Mittwoch, 20. Oktober 2010

Asara

Ist das Thema „Turmbau“ wirklich gut gewählt? Da es bei ASARA nicht so viel zu meckern gibt, muss ich schon Kleinigkeiten hervorzerren. Also: Ist das Thema gut gewählt? Turmbau ist weder sonderlich originell, noch dürfte es in Strömen die Zielgruppe Familien an den Spieletisch locken. Und drittens geht Turmbau ja eigentlich anders als in ASARA (von wegen Dach runter, Etage einfügen, Dach wieder rauf). Aber einen besseren Themenvorschlag habe ich natürlich nicht. Ich bin Kritiker!

Wie geht ASARA? Wir bauen Türme. Punkte gibt es immer mal wieder zwischendurch für früh gebaute Türme und Zierelemente. Am Schluss punkten in jeder Farbe die zwei höchsten Türme sowie die höchsten Türme insgesamt und die meisten. Klassische Mehrheiten-Wertung also.
Wie bekommt man die Teile und wie baut man Türme? Jeder Spieler besitzt Handkarten. Mit diesen Karten plus Geld werden die Aktionen bezahlt. An verschiedenen Plätzen des Spielplans gibt es Turmspitzen, -sockel oder –mittelteile zu kaufen. An einem weiteren Ort fügt man all diese Teile zusammen und erhält Punkte dafür. Klassisches Worker Placement also.
Neu aber ist, dass die Worker farbige Karten sind und dass die erste an einem Ort abgelegte Karte für den gesamten Durchgang die hier zu spielende Farbe vorgibt. Benutzt der erste Spieler für den Kauf einer Turmspitze eine rote Karte und ich habe keine rote, kann ich entweder keine Turmspitze kaufen oder ich muss zwei beliebige Karten dafür opfern. Was bedeutet, dass ich eine Aktion weniger durchführen kann.

Was passiert? Der Mechanismus bringt interessante Überlegungen mit sich: Ist es wichtiger, irgendwo den letzten freien Platz zu besetzen oder woanders eine für die Mitspieler unangenehme Farbe zu definieren? Welche Farbe könnte den anderen denn wohl ungelegen kommen? Und welche Karte spiele ich sofort, welche spare ich auf?

Was taugt es? Vielspieler sind schnell geneigt, ASARA abzutun. Kennt man ja alles schon. Sie haben nicht ganz Unrecht damit. Ohnehin vermute ich, dass über Sieg und Niederlage letztlich mehr entscheidet, wer welche Turmfarben relativ konkurrenzlos sammelt und wem die anderen dauernd dazwischenfunken. Dass also der Kartenmechanismus weniger bedeutsam ist als er sich anfühlt.
Doch wichtig ist: Er fühlt sich bedeutsam an! Dank dieses einfachen und dennoch raffinierten Mechanismus macht ASARA Spaß, ist spannend, geht flott von der Hand.
ASARA variiert Bekanntes. Aber nicht, indem es Bekanntes aufbläht und komplizierter macht. ASARA spielt sich schlank und schnell. Und gut.

ASARA von Wolfgang Kramer und Michael Kiesling für zwei bis vier Spieler, Ravensburger.

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