind, das Experimentieren, indem man die Prioritäten mal so und mal anders setzt.
Nicht mal die heftigen Glücksmomente finde ich störend. Dass es starke Karten und gute Würfelwürfe gibt, bringt Hoffnung und Emotionen ins Spiel. Es ist nicht alles trockene Rechnerei. Es gibt auch so etwas wie Schicksal und man muss seine Spielweise daran anpassen.
TAPESTRY ist weniger kanalisiert als typische Eurogames und traut sich auch Extreme. Die zahlreichen Zivilisationen und Gobelin-Karten können sich gegenseitig und damit die Partie überraschend beeinflussen, und in ihrer Gesamtheit sind die vielen möglichen Kombinationen unvorhersehbar. Immer wieder kommt es zu Situationen, die es in Partien zuvor noch nicht gegeben hat. Auf der einen Seite stört dann wieder, dass uns die Anleitung in Spezialfragen alleine lässt. Auf der anderen Seite verblüfft TAPESTRY beim Spielen durch das, was passiert. Es ist ein bisschen wie eine Wundertüte.


Was taugt es? Ich finde einiges in TAPESTRY auf ärgerliche Weise misslungen, anderes sehr reizvoll. Im Mittel nenne ich das jetzt mal „solide“, obwohl gerade diese Bezeichnung überhaupt nicht zu TAPESTRY passt.
Ich halte TAPESTRY für nicht komplett ausgereift und hätte mir mehr Feintuning und weniger Details gewünscht, mehr Zweckmäßigkeit und weniger Show. Doch die Verkaufszahlen geben der Verlagsstrategie recht. Anscheinend sind „18 einzigartige, bemalte Wahrzeichen“ mittlerweile vielen Menschen wichtiger als redaktionelle Perfektion.


**** solide

TAPESTRY von Jamey Stegmaier für eine*n bis fünf Spieler*innen, Feuerland.

Samstag, 22. August 2020

Minecraft – Builders & Biomes

Das habe ich mir selbst eingebrockt: Mittlerweile denke ich schon genauso lange über Begründungen nach, warum es leider keine Einleitung gibt, wie ich früher über die Einleitung nachgedacht habe. Und mit identischem Ergebnis: keinem!

Wie geht MINECRAFT – BUILDERS & BIOMES? Wir bauen Gebäude. Das kostet Rohstoffe in vorgegebenen Kombinationen und zählt – wenn man es geschickt anstellt – Punkte. Jede*r baut auf seinem eigenen Tableau. Es macht sich bezahlt, Gebäude mit gleichen Merkmalen benachbart zu bauen. In Wertung 1 punktet meine beste zusammenhängende Gruppe mit identischem Bauuntergrund, in Wertung 2 meine beste Gruppe derselben Gebäudefarbe, in Wertung 3 schließlich meine beste Gruppe derselben Gebäudeart.
Wie man sieht, empfiehlt sich die Konzentration auf eine Gruppe pro Wertung. Die hohe Kunst besteht darin, mehrere Gebäude mit gleich zwei oder drei identischen Merkmalen benachbart zu setzen, sodass sie in allen Wertungen dabei sind.

Rohstoffe zu nehmen, ist einer von mehreren möglichen Spielzügen. Man bekommt genau zwei und entnimmt sie einem zu Spielbeginn aufgeschichteten Turm. Dazu müssen sie frei liegen.
Jede*r besitzt außerdem eine Figur. Ein alternativer Spielzug wäre, mit ihr bis zu zwei Schritte durch eine verdeckte Gebäudeauslage zu laufen, um die erreichten Plättchen wenden zu dürfen. Später könnte man eines dieser Plättchen bauen.
Manche Plättchen zeigen aber gar keine Gebäude, sondern Monster. Sie zu bekämpfen, wäre ein weiterer Spielzug. Und am Rand des Spielfelds eine Waffe aufzunehmen, ist die letzte Zugmöglichkeit.


