Donnerstag, 23. Januar 2020

Deep Blue

„Der Taucher: Gluck, gluck, weg war er.“ – Diese hochkarätige Schiller-Parodie fanden wir, als ich Kind war, tatsächlich witzig und erzählten sie uns immer wieder. Heute kann ich mich darüber nur noch wundern. Zum Glück hat sich der Humor in den vergangenen Jahrzehnten auch dank Privatfernsehen und Social Media prächtig weiterentwickelt, so dass in Deutschland nur noch über wirklich Witziges gelacht wird.

Wie geht DEEP BLUE? Wir tauchen nach Schätzen. Jede*r Spieler*in verfügt über zwei Schiffe. Mit denen tuckern wir über den Spielplan. Bei einem Wrackplättchen darf getaucht werden. Wer das tut, zieht einen Edelstein nach dem anderen aus dem Beutel, bis entweder eine tödliche Dosis Gefahrensteine gefunden wurde. Oder bis man freiwillig aufhört. Im Falle des Aufhörens kriegt man den Wert der geborgenen Schätze ausbezahlt. Im Falle des Scheiterns gibt es ein paar Trostmünzen.

Oft kassiert die Konkurrenz mit. Wer ebenfalls vor Ort oder zumindest auf einem Nachbarfeld ankert, darf hinzueilen und passiv am Tauchgang teilnehmen. Gefahrensteine lassen sich mittels passender Handkarten abwehren. So kann es geschehen, dass Mittauchende einen gescheiterten Tauchgang überleben und sogar fettere Beute machen. Oder dass diese lästigen Zecken schon mitten im Tauchgang eliminiert werden.
Wir haben also Handkarten, mit denen wir auf die Funde aus dem Beutel reagieren. Es gibt einerseits Karten zur Gefahrenabwehr. Und es gibt Karten, die für herausgezogene Edelsteine Prämien ausschütten. Und das sogar im Falle des späteren Ablebens.
Außerdem gibt es noch Karten, um die eigenen Schiffe fahren zu lassen. Und Karten, die als Geld fungieren, um damit weitere Karten zu kaufen. Womit eine gute Gelegenheit gekommen wäre, um mal die vier Aktionsmöglichkeiten aufzuzählen: Wer am Zug ist, kann entweder eine neue Karte kaufen oder seine Schiffe ziehen oder einen Tauchgang starten oder seinen Ablagestapel (dort landen alle Karten nach Benutzung) mischen und drei davon ziehen. Am Schluss gewinnt natürlich der Reichste.


Was passiert? Zu wenig. DEEP BLUE suggeriert, ein Deckbauspiel zu sein. Allerdings decken sich alle nur zu Spielbeginn mit Karten ein. Später wird es als Zeitverlust angesehen.
DEEP BLUE suggeriert, man könne sich gezielt in verschiedene Richtungen entwickeln: ein Deck, das mehr Geld generiert, einerseits; ein Deck, das mehr Sicherheit verspricht, andererseits. Und tatsächlich werden sich die Decks unterschiedlich entwickeln, jedoch nicht gezielt. Man hat weder die nötige Auswahl beim Einkaufen noch die nötige Anzahl Kaufaktionen, um sein Spiel im Sinne einer Strategie zu beeinflussen.
Viele der Spielhandlungen sind nicht spannend. Taucht jemand anderes, zücke ich als passiver Beteiligter ab und zu eine Karte, ansonsten schaue ich zu. Bin ich nicht mal an der Tauchstelle, schaue ich ausschließlich zu. Ein heruntergespieltes Blatt wieder auf die Hand zu ziehen, kann dauern, weil ich pro Aktion nur drei Karten zurückbekomme. Und bis ich nach dieser Mini-Aktion wieder an der Reihe bin … schaue ich zu.


Was taugt es? DEEP BLUE ist toll gestaltet und hervorragend ausgestattet. Das Spiel macht sehr neugierig und fängt auch sein Thema gut ein. Allerdings steckt hinter all dem großen Material-Aufwand vergleichbar wenig Substanz. Zu selten lässt mich DEEP BLUE relevante Entscheidungen treffen.
Gemessen am Glücksanteil betreibt DEEP BLUE zu viel Brimborium um Kartenkauf, Karteneinsatz und Kartennachziehen. Kartenerträge und Sonderbedingungen durch die Wrackplättchen machen es außerdem kompliziert. Vielen Mitspieler*innen musste ich mehrfach vorrechnen, wie viel Geld sie sich nun eigentlich ertaucht hatten.
Emotionale Höhepunkte erlebt man immer dann, wenn man mal selber unter Wasser geht. Doch das zu tun, ist nicht attraktiv, falls sich zu viele Spieler*innen einklinken. Deshalb wählt man gerne eine andere Aktion und DEEP BLUE kommt nicht recht voran.


*** mäßig

DEEP BLUE von Daniel Skjold Pedersen und Asger Harding Granerud für zwei bis fünf Spieler*innen, Days of Wonder.

Sonntag, 19. Januar 2020

Subtext

Diese Bonusrezension ist für alle, die finden, dass die Ananas in MAMMA MIA! kein Käse, sondern tatsächlich eine Ananas ist.

Wie geht SUBTEXT? Kurz gesagt: LINQ mit Zeichnen. Aber vielleicht kennen nicht alle LINQ?
Deshalb genauer: In jeder Runde gibt es (reihum abwechselnd) eine*n Spieler*in Nummer 1. Die Nummer 1 zieht eine Wortkarte, auf der beispielsweise „Regenbogen“ steht und malt auf einem kleinen Stück Papier einen Hinweis auf das Wort Regenbogen. Vielleicht einen Wassertropfen, vielleicht einen Himmel, vielleicht auch nur zwei Striche. Ein bisschen subtil sollte es schon sein.
Noch vor dem Losmalen wird die Wortkarte mit anderen zusammengemischt, und alle anderen Beteiligten ziehen ebenfalls eine. Irgendwer hat nun auch „Regenbogen“, die anderen haben Begriffe wie „Gestank“, „Krokodil“ oder „Zorro“ und malen ihrerseits Hinweise. Ziel des „Regenbogen“-Paares, das nichts voneinander weiß, ist es, sich gegenseitig zu erkennen, ohne von den anderen erkannt zu werden.
Alle Bilder werden aufgedeckt und die Spieler*innen geben einen Tipp ab, wer Partner*in der Nummer 1 ist. Richtige Tipps werden belohnt. Je weniger Spieler*innen richtig geraten haben, desto mehr Punkte gewinnen sie.


Was passiert? Das hängt stark von der Runde ab. Manche malen zu gegenständlich. Das Paar wird dann regelmäßig erkannt und man fragt sich, wo eigentlich der Witz ist. Andere malen zu abstrakt. Jetzt wird zufällig herumgeraten und wieder fragt man sich, was das eigentlich soll.
Im Bestfall pendelt sich die Runde auf einem mittleren Niveau ein, alle knobeln engagiert mit, stellen Vermutungen an und diskutieren nach der Auflösung ihre Bildideen und Interpretationen. SUBTEXT kann sehr unterhaltsam sein. Und was viele andere Malspiele nur versprechen: Auf zeichnerisches Können kommt es hier wirklich nicht an, sondern auf die kreative Umsetzung.
Allerdings ist da die Wertung. Ich kann nachvollziehen, warum sie ist, wie sie ist. Aber sie ist kompliziert und manche Mitspieler*innen haben bis zum Ende der Partie noch nicht verinnerlicht, wer wann wie viele Punkte bekommt. Zudem wirkt die Punktvergabe erst dann gerecht, wenn das Mal-Niveau stimmt. Stimmt es nicht und es wird zu undeutlich gezeichnet und viele raten falsch, sahnt ein Zufallstreffer paradoxerweise ganz besonders viele Punkte ab.

