Mittwoch, 8. April 2020

Vor 20 Jahren (88): Ohne Furcht und Adel

Abgeschabte Karten? In diesem Fall ein Qualitätsmerkmal. Denn die Schäden besagen: Mein Exemplar OHNE FURCHT UND ADEL wurde sehr häufig gespielt.

OHNE FURCHT UND ADEL gewann 2000 den À-la-carte-Preis, es wurde für die Wahl zum Spiel des Jahres nominiert, beim Deutschen Spielepreis belegte es Platz 6. Namhafte Kritiker waren vollkommen begeistert. Andreas Mutschke bezeichnete OHNE FURCHT UND ADEL (in Fairplay 52, 2000) als „wirklich eine der besten Neuheiten dieses Jahrgangs und vielleicht sogar noch ein bisschen mehr.“ Edwin Ruschitzka sah (in spielbox 3/2000) das Spiel als „Beleg dafür, welch gewaltiger Tiefgang mit einem Päckchen Karten zu erzielen ist“ und vergab von zehn möglichen Punkten zehn.

Es mag sein, dass ich mich falsch erinnere, deshalb sind die folgenden Angaben ohne Gewähr, und man darf mich im Sinne der Wahrheitsfindung gerne korrigieren. Mir jedenfalls kommt es im Rückblick so vor, als hätten kleine Spiele und somit auch Kartenspiele im Jahr 2000 noch einen anderen Status gehabt als heute. Sie waren im Spieler*innenbewusstsein auf das Locker-Leichte abonniert.


Wie man mit Karten ganze Welten komponiert, machten seit einigen Jahren aber Sammelkartenspiele wie MAGIC vor. Und so langsam, um die Jahrtausendwende, kamen vermehrt Kartenspiele wie zum Beispiel VERRÄTER, denen Kritiker bescheinigten, sie fühlten sich an wie vollwertige Brettspiele. Das war als Kompliment gemeint, doch für meine Begriffe schwang da stets mit: Na ja, normalerweise sind diese kleinen Dinger eben nicht vollwertig.

OHNE FURCHT UND ADEL nehme ich in der Rückschau als eines der ersten dieser vermeintlich vollwertigen Kartenspiele wahr. Als Spieldauer gab die spielbox „90 bis 120 Minuten“ an, was der Wahrheit wahrscheinlich näher kam als die auf der Schachtel behaupteten „ca. 60 Minuten“.

Aber was war so besonders? Da waren die Illustrationen aus Frankreich – heute sind wir dran gewöhnt, damals nicht. Da war die Eignung für bis zu sieben Spieler*innen. Und da waren Mechanismen, die frühe Spielarten dessen waren, was später mächtig hip werden sollte. OHNE FURCHT UND ADEL hat diese Mechanismen nicht initiiert, aber auf originelle Weise in einem Spiel zusammengeführt und damit weiterentwickelt.

Trotzdem gilt – so mein Eindruck – OHNE FURCHT UND ADEL eher nicht als großer Klassiker. Gewiss hätte der Titel Spiel des Jahres geholfen. Aber davon abgesehen: Wenn ich in mich hineinhorche, ob ich OHNE FURCHT UND ADEL jetzt und heute spielen wollte, käme ich zum Ergebnis: Muss nicht sein. Klar, das kann natürlich an mir liegen ... oder eben auch daran, dass OHNE FURCHT UND ADEL inzwischen doch nicht mehr ganz auf der Höhe unserer Zeit ist.

Aus heutiger Sicht würde ich sagen: Das Spiel kombiniert zu vieles. Und vieles ist mittlerweile eleganter und pointierter umgesetzt. Heute draftet man nicht ein Kartenpaket und wartet die meiste Zeit, bis endlich alle nacheinander ihre Rolle auswählen. Man draftet mehrere Kartenpakete parallel.

Auch das Erraten anderer Rollen oder das Verheimlichen der eigenen gibt es mittlerweile dynamischer. Aus Deduktion ist vielfach Social Deduction geworden, ein kommunikatives Gruppenerlebnis, bei dem wir nicht nur mit Pokerface dasitzen, sondern noch direkter interagieren, argumentieren, schauspielern, anschuldigen, lügen.

Trotzdem war und ist OHNE FURCHT UND ADEL ein Glücksfall. Denn neue, bessere Spiele können nur deshalb entstehen, weil alte, gute Spiele vorher da waren. Insofern bedeutet mir OHNE FURCHT UND ADEL auch heute noch einiges und ist stets selbstverständlicher Teil meiner Sammlung geblieben.

Samstag, 4. April 2020

Kitchen Rush

Derzeit leider geschlossen.

Wie geht KITCHEN RUSH? Kooperativ betreiben wir ein Restaurant. Gäste kommen in unser Haus und bestellen Gerichte. Wir wieseln durch Vorratskammern und Küche, schaffen die benötigten Zutaten ran und brutzeln sie auf dem Herd.
Das alles findet ohne festgelegte Reihenfolge in Echtzeit statt. Wer etwas tun möchte, stellt seine Sanduhr auf einem der Einsatzfelder ab und führt die zugehörige Aktion sofort durch. Ist der Sand durchgelaufen, darf die Uhr für eine neue Aktion verwendet werden. Jede*r Spieler*in bedient zwei Uhren gleichzeitig. Außerdem sind die Einsatzfelder begrenzt. Es kann Blockaden geben, zum Beispiel am Herd, wenn alle beschließen, erst kurz vor Ultimo mit dem Kochen zu beginnen.
Während wir das alles tun, stoppen wir mit irgendeinem Instrument (nicht beiliegend) die Zeit. Nach vier oder fünf Minuten müssen wir ein bestimmtes Ziel erreicht haben. Welches genau, hängt vom Szenario ab. Acht verschiedene mit aufsteigendem Schwierigkeitsgrad gibt es.


Was passiert? KITCHEN RUSH erzählt zugleich die Geschichte unseres Restaurants. Die Szenarien bauen thematisch überzeugend aufeinander auf: Mit viel Enthusiasmus, aber auch ein bisschen naiv eröffnen wir unser Lokal. Langsam werden wir professioneller, die Gäste zugleich anspruchsvoller. Unsere Einnahmen investieren wir in besseres Equipment. Das ist super gemacht, sehr sympathisch hergeleitet und obendrein perfekt unterstützt durch die Spielplangestaltung: Für neue Szenarien werden bestimmte Segmente des achtteiligen Plans von der A- auf die B-Seite gedreht – und siehe da: Plötzlich hat unser Restaurant auch einen Kräutergarten.
KITCHEN RUSH verlangt von uns gutes Teamwork. Wir müssen uns koordinieren und absprechen, Arbeitsteilung empfiehlt sich. Und schließlich hilft uns auch das Glück, wenn die ankommenden Gäste mit ihren Wünschen ganz gut zu unserem Kontingent an Zutaten, Gewürzen und Tellern passen.
Unweigerlich wird es chaotisch. Sanduhren kippen um, Hände stoßen aneinander. Man übersieht, dass man längst einen Zug machen könnte. Man muss einen Weg zu viel machen, weil die Vorratskammern nicht optimal aufgefüllt wurden. Man nimmt eine Bestellung an, die sich mangels Teller oder Zutaten gar nicht mehr ausführen lässt – was Ressourcen verbraucht und die Gruppenwertung verschlechtert.
Manche Runden spielen da strenger als andere. Das ist eine Frage der Selbstkontrolle und des Eigenanspruchs. Wer einen durch Paragraphendehnung erreichten Erfolg belohnend findet, soll so spielen. Mir würde es auf Dauer keinen Spaß machen. – Womit ich generell beim Spielspaß angekommen bin ...