Was passiert? MINECRAFT – BUILDERS & BIOMES lässt sich wegen seiner wenigen und zudem klaren Regeln schnell erklären. Trotzdem steckt einiges drin: gerade die Optimierung des Gebäudearrangements und damit verbunden die Rohstoffplanung sind gehaltvoll.
Ein ganz anderes Charakteristikum bringen die Monster ins Spiel. Kämpfe sind Glückssache. Waffen verbessern die Chancen, dennoch bleibt es ein Risiko. Gleichwohl zählen einige der Monster, sobald sie besiegt sind, Punkte für bestimmte Errungenschaften bei Spielende – wodurch wiederum eine weitere Planungsebene ins Spiel kommt.
Und drittens: Die Wertungen werden ausgelöst, sobald dem Turm eine komplette Rohstoffschicht entnommen wurde. Wenn sich die Spieler*innen schon in untere Schichten vorgearbeitet haben, können Wertungen schnell aufeinander folgen. Man sollte vorbereitet sein. Und man kann das Tempo mitbeeinflussen.


Was taugt es? Unter den Spielen, in denen man Rohstoffe sammelt, um Gebäude zu bauen, ist MINECRAFT – BUILDERS & BIOMES eins der originelleren. Die Mechanismenkombination ist unkonventionell – aber sie trägt. Und sie ist elegant verdichtet, alles ergibt sich sehr schlüssig.
Stark gewöhnungsbedürftig ist die Grafik. Für MINECRAFT-Fans muss das vermutlich so sein. Für alle andere sieht es schrill aus. Die Spielbarkeit finde ich, was Wertungs- und Waffen-Icons angeht, nicht optimal. Mit gutem Willen findet man sich aber hinein.
Zu viert ist MINECRAFT – BUILDERS & BIOMES für mein Empfinden am schwächsten. In allen Besetzungen ist dieselbe Anzahl Rohstoffe im Turm, weshalb die Wertungstaktung bei vier Leuten besonders hoch ist und weniger Gestaltungsfreiraum bleibt.
Wenn MINECRAFT–Fans das Spiel spielen wollten, wäre ich gerne mit dabei. Aus eigenem Antrieb spiele ich es (wie 90 bis 95 Prozent aller Spiele eines Jahrgangs) aber nicht mehr. Wenn ich in mich hineinhorche: Gründe, um Spiele mit diesen Elementen häufiger zu spielen, wären der Wunsch nach Vertiefung oder aber auch der reine Fun-Faktor.
In MINECRAFT ähnelt sich die Bauplanung von Partie zu Partie. Es mag mal besser, mal schlechter laufen, je nachdem, auf welche Plättchen ich Zugriff bekomme. Dass sich noch wesentliche Tiefe offenbaren wird, glaube ich jedoch nicht. Und so verhält es sich auch mit dem Fun. Die spaßigeren Kämpfe bieten auf Dauer zu wenig Abwechslung, um mich immer wieder anzulocken.
Trotzdem: Weil hier die MINECRAFT–Fans nicht mit Mumpitz abgespeist werden, sondern ein interessantes und gut komponiertes Spiel geboten bekommen, rechne ich MINECRAFT – BUILDERS & BIOMES zu den positiven Erscheinungen des Jahrgangs.


**** solide

MINECRAFT – BUILDERS & BIOMES von Ulrich Blum für zwei bis vier Spieler*innen, Ravensburger.

Dienstag, 18. August 2020

Watergate

Die Einleitung wurde per Dekret des Präsidenten zur geheimen Verschlusssache erklärt.

Wie geht WATERGATE? Nixon gegen die Presse, ein asymmetrisches Spiel. Die Presse gewinnt, indem sie Informanten an den Spielplanrändern platziert und zwei von ihnen durch Farbplättchen mit der Mitte des Spielfeldes verbindet. Das nennt sich dann „Indizienkette“. Nixon spielt auf Zeit. Sobald er fünf rote Marker gesammelt hat, endet seine Amtszeit, Nixon sagt ätsch und alle Akten werden leider geschreddert. Versehentlich.
Jede Runde kämpfen wir um fünf Elemente: den roten Stein, einen weißen Stein, der bestimmt, wer in der kommenden Runde Startspieler*in ist und mit fünf statt vier Handkarten spielt, sowie drei zufällige Farbplättchen. Zu Rundenbeginn liegt all dies auf der Mitte einer Skala zwischen Nixon und Presse. Alle Materialien, die sich nach dem Ausspielen unserer neun Handkarten auf meiner Hälfe befinden, gehören mir. Als Presse lege ich dann die Farbplättchen auf entsprechende Farbfelder, als Präsident lege ich sie als Blockade.
Die Karten steuern also das Spiel. Beide Parteien haben unterschiedliche Decks, wir spielen abwechselnd aus und wählen eine von zwei Kartenfunktion. Entweder nutzt man den Zahlenwert, um einen Marker oder ein Plättchen in die eigene Richtung zu ziehen. Oder man folgt den Anweisungen im Textteil. Besonders starke Karten sind nach einmaligem Gebrauch des Textteils futsch. Das Deck dünnt sich also aus, vor allem wenn man die besten Karten gleich beim ersten Einsatz verballert.