Und da ist das Gefühl, oft vergeblich kreativ zu sein. Ich kann mir die tollsten Gedanken zur Visualisierung von „Gestank“, „Krokodil“ oder „Zorro“ gemacht haben: Um mein Bild geht es am Ende nur, wenn ich im Team mit der Nummer 1 bin. Ansonsten habe ich Beiwerk erschaffen.
Genauso wie ich (statistisch) relativ selten Partner der Nummer 1 bin, gibt es im Spiel auch relativ selten die Gelegenheit, um Punkte zu sammeln. So habe ich bei SUBTEXT schon viel Frustration erlebt. Spieler*innen haben drei, vier, fünf Mal falsch geraten und standen nach zwei Dritteln der Partie beschämt noch immer bei null Punkten.
SUBTEXT bietet wenig sichtbare Belohnung. Die Belohnung soll sich durch die gemeinsame Kommunikation und die Freude über die Bilder ergeben. In manchen Runden gelingt das, in anderen nicht.


Was taugt es? SUBTEXT ist mir sympathisch. Wie wir hier mit Bildern und immer nur in Andeutungen kommunizieren, finde ich unterhaltsam und originell.
Allerdings habe ich nicht so viele Runden erlebt, in denen SUBTEXT sein volles Potenzial entfalten konnte. Obwohl es um Punkte geht, legt SUBTEXT seinen Schwerpunkt nicht auf Wettbewerb. Das ist gewöhnungsbedürftig. Und trotz aller SUBTEXT-Qualitäten ist mir das Risiko, einen Flop zu landen, doch zu hoch, um SUBTEXT zukünftigen Runden schmackhaft machen zu wollen.


**** solide

SUBTEXT von Wolfgang Warsch für vier bis acht Spieler*innen, Edition Spielwiese.

Mittwoch, 15. Januar 2020

Rune Stones

Ihr wollt auf den Thron! Erobert den Thron! Holt euch den Thron! – Immer wieder geht es in Spielen um den Thron. Und man fragt sich: Von welchem Thron ist die Rede? Hier ist doch keiner.
RUNE STONES liefert endlich Abhilfe: Da ist das Ding! Der Thron. Zusammengesteckt aus vier Pappteilen und … mäßig prunkvoll, nicht sehr stabil, ohne weitere Funktion während des Spiels. Wenn ich das jetzt so sehe, muss ich sagen: Manchmal ist es doch besser, wenn Dinge der Fantasie überlassen bleiben.

Wie geht RUNE STONES? Auf den Thron gelangen wir mit 65 Siegpunkten. Punkte gewinnen wir mit Karten, die wir ausspielen, und vor allem mit Artefakt-Sammlungen, die wir eintauschen. Artefakte wiederum kaufen wir mit Edelsteinen. Und Edelsteine sammeln wir ebenfalls über die Karten.
Den Ausgangspunkt bilden also Karten. Alle Spieler*innen starten mit demselben Set. Jede Karte besitzt eine Funktion und einen Geldwert. Ein Spielzug könnte sein, Karten derselben Farbe auszuspielen und ihre Geldwerte zu addieren, um damit weitere Karten aus der Auslage zu kaufen. Warum das immer mal wieder nötig ist, erklärt Zugmöglichkeit zwei: Man legt exakt zwei Karten aus und nutzt ihre Funktion, was bedeutet, dass man Punkte, Edelsteine oder andere Dinge erhält. Allerdings: Die Karte mit der höheren Zahl wird verschrottet.
Die Edelsteine tauscht man in einem weiteren Spielzug gegen Artefakte und diese wiederum gegen einen schönen Batzen Punkte plus einen Runenstein (außer man hat schon vier). Runensteine verleihen für den Rest der Partie eine starke Sonderfähigkeit (höheres Handkartenlimit, aufgewertete Kartenfunktionen etc.). Acht verschiedene Runensteine gibt es, der Vorrat ist begrenzt. So unterscheiden sich bald nicht nur die Decks der Spieler*innen, sondern auch ihre Fähigkeiten.


Was passiert? Mit Menschen, die nicht zum ersten Mal RUNE STONES spielen, entwickelt sich ein zielgerichtetes Wettrennen um Punkte. RUNE STONES-Neulinge machen, ohne es zu ahnen, Umwege. Sie verwenden zu viele Züge darauf, immer mehr Karten zu kaufen und anzuhäufen, anstatt sie einzusetzen und damit zwangsläufig auch zu opfern – was viele offenbar nicht so leicht übers Herz bringen. Aber RUNE STONES ist nun mal ein Deckbau- und Deckabbau-Spiel gleichermaßen. Karten zählen am Schluss nichts, und im Optimalfall hat man keinen Zug zu viel fürs Kartenkaufen verwendet und rettet sich mit einem Minimalbestand ins Ziel.
Im Laufe der Partie ergeben sich spannende Timing-Fragen. Ich muss abwägen, wann ich Karten einsetze und wann ich kaufe. Ob ich kaufe, hängt davon ab, ob Karten im Markt liegen, die mich interessieren, und wie viel Geld ich gerade auf der Hand habe. Ob und wann ich Karten nutze, hängt nicht nur vom Ertrag ab, sondern auch von meinen Zahlenwerten.
Starke Karten haben oft hohe Zahlen und laufen somit leichter Gefahr, nach Gebrauch im Müll zu landen. Gelingt es mir aber, zwei hohe Werte miteinander zu kombinieren, bewahre ich eine dieser Karten und kann sie später noch einmal nutzen. Kombiniere ich zwei niedrige Zahlen, werde ich eine los, die mich vielleicht sowieso eher stört.
Manchmal spiele ich auch einfach die, die ich nicht auf der Hand behalten möchte. Beispielsweise lege ich Gelb und Grün und bewusst nicht die beiden Roten in der Hoffnung, weitere rote Karten und damit auch rote Geldwerte nachzuziehen, um im nächsten Zug schön einkaufen gehen zu können.
Und ganz offensichtlich stellen sich auch strategische Fragen: Welche Runensteine will ich? Und will ich sie möglichst schnell oder baue ich meine Artefaktsammlung vor dem Umtauschen lieber noch aus, weil das erheblich mehr Punkte bringt? Glaubte ich anfangs noch, es sei ziemlich offensichtlich, welche Runen die besten seien, hat sich bald gezeigt: So simpel ist es nicht. Mit angepasster Spielweise lassen sich alle Runen irgendwann recht gut einsetzen. Man kann hier einiges durchprobieren. Das ist gut austariert und von einem Spiel dieser Machart erwarte ich das auch.


Was taugt es? RUNE STONES ist sauber komponiert. Alle Effekte greifen ineinander, keine Element ist zu viel. Dass wir wenig interagieren, haben Spiele dieser Art nun mal an sich und immerhin kann RUNE STONES dadurch Tempo aufnehmen.
Die handwerkliche Seite von RUNE STONES stimmt also und man müsste mich zu einer weiteren Partie nicht überreden. Doch obwohl ich spüre, wie viel man im Detail doch zu entscheiden hat und wie hier Zufallsfaktoren (Was kommt in den Markt? Ziehe ich das Erhoffte nach?) das angemessene Quäntchen Hoffen und Bangen ins Spiel bringen, bleibt RUNE STONES in seiner Gesamtanmutung technisch. Ich wüsste nicht, wie ich außer durch eine Aufzählung der Mechanismen erklären sollte, was wir bei RUNE STONES eigentlich tun.
Außer mechanisch fühlt sich RUNE STONES auch linear an und selbst die Runensteine brechen diese Linearität nicht auf. Von Beginn bis Ende führe ich recht ähnliche Handlungen aus, tausche dies, erhalte das. Und immer so weiter und ohne zwischenzeitliche Höhepunkte bis zum Ziel.
Ich erwarte nicht, dass Spiele einen Film vor meinen Augen ablaufen lassen; ohnehin ist mir das – denn anscheinend bin ich ein emotionsloser Klotz – noch nie passiert. Dennoch fühlen sich für mich (und ich glaube, für viele Menschen) Spiele meistens wärmer und faszinierender an, wenn das Spielerlebnis über die reine Kopfangelegenheit hinausgeht.