Was taugt es? Das ähnlich angelegte MAGIC MAZE erlebe ich als interessanter. Obwohl ich dessen Spielgeschichte hanebüchen und das Spiel eher hässlich als hübsch finde.
Doch im Gegensatz zu KITCHEN RUSH erzeugt MAGIC MAZE Emotionen wie zum Beispiel Verzweiflung, weil irgendwer nicht kapiert, dass er dringend ziehen muss. Oder Witz, weil das Redeverbot kuriose Missverständnisse verursacht. KITCHEN RUSH erzeugt lediglich Zeitdruck und Stress. Es ist ein Optimierspiel mit eigentlich simplen Handlungen, die nur deshalb zur Herausforderung werden, weil die Zeit drängt.
Ich habe es in etlichen Gruppen mit KITCHEN RUSH probiert. Nach zwei bis drei Partien kam das Spiel regelmäßig an den Punkt, dass es den Beteiligten genug war. Und KITCHEN RUSH wurde auch nicht mit dem Wunsch eingepackt, es bald wieder auszupacken.
Denn so schön die Geschichte und die Gestaltung auch sind: Das allein reißt es noch nicht raus. Noch mal fünf Minuten weiterzuspielen, ist stets mit Mühen verbunden. Jedes Szenario verlangt gründliche Vorbereitung: Diverses Material muss abgezählt, sortiert und an den richtigen Stellen bereitgelegt werden. Und dies für einen kurzen Moment Spiel, welches sich trotz verschiedener Aufgaben immer wieder ähnlich anfühlt und auch gar nicht ausschließlich nach Spiel, sondern ebenso nach Selbstoptimierung und strenger Rationalisierung eines Arbeitsvorgangs.


**** solide

KITCHEN RUSH von David Turczi und Vangelis Bagiartakis für zwei bis vier Spieler*innen, Pegasus Spiele.

Dienstag, 31. März 2020

Gern gespielt im März 2020

MY CITY: Dreiundzwanzigmal zerstört. Dreiundzwanzigmal neu aufgebaut.


PALADINE DES WESTFRANKENREICHS: Oh, finsteres Mittelalter: Paladine, die huldvoll vom Sattel herabwinken, kommen prominent im Titel vor. Systemrelevante Berufsgruppen, die den Laden am Laufen halten, bleiben unerwähnt.



MAN MUSS AUCH GÖNNEN KÖNNEN: Aber ja, ich gönne meinen Mitspieler*innen ihre Niederlagen. Jede einzelne.



ZEN GARDEN: Entspannung für den Kaiser. Spannung für uns.



OBSCURIO: Was fehlt im Spiel zu zweit? Der Verräter-Part. Und was fehlt nicht? Der Verräter-Part.



ANDOR JUNIOR: Du weißt, so jung bist du jetzt nicht mehr, wenn ... dir die Junior-Variante ganz schön zu schaffen macht.




Freitag, 27. März 2020

Paladine des Westfrankenreichs

Wie geht PALADINE DES WESTFRANKENREICHS? Es ist ein Personaleinsatzspiel. Ganz zeitgemäß bleiben die Figuren aber zu Hause auf dem eigenen Tableau und rangeln sich nicht um irgendwelche zentralen Einsetzfelder. Bin ich am Zug, löse ich eine von zwölf verschiedenen Aktionen aus, wofür ich eine bis drei Figuren benötige, oft in vorgegeben Farben. Das erinnert an ORLÈANS, wo sehr Ähnliches mit Chips statt Figuren stattfindet.
Die Aktionen bewirken teilweise, dass wir uns dann doch gegenseitig in die Quere kommen. Beispielsweise indem wir Felder des Spielplans besetzen und dafür bestimmte Belohnungen erhalten. Oder indem wir uns Personen-Karten wegschnappen.
Letztendlich geht es bei allen Aktionen darum, Ressourcen oder Siegpunkte zu generieren. Einen Großteil der Siegpunkte steuert der Aufstieg in den Eigenschaften Glaube, Einfluss und Stärke bei. Die erreichten Werte bestimmen außerdem, welche Aktionen mir überhaupt erlaubt sind. Um beispielsweise mein viertes Mauersegment bauen zu dürfen, was mich neben den erforderlichen Figuren auch Proviant kostet, benötige ich mindestens fünf Einfluss. Einfluss wiederum gewönne ich durch die Aktionen „Entsenden“ oder „Angreifen“. Auf solche Weise sind alle Spielelemente sehr eng miteinander verzahnt.
In jeder der sieben Runden bekomme ich sechs Figuren: vier durch eine „Tavernenkarte“, von denen mehrere ausliegen und wir reihum eine wählen, zwei weitere durch meine Paladinkarte. Auch hier wähle ich jede Runde eine, diesmal von dreien aus meinen aktuellen Handkarten. Der Paladin erhöht außerdem temporär bis zu zwei meiner Eigenschaften und gewährt mir für eine Aktionsart einen Bonus.
Bei den läppischen sechs Figuren bleibt es meistens aber nicht, weil ich durch Aktionen weitere hinzugewinne. In den letzten Runden hat das Spiel deshalb zunehmend Kettenzug-Charakter: Ich bekomme das. Und mache damit das. Und damit das. Ach, und jetzt kann ich auch noch das machen … mh, hätte ich das vorher gewusst, dann hätte ich ...


Was passiert? Obwohl bei PALADINE DES WESTFRANKENREICHS jede*r vor sich hintüftelt, kommt es bei den Aktionen auf das richtige Timing an. Einerseits weil ich aufpassen muss, mir in der richtigen Reihenfolge Geld, Proviant, Figuren oder Aufstiege zu holen, damit ich nicht plötzlich feststelle: Oh, für den Zug, mit dem ich Geld machen wollte, fehlt eine blaue Figur, die ich unnötig verbraten habe, wo es auch eine andere Farbe getan hätte. Fehler dieser Art passieren immer wieder, denn PALADINE DES WESTFRANKENREICHS erfordert hohe Konzentration, um alle Details eines Zuges korrekt abzuwickeln und dabei weder Abgaben noch diverse Boni zu vergessen. Wollte man immer optimal spielen, müsste man sehr viel vorausberechnen.
Timing benötige ich zweitens beim Wettstreit um Karten oder Platzierungsfelder. Hier muss ich abschätzen, worum ich mich sofort zu kümmern habe, damit ich den anderen zuvorkomme, oder welche Projekte ich wegen Aussichtslosigkeit lieber aufgebe.
Zudem muss ich eine gewisse Balance halten. Für die Punktwertung wäre es top, eine oder noch besser zwei Eigenschaften auf ihren Maximalwert zu bringen. Würde bedeuten: Wenn ich schon Mauern baue, dann aber volle Pulle. Das gäbe viel Stärke – erfordert aber dummerweise zunehmend Einfluss. Einfluss wiederum kriege ich entweder durch „Angreifen“, kostet dann aber viel Geld, das ich nicht auch noch beschaffen will. Oder ich gewinne Einfluss durch „Entsenden“ und damit über den Glauben. Aber wenn ich jetzt auch noch Glauben sammle, sammle ich alles und spezialisiere mich doch nicht.
Womit ich bei der dritten Timing-Herausforderung angelangt bin: die Paladine. Ich muss im richtigen Moment den spielen, der temporär die gerade benötigte Eigenschaft anhebt. Was entweder Glück verlangt, genau diesen richtigen im passenden Moment nachzuziehen. Oder die Voraussicht, ihn zielgerichtet über Runden aufzusparen. Auch der Aktionsbonus des Paladins kann meinem Spiel einen starken Schub verleihen. Unter gewissen Umständen ist es möglich, eine Aktion pro Runde mehrfach auszuführen. Wenn es mir gelingt, das dann zu tun, wenn der Paladin diese Aktion verstärkt, dann … yeah!
Die dichte Verzahnung des Spiels produziert aber auch immer wieder unglückliche Verlierer*innen. Im Laufe jeder Partie offenbaren sich nach und nach Aufträge für alle (beispielsweise: „entsende“ mindestens fünfmal) und weil das Erfüllen dieser Aufträge viele Punkte zählt, will jede*r gerne dabei sein. Sind zwei Aufträge im Spiel, die auf dasselbe zielen, provoziert das Engpässe. „Entsenden“ und „Besetzen“ beispielsweise benötigen dieselben Spielplanfelder. Irgendwann wird irgendwem das entscheidende Stärke-oder Glaube-Pünktchen fehlen, um noch ein Feld zu besetzen, und dann ist nicht nur der Auftrag futsch, sondern auch die gesamte investierte Vorarbeit. In solchen Fällen habe ich schon viel Frust am Tisch wahrgenommen.


