Montag, 16. Oktober 2017

Vor 20 Jahren (49): Medici

Eins der Probleme, wenn man mit anderen Menschen und nicht etwa mit Klonen seiner selbst spielt: Andere Menschen mögen andere Spiele. Ich sage nur: MÜ & MEHR. KINGS & THINGS. HALLI GALLI!!!

Dabei gibt es gute Gründe, bestimmte Spiele zu meiden. Manche, weil man sie nicht mag. Andere, weil ein Mittelhandbruch grad nicht so ins Leben reinpasst. Andere Menschen sehen das leider anders, schreien nach MÜ & MEHR, KINGS & THINGS, HALLI GALLI und so weiter und übergehen qualifizierte Gegenvorschläge.

Wie kommt man aus dieser Zwickmühle heraus? Wie kann man gerecht und demokratisch bestimmen, welches Spiel gespielt wird? Wir erfanden das „Durchstreichspiel“, ein Spiel, das dem eigentlichen Spiel vorauslief.
Das Durchstreichspiel geht so: Benötigt wird ein Blatt Papier. Reihum abwechselnd schreibt jeder ein Spiel auf, das er gerne spielen möchte, bis die zuvor vereinbarte Menge an Spielen beisammen ist. Nun streicht reihum abwechselnd jeder ein Spiel durch, bis nur noch eines übrig bleibt. Dieses wird nun gespielt. Unwiderruflich.

Das Durchstreichspiel sorgte für Emotionen und Allianzen schon vorab. Lässt du meinen Favoriten unangetastet, schone ich deinen. Streichst du meinen Liebling, ist auch deiner tot. Man kann ein bisschen spekulieren, dass ein anderer das verhasste Spiel X eliminiert und man sich nicht selber die Hände schmutzig machen muss. Und man kann den Kollegen etwas zappeln lassen, indem man das, was er sehnlichst spielen möchte, erst im allerletzten Moment abwählt. Ätsch!


Und am Ende unserer aufwändig zelebrierten und wahrhaft nervenaufreibenden Prozedur kam heraus: MEDICI. Immer wieder. Bei realistischer Betrachtung hätte man sich das Durchstreichspiel sparen und gleich MEDICI auf den Tisch packen können.
Aber man hofft ja dann doch irgendwie. Auf den zufälligen Zufall, dass ausnahmsweise mal eine etwas andere Stimmung im Raum ist, die dafür sorgt, dass sich endlich das wahre Lieblingsspiel durchsetzt.
Was natürlich illusorisch war und ist. Wenn ich bei meiner letzten Durchstreichaktion die Wahl zwischen MEDICI und Mittelhandbruch habe, wähle ich selbstverständlich MEDICI, selbst wenn wir es gerade erst vorige Woche und vorvorige Woche gespielt haben und in der davor auch schon.

Ob MEDICI auch heute noch die Nase vorn hätte? Keine Ahnung. Beim nächsten Durchstreichspiel setze ich es mal probehalber auf die Liste.

Donnerstag, 12. Oktober 2017

Bärenpark

Redaktionen und Rezensenten haben oft ähnliche Probleme, auch wenn man das zunächst gar nicht glaubt. Problem Redaktion: Was, verdammt, nehmen wir als Spielthema? Problem Rezensent: Was, verdammt, nehme ich als Einleitung?

Wie geht BÄRENPARK? Es ist ein Legespiel. Der Kniff besteht darin, dass das Ablegen meiner Teile darüber bestimmt, welche Teile ich für kommende Züge in meinen Vorrat bekomme bzw. ob überhaupt welche.
Jeder beginnt mit einem vier mal vier Felder großen und noch leeren Areal und einem Legeteil. Der komplette Bärenpark wird am Ende vier Areale umfassen. Neue Areale bekommt man, wenn man mit einem Legeteil das Symbol „Bautrupp“ überdeckt. Das Überdecken anderer Symbole bringt neue Teile. „Schubkarre“: kleine Teile, die keine Punkte zählen. „Betonmischer“: größere Teile, die, früh genommen, viele Punkte zählen, im späteren Verlauf immer weniger. „Bagger“: noch größere und einmalige Teile mit vielen Punkten.