**** solide

RUNE STONES von Rüdiger Dorn für zwei bis vier Spieler*innen, Queen Games.

Samstag, 11. Januar 2020

Vor 20 Jahren (85): Mamma mia!

Im Jahr 2000 hatte ich als Rezensent (natürlich ganz anders als heute) noch viel Luft nach oben. Meine Möglichkeiten, um Kritiken zu veröffentlichen, waren begrenzt, folglich war ich in meiner Akquise von Rezensionsmustern eher defensiv. Gewiss hatte diese Haltung auch mit einem Messe-Trauma gleich zu Beginn meiner Karriere zu tun, das ich nach seiner schriftlichen Niederlegung eigentlich endgültig verdrängt haben wollte ... aber das hat wohl nicht ganz geklappt.

Worauf ich hinauswill: Einige Spiele gingen mir damals komplett durch die Lappen oder ich lernte sie kennen, wenn es für eine Rezension zu spät war. MAMMA MIA! war so ein Fall. Ich kaufte es mir erst 2000, nachdem ich es einige Male im Spieleladen gespielt hatte. Ich erwartete, dass es auch in anderen Runden gut ankommen würde, und die Tatsache, dass MAMMA MIA! auch 20 Jahre später noch Bestandteil meiner Sammlung ist, darf als geniale Bestätigung dieser Annahme gewertet werden.


Auch wenn ich mittlerweile SOLE MIO! bevorzuge und obwohl ich da wie hier eine sehr schlechte Erfolgsbilanz habe, finde ich MAMMA MIA! weiterhin toll. Das liegt an zwei Gründen. Der erste: Pizza! Pizza ist zentraler Baustein meiner Ernährungspyramide, ich könnte jeden Tag Pizza essen und einer der Höhepunkte meines Lebens war 1995 oder 1996 die Pizza-Aktionswoche in der Mensa Italia in Göttingen.

Der zweite Grund: die Spielmechanik. Wir spielen Pizza-Zutaten und Rezepte reihum auf einen Haufen. Hinterher drehen wir den Stapel um und gehen Karte für Karte durch. Obwohl das nicht viel mehr ist als eine reine Auswertungsphase, ist das Aufblättern der Karten höchst spannend: Taucht ein Rezept auf, wird geprüft, ob genügend Zutaten da sind. Falls ja, sind die Zutaten verbraucht. Falls nein, bleiben sie liegen und dürfen von nächsten Spieler fürs nächste Rezept verwendet werden. Und genau darauf hofft man: Dass die anderen scheitern und man selber davon profitiert.

Theoretisch könnte man versuchen, sich die Bestückung des Stapels zu merken und Karten mit einem gewissen Konzept abzuspielen oder gezielt aufzubewahren. Tatsächlich gelingt mir das zwei bis drei Spielzüge lang, danach werfe ich einfach irgendwas auf gut Glück, so wie meine Mitspieler*innen das auch tun – die allerdings bei der Auswertung Rezept für Rezept erledigen und dabei genau die Zutaten verwenden, die für mich eingeplant waren.

Ließ sich das die ersten zehn bis 15 Jahre vielleicht noch unter „seltsamer Zufall“ verbuchen, glaube ich daran mittlerweile nicht mehr. Wäre MAMMA MIA! ein reines Glücksspiel, müsste ich in einer Viererrunde 25 Prozent der Partien gewinnen. Ohne dass es darüber Aufzeichnungen gäbe, fühlt es sich für mich so an, als gewänne ich nur 0,01 Prozent. Und es gibt nur eine Sache, die meine Mitspieler*innen ganz offensichtlich anders machen als ich: Sie nennen die Ananas penetrant „Käse“.


Und das lenkt mich ab, denn als Gelb-Spieler habe ich immer die Rezepte mit dem Käse … äh, ich meine, die mit der Ananas. Natürlich ist es Ananas, das sieht jede*r. Und natürlich korrigiere ich die falsche Benennung jedes Mal. Aber es hilft nichts: „Käse!“, „Käse!“, „Käse!“ schnattern die Mitspieler*innen unverdrossen weiter. „Ich brauche einen Käse!“, „Ich lege zwei Käse!“, „Jetzt fehlt nur noch ein Käse!“

Es ist zwecklos; sie sind unbelehrbar. Ich habe das Thema schon mit verschiedenen Therapeut*innen erörtert, aber es zeichnet sich keine echte Lösung ab. Es ist die kollektive Leugnung des absolut Offensichtlichen, die einen so fertigmacht. Manchmal zweifle ich sogar schon an meinem Verstand und denke: Na, wenn es alle sagen, ist es am Ende vielleicht doch Käse?!

Aber nein!
Es ist Ananas!
A-na-nas!
A! NA!! NAS!!!
Und das Schlimmste bei alledem: Ich mag auf Pizza keine Ananas.




Dienstag, 7. Januar 2020

Sherlock

SHERLOCK war im vergangenen Jahrgang eines der beliebtesten Spiele meiner Mitspieler*innen. Bei der Veröffentlichung der Favoritenliste am 13. September 2019 schrieb ich dazu: „Werde ich bei Gelegenheit vielleicht mal rezensieren.“ Und … na bitte: Hier ist die Gelegenheit auch schon.

Wie geht SHERLOCK? Es ist ein kooperatives Detektivspiel. Auf nur 32 Karten, von denen sich einige sogar als Nieten herausstellen, wird ein Kriminalfall erzählt oder sagen wir: umrissen. Jede*r besitzt drei dieser Karten. Wer am Zug ist, spielt eine aus oder schmeißt eine ab (aber sollte sich die Informationen darauf merken) und zieht nach. Sobald sämtliche Karten gespielt oder abgeworfen wurden, muss die Gruppe Fragen zum Fall beantworten.
Apropos Fragen: Was ist der Sinn des Abwerfens? Für die Punktwertung macht es sich gut, irrelevante Karten nicht gespielt zu haben. Obendrein verlangt die Spielregel, bis zum Ende mindestens sechs Karten zu eliminieren.


Was passiert? Die Beantwortung der Fragen ist selten ein Selbstläufer. Auch wenn sich die Gruppe eigentlich sicher wähnt, gelingt es den Autoren, immer wieder Zweifel zu säen. Die Antwortenphase ist der stärkste Teil des Spiels, weil hier rege diskutiert und Wissen vereint wird, um Theorien und Gegentheorien aufzustellen.
In der Spielphase davor ist die Diskussion eingeschränkt. Man darf nur auf den Karten Hervorgehobenes verraten, was meist so nichtssagend ist, dass zu diesem Zeitpunkt kaum sinnvolle Gruppenentscheidungen getroffen werden können. Über ausliegende Karten darf geredet werden, über alle anderen bis zur Antwortenphase nicht, was in meinen Spielerunden zunehmend dazu führte, die Gespräche kurz zu halten und bis zum Finale aufzuschieben, wann es endlich erlaubt ist.
So ist letztendlich jede*r selber verantwortlich für das, was er oder sie spielt oder abschmeißt. Was den Vorteil hat, dass jede*r eigene Entscheidungen treffen muss. Und den Nachteil, dass diese Entscheidungen sehr falsch sein können und eventuell harte Konsequenzen haben. Weil niemand die Punktwertung durch das Ausspielen irrelevanter Karten ruinieren möchte, wird auch immer mal Wichtiges abgeworfen mit der optimistischen Behauptung, man habe den Inhalt der Karte komplett erfasst. Und hinterher stellt sich heraus: Tja, da wäre noch so ein Detail gewesen …