Was taugt es? Mir gefallen solche Total-Optimierspiele, bei denen alles auf knappe Kante genäht ist. Vor allem, wenn das Regelwerk nicht ausufert und es wie hier auch Glücksfaktoren gibt (die aufzuzählen ich mir erspare). Dass man überwiegend mit sich selbst beschäftigt ist, empfinde ich nicht als Nachteil, solange man schon sinnvoll planen kann, während andere am Zug sind.
PALADINE DES WESTFRANKENREICHS weckt meinen Ehrgeiz. Ich will immer wieder neu probieren, was ich im Laufe der Partie alles unter einen Hut bekommen kann. Trotz ähnlicher Schemata wird jede Partie etwas anders sein. Weil die Aufträge dazu zwingen, die Schwerpunkte jedes Mal anders zu setzen. Weil ich meine Paladine in zufälliger Reihenfolge auf die Hand bekomme. Weil ich von Partie zu Partie verschiedene Stadtbewohner-Karten erwerbe, die bestimmte Aktionen unterstützen. Und so weiter.
Aber klar: Dass man taktisch und strategisch handeln kann, dass man viel auszutüfteln hat, bewirkt für sich genommen noch keinen Spielreiz. Dass ich ihn hier als so hoch empfinde, liegt an der Eleganz des Spiels. Trotz zahlreicher Details durchzieht ein einziges Grundmuster alles, nämlich: Eine Aktion wird durch x Figuren in bestimmten Farben ausgelöst. Dieses Muster wird mit Extrakosten wie Proviant oder Geld oder durch Belohnungen und auch durch Schuldschein-Management variiert, trägt aber das gesamte Spiel von Anfang bis Ende.
Hinzu kommt als kleine Innovation die ständige Abhängigkeit von der Eigenschaften-Skala. Und hinzu kommt der perfekt bemessene Spannungsbogen. Denkt man anfangs, überhaupt nicht voranzukommen, erhöht die langsam wachsende Maschinerie nach und nach die Möglichkeiten. Und kaum glaubt man, sich etwas zurücklehnen zu dürfen, weil es ja doch ganz gut laufe, versetzt einen das Bewusstsein des nahenden Spielendes in Torschlusspanik: Noch so viel zu tun! Und kaum noch Zeit, kaum Figuren!


****** außerordentlich

PALADINE DES WESTFRANKENREICHS von Shem Phillips und S. J. Macdonald für 1 bis 4 Spieler*innen, Schwerkraft.

Montag, 23. März 2020

Mein Weg nach Catan

Wie geht MEIN WEG NACH CATAN? Aufblättern. Lesen.
Es ist nämlich ein Buch. Kein Spiel.

Was passiert? Man liest. Von Klaus Teubers Lebensweg, der ihn erst hat Spieleautor werden lassen und schließlich Autor von DIE SIEDLER VON CATAN. Von Wendungen des Lebens, wichtigen Begegnungen, Zufällen, Entscheidungen.
Klaus Teuber hält sich eng an den selbstgesteckten Rahmen, was bedeutet, dass die Spiele vor CATAN meist nur kurz vorkommen und Spiele nach CATAN allenfalls mal erwähnt werden. Privates und Familiäres spielt durchaus eine Rolle, klar, das Berufsleben lässt sich schwerlich davon trennen, schon gar nicht bei einem schöpferisch tätigen Autor. Dennoch ist MEIN WEG NACH CATAN keine Familienchronik.
Das Buch gibt Einblicke in die Spieleszene der 80er- und 90er-Jahre. Bescheiden spart sich der Autor Eigenlob und stellt lieber die Verdienste anderer heraus. Und obwohl deutlich wird, dass Teubers Weg nicht immer nur geradlinig und erfolgsverwöhnt war, rechnet das Buch nicht nachträglich ab. Konflikte werden eher am Rande angedeutet, gewisse Namen bleiben ungenannt.
Wer schon Porträts über Klaus Teuber oder Interviews mit ihm gelesen (oder gehört oder gesehen) hat, wer insbesondere das 2005 erschienene IM ZEICHEN DES SECHSECKS kennt, wird auch einige der Buchinhalte schon kennen. Aber nicht alle.

Was taugt es? Seit vielen Jahren träume ich davon, dass es eine Oral History des modernen Brettspiels geben sollte: gesammelte Erzählungen von Zeitzeug*innen, die gemeinsam ein Bild ergeben, das gewiss nie komplett und immer auch subjektiv sein wird, aber ermöglicht zu verstehen, wie im Nachkriegs-Deutschland das analoge Spiel seinen Siegeszug antreten konnte.
MEIN WEG NACH CATAN sehe ich als einen wichtigen Beitrag und Klaus Teuber als einen sehr glaubwürdigen, da uneitlen und geerdeten Zeitzeugen an. Wie begegnen seinen Weggefährten Reiner Müller, Peter Neugebauer, Wolfgang Lüdtke, Fritz Gruber, Franz Vohwinkel und vielen anderen.
Für mich ist der Zeitraum, von dem erzählt wird, auch deshalb besonders interessant, weil dies genau die Zeit ist, in der ich zum informierten Spieler wurde. In der Fairplay und in der spielbox las ich von Teuber-Spielen wie ADEL VERPFLICHTET und DRUNTER & DRÜBER, kaufte sie und stellte begeistert fest: Sie waren anders als andere Spiele der Zeit, spannender und interaktiver, und ich konnte sie auch gut mit Menschen spielen, mit denen ich weniger gut 1830 oder DIE MACHER spielen konnte.
Teuber leitet her, welche seiner Eigenschaften, Talente und Erfahrungen ihn befähigen, Spiele zu entwickeln. Und Schritt für Schritt vollzieht er nach, wie aus ersten Ideen, Skizzen und Mechanismen schließlich CATAN heranreifte.
Dass Teuber nach Feierabend als eine Art Flucht zum Spieleentwickeln kam, um sich von den Sorgen um sein Dentallabor abzulenken, ist aus Interviews bereits bekannt. Die ausführlicheren Schilderungen in MEIN WEG NACH CATAN führen diesen Lebensabschnitt aber noch einmal deutlicher vor Augen.
Solche Einblicke in die emotionale Situation finde ich sogar interessanter als die genaue Ideen-Abfolge, die schlussendlich zu CATAN führte. Hinter der oft gestellten Frage, wie ein Werk entstanden sei, steckt, so vermute ich, die Hoffnung auf eine greifbare Erfolgsformel, die sich irgendwie nachahmen ließe. Doch Patentrezepte gibt es eben nicht. Ideen hat man oder hat sie nicht. Und so kommt auch Teuber allen nachträglichen Erklärungen zum Trotz zu dem Schluss, dass sich die überaus reizvolle Mixtur von CATAN „während der Entwicklung ganz natürlich ergab“.
Was Klaus Teuber außerdem beschreibt und wie ich es auch schon von anderen erfolgreichen Autor*innen erfahren habe: Sie sind in der Lage, Spiele bis zu einem sehr weiten Grad allein zu durchdenken, kritisch zu hinterfragen und ständig zu verbessern. Testpersonen werden nicht mit unausgegorenen Geistesblitzen behelligt.
Dazu gehört vermutlich ein gesunder Abstand zum eigenen Werk, Perfektionsdrang und nicht zuletzt Empathie, um zu erspüren, welchen Reiz ein Spiel in einer Gruppe ausüben könnte, bevor man es tatsächlich probiert. – Tja, und jener Verleger, der Teuber vorschlug, DIE SIEDLER VON CATAN als Dinosaurier-Spiel umzustricken, hatte diese Empathie wohl nicht.