Der Bärenpark

Wer am Zug ist, platziert genau ein Teil (angrenzend zu seinen anderen) und führt alle Aktionen der überdeckten Symbole aus. Wer kein Teil hat (ganz schlecht!), setzt einmal aus und kriegt ein kleines Teil ohne Punktwert.
Wer ein Areal voll hat, gewinnt Punkte (je schneller er war, desto mehr). Hat jemand seinen Zoo komplett, endet das Spiel. Jetzt zählen die Punktwerte aller platzierten Teile sowie die Punktwerte der erfüllten Aufträge. Auch hier gilt: Je schneller man einen geschafft hat, desto besser.

Was passiert? BÄRENPARK ist ein ruhiges Spiel. Es kann sein, dass ich schon zwei oder drei Züge im Voraus weiß, was ich machen werde, aber trotzdem warten muss, bis all diejenigen Spieler, die noch keinen Plan haben, endlich ihre Plättchenauswahl treffen. Wer lange tüfteln muss und nicht überblickt, welche Flächen sich mit welchen Formen am effektivsten versiegeln lassen, hat keine Chance. BÄRENPARK trennt ziemlich rasch und erbarmungslos die Könner von den Nichtkönnern. Es gibt keine ausgleichenden Faktoren. Optimal ist es deshalb, in einer möglichst homogenen Gruppe zu spielen.

Aufträge

Das Grundspiel ist von Spielekennern leicht erfasst und auch etwas langweilig. Aber zum Glück gibt es die Variante mit den Aufträgen. Und einige Aufträge haben es in sich. In der höchsten Schwierigkeitsstufe muss man plötzlich vieles unter einen Hut kriegen: schnell die Fläche füllen, rechtzeitig passende Teile abgreifen, bestimmte Teile nebeneinander platzieren. Insbesondere die dritte Anforderung macht BÄRENPARK knifflig. Schnell hat man versehentlich eine Konstellation erschaffen, die den angepeilten Auftrag unerfüllbar macht.
Der Schwierigkeitsgrad von BÄRENPARK lässt sich also sehr gut einstellen. Zwischen Könnern entscheiden oft kleine Planungs-Details. Schön finde ich auch, dass manche Aufträge der üblichen Spielweise zuwiderlaufen. Eigentlich will ich möglichst wenige Teile einbauen, die keine Punkte zählen. Aber es gibt Aufträge, die genau das erfordern. – Ignoriere ich die und lasse die Zusatzpunkte sausen?


Schachteleinsatz

Was taugt es? BÄRENPARK ist ein schlankes Spiel und damit ein typischer Walker-Harding. Dennoch steckt mehr drin, als es das Grundspiel erahnen lässt. Weil das Auswählen der Teile oft am längsten dauert und in dieser Phase für die anderen Spieler nichts Sichtbares passiert, kann sich eine Partie etwas lahm anfühlen. Doch das Verhältnis aus Spieldauer und Herausforderung stimmt, deshalb wäre ich – sofern mit Aufträgen gespielt wird – wieder mit von der Partie.
Was jedoch jedes Mal stört, ist die lange Sortier- und Aufbauarbeit zu Beginn. Der Schachteleinsatz, falls man ihn so nennen darf, ist für das Ordnen wenig hilfreich. Und auch noch was zur Optik: Die Symbolik ist klar, die Grafik enthält nette Details. Dennoch ist das, was am Ende vor den Spielern liegt, nicht gerade ein hübsch anzuschauender Bärenpark.


**** solide

BÄRENPARK von Phil Walker-Harding für zwei bis vier Spieler, Lookout Spiele.