Was taugt es? Obwohl ich die Kartenphase nicht völlig gelungen finde, erlebe ich es aber doch als spannend, wie sich hier nach und nach ein Fall geradezu entblättert, indem später hinzukommende Karten weitere Informationen ins Spiel bringen oder die Sache in einem neuen Licht erscheinen lassen.
Überwiegend – aber nicht immer – empfinde ich auch die Auflösungen als befriedigend. Zum Glück sind die Fälle nie so simpel konstruiert, dass irgendwer irgendwen ermordet hat, nur weil es mal eine Meinungsverschiedenheit gab oder weil er in Wirklichkeit der geheime Vetter dritten Grades mit dunklem Geheimnis ist.
Trotzdem war ich nicht mit allen Schlussfolgerungen einverstanden. Die Auflösung gibt stets an, aus welchen Karten sich welche Antwort hätte ergeben sollen und hin und wieder fand ich das nicht so eindeutig, wie es mir das Spiel Glauben machen wollte.
SHERLOCK ist kein präzises Rätselspiel wie EXIT. Die Lösung der Fälle erfordert oft auch kreatives Denken und geht teilweise in die Richtung der BLACK STORIES. Mit wachsender Erfahrung komme ich damit – wie ich bei den drei neuen Fällen feststellen durfte – immer besser zurecht.
Allerdings befinde ich mich wie auch meine Spielrunden in einer Luxussituation: Wenn ein Fall nicht so gefällt, wenn man völlig neben der Spur ist oder falsch abgeworfen hat, ist das halb so wild, denn es liegt ja gleich der nächste Fall zum Ausprobieren da. Ich glaube, dass eine Einstiegsbox mit mehreren Fällen besser gewesen wäre, um Menschen an die Art des Spiels heranzuführen. Weil aus der Anleitung allein noch nicht zu entnehmen ist, was das Spiel eigentlich von einem will, muss man für diese Erkenntnis einen Fall komplett spielen – und dann ist er gespielt und hat sich als reine Lernpartie verbraucht.
Die drei neuen Fälle gefallen mir allesamt, wenn auch allesamt mit Abstrichen. DER PATE fiel meiner Gruppe eher zu leicht. Auch 13 GEISELN war für uns nicht so schwer, wie es dessen Einstufung in die höchste Kategorie hätte befürchten lassen; nur einen vermeintlichen Beweis fand ich nicht sonderlich schlüssig. DAS LABOR habe ich als am interessantesten erlebt, auch wenn mir die Geschichte ziemlich unrealistisch vorkam.
Vielleicht ist es am Ende Geschmackssache: Ein EXIT-Fall fühlt sich für mich üblicherweise runder und einleuchtender an als ein SHERLOCK-Fall. Deshalb und obwohl ich es sehr gelungen und erstaunlich finde, wie SHERLOCK aus wenig viel macht und mit so geringen Mitteln zum Denken und zu Diskussionen anregt, geht es für mich im Durchschnitt nicht über „solide“ hinaus.


**** solide

SHERLOCK von Josep Izquierdo und Marti Lucas (und bei DER PATE Jesus Otero) für eine*n bis acht Spieler*innen, Abacusspiele.

Dienstag, 31. Dezember 2019

Gern gespielt im Dezember 2019

DINOSAUR ISLAND: Besucherschwund im Dinopark.


PALM ISLAND: Man hat es vollständig in der Hand.


COOPER ISLAND: Das einzig Familienfreundliche hier ist der Hund.


DER FUCHS IM WALD: Fuchs, du hast den Trumpf gestohlen.


CRYSTAL PALACE: Warum sich der Bierglaszähler nicht durchgesetzt hat, ist mir auch nach längerem Überlegen unbegreiflich.


CRASH TEST BUNNIES: Hase am Steuer.






Montag, 30. Dezember 2019

First Contact

Buchverspielung: Wow, cool. Vor zehn Jahren war das hip.
Aber jetzt ist leider nicht mehr vor zehn Jahren. Sondern jetzt ist jetzt. Und jetzt gibt es: Wörterbuchverspielung!

Wie geht FIRST CONTACT? Aliens sind im Alten Ägypten gelandet, wollen schnell Geschenke abgreifen und dann wieder los. Gespielt wird in zwei Parteien mit zwei Gewinner*innen: das Alien, das zuerst seine Präsente hat, und der Mensch, der die meisten Wünsche erfüllen konnte.
Problem: Es fehlt ein Wörterbuch. Eine Partie FIRST CONTACT ersetzt dies und ist wie ein Schnellkurs Alien – Ägyptisch / Ägyptisch – Alien. In einem stark an CODENAMES erinnernden 5x5-Raster liegen 25 zufällige Bildkarten. Hinter ihrem Sichtschirm können die Aliens von einer noch stärker an CODENAMES erinnernden Codekarte ablesen, welche der Bildkarten ihre Geschenkwünsche sind.

Eine Spielrunde läuft so: Reihum sind die Ägypter*innen an der Reihe und markieren eine oder mehrere der Karten, die ein gemeinsames Merkmal haben. Beispielsweise Papagei und Biene, um den Code für „fliegen“ herauszufinden. Die Aliens malen nach gemeinsamer Beratung auf einer Tafel ihr Schriftzeichen für „fliegen“ … aber vielleicht auch für „lebendig“, weil sie den Hinweis leider anders verstanden haben. Jeder Mensch zieht nun daraus seine Schlüsse. Vielleicht die richtigen, vielleicht die falschen, denn man spricht sich mit seinen Mitmenschen nicht ab.
Anschließend sind reihum die Aliens an der Reihe und versuchen mit Schriftzeichen, den Menschen verständlich zu machen, was sie sich wünschen. Jeder Mensch wählt daraufhin geheim eine der Bildkarten. Läuft es gut, bekommt das Alien tatsächlich das Gewünschte. Läuft es noch besser, bekommt das Alien gleich mehrere Wunschgegenstände. So geht es reihum immer weiter, bis ein Alien seine Mission erfüllt hat.


Was passiert? FIRST CONTACT ist ein Kommunikationsspiel, bei dem wenig gesprochen wird. Nur die Aliens müssen sich mal beraten, ansonsten sind wir still und warten, dass es weitergeht.
Die Menschen-Phase ist überdies auch gar nicht so spannend, weil für den Menschen am Zug wenig herausspringt. Wenn es geklappt hat, weiß ich nun das Schriftzeichen für „fliegen“ – aber die anderen Menschen auch. Und vielleicht haben wir ein ganz anderes Schriftzeichen erfahren. Wer weiß?
Missverständnisse können lustig sein und die verblüfften Gesichter der Aliens, wenn sie ihre Geschenke bekommen und leider alles falsch ist, sind tatsächlich lustig. Doch FIRST CONTACT braucht lange, um Komik zu kreieren, außerdem ist die Komik eher ein zufälliges Unfallprodukt, wenn einige Beteiligte so agieren, dass es die anderen verwirrt.
Auch die klar spannendere Alien-Phase überzeugt mich spielerisch nicht. Denn FIRST CONTACT hält nicht sein Versprechen ein, dass wir gemeinsam eine Sprache erlernen. Als Alien muss ich hoffen, dass die Menschen in ihrer Fragerunde zufällig meine Geschenkkarten verwenden. Es wäre also günstig für mich, Papagei oder Biene gehörten zu meinen Wünschen. Sofort nutze ich das zugehörige Schriftzeichen, um meinen Wunsch anzuzeigen. Und siehe da: Es ist egal, ob es nun „fliegen“ oder „lebendig“ bedeutet. Entscheidend ist nur, dass es mit diesen beiden Bildkarten verknüpft war.
Läuft es optimal, gehören Papagei und Biene sogar beide zu meinen Geschenkwünschen. Dann kann ich in einer Runde – falls nicht zufällig alle Menschen dasselbe schenken – mit einem bewusst unscharf formulierten Wunsch gleich zwei Präsente einsacken. Zwar sagt die Anleitung, ich darf nur ein Objekt beschreiben. Aber damit kann meiner Auffassung nach lediglich gemeint sein, dass alle aufgemalten Schriftzeichen zusammengehören müssen und nicht die ersten zwei Zeichen „Statue“ bedeuten sollen die drei folgenden „Baumstamm“. Alles Weitere kann man sowieso nicht kontrollieren.