MEIN WEG NACH CATAN von Klaus Teuber für eine*n oder mehr Leser*innen, Langenmüller und Kosmos.

Freitag, 20. März 2020

Der Fuchs im Wald

Wie geht DER FUCHS IM WALD? Es ist ein Stichspiel für zwei Personen mit Karten in drei Farben von jeweils eins bis elf. Ein Blatt besteht aus 13 Karten, somit werden 13 Stiche vergeben.
Für die Punktwertung wäre es optimal, entweder null bis drei oder sieben bis neun dieser Stiche zu ergattern. Zwangsläufig wird dies einer Person gelingen, zwangsläufig der anderen nicht. (Aber wenn man schon scheitert, sind sechs Stiche das kleinste Übel.)

Was passiert? Das theoretische Problem von Stichspielen für Zwei ihre absolute Berechenbarkeit. DER FUCHS IM WALD umgeht dies mit einigen naheliegenden und einigen cleveren Regelungen. Es sind nicht alle Karten im Spiel, alle ungeraden Werte besitzen obendrein Sonderfunktionen.
Die Siebenen zum Beispiel zählen einen Extrapunkt, sofern man sie im Stich hat. Und seltsam: Wurden mir mal wieder keine Siebenen zugeteilt, kommt mir das ungerecht vor und ich grolle: „Bäh, blöde leichte Punkte!“ Habe ich andererseits selber Siebenen, finde es plötzlich sagenhaft komplex, sie irgendwie durchzubringen. Kurz gesagt: Jenseits des Ringens um eine bestimmte Gesamtanzahl Stiche initiiert das Pokern um die Siebenen einen schönen kleinen Wettbewerb im Wettbewerb.
Noch gravierender wirken sich die Dreien aus. Jede von ihnen kann einen Trumpfwechsel auslösen und das weitere Spiel ganz anders verlaufen lassen als erwartet.
Zu Beginn versuche ich mein Blatt einzuschätzen: Geht es in Richtung sieben bis neun Stiche? Kann ich womöglich null bis drei schaffen? Die immerwährende Gefahr: Treibt mich mein*e Mitspieler*in in genau den Bereich, der keine oder nur wenige Punkte bringt? Ich will mindestens sieben, kriege aber nur sechs. Ich will höchstens drei, lande aber bei vier.
Habe ich viele hohe Werte, muss ich befürchten, dass man mir zu viele Stiche unterjubelt. Überlasse ich präventiv meinem Gegenüber ein paar, können mit Trumpfwechsel und anderen Mätzchen aus diesen paar plötzlich zu viele werden. Und ich habe trotzdem verloren – nur anders als gedacht. DER FUCHS IM WALD ist ein Spiel voller Wendungen.


Was taugt es? Ich bin erstaunt, wie es DER FUCHS IM WALD gelingt, wiederholt zu faszinieren und zu überraschen und eben nicht ausrechenbar zu sein. Aber auch nicht willkürlich. Denn wir kennen unsere Karten. Wir können grob einschätzen, was unser Gegenüber hat. Wir wissen, wie viele Trumpfwechsel drohen. Mit diesem Wissen lässt sich taktieren.
DER FUCHS IM WALD transportiert das Gefühl eines Stichspiels vollwertig in ein Spiel zu zweit. Man muss aber auch wissen: Es ist nicht das leichte Gefühl eines WIZARD oder SKULL KING. Trotz einfacher Regeln ist es ein forderndes und ziemlich spezielles Spiel. Mir fallen nicht viele Menschen ein, mit denen zusammen es genau das Richtige wäre.


***** reizvoll

DER FUCHS IM WALD von Joshua Buergel für zwei Spieler*innen, Leichtkraft.

Mittwoch, 11. März 2020

Draftosaurus

Ich mag es, wenn der Titel bereits verrät, worum es geht. Beispielsweise Draften und Saurier. Oder Rezensionen und Millionen.

Wie geht DRAFTOSAURUS? Wir draften. Ausnahmsweise mal keine Karten, sondern die Spielfiguren: Dinos in sechs verschiedenen Farben.
Es gibt zwei Draftingrunden, in denen jeweils sechs Dinos von Hand zu Hand auf die Reise gehen. Bevor man einen wählt, wird gewürfelt und das Ergebnis bestimmt, in welche der sechs verschiedenen Gehege des eigenen Zoos überhaupt Dinos gesetzt werden dürfen: Vielleicht nur in die auf der rechten Parkseite oder nur im oberen Teil oder nur dort, wo noch kein T-Rex ist.
Jetzt wird ein Dino genommen und platziert. Wer gewürfelt hat, muss sich nicht an das Ergebnis halten. Weshalb der Würfel fairerweise reihum weitergegeben wird.
Die Gehege haben unterschiedliche Anforderungen: Eins nimmt nur verschiedenfarbige Tiere auf. In ein anderes gehören Liebespaare: immer zwei derselben Art. Das Königsgehege verlangt nach einer Dinofarbe, die häufiger im Park vertreten ist als bei der Konkurrenz. Und so weiter. Je besser ein Zoo das alles umsetzt, desto mehr Punkte zählt er.


Was passiert? Der Würfel! Der Schicksalsbringer durchkreuzt Pläne. DRAFTOSAURUS ist nämlich kein Strategiespiel. Immerhin kann ich mich an dem orientieren, was die anderen tun (um nicht dasselbe zu tun), und in kleiner Runde kann ich versuchen, mir zu merken, was ich weggebe, um abzuschätzen, was später wieder ankommt. Doch welche Platzierungs-Regel dann gelten wird, weiß ich noch lange nicht.
Der Würfel emotionalisiert: Da ist die Wunschfarbe tatsächlich wie erhofft bei mir eingetroffen und – argh, ich darf den Dino nicht hinstellen, wo er am besten passt!
Gewürzt ist DRAFTOSAURUS schließlich mit einer Prise Ärger. Hat sich der Nachbar-Zoo darauf festgelegt, dass Blau die Farbe sein soll, die dort nur einmal vorkommt (das ist die Anforderung eines der Gehege), dann reiche ich doch allzu gerne als allerletzten Dino und Geschenk, das man nicht ablehnen darf, ein blaues Viech rüber. Und freue mich.


Was taugt es? Eine Partie DRAFTOSAURUS flutscht vorzüglich. Sie dauert zehn bis 15 Minuten, für diese Zeitspanne unterhält sie und die Abhängigkeit vom Würfel ist völlig verhältnismäßig. Allerdings passiert von Partie zu Partie wenig Neues. Immerhin gibt es einen zweiten Spielplan mit anderen Gehegewertungen. Aber auch der verhindert nicht das Gefühl, recht bald alles gesehen zu haben.
Durch die ersten platzierten Dinos legt man sich – gewollt oder ungewollt – auf eine Vorgehensweise fest. Und dann passt es oder es passt nicht. Mehr ist DRAFTOSAURUS nicht und mehr will es vermutlich auch nicht sein.
DRAFTOSAURUS ist ein minimalistisches Spiel, das vor allem von den niedlichen bunten Dinos lebt (die allerdings selbst nach etlichen Wochen noch unangenehm müffeln). In anderer Aufmachung käme das Spiel kaum auf den Tisch. Aber es hat nun mal diese Aufmachung und zudem das Alleinstellungsmerkmal, dass wir hier netterweise Figürchen weitergeben und keine Karten.
Die Punktwertung ist dann doch komplizierter, als es den Anschein hat. Ziemlich oft musste ich für andere Spieler*innen den Punktestand ausrechnen. Ein übersichtlicher Wertungsblock hätte hier geholfen.