Montag, 9. Oktober 2017

Was vom Jahrgang übrig bleibt (3): Die Reizvollen

Mehr als ein Dutzend Spiele habe ich in diesem Jahrgang als „reizvoll“ erachtet. Um zu erklären, was ich mit „reizvoll“ meine, muss ich zuerst erklären, was ich mit „solide“ meine, also mit der Stufe darunter. „Solide“ ist ein Spiel für mich dann, wenn ich es zwar durchaus spielenswert finde, aber trotzdem schon ganz sicher weiß, dass ich es nach Abschluss der Testpartien und am Ende des Jahrgangs nicht mehr spielen werde.

„Außerordentlich“ (die Stufe über „reizvoll“) bedeutet: Ich muss das Spiel haben. Es bereichert meine Sammlung. Und „reizvoll“ liegt nun dazwischen. Soll heißen: In einer perfekten Welt mit unendlich viel Zeit, unendlich vielen Mitspielern und unendlich viel Platz im Haus würde ich kein einziges reizvolles Spiel jemals aussortieren. Denn eigentlich sind reizvolle Spiel zu schade, um sie wegzugeben, und ich hätte wirklich Lust, sie noch häufiger zu spielen. In der Realität zeigt sich aber, dass der Zwang, immer und immer Neuheiten auszuprobieren, selbst reizvolle Spiele zu Regalleichen degradiert.

Reizvolle Spiele haben bessere Chancen, dass ich sie (zunächst) behalte

  • wenn sie klein, leicht, schnell sind
  • wenn sie eine Lücke in meiner Sammlung schließen
  • wenn Erweiterungen zu erwarten sind und ich eine Spielerunde habe, von der ich ahne, dass sie diese Erweiterung spielen möchte.

Die schlechtesten Chancen, den Jahrgang zu überleben, haben komplexe und aufwändige Spiele. Bevor ich einer interessierten Runde 45 Minuten lang das alte Expertenspiel X erkläre, erkläre ich doch lieber 45 Minuten lang das neue Expertenspiel Y. Von den komplexeren und reizvollen Spielen wird deshalb (außer GREAT WESTERN TRAIL, siehe Teil 1) wohl nur TERRAFORMING MARS übrig bleiben. Der Einstieg ist hier einigermaßen einfach. Viele in meinen öffentlichen Runden beherrschen mittlerweile die Regeln. Ich muss nicht immer wieder selber erklären. Und: Erweiterungen stehen an. Gute Gründe, um am Ball zu bleiben.


KLASK ist der Kandidat, der in meiner Sammlung eine Lücke schließt. Man muss ja immer damit rechnen, eines Tages Besuch von Kindern, Jugendlichen oder sonstigen Menschen zu bekommen, die sich vom normalen Brettspiel überhaupt nicht locken lassen, keine Regeln hören wollen, Abstraktion ablehnen, nur Action im Kopf haben und obendrein Ballspiel-affin sind. Für diesen Fall war ich bislang schlecht ausgerüstet. Jetzt nicht mehr.


Unter den kleinen Spielen bleiben zwei: Erstens DEJA-VU. Zwar finde ich selten Menschen, die ein derart anstrengendes Spiel wirklich abfeiern können. Aber die Spielidee ist für mich von einer solch klassischen Schlichtheit und Schönheit, dass ich DEJA-VU archivierungswürdig finde. Im optimalen Fall spiele ich es sogar. Irgendwann.


Und schließlich: NOCH MAL! Obwohl man meinen sollte, dass das Spielprinzip so originell nicht mehr ist, hat NOCH MAL! es vermocht, sich ein komplettes Jahr auf den Tischen zu halten. Dass es jetzt noch Zusatzblöcke mit anderen Startbedingungen gibt, erhält meine Neugierde auf weitere Partien.


P.S. KINGDOMINO behalte ich natürlich auch. Meinen Geschmack trifft es nicht ganz. Als „Spiel des Jahres“ finde ich es aber trotzdem super. Es hat sich bereits bewährt und wird sich weiterhin bewähren, um jenen Menschen, für die es schnell losgehen und nicht so lange dauern soll, ein vollwertiges, taktisches und spannendes Spielerlebnis zu bieten.