Was taugt es? FIRST CONTACT hat eine überragende Spielgeschichte, setzt sie aber nicht gelungen um. Das Spiel betreibt großen Aufwand und verbraucht viel Zeit, um ein paar Begriffe mit Schriftzeichen zu verbinden. Bis das Handwerkszeug für eine planvollere Kommunikation beisammen ist, ist FIRST CONTACT vorbei.
In jeder Partie stehen dieselben 25 Begriffe zur Auswahl und es zeigt sich, dass häufig dieselben („Mensch“, „Pflanze“ etc.) zuerst abgefragt werden, während andere erst später oder gar nicht an die Reihe kommen. Die Aliens sind auf passende Vorlagen angewiesen. Eine originelle oder kreative Verwendung der Schriftzeichen führt seltener zum Erfolg als bewusste oder unbewusste Unschärfe.


*** mäßig

FIRST CONTACT von Damir Khousnatdinov für zwei bis sieben Spieler*innen, Huch.

Sonntag, 22. Dezember 2019

5211

4687.
Das ist die Zahl der Rezensionen, die ich vorher noch schreiben müsste, um 5211 als Spiel Nummer 5211 in meinem Blog zu rezensieren. Denn wie cool wäre das denn?
Ehrlich gesagt: Wohl gar nicht so cool. Wegen meiner Marotte, die Spiele vorab spielen zu wollen, bin ich zweifellos nicht der Schnellste. Etwa 93 Jahre müsste ich bei meinem derzeitigen Tempo für das Projekt kalkulieren. Und jetzt weiß ich nicht: Interessiert sich im Jahr 2112 noch jemand für 5211? Eigentlich weiß ich nicht mal: Interessiert sich jemand im Jahr 2019?

Wie geht 5211? Wir haben fünf Karten auf der Hand, spielen simultan zwei, ziehen nach, spielen eine, ziehen nach, spielen noch eine. Der Titel 5211 erklärt also schon den Spielablauf.
Und die Wertung erkläre ich: Alle nun ausliegenden Karten werden verglichen: Welche Farbe liegt am häufigsten aus? Sämtliche Karten dieser Farbe (mit Werten von eins bis sechs) dürfen die Spieler*innen als Gewinnpunkte einsacken.
Allerdings: Liegen zu viele Karten einer Farbe da, nennt sich das „Desaster“ und die Farbe wird nicht berücksichtigt. Zweites Allerdings: Gibt es einen Gleichstand, punktet die nächststärkste Farbe. Drittes Allerdings: Echsen. Liegt eine bestimmte Menge Echsen aus, zählen Farben nichts und alle Echsen (Wert eins) sind die Gewinnkarten.


Was passiert? 5211 ist ein schnelles Spiel: Zwei Karten rauslegen, orientieren, nächste Karte wählen. Natürlich will ich der Mehrheit angehören. Und gehöre ich der Mehrheit nicht an, will ich die Mehrheit mittels Echsen oder Desaster zerstören.
Bin ich nach den ersten zwei oder drei Karten Teil der Mehrheit, stehe ich trotzdem vor einem Dilemma: Eigentlich möchte ich noch eine gleiche Farbkarte legen, um mehr Punkte einzusacken. Andererseits könnte diese Karte, wenn noch mehr derselben Farbe dazukämen, ein Desaster auslösen. Lege ich aber nicht nach, ergibt sich am Ende vielleicht ein Gleichstand und ich gucke ebenfalls in die Röhre.
Hatte ich in den ersten Partien noch den Eindruck, 5211 könne subtil und raffiniert sein, überwiegt mit zunehmender Erfahrung das Gefühl: ist es nicht. Um das Spiel planvoll in meinem Sinne zu beeinflussen, benötige ich passende Karten. Und die habe ich oder habe sie nicht. Die einzelnen Runden sind zu kurz, der Kartendurchlauf zu hoch und die Kartenhand zu beschränkt, um zielgerichtet Farben oder Zahlen zu sammeln oder aufzubewahren.
Obendrein sind da noch die anderen Spieler*innen, die auch irgendwas machen, und ich besitze keine Anhaltspunkte, was es sein wird. Selbst wenn mal ein kleiner Coup gelingt, beispielsweise die Zerstörung einer Mehrheit: Dass nun eine andere Farbe gewinnt, bedeutet nicht automatisch, dass ich davon mehr profitiere.

Was taugt es? Selbst in kleinerer Besetzung habe ich selten das Gefühl, etwas steuern zu können. In Kombination mit den mechanischen Abläufen und der nicht ganz einfach zu überblickenden Auswertung führt das zu einem Spiel, das die Beteiligten gleichgültig lässt.
Fast immer läuft die Entscheidung über die Farben. Mich irritiert, wie selten die Echsen zuschlagen. Dabei könnte ich mir wunderbar ausmalen, wie sie als relevantes Gegengewicht zu den Farben mehr Feuer ins Spiel bringen. Und ich muss es mir auch ausmalen, denn dieses Gegengewicht und dieses Feuer sind schlichtweg nicht da.


** misslungen

5211 von Tsuyoshi Hashiguchi für zwei bis fünf Spieler*innen, Next Move.

Mittwoch, 18. Dezember 2019

Vor 20 Jahren (84): Kakerlakenpoker

Coverausschnitt aus Kakerlakenpoker; Bezug zum Text rätselhaft

Ich konnte rechnen, deshalb war mir bewusst, dass es zur Deckung meines Lebensunterhalts langfristig nicht genügen würde, ab und zu die Spieleseite einer kleinen Tageszeitung zu befüllen und hobbymäßig für die Fairplay zu schreiben. Nachdem sich zuvor bereits herausgestellt hatte, dass ich zu einseitig interessiert war, um einer glücklichen Karriere als Lokaljournalist entgegenzusehen, konnte man es wohl als Wink des Schicksals deuten, dass tatsächlich zum allerersten Mal nach meinem Referendariat eine Stelle für genau meine Fächerkombination ausgeschrieben wurde: Geschichte und Deutsch.

Ich weiß nicht, wie die Stellensituation heute ist. Damals wurden pro Jahr zehn bis 15 Stellen in ganz Niedersachsen angeboten, die meisten davon im Wend-, Ems- oder Niemandsland und einige auch nur als halbe oder Feuerwehrstelle. Dass die Geschichte-plus-Deutsch-Schule in einer Dreiviertelstunde von Hannover aus erreichbar war, glich also einem Wunder. Ich erkannte die Zeichen am Himmel und bewarb mich und landete prompt in der engsten Auswahl von drei Personen.

In der Annahme, das mache man so, verabredete ich mich mit dem Schulleiter, um ihn und meine künftige Wirkungsstätte kennenzulernen. Der Eindruck war ernüchternd. Die Bildungsanstalt war eine niedrige, dunkle Betongrotte, der Schulleiter hatte einen derartigen Mundgeruch, dass sich die schlechte Luft bereits in jeden Winkel seines weitläufigen Rektorenzimmers verbreitet hatte und ich ihr rettungslos ausgesetzt war.

Zu meiner Überraschung erfuhr ich, dass die Schule in Wirklichkeit niemanden für Geschichte und Deutsch suchte, sondern – ätschibätsch – für das Fach Arbeit und Wirtschaft. Sie hätten das absichtlich nicht in der Ausschreibung erwähnt, erklärte der Rektor augenzwinkernd, weil das niemand studiere und sich dann auch niemand bewerbe.

