Freitag, 1. Oktober 2010

Bring mich nicht mit (13): Arcana

Sommerferien sind klassischerweise die Zeit für kleine Mitbringspiele. Aber mittlerweile sind ja gar keine Sommerferien mehr. Völlig folgerichtig wendet sich REZENSIONEN FÜR MILLIONEN deshalb nun solchen Spielen zu, die man besser nicht mitbringt.

Über ARCANA ist zu hören, es sei wie DOMINION. Das stimmt insofern, dass beides Kartenspiele sind, bei denen man Karten erwirbt, in sein Blatt hineinmischt und im weiteren Spielverlauf mehrfach benutzt. Mit demselben Recht könnte man aber auch Tag und Nacht für ähnlich erklären, beispielsweise weil sie beide vom Stand der Sonne abhängen und in beiden Wörtern der zweite Buchstabe ein „a“ ist.
Bei genauerem Hinsehen verhalten sich Tag und Nacht zueinander jedoch wie – nun ja – Tag und Nacht. Oder wie DOMINION und ARCANA.

Die Spieler besitzen Karten mit unterschiedlich hohen Werten in den Bereichen „Militär“, „Politik“ und „Spiritualität“. Fünf Karten liegen in der Tischmitte zum Erwerb aus. Einige erwirbt man durch Militär, andere durch Politik oder Spiritualität. Reihum und teils offen, teils verdeckt legen die Spieler eine ihrer vier Handkarten als Gebot zu einem der Angebote. Hat jeder seine Karten abgespielt, wird in allen Fällen überprüft, wer das Höchstgebot abgegeben hat und ob das Mindestgebot erreicht wurde. Falls ja, wandert die Karte in den persönlichen Besitz und alle Gebote gehen auf die persönlichen Ablagestapel. Falls nein, bleibt alles so liegen und kann in der nächsten Runde aufgestockt werden.

Die erworbenen Karten zählen Punkte und bringen Spielvorteile: „Persönlichkeiten“ besitzen besonders hohe Werte, „Relikte“ sorgen dafür, dass Bietrunden schon vorzeitig und zum eigenen Vorteil ausgewertet werden, „Orte“ lösen bestimmte Ereignisse aus. Zum Beispiel sperrt man ein Angebot oder wirft seine Handkarten ab und zieht dieselbe Anzahl neu.

Die Auswahl von gerade mal vier Handkarten schränkt die Möglichkeiten sehr ein. Im Grunde bietet man nicht auf das, was man am liebsten will, sondern auf das, was einem das Blatt nahe legt. Immer wieder müssen auch Karten nutzlos abgeworfen werden, weil sie in der aktuellen Situation überhaupt nichts bewirken.
Zudem nerven Kleinigkeiten: Warum beträgt der Anfangs-Kartenbestand elf und nicht etwa zwölf? Dann ginge es wenigstens für die ersten drei Runden auf. Und was hat die Orts-Karte „Gildenhaus“ im Startdeck zu suchen? Gerade in der Anfangsphase des Spiels verpufft ihr Effekt besonders häufig.

Nun ja. In meiner bekannt jovialen Art bin ich trotzdem bereit, das Spiel bis hierhin als ideenlos und nicht weiter beachtenswert zu goutieren. Endgültig vermurkst wird es aber durch die Umsetzung: Die Benennungen sind inkonsequent und verwirrend, die Schriften kaum leserlich, das grafische Konzept ein Stolperstein. Die Unterscheidung, was eine Karte kann und was sie kostet, geschieht anhand von Zahlen, die an derselben Stelle stehen und entweder weiß oder hellgelb gefärbt sind. Dabei dachte ich bislang, nur die Ostfriesen machen das so.

Es soll ja tatsächlich Leute geben, die DOMINION nicht mögen. Ihnen allen empfehle ich ARCANA.

ARCANA von Damien Desnous für zwei bis vier Spieler, Pegasus.

2 Kommentare:

CarstenB hat gesagt…

Nix gegen Ostfriesen, mien Jung.

Davon abgesehen: ja. Ich hatte es letztes Jahr aufgrund der für mich recht stimmungsvollen Grafik als "Eins-am-Tag-muss-ich-aber-kaufen!"-Spiel samstags noch von der Messe mitgenommen. War glaube ich nach einer Partie dann das erste, was ich reflexartig wieder verkauft habe..

Anonym hat gesagt…

Mich nervt dieser Dominion-Vergleich im Umfeld auch sehr. Warum denken alle, es wäre wie Dominion? Vielfalt und Entscheidungsmöglichkeiten habe ich hier kaum und dieses ständige Bieten geht mir bei diesem Spiel sehr auf die Nerven.

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