Mittwoch, 4. Oktober 2017

Was vom Jahrgang übrig bleibt (2): Die Originellen

Originalität ist selbstverständlich ein ganz wichtiges Kriterium bei der Beurteilung von Spielen. Und selbstverständlich gelten originelle Spiele als die besseren. Doch originellerweise ist zu beobachten, dass die wirklich gefälligen und am Ende erfolgreichen Spiele oft gar nicht so originell sind, sondern Bekanntes nur besonders gelungen neu kombinieren.

Um rundum zu gefallen, müssen Spiele ins Herz treffen. Und Originalität ist meines Erachtens etwas, das eher vom Verstand als vom Herzen wahrgenommen wird. Auch über die fünf Spiele, die ich im ersten Teil dieser Jahrgangs-Rückschau als „außerordentlich“ bezeichnet habe, würde ich nicht sagen, dass es in erster Linie ihre Originalität ist, die sie so außerordentlich macht.

In diesem Jahrgang gab es – zum Glück – wieder einige originelle Spiele. Und mehrere habe ich als „reizvoll“ eingestuft. Dennoch fiel mir auf, wie meine anfängliche Begeisterung nach und nach etwas verpuffte.

Nehmen wir CAPTAIN SONAR. Diesem Spiel verdanke ich sehr besondere Abende mit schönen Team-Erlebnissen. Die Spielidee finde ich grandios. Aber … es ist dann eben doch kein Spiel, das ich gleich morgen schon wieder spielen wollen würde. Um nicht dauernd neu bei Null zu beginnen, braucht man eine eingespielte Runde. Und je größer die Pause bis zum nächsten Einsatz wird, desto weniger eingespielt sind wir. Obwohl ich CAPTAIN SONAR in meiner Sammlung behalten werde, weil es viel zu gut ist, um es nicht zu behalten, fürchte ich, dass das Spiel seine beste Zeit bereits gehabt hat.


Sehr ähnliche Gefühle habe ich zu MAGIC MAZE. Wie hat dieses Spiel meine Spielrunden emotionalisiert! Es hat uns gestresst und herausgefordert. Es hat uns an unsere Grenzen gebracht – anscheinend –, aber dann haben wir das nächste Level doch irgendwie gemeistert. MAGIC MAZE war wie ein Magnet. Jeder wollte es spielen. Und weil es jeder spielen wollte, musste ich unzählige Male neu starten, unzählige Male dieselben Probleme und Lernschritte miterleben. Inzwischen würde ich sagen: MAGIC MAZE ist klasse. Aber ich bin damit durch.


Und somit bleibt von den meines Erachtens originellsten Spielen des Jahrgangs am Ende genau eines übrig, auf das ich weiterhin scharf bin: EXIT.
EXIT hat nämlich den wundervollen Vorteil, dass ich keine eingespielte Gruppe brauche. Obwohl es jedes Mal wieder von vorn beginnt, ist auch für mich jedes weitere Rätselabenteuer neu. Es mag vielleicht sein, dass sich die Machart irgendwann so sehr wiederholt, dass ich das Interesse verliere. Nach bislang sechs Fällen ist dieser Ermüdungspunkt aber nicht absehbar. Ich will noch mehr!

Es gibt Spieler, die EXIT die Originalität absprechen. Und gewiss hat EXIT das Genre Rätselspiel nicht erfunden, sondern nur sehr gelungen mit dem Thema Escape Rooms verknüpft. Und zweifellos gibt es noch diverse andere Spiele, die fast zeitgleich dasselbe getan haben. EXIT ragt für mich heraus, weil ich die Rätsel hier am logischsten finde (abwechslungsreich und teilweise verblüffend sind sie obendrein) und weil das Auslösungs- und Hilfesystem besonders gut funktioniert. Frustmomente, die ich in anderen Escape-Spielen erlebt habe, gab es bei EXIT nicht.