Ach so. Was mich anging, lag er damit auf jeden Fall richtig. Arbeit und Wirtschaft war mir völlig fremd. Um mich gedanklich darauf einstellen zu können, was ich sehr bald unterrichten sollte, bat ich um einen Stoffverteilungsplan – aber bekam keinen mit der interessanten Begründung, die Schule dürfe mir keinen Vorteil gegenüber den anderen Bewerber*innen verschaffen. Und auch meine Bitte um eine Schulführung war wohl zu offensiv. Es klingele gleich zur großen Pause, bedeutete man mir. Da könne ich rumgehen und in die Klassenräume gucken.

Es klingelte zur großen Pause, ich ging rum, guckt ungefähr zwei Minuten in die Klassenräume, kam mir doof vor, fuhr nach Hause und wusste: An diese Schule mit diesem Rektor gehe ich NICHT! Die Frage war nur: Sollte ich das blöde Bewerbungsgespräch bei der Bezirksregierung noch machen oder sofort absagen? Ich entschied mich für: machen. Einfach mal um zu sehen, wie das so ist. Und es war … einprägsam.

Auch bei der Bezirksregierung erlebte ich originelle Überraschungen. Die erste: Die Frau von der Regierung war dieselbe Person, die an der Schule, in der ich mein Referendariat gemacht hatte, kurz vor meiner Zeit Schulleiterin gewesen war. Während meiner eineinhalb Jahre dort hatte ich ausschließlich Verächtliches über sie gehört. Vor allem hasste man sie wegen einer Affäre mit einem verheirateten Lehrer aus dem Kollegium, dessen Frau ebenfalls Lehrerin des Kollegiums war. Auch die pädagogischen Ideen und Leitungsqualitäten der Rektorin hatten wohl keinen so richtig mitgerissen, und so waren alle froh, als sie sich bald nach oben bewarb und nach kurzem Intermezzo wieder verschwand. Ob das alles so stimmte, weiß ich natürlich nicht. Trotzdem erstaunte mich die Reaktion der Beamtin, als sie feststellte, dass ich an derselben Schule gewesen war wie sie: Sie war begeistert! Sie jubilierte! Sie schwelgte, dort habe sie eine sooo schöne Zeit verbracht! Und ich hätte es sicher auch toll gefunden, nicht wahr?

Überraschung Nummer zwei: In dem Raum saßen drei Personen, nach meiner Überschlagsrechnung eine zu viel. Da war die Frau von der Regierung. Der Schulleiter mit dem schlechten Atem. Und noch ein anderer Schulleiter. Die Beamtin jubelte nämlich gleich weiter. Sie kündigte an, das sei heute für mich wie ein Jackpot im Lotto. Unter den drei Bewerber*innen hätte ich die beste Note, eine der Bewerbungen sei überdies zurückgezogen worden, und zusätzlich sei hier noch ein Rektor mit einer weiteren freien Stelle. Luxussituation: Beide Schulen würden sich um mich reißen. Ich könne zwischen zwei Vollzeitstellen wählen!

Es gab aber auch eine andere Sichtweise. Meine. Direktor Nummer zwei fand ich zwar viel sympathischer als die Nummer eins. Aber seine Schule war irgendwo im Outback, ich müsste aus der Stadt aufs Land ziehen. Die Schulform entsprach nicht meiner Ausbildung und für die Fächer, die ich dort unterrichten sollte, wies ich keinerlei Begabung auf. Ziemlich schnell kriegten der nette Mensch und ich heraus, dass wir leider nicht ins Geschäft kommen würden.

Mit dem nicht so netten Menschen wollte ich auch nicht ins Geschäft kommen, aber das mochte ich so offen nicht sagen, schließlich musste ich einen Grund für meine Anwesenheit vortäuschen. Das Spiel, das wir nun spielten, war ein Verhandlungsspiel. Eins von den knallharten: Ich gebe dir den Jackpot – was gibst du mir? Ich weiß, du bist auf meine Fürsprache angewiesen – was kann ich aus dir rauspressen? Mit den richtigen Beteiligten hätte das reizvoll sein können. Aber an diesem Morgen geschah das, was man bei Spielen oft erlebt, wenn einer ohne den nötigen Ehrgeiz am Tisch sitzt und gar nicht gewinnen will: Die Partie kommt nicht richtig in Gang, der Spielverderber macht den anderen den Spaß kaputt.

Ich wurde gefragt, ob ich außer Arbeit und Wirtschaft auch Sport unterrichten könne, da hätten sie einen Mangel. Und ich sagte: Nein, ganz bestimmt nicht. Ich hielte es für gefährlich und fahrlässig, wenn jemand ohne jede Ausbildung Sport unterrichtet.

Man sagte, in meiner Bewerbung hätte ich Jugendliteratur als Interessengebiet angegeben. Das sei ja ganz hervorragend, denn die Schulbücherei liege seit Jahren brach. Wie wäre es, wenn ich die wieder aufbaue? Ich sagte, perspektivisch wäre das denkbar, es aber für sofort verbindlich zuzusagen, hielte ich für unrealistisch. Ich sei Berufsanfänger, ich sei Pendler, ich solle fachfremd unterrichten. Mehr würde mir für den Einstieg nicht zutrauen.

Ich fand meine Antworten schlichtweg ehrlich. Andere fanden sie offenbar faul. Ins Gesprächsprotokoll, das mir aus Transparenzgründen vorgelesen wurde, hatte die Regierungsfrau geschrieben: „Herr Bartsch möchte mit zusätzlichen Arbeiten nicht belastet werden.“ Der nette der beiden Rektoren protestierte, das hätte ich doch gar nicht so gesagt. Und ich fand auch, dass ich das so nicht gesagt hatte, trotzdem gefiel mir die Subtilität dieser Formulierung sehr.

Zum Abschied sagten sie, sie würden sich bei mir melden. Aber sie meldeten sich nie. Nicht mal eine Absage war ich ihnen wert. Und so endete meine Schullaufbahn endgültig. Ich fragte mich nur: Zu was hatte sich die unbekannte arme Sau verpflichtet, der es gelungen war, mir den größten Jackpot aller Zeiten auf der Zielgeraden noch zu entreißen?


Samstag, 14. Dezember 2019

Machi Koro Legacy

Achtung, Spoiler: Diese Rezension enthält erhebliche Spoiler!

Weil ich MACHI KORO sehr mag, war ich auf MACHI KORO LEGACY besonders neugierig und überlegte, welcher meiner Spielegruppen ich das Privileg zukommen lasse, die Kampagne mit mir spielen zu dürfen. Jedoch: Die erste Spielegruppe stieg zu meiner Überraschung nach Partie eins aus. Es war ihnen zu simpel. Sie würden lieber das echte MACHI KORO spielen, anstatt sich über mehrere Partien erst dorthin zu entwickeln.
Ja, es stimmt schon, die Startpartie von MACHI KORO LEGACY setzt noch unterhalb von MACHI KORO an. Erwartungsgemäß ändert sich das aber während der Kampagne. Und so präsentierte ich das Spiel hoffnungsfroh Gruppe zwei. Wenn Gruppe eins nicht will, so dachte ich, tue ich eben Gruppe zwei was Gutes. Zumal auch bald Weihnachten ist.
Aber Weihnachten, liebe Kinder, das habe ich gelernt, ist nicht immer nur schön.


Wie geht MACHI KORO LEGACY? Grundsätzlich so wie MACHI KORO. Wer am Zug ist, würfelt. Gebäude mit der erzielten Augenzahl schütten Geld aus. Von dem Geld kauft man ein weiteres Gebäude oder ein Großprojekt. Wer vier Großprojekte besitzt, gewinnt die Partie.
Das Wörtchen „Legacy“ in MACHI KORO LEGACY bedeutet nun, dass wir eine Kampagne über zehn Partien spielen, bei der sich fortlaufend etwas ändert. Zusätzliche Gebäude füllen den Markt, Großprojekte werden allmählich durch andere ersetzt, es kommen neue Elemente mit neuen Regeln ins Spiel, wir erhalten zusätzliche Optionen.