**** solide

DRAFTOSAURUS von Antoine Bauza, Corentin Lebrat, Ludovic Maublanc und Théo Riviére für zwei bis fünf Spieler*innen, Board Games Box.

Samstag, 7. März 2020

Vor 20 Jahren (87): Tadsch Mahal

Das Auswahlkriterium für die kommenden Folgen dieser Serien wird sein: Welche Spiele von vor 20 Jahren besitze ich noch und welche nicht? Die, die ich besitze, tauchen hier auf. Peng! Ganz einfach. Ich mag solche Klarheit.

Weil ich allerdings teilweise pro Jahr weniger als zwölf Spiele behalten habe, werde ich mir in manchen Monaten etwas anderes ausdenken müssen. Aber das wird schon. Im Ausdenken bin ich ganz gut. Oder hat jemand geglaubt, dass sich tatsächlich alles immer so zugetragen hat, wie hier bislang beschrieben?

Auch andere Menschen besitzen kreative Energie. So hat sich Stefan Brück ausgedacht, dass es die Marke alea geben soll. Und Reiner Knizia schien damals der Hausautor zu werden, indem er nach dem ersten alea-Titel auch den dritten ablieferte. Ich rede von TADSCH MAHAL.

Ich will jetzt nicht dessen Regeln herunterbeten. Nur den Hauptmechanismus: Das Pokern finde ich heute noch toll. Reihum spielt man Karten aus und will im Moment des Aussteigens von möglichst vielen Symbolen die meisten daliegen haben. Problem: In jeder Runde muss ich mich für eine Kartenfarbe entscheiden. Habe ich mit Grün begonnen, muss ich, wenn ich nachlegen will, bei Grün bleiben.


Man tut dann natürlich so, als hätte man noch unendlich viel Grün auf der Flosse, und für die Konkurrenz wäre es ein aussichtsloses Unterfangen, noch weiter mitzubieten. Blöd aber, wenn die anderen gar nicht dran denken, einen Rückzieher zu machen. Und noch blöder, wenn das mit den grünen Karten ein substanzloser Bluff war und man nicht lange gegenhalten kann. In KARATE TOMATE hat Reiner Knizia diesen Mechanismus zuletzt noch einmal aufgegriffen, für meinen Geschmack jedoch etwas zu abgespeckt.

Aber zurück ins Frühjahr 2000, als die alea-Kartons gerade erst bei der Zahl drei ankamen. Als Außenstehender wusste man nach den doch recht verschiedenen Nummern eins und zwei (RA und CHINATOWN) noch nicht so recht, wohin es mit alea gehen sollte, zumal pikanter- und verwirrenderweise parallel TIKAL und TORRES unter dem Label Ravensburger erschienen. Die von nun an kommenden großen alea-Spiele brachten Klarheit: Es ging um Kennerspiele, auch wenn die damals noch nicht so hießen.

Und wie weiter oben schon erwähnt: Ich mag Klarheit. Vermutlich deshalb mag ich auch viele Spiele von Reiner Knizia. TADSCH MAHAL ist sogar schon eher eins seiner komplizierteren. Ich erinnere mich aber noch bestens, wie das damals, vor 20 Jahren, jemand spektakulär anders einschätzte: Eine Mitspielerin, nachdem ich alles erklärt hatte, stellte fest: „Ist ja nicht so schwierig! Wer fängt an?“ Und ich dachte: „Hoppla!“ Denn dies war die Spielerunde, die erst wenige Jahre zuvor gegründet worden war und in der wir anfangs einfache Kartenspiele mit offenen Blättern spielen mussten, damit alle die Mechanismen einüben konnten.

Aus dieser Runde kam nun also die Rückmeldung: TADSCH MAHAL? Pillepalle! Wahrscheinlich zum ersten Mal wurde mir hier bewusst, wie schnell aus Anfänger*innen Kennerspieler*innen werden können. Und ohne es zu beabsichtigen, habe ich jetzt wohl noch mal eine Herleitung geschrieben, warum der Verein Spiel des Jahres als dritten Hauptpreis das „Kennerspiel des Jahres“ einführte. Weil, was in den vergangenen zehn, zwanzig Jahren auf breiter Basis geschah, aus Anfänger*innen ruckzuck Fortgeschrittene werden. Und auch die wollen in einem zunehmend unübersichtlichen Markt gerne etwas mehr – Klarheit!

Für TADSCH MAHAL kam der Preis zu spät. Aber immerhin den Deutschen Spielepreis gewann es.


Dienstag, 3. März 2020

Cooper Island

Weil eine Partie COOPER ISLAND rund zehn Prozent meiner Jahreshirnleistung auffrisst, ist an eine Einleitung wirklich nicht mehr zu denken.

Wie geht COOPER ISLAND? Wir sammeln Rohstoffe, bauen Häuser, schalten Arbeiterfiguren frei und addieren am Ende unsere Siegpunkte. Also alles wie immer? Äh ... Nein!
COOPER ISLAND hat zwei bemerkenswerte Kniffe. Nummer 1: wie wir die Rohstoffe generieren. Mit Doppel-Sechseckplättchen bebauen wir unsere Halbinsel, auch in die Höhe. So erschaffene Landschaften werden mit einem Rohstoffklotz belegt. Im Wald ist es beispielsweise Holz. Je höher das Holz platziert ist, desto mehr ist es wert. Liegt der Wald in Plättchenebene vier, zählt der Klotz wie vier Holz.
Doch es gibt Komplikationen: Solange das Holz da liegt, kann hier nicht höhergebaut werden. Natürlich könnte man das Holz, um es wegzuschaffen, einfach ausgeben, aber vielleicht will man das gerade gar nicht. Oder nicht in der Menge. Wechselgeld aber gibt es nie. Und will man Gebäude oder Statuen errichten, gehören sie an den höchsten freien Ort der Insel, stehen dort im Weg und verhindern weiteres Wachstum.
Kniff 2: wie wir Siegpunkte markieren. Wer Punkte gewinnt, segelt die entsprechende Zahl Felder mit einem seiner Schiffe voran. Das eine fährt links, das andere rechts um den Spielplan. Auf ihrem Weg befinden sich Insel-Plättchen, weil wir sie im Laufe der Partie zielgerichtet dort hinlegen. Überspringt mein Schiff eine Insel, bekomme ich den auf ihr abgebildeten Ertrag. Irgendwann erreichen meine Schiffe die Inseln der Mitspieler*innen und erfreuen sich an deren Boni.
Aktionen werden durch Figureneinsatz ausgelöst. Irritierenderweise besitze ich zu Anfang gerade mal zwei Figuren. Und COOPER ISLAND geht nur über fünf Runden. Zwei mal fünf ist zehn. Also fast nichts. Und so liegt es auf der Hand, dass man sich weitere Figuren freischalten sollte, was immer dann erfolgt, wenn man bestimmte Ziele erreicht, beispielsweise indem man zwei Statuen baut.


