Mittwoch, 2. April 2025

Für die Krone

Für die Krone: Cover

Ich hatte extra angekündigt, es ist die letzte Einleitung, die ich noch habe. Aber sie wurde mir trotzdem weggenommen.

Wie geht FÜR DIE KRONE? FÜR DIE KRONE ist ein Spiel rund ums Wegnehmen. Der Titel besagt nicht etwa, an welche Instanz die vielen geraubten Rubine gehen. Sondern warum wir rauben: Weil wir die Krone wollen! Dafür ist natürlich jedes Mittel recht. Wer von den 20 Start-Rubinen am Schluss die meisten übrig hat, gewinnt. Unseren Besitz halten wir während des Spiels geheim.
Der Hauptmechanismus ist Gemeinschafts-Deckbuilding. In der Startrunde kaufe ich zwei, in allen anderen Runden eine Karte. Sie und die Karten der anderen Spieler:innen werden mit Ereigniskarten zusammengemischt und dann eine nach der anderen aufgedeckt. Kommt meine Karte zum Vorschein (dass es meine ist, erkenne ich an der farblich markierten Kartenhülle), führe ich ihre Aktion aus.
Vielleicht darf ich mir jetzt einen Rubin nehmen oder eine Münze, vielleicht auch zwei. Darf mich auf der Reihenfolge-Skala nach vorne schieben oder wen anderes zurück. Oder ich darf bestimmen, wer einen Rubin abzugeben hat. Oder wer Waschbären-Marker bekommt. Oder darf den Würfel werfen, der dann anzeigt, was passiert.
Ereigniskarten verfügen, dass die Person mit den meisten Waschbären zwei Rubine verliert (und die Waschbären auch) oder dass alle eine Rubin-Strafe zahlen, sofern sie auf der Reihenfolge-Skala nicht auf den vordersten Feldern stehen. Oder … oder …
Meine Kartenkäufe bezahle ich mit Geld