Was passiert? MACHI KORO LEGACY erzählt nebenbei eine kleine Geschichte von einem Monster und einer Prinzessin. Die Geschichte ist naiv, aber immerhin nicht so sehr störend wie die in CHARTERSTONE. Im anspruchsvollen CHARTERSTONE wirkte die Erzählung wie ein peinlicher Fremdkörper; zum leichteren MACHI KORO LEGACY passt so etwas besser.
MACHI KORO LEGACY setzt auf sanfte Veränderungen. Die hinzukommenden Elemente bringen Abwechslung, aber nichts davon ist bedeutsam genug, um MACHI KORO irgendetwas Substanzielles hinzuzufügen. Es fühlt sich an, als spiele man mit nachträglich hinzuerfundenen Promos. Kann man machen, muss man aber nicht. Und von Promos erwartet man ja auch nicht mehr.
Von einem komplett neuen Spiel aber schon. Wobei nicht vergessen werden sollte: MACHI KORO LEGACY ist ein Spiel ab acht Jahren. Es an beispielsweise PANDEMIC LEGACY SEASON 2 zu messen, wäre unfair. MACHI KORO LEGACY richtet sich offenbar an Legacy-Neulinge: Von Partie zu Partie ändert sich was, es kommt niedliches Material hinzu, man darf ab und zu Sticker aufkleben, auch wenn einige von ihnen überhaupt nichts bewirken. Manchmal hätte ich mir etwas ausführlichere Regeln gewünscht, um Zweifelsfälle auszuschließen; generell kann ich in einem Legacy-Spiel ab acht Jahren aber akzeptieren, dass man während der Kampagne nahezu keine individuellen Eigenschaften entwickelt, kaum persönliche Vorteile freischaltet und dass sich der Verlauf verschiedener Kampagnen nur geringfügig voneinander unterscheiden wird.

Was taugt es? Dass MACHI KORO LEGACY meines Erachtens ein Flop ist, liegt an Fehlentscheidungen im Spieldesign. Eine der reizvollsten Abwägungen in MACHI KORO ist die Frage, ob und ab wann man mit zwei Würfeln statt einem spielen möchte. Der zweite Würfel muss über den Bau eines Großprojekts freigeschaltet werden, was sich außerdem erst dann lohnt, wenn man auch nennenswert Gebäude hat, die von Zahlen ab sieben getroffen werden. Andererseits sind diese Gebäude mit höherer Augenzahl nun mal diejenigen, die besonders viel Geld auf einen Schlag generieren. Erwürfelt man sie schnell und häufig genug, hat sich die Durststrecke während der Entwicklungszeit gelohnt. Zahlen sie sich zu langsam aus, kann auch jemand mit nur einem Würfel gewinnen.
MACHI KORO LEGACY schafft dieses Element nach der ersten Partie ab. Wer will, darf fortan immer zwei Würfeln rollen. Gleichzeitig aber ist die Möbelfabrik (Augenzahl acht) aus dem normalen MACHI KORO übernommen worden. Bei einem Treffer kann sie horrende Geldsummen auswerfen – und dies neuerdings ohne lange Anlaufzeit.
Denn wir können nicht nur von Beginn an Achten würfeln, wir dürfen obendrein aus einem persönlichen Vorrat unsere Startgebäude wählen. Und es sind mehrere dabei, die die Einkünfte der Möbelfabrik multiplizieren. So hat sich bei uns die Spielweise herausgebildet, möglichst schnell Möbelfabriken zu kaufen und auf die Acht zu hoffen. Auch Siebenen waren willkommen, denn sie aktivieren den Springbrunnen (anfangs noch ein Großprojekt, später ein mögliches Startgebäude) und damit einen kompletten Extrazug, in dem man bevorzugt eine Möbelfabrik kauft. Bis der Vorrat leer ist.
Gewiss können auch andere Gebäude viel Geld bringen (unter bestimmten Voraussetzungen zum Beispiel der Fischmarkt). Und gewiss hängt es immer noch vom Würfel ab. Ich kann sämtliche fünf Möbelfabriken besitzen: Ohne dass ich eine Acht würfle, bringen sie nichts. Ohnehin stelle ich sehr ungern die Behauptung auf, eine Vorgehensweise sei die absolut beste, weil ich natürlich davon ausgehe, dass das Spiel im Vorfeld der Veröffentlichung deutlich häufiger gespielt wurde als von mir. Aufgrund von Wahrscheinlichkeitsrechnung und der gemachten Erfahrungen fällt mir bei MACHI KORO LEGACY aber kein anderer Schluss ein.


** misslungen

MACHI KORO LEGACY von Rob Daviau und J.R. Honeycutt für zwei bis vier Spieler*innen, Pandasaurus Games.

Dienstag, 10. Dezember 2019

Space Gate Odyssey

Achtung! Dies ist Bonus-Content. Nur Förder*innen, Premium-Kund*innen und VIPs dürfen weiterlesen.

Wie geht SPACE GATE ODYSSEY? Wir beamen Figuren auf Planeten. Dafür brauchen wir auf unserem Raumschiff Luftschleusen, wo immer neue Figuren aus dem Vorrat an Bord kommen, und Raumtore, von wo aus wir sie losbeamen.
Der Teil von SPACE GATE ODYSSEY, in dem wir mit dem Bau unserer Schiffe beschäftigt sind, ist ein Legespiel. Die Wege von den Luftschleusen zu den Raumtoren sollten kurz sein. Wegen der Bewegungsregeln empfiehlt es sich außerdem, keinen allzu bunten Farbteppich zu gestalten.
Hinzu kommt ein sehr eleganter Aktionsmechanismus. Fünf verschiedene Aktionen gibt es. Ich löse eine aus, indem ich eine meiner Ingenieurinnen auf ein anderes Aktionsfeld versetze. Für jede Ingenieurin, die ich nun auf diesem Feld habe, bekomme ich eine entsprechende Aktion. Alle anderen für ihre Ingenieurinnen aber auch.
Jeder startet mit vier Ingenieurinnen: zu wenig, um bei jeder Aktion dabei zu sein. Neue Ingenieurinnen gewinnt, wer seine Station mit entsprechenden Plättchen ausstattet und diese noch durch Hinlaufen einer Figur freischaltet, was allerdings Zeit kostet, in der man nicht beamt.


Aktionswahl

Was passiert? Der Aktionsmechanismus erinnert an PUERTO RICO, bringt aber zugleich Neues. Wie bei PUERTO RICO hoffe ich darauf, dass andere genau die Aktion auslösen, auf die ich angewiesen bin, sodass ich meinen eigenen Zug anderweitig verwenden kann. Und wie bei PUERTO RICO achte ich darauf, welche Aktion ich anderen möglichst nicht schenke.
Zugleich – und das ist das Reizvolle – weckt der Mechanismus den Forschungsdrang: Ist es besser, die Ingenieurinnen zu verstreuen, um überall mitzumischen? Oder sie zu häufen, um bei wenigen zentralen Aktion (auf die ich den Bau meines Schiffs natürlich abgestimmt habe) so richtig abzusahnen? Oder hole ich mir gar nicht viele Ingenieurinnen, sondern spiele mit Schleusen und Beamen gnadenlos auf Tempo?
Dies zusammen mit dem Umstand, dass man zunächst keine Vorstellung hat, wie ein sinnvoll konstruiertes Raumschiff aussehen könnte, macht die ersten Partien SPACE GATE ODYSSEY enorm vielversprechend. Doch der Reiz lässt nach. Vor allem beim Plättchenlegen lernt man schnell dazu, vermeidet Experimente und schlimme Fehler.
SPACE GATE ODYSSEY wird zunehmend abgespult. Ich halte dem Spiel zugute, dass sowohl eine Tempo-Spielweise als auch eine längerfristige Strategie mit vielen Ingenieurinnen zum Erfolg führen kann. Trotzdem ist das Abwickeln der Züge bald nicht mehr spannend, sondern ein Abwickeln der Züge. Je länger das Spiel dauert, desto weniger gibt es zu entscheiden. Die Spannungskurve steigt im Finale kaum an; es ist eher ein geduldiges und repetitives Befüllen der Planeten.