Was passiert? Eine Partie WATERGATE ist ein gewisses Abtasten. Als Presse muss ich alsbald zu Ergebnissen kommen, bevor das Spiel vorbei ist. Weil aber Nixon gefährliche Karten besitzt (ich weiß bloß nicht, ob aktuell auf der Hand), will ich mich auch nicht zu sehr aus der Deckung wagen. Skalen-Fortschritte könnten auf einen Schlag wieder verloren gehen.
Beim abwechselnden Ausspielen belauern wir uns gegenseitig. Manche Karten hauen besonders rein, wenn bestimmte Voraussetzungen vorliegen. Darf ich zum Beispiel als Nixon ein Plättchen auf das Feld 0 bewegen und den roten Marker auf mein Feld 1, wäre es wunderschön, hätte die Presse Plättchen und Marker zuvor schon unter Mühen ein gutes Stück in ihre Richtung gezogen. Das warte ich, wenn möglich, ab.
Anderes Beispiel: Manche Karten negieren den Effekt der gegnerischen Karte. Und weil man weiß, dass es sie gibt, stellt sich die Frage, ob man erst mal ein mittelbedrohliches Ereignis spielt in der Hoffnung, dass es geblockt wird, und sich das noch bedrohlichere Ereignis für den Folgezug aufbewahrt.
Weil man nicht weiß, welche Möglichkeiten das Gegenüber gerade hat, und weil manche Ereignisse auch dem Zufall unterliegen, gibt es immer wieder Überraschungen. Trotzdem ist WATERGATE klar taktisch geprägt. Man schätzt Risiken ab, legt Köder aus, versucht die Gegenseite zu lesen und so zu agieren, dass es möglichst nicht gekontert werden kann. Die Partien können sehr spannend verlaufen.


Was taugt es? Ich sehe die Stärken des Spiels; trotzdem kommt es für mich nicht über „solide“ hinaus. Das Spielthema finde ich deutlich spannender als die verwendeten Mechanismen. Was natürlich umgekehrt für die gelungene Themenwahl spricht: Es wurde nicht einfach was aufgepfropft. Man kann sich beim Spielen durchaus vorstellen, in einer politischen Welt mit Geheimhaltung, Vertuschung, Zeugen und Beweisen zu sein.
Doch bin ich eher der Mechanismen-Spieler. Um mich in den Bann zu ziehen, genügt ein Thema allein eher selten. In WATERGATE reduzieren sich unsere Handlungen schlussendlich darauf, Marker auf Skalen zu verschieben – letztlich ein klassischer Mehrheiten-Mechanismus. Und die Art, wie wir das in Gang setzen, ist auch nicht gerade ungewöhnlich. Das habe ich alles so ähnlich schon häufiger erlebt, nur dass es nicht um Nixon und Journalisten ging. Um WATERGATE häufiger spielen zu wollen, fehlt mir der besondere Dreh, der ganz spezielle Dilemmata oder ein unverwechselbares Spielgefühl erzeugt und den ich deshalb immer wieder erleben möchte.
Redaktionell finde ich WATERGATE sehr gut gemacht. Grafik, Material, Anleitung, Übersichten: alles top. Als krönenden Bonus enthält das Spiel ausführliche historische Hintergrundinformationen.


**** solide

WATERGATE von Matthias Cramer für zwei Spieler*innen, Frosted Games / Pegasus Spiele.