Was passiert? Wer seine erste Partie so spielt, wie ich es zu tun pflege, also intuitiv irgendwas macht und schaut, was sich daraus ergibt, wird feststellen: Viel ergibt sich da nicht.
Dabei könnte man Figuren auf verschiedene Weisen sogar schon in Runde zwei freischalten – wenn man einen Plan hat. Die ersten Züge in COOPER ISLAND haben für mich mittlerweile den Charakter von Eröffnungen beim SCHACH. Wenn ich beispielsweise mit zwei Statuen beginnen möchte, brauche ich ganz bestimmte Rohstoffe und muss eine ganz bestimmte Insel ins Spiel bringen. Andere Wege sind ähnlich klar geskriptet.
Trotzdem beinhaltet das Spiel auch merkliche Glücksfaktoren. Die Doppellandschaftsplättchen zeigen auf Vorder- und Rückseite immer alle vier Landschaftsformen. Aber es ist nicht gesagt, dass ich beim Nachziehen genau die Aufteilung erwische, die mir am besten in den Kram passt. Anderes Beispiel: Mit jedem fünften Schiffsschritt verdiene ich mir ein „Logbuchplättchen“, das mir ein zufälliges Gut einbringt. Ich erinnere mich sehr gut an eine Partie, in der ich kurz vor Ende nur noch Gold gebrauchen konnte und sonst nichts. Fünf der 30 Plättchen bringen Gold. Und: Ich zog eins! Das machte für meinen Score, falls ich mich korrekt erinnere, einen Unterschied von vier Punkten. Mit Übung erreicht man bei COOPER ISLAND über 30. Und vier davon habe ich dank eines zufällig gezogenen Plättchens gemacht.
Sicherlich war ich auf dieses Plättchen auch deshalb so angewiesen, weil ich vorher nicht gut genug gerechnet hatte. Bei COOPER ISLAND nicht gut zu rechnen, ist fahrlässig. Das Spiel absorbiert mein Hirn dermaßen, dass ich während der Partie kaum mitbekomme, was die anderen so tun. Was meistens auch keinen großen Unterschied macht. Da mich die anderen kaum beeinflussen, kann ich deren Bedenkzeit nutzen, um selber zu denken.
Leider ohne Gewähr auf optimale Ergebnisse. Weil in COOPER ISLAND das Material und die Zahl der Spielzüge extrem knapp bemessen sind, geht ganz vieles, das man tun möchte, aus irgendwelchen Gründen leider nicht. Und bei dem, was geht, denkt man: Nö, das muss doch besser gehen. Ich jedenfalls sitze gebannt da und tüftle, und selbst wenn ich mir etwas überlegt habe, arbeitet mein Hirn weiter und sucht und kombiniert, und kurz bevor ich an der Reihe bin, werfe ich meinen Zug vielleicht um, weil ich eine andere Lösung gefunden habe …
Die aber, wie ich kurz darauf zerknirscht feststelle, einen fetten Denkfehler hat. Ein wichtiges Detail, das ich anfangs noch im Blick hatte, ist mir irgendwo im Laufe der Denkkette abhandengekommen. Argh, es hatte also doch einen ganz wichtigen Grund, warum ich das Plättchen dort legen wollte und nicht hier!


Was taugt es? COOPER ISLAND lässt das Gehirn ziemlich stark rauchen bis kurz vor der Explosion. Normalerweise mag ich es nicht, wenn ich Spiele, um erfolgreich zu sein, zu 100 Prozent durchoptimieren muss, insbesondere wenn dabei zum x-ten Mal Rohstoffkombinationen gesammelt, um später gegen irgendetwas eingetauscht zu werden. Das geschieht auch in COOPER ISLAND, aber nicht hauptsächlich. Weil Rohstoffe durch Bautätigkeit überhaupt erst erschaffen werden, muss ich ganz andere Dinge bedenken. Die Aufgabenstellung fühlt sich neu an.
Zweifel, ob das wirklich alles so sein muss, habe ich allerdings beim Lager. Wir dürfen nur sehr wenig Geld und Rohstoffe aufbewahren – und vor allem: Wir dürfen nichts davon wegschmeißen. Das macht COOPER ISLAND nochmals komplizierter, aber nach meinem Empfinden nicht besser. Oft scheitern Pläne an Lagerverstopfung. Kleine Denkfehler können drastische Auswirkungen haben, weil der Lagerbestand für Ziel A ganz knapp nicht ausreicht. Und selbst wenn man das fehlende Bisschen per Schiff oder über ein Figureneinsatzfeld bekommen könnte: Es passt ja leider nichts mehr rein. Jetzt auf Ziel B umzuschwenken, kostet so viele Züge, dass man im Grunde raus ist.
COOPER ISLAND ist kein Spiel, das ich noch sonderlich oft spielen werde, weil es mir zu viel Arbeit bedeutet und zu wenig spielerisch ist. Dennoch schätze ich die enthaltenen Innovationen und bin fasziniert, und auf welche Weise mich das Spiel fordert. Schon häufiger habe ich geschrieben: Komplexität allein erschafft keinen Spielreiz. COOPER ISLAND jedoch empfinde ich als reizvoll, weil die Komplexität hier nicht durch viele Regeln oder verworrene Wertungen aufgetürmt wird. Die Mechanismen sind absolut klar. Erst ihre erstaunliche Verzwirbelung ruft die spielerischen Nöte hervor.
COOPER ISLAND gibt den Spieler*innen deutliche Ziele: Man ist stets fokussiert, was zu erreichen wäre, um Figuren freizuschalten oder Punkte zu gewinnen. Man verfolgt Projekte, und auch im Misserfolgsfall weiß man doch zumindest, was hinzukriegen gewesen wäre. Und nicht nur der Mechanismus schafft Orientierung: Die Anleitung ist sehr gut und die Grafik hilft enorm. – Wenn schon derart komplex, dann bitte so!


***** reizvoll

COOPER ISLAND von ode für zwei bis vier Spieler*innen, Frosted Games / Pegasus Spiele.

Samstag, 29. Februar 2020

Gern gespielt im Februar 2020

PALADINE DES WESTFRANKENREICHS: Der Arbeitereinsatz ist heutzutage auch nicht mehr, was er mal war. Sie legen sich einfach nur hin.


DETECTIVE CLUB: Warum bloß werde ich jede Runde verdächtigt? Ich bin doch der Einzige hier, der die Bilder in ihrem Innersten versteht.


AUFBRUCH NACH NEWDALE: Ob das Ziel eine Reise wert ist, konnte ich während meines Kurzaufenthalts nicht herausfinden. Die Reise aber ist eine Reise wert.


BLUE LAGOON: JÄGER UND SAMMLER im Pazifik.


PERFECT MATCH: Wie kulturell wichtig ist MONOPOLY? Wie gefährlich der Lehrerberuf? Wie wackelig die Schuhregale von Poco?


SPICY: Lügengewürzpresse.






Montag, 24. Februar 2020

Aufbruch nach Newdale

Darf ein Kennerspiel auch mal etwas glückslastiger sein? Alexander Pfister hat in BROOM SERVICE (mit Andreas Pelikan) die Frage bereits mit Ja beantwortet. Wer dennoch weiter für Nein ist, braucht eigentlich gar nicht weiterzulesen und spart eine Menge Buchstaben.

Wie geht AUFBRUCH NACH NEWDALE? Man nehme den Grundmechanismus von OH MY GOODS!, kombiniere ihn mit Ausbreitung, Figureneinsatz und einer Kampagne über acht Kapitel.
Aus OH MY GOODS! übernommen ist die Weise, wie wir Waren produzieren: In jeder Runde bestimmt eine Ereigniskarte, wie viele gelbe, grüne, rote und blaue Gehilfen sämtlichen Produktionsgebäuden aller Spieler*innen zur Verfügung stehen. In einer späteren Spielphase werden noch vier weitere Gehilfen hinzugelost. Welche Farbe sie haben werden, wissen wir zu diesem Zeitpunkt allerdings noch nicht und planen teilweise auf gut Glück oder mit Risiko.

Mein Startgebäude, die Kohlemine, produziert, sofern ich eine meiner Arbeiterfiguren dort einsetze und später zwei gelbe und ein roter Gehilfe vorhanden sind. Im Laufe des Spiels werde ich mehr Gebäude mit auch anderen Farbkombinationen besitzen und flexibler auf die gezogenen Gehilfen reagieren können. Fehlende Schergen darf ich notfalls auch durch Handkarten ersetzen. Und schließlich gibt es noch die „Produktionsketten“: Gebäude produzieren sogar unabhängig von den Gehilfen, wenn ich bestimmte Güter abgebe. Zum Beispiel stellt die Gerberei Leder her, wenn ich Rind zahle.
Anfangs habe ich nur zwei Arbeiterfiguren, kann also nicht überall sein, zumal es außer meinen Gebäuden fünf weitere zentrale Einsatzfelder gibt. Hier bekommen wir Waren oder Karten, kaufen zusätzliche Arbeiterfiguren oder bauen Gebäude.
Neue Gebäude baue ich von meiner Hand in meine Auslage und muss ihre Kosten mit Waren bezahlen. Jede Ware hat einen festen Wert: Kohle 1, Leder 3 und so weiter. Außerdem platziere ich bei jedem Bau ein Haus auf dem Spielplan und erhalte schöne Dinge dafür. Je nach gewähltem Ort schalte ich mir Boni frei (und schnappe sie anderen Spielern weg), gewinne Punkte oder profitiere von Rabatten.

Was ist passiert? Aus einem, der OH MY GOODS! nie so recht feiern konnte, ist ein NEWDALE-Fan geworden. Und, nein, es liegt nicht primär an der Spielkonzeption als Kampagne. Von Kapitel zu Kapitel kommen neue Karten und vorübergehend neue Regeln ins Spiel. Mehrfach wechseln wir das Spielbrett, durchlaufen insgesamt sechs verschiedene Untergründe. Im Finale schließlich verändert sich der Fokus von Landnahme hin zur Seefahrt.
Diese Vielfalt ist ein toller Service, die gebotene Abwechslung verbessert das Spiel. Jedoch: Obwohl die Kapitel durch einen Erzählfaden miteinander verbunden sind, hat man nie das Gefühl, einer interessanten Geschichte beizuwohnen. Was ich wiederum nicht allzu tragisch finde. Lieber wohne ich einem interessanten Spiel bei.
Durch die hinzugefügten Elemente und die Transformation vom Karten- zum Brettspiel fühlt sich AUFBRUCH NACH NEWDALE für mich runder an. Zwar hat es lediglich Ergänzungen bekommen, die man schon aus anderen Spielen kennt, aber das ist in diesem Fall kein Manko, weil der Produktionsmechanismus aus OH MY GOODS! den Motor des Ganzen bildet. Und der wiederum ist in Verbindung mit dem Rest ungewöhnlich.


Was taugt es? In einer geübten Runde dauert eine Partie kaum länger als eine Stunde. Zufallsfaktoren halte ich da für verschmerzbar. Zumal das Auftauchen oder Nichtauftauchen von Gehilfen die Sache auch spannend macht.
Dass wir AUFBRUCH NACH NEWDALE in einer Stunde spielen können, liegt natürlich daran, dass vieles parallel abgewickelt wird und wir uns gar nicht groß um die Aktionen anderer kümmern. Bei AUFBRUCH NACH NEWDALE spielt jede*r weitgehend für sich. Lediglich auf dem Spielplan entwickelt sich ein gewisses Gegeneinander beim Wettrennen um die besten Bauplätze.
In AUFBRUCH NACH NEWDALE lässt sich nicht alles durchrechnen. Man kann sich verzocken, man kann zu feige sein. Und, ja, man kann auch richtig Pech haben. Fehlende Gehilfen können den ganzen schönen Plan verhageln. Doch man muss nicht zwangsläufig jede Runde irgendwas produzieren. Das Spiel bietet genügend andere attraktive Felder, um seine Figuren dort einzusetzen. Und man muss nicht zwangsläufig nur den Produktionsketten hinterherjagen. Jedes Gebäude, selbst wenn es später nie irgendwas Relevantes herstellt, unterstützt die Ausbreitung auf dem Spielplan.
In AUFBRUCH NACH NEWDALE habe ich nie das Gefühl, alles im Griff zu haben, sondern eher Engpässe und Mangel zu managen und auf das Beste zu hoffen. Aber ich habe stets das Gefühl, mich weiterzuentwickeln, etwas zu erschaffen und Entscheidungen zu treffen.
Beispielweise ringe ich mit mir, ob ich ein mittelgutes Gebäude bauen sollte, das den Charme hätte, perfekt zu den vorhandenen Gehilfen zu passen, und das noch in derselben Runde von mir genutzt werden könnte. Andererseits passt das Gebäude nicht zu den bereits gebauten und die Baukosten verschlingen meine Ersparnisse, mit denen ich mir eigentlich die vierte Figur kaufen wollte. Hm … knifflig.
Nicht allen liegt diese etwas eigentümliche Mischung aus Planung und Schicksal. Und für viele, die den Glücksfaktor leichter akzeptieren könnten, beinhaltet das Spiel schlichtweg zu viele Regeln. Deshalb gehört zu den Nachteilen von AUFBRUCH NACH NEWDALE, dass man nicht so leicht die passende Gruppe findet.


***** reizvoll

AUFBRUCH NACH NEWDALE von Alexander Pfister für eine*n bis vier Spieler*innen, Lookout Spiele.

Donnerstag, 20. Februar 2020

Tuki

Das kommt davon, wenn man in Regelheften nie die Einleitung liest. Fantasieloser Wicht, der ich bin, hatte ich monatelang geglaubt, ein abstraktes Bauspiel zu spielen. Aber nichts könnte falscher sein! Tatsächlich geht es hier um Inuksuit. Wer findet nicht, dass das so einiges ändert?

Wie geht TUKI? Jede*r verfügt über acht Bauklötze: vier verwinkelte weiße plus vier bunte Balken. Eine zufällig gezogene Vorlage bestimmt für alle dieselbe Aufgabe. Genauer: einen Teil der Aufgabe. Nämlich zeigt die Karte nur, wie die vier Farbteile angeordnet sein sollen.
Doch: So wie dargestellt, geht es nicht. Außer die Bauteile schwebten – was sie nicht können. Oder man hielte sie mit der Hand fest – was man nicht darf. Zum Glück gibt es noch die weißen Blöcke. Sie dürfen nach Belieben als Stützen oder Gegengewichte fungieren.
Wer am langsamsten fertig wird, bekommt die Baukarte als Minuspunkt. Es sei denn, und das geschieht in der Eile gar nicht so selten, bei irgendwem hat sich ein Konstruktionsfehler eingeschlichen.


Was passiert? TUKI ist eins dieser Spiele, die manche besonders gut und andere weniger gut können. Räumliches Denken hilft enorm, Übung auch, eine ruhige Hand rundet das Kompetenzprofil ab. In manchen Gruppen ist schon vorher klar, wer gewinnen wird und wer nicht. Das ist nicht optimal, aber in anderen Genres genauso.
Was TUKI von anderen Logik- und Puzzlespielen abhebt: Es lässt uns kreativ sein. Wie ich die weißen Steine verwende, denke ich mir selber aus. In TUKI bin ich deshalb nicht nur Logiker, sondern auch Bastler. Diese Freiheit macht mir mehr Spaß, als in dem Wissen zu agieren, dass es nur genau einen Lösungsweg gibt, den ich zu finden habe.
Wer (im Viererspiel) die Runde verliert, setzt in der nächsten Runde aus. Obwohl diese Regelung immerhin verhindert, dass jemand mehrfach in Folge den Minuspunkt kriegt, und obwohl es in meinen Runden auch kaum jemanden gestört hat, kann ich mich des Eindrucks nicht erwehren, dass der Verlag hier schlichtweg Material sparen wollte. Wenn auf der Schachtel behauptet wird, TUKI ginge auch zu viert, ist damit jedenfalls nicht gemeint, dass alle vier gleichzeitig mit Steinen bauen.

Was taugt es? TUKI steht in der Tradition von UBONGO und ähnlichen Puzzeleien. Auch wenn das Spielgefühl, unter Zeitdruck Formen passend bauen zu müssen, hier wie da ähnlich ist, empfinde ich die Aufgabenstellung als eigenständig.
Vor allem reizen mich die schwierigen Aufgaben, die sich nicht auf den ersten Blick lösen lassen. Für mich hätte sogar noch eine Schwierigkeitsstufe mehr und vor allem hätte Material für vier Spieler in der Schachtel sein dürfen.
Dass ich mich zu einem „reizvoll“ nicht durchringen kann, obwohl jede Partie Spaß gemacht hat, liegt vor allem an der Gleichförmigkeit der Aufgaben. Überraschende Momente erlebt man nicht. Ich hatte nie das Verlangen, TUKI gleich noch einmal zu spielen. Jedoch bei Gelegenheit mal wieder? Klar, gerne.


**** solide

TUKI von Grzegorz Rejchtman für zwei bis vier Spieler*innen, Next Move.

Sonntag, 16. Februar 2020

Dinosaur Island

Spielen bildet? Das wird allgemein behauptet. Aber während ich spiele, verpasse ich das Kinoprogramm, die tollsten Serien, Theater, Literatur, Musik und überhaupt das halbe Leben. Nicht mal JURASSIC PARK habe ich gesehen; unzählige Referenzen von DINOSAUR ISLAND gehen vermutlich an mir vorbei. Dinosaurier als solche sind mir immerhin bekannt, weshalb ich mich für DINOSAUR ISLAND als gerade noch so eben qualifiziert ansehe.

Wie geht DINOSAUR ISLAND? Wir bauen einen Dinopark. DINOSAUR ISLAND nutzt dafür zahlreiche Eurogame-Mechanismen. Wir setzen Figuren ein, kaufen Ausbauten, erwerben spezielle Fähigkeiten. Das Erschaffen der Dinos ist „wie SIEDLER“: Gebe ich bestimmte Materialkombinationen ab (in diesem Fall DNS), bekomme ich einen Stegosaurus, T-Rex oder was immer.

Je mehr und je bessere Dinos ich in meinem Park heranzüchte, desto mehr Leute lockt dies an. Sie bringen mir Eintrittsgelder und Punkte. Allerdings mischt auch der Zufall mit. Die Kundschaft ziehen wir aus einem Beutel. Ein Achtel seines Inhalts sind „Rowdys“, die man lieber nicht erwischt. Sie mogeln sich nämlich an der Eintrittskasse vorbei und zählen nicht mal Punkte.
Auch verstorbene Gäste sind problematisch. Und leider sterben immer wieder mal welche, denn mit der Zahl der Dinos wächst in meinem Park auch die Bedrohung. Übersteigt sie meine Sicherheitsvorkehrungen, büßen einige Schaulustige ihr Leben und ich wertvolle Punkte ein.

Was passiert? Wir spielen keine feste Zahl von Runden. Sondern wir losen zu Spielbeginn Zielkarten aus. Wurden alle bis auf eine von irgendwem erfüllt, endet die Partie. Das hält die Spielzeit in Grenzen, führt aber – vor allem bei Verwendung der Ziele für „kurze Spieldauer“ oder auch „mittlere Spieldauer“ – dazu, dass manche Spielelemente kaum greifen.
Ziele und „Variationskarten“, die pro Partie zwei Spielregeln ändern, bewirken unterschiedliche Verläufe. Mal pflastern wir die Parks mit Souvenirläden voll. Oder bauen wie besessen das Labor aus. Oder horten DNS. Abwechslung ist natürlich gut, weil man seine Spielweise immer wieder anders justieren muss. Allerdings führen manche Ziele vom eigentlichen Anliegen weg, mit vielen Dinos viele Leute anzulocken. DINOSAUR ISLAND bleibt seinem Thema da nicht ganz treu.
Mit zunehmender Partienzahl wächst sogar mein Verdacht, dass die Variabilität Schwächen im Spieldesign übertüncht. Einige Expert*innen und einige Bauten sind saustark, andere praktisch überflüssig. Der Kosten-Nutzen-Effekt so mancher Anschaffung scheint mir fraglich. Immer wieder kommt es vor, dass man Aktionen durchführen dürfte – aber es ist gar nichts Interessantes mehr möglich. Man tröstet sich dann damit, dass in der nächsten Partie vielleicht eine Variante kommt, die die Sache in ein anderes Licht rückt.


Was taugt es? DINOSAUR ISLAND hat mich in den ersten Partien ziemlich begeistert. Das Thema ist toll; etwas aufzubauen und mit Ressourcen zu haushalten, macht sowieso Spaß. Und dass man stets am schmalen Grat zwischen Attraktivität und Mortalität herumtänzelt, macht die Angelegenheit extraspannend.
Besonders gut gefällt mir der Mechanismus rund ums Labor. Das Labor ist wie ein Figureneinsatz-Spielplan – aber nur für mich allein. Jedes Labor startet mit derselben Ausstattung. Nach und nach wertet man Segmente auf, so dass wir bald individuelle Labore besitzen.
DINOSAUR ISLAND hat noch diverse andere Mechanismen und diverse andere Schauplätze. Sie sind jedoch nur locker miteinander verwoben. Die erste Phase findet mit Würfeln und einer weiteren Sorte Figuren auf Spielplan A statt, die zweite Phase mit jeder Menge Plättchen und Karten auf Spielplan B und so weiter. Das ist nicht nur ein großer Platz- und Materialaufwand. Der vorgegebene Ablauf leitet die Spieler*innen stark, anstatt ihnen Freiheiten zu schaffen.
Mittelmäßig finde ich vor allem die erste Phase. Würfel bestimmen, welche DNS verfügbar ist. Fällt das Ergebnis unattraktiv aus, hat DINOSAUR ISLAND hier viel Staub aufgewirbelt, aber wenig Spiel erzeugt. Von JURASSIC-PARK-Fans habe ich erfahren, dass die DNS natürlich aus Bernstein gewonnen werden muss und dass die aufwändigen Würfel diesen Bernstein symbolisieren. Okay, das erklärt’s. Doch rein nach Nutzwert betrachtet: Eine zufällige Materialauswahl hätte man auch einfacher, zum Beispiel per Karte, herstellen können, und dann auch ausgewogener und bedarfsorientierter.
Man kann aber auch anders argumentieren: DINOSAUR ISLAND hat vielleicht ein paar kleine Unwuchten, es hat Ecken und Kanten, aber damit zurechtzukommen ist unsere spielerische Aufgabe. DINOSAUR ISLAND ist nicht so durchdesigned, dass unzählige gleichwertige Wege zum Erfolg führen und man sogar in der x-ten Partie noch neue Strategieansätze findet. Es ist ein Spiel der Sorte „Nimm’s, wie es kommt, und mach’ das Beste draus“.
Auch wenn ich die Mechanismen nicht als besonders originell und optimal verdichtet empfinde und mir mehr Tiefe gewünscht hätte, wäre ich bei weiteren Partien ohne zu zögern dabei. Die trashige Leitmotiv, dass wir eine unkontrollierbare Bedrohung auf die Menschheit loslassen, nur um damit Geld und Ruhm zu erwerben, macht vieles wett. In der Realität wäre so etwas zum Glück undenkbar.


**** solide

DINOSAUR ISLAND von Jonathan Gilmour und Brian Lewis für einen bis vier Spieler*innen, Feuerland.