Planet

Dass jeder Planet dezent anderen Wertungsregeln folgt, soll vermutlich Variation bringen, bewirkt aber wenig, weil es keine Gründe liefert, mich auf einen bestimmten Planeten zu fokussieren oder nur an ganz bestimmten Zeitpunkten zu beamen. Gewiss wäre die Beamerei ohne die Planetenregeln arg nüchtern; in der vorliegenden Form sind es jedoch Regelschnörkel ohne großen Mehrwert.
Für die Schlusswertung, die große Raumschiffe belohnt, gilt dasselbe. Marker auf einer Skala bestimmen, welche Plättchen-Farbmehrheiten die meisten Punkte zählen. Als Beam-Nebeneffekt dürfen benachbarte Marker vertauscht werden, was sich zu Beginn der Partie ziemlich beliebig anfühlt, weil man nicht weiß, in welchen Farben man zukünftig stark sein wird. Und in der zweiten Hälfte will meine Mitspielerin Blau pushen und ich will Rot, und sie schiebt hin und ich wieder zurück, und am Ende ist alles, wie es vorher war, und man fragt sich, was das überhaupt sollte.


Raumschiff im Bau

Was taugt es? SPACE GATE ODYSSEY fängt stark an, hält über mehrere Partien aber nicht, was es verspricht. Der Aktionsmechanismus ist trotzdem klasse und ich würde ihn gerne in einem anderen Spiel wiedersehen. Auch das Dilemma, dass Figuren durch zu bunte Bauweise im Raumschiff nur langsam vorankommen (ich verzichte darauf, die genauen Regeln herunterzubeten), erscheint mir interessant. Nur ist in SPACE GATE ODYSSEY aus diesen originellen Komponenten kein Spiel entstanden, das viel Spaß macht.


*** mäßig

SPACE GATE ODYSSEY von Cedric Lefebvre für zwei bis vier Spieler*innen, Ludonaute.

Freitag, 6. Dezember 2019

Pandemic – Schnelles Einsatzteam

Einleitung? Keine Zeit!

Wie geht PANDEMIC – SCHNELLES EINSATZTEAM? Wir retten mal wieder die Welt – aber im Schnellverfahren. Die Sanduhr läuft zwei Minuten lang. Viermal rieselt sie durch, und für jeden Auftrag, den wir zwischenzeitlich erfüllen, einmal mehr.
Aufträge erfüllen wir, indem wir genau die gewünschten Hilfsgüter in eine Zielstadt bringen, was erfordert, dass wir diese Güter hergestellt und im Frachtraum liegen haben (wo natürlich Platzmangel herrscht) und dass sich unser Flieger auf dem 24-feldrigen Rundparcours über der richtigen Stadt befindet.
All das steuern wir mit unseren Würfeln. Abwechselnd kommen wir an die Reihe, würfeln bis zu dreimal und setzen unsere Würfel anschließend für verschiedene Dinge ein. Flugzeug-Symbole rücken den Flieger voran. Jeder beliebige Würfel bringt meiner Figur einen Laufschritt. Und mit den Würfelfarben stelle ich Hilfsgüter her. Befinde ich mich im gelben Sektor, kann ich gelbe Güter herstellen, benötige dafür gelbe Symbole und lege entsprechende Würfel auf einer Skala ab. Je nach Farbe müssen drei oder vier Würfel zusammenkommen, damit sie Güter produzieren. Am besten sogar fünf.
Zusätzlich erschwerend: Man darf auf den Skalen nicht einfach so viele Würfel ablegen, wie man will. Manchmal sind zwei, manchmal gar drei gleiche Farben auf einmal gefordert. Und die Produktion der Güter verursacht zufallsbasiert Müll. Müll lässt sich durch bestimmte Aktionen entsorgen. Vernachlässigt man das oder hat Würfelpech und das Müllvolumen übersteigt das erlaubte Maß, ist die Partie verloren. Was ebenfalls passiert, wenn die Zeit abläuft. Gewinnen kann man aber auch, dazu müssen fünf bis (im Profilevel) 13 Städte versorgt werden.


Was passiert? Es eilt! Panik!! Aus Erfahrung kann ich berichten, dass es durchaus an den Nerven zehrt, wenn ein Neuling für seinen ersten Zug gleich einen kompletten Sanduhrlauf verbrettert. Argh!!! Es ist nicht die Zeit für lange Analysen, was sich mit einem Wurf am geschicktesten anstellen ließe unter der wahrscheinlichkeitsbasierten Prämisse, dass die Nachwürfe so oder anders ausfielen.
Zwar wäre es ganz wunderbar, stets das Optimum herauszuholen. Besser aber ist es, wenig Zeit zu verplempern. In meinen Partien habe ich beobachtet, dass sich die Spielzüge immer weniger darum drehten, was sich mit einem Wurf schlauerweise anfangen lässt. Sondern alle überlegten und besprachen schon vorher, was sie in ihrem nächsten Zug erreichen wollten, und dann wurde auf dieses Ziel hingewürfelt, und es passte oder passte nicht.
Wie zuletzt schon in ROLL FOR ADVENTURE sind auch in PANDEMIC – SCHNELLES EINSATZTEAM Würfel blockiert, solange sie auf Farbskalen herumliegen. Das zwingt die Gruppe dazu, Projekte frühzeitig und womöglich vor Erreichen des Maximums abzuschließen, um die Würfel auszulösen. Allerdings: Das Zeitdiktat dieses Spiels verbietet längere Abwägungen, weshalb der Reiz, den dieser Mechanismus haben könnte, kaum ausgeschöpft wird.
PANDEMIC – SCHNELLES EINSATZTEAM bleibt auf der Ebene eines chaotischen Schnellwürfelwettbewerbs. Man macht einfach. Und Runde für Runde immer dasselbe. Auch wenn jeder Spieler eine Rolle mit besonderen Fähigkeiten besitzt und Krisenkarten noch zusätzliche Komplikationen ins Spiel bringen können, ändert das nichts am schematischen Ablauf: zur nächsten Stadt fliegen, derweil Güter produzieren, am Ziel abwerfen. Check. Nächste Stadt.
Versiertere Spieler produzieren schon für das übernächste Ziel mit, teilen sich die Arbeit ein, um Laufwege zu sparen, und kümmern sich regelmäßig um den Müll. Je nach Gruppendisziplin geht es dabei mehr oder weniger geordnet zu. Die Materialien werden korrekt auf die vorgesehenen Plätze gelegt oder purzeln durch die Gegend. Die Sanduhr wird wahlweise scharf beäugt oder auch mal vergessen. Man hilft während der Züge der anderen mit und nimmt ihnen die Verwaltungsschritte ab. Oder man lässt stur jeden seinen Kram alleine abwickeln.


Was taugt es? Rein handwerklich macht PANDEMIC – SCHNELLES EINSATZTEAM nichts falsch. Die Mechanismen greifen sauber ineinander und obwohl das Spielgefühl ein völlig anderes ist, findet man genug PANDEMIE im Spiel, um den Titelbezug zu rechtfertigen.
Um es aber „solide“ zu nennen, empfinde und beobachte ich zu wenig Wiederspielreiz. Was vermutlich daran liegt, dass die Spielhandlungen an sich nicht so reizvoll sind und uns allein der Zeitdruck bei der Stange hält. Zwar genügt nicht eine einzige Partie, um PANDEMIC – SCHNELLES EINSATZTEAM gut zu spielen. Doch in einer Partie erfährt man schon alles, was das Spiel zu bieten hat, und alle weiteren Partien sind wie Training ohne sonderlichen Neuigkeitswert.


*** mäßig

PANDEMIC – SCHNELLES EINSATZTEAM von Kane Klenko für zwei bis vier Spieler*innen, Z-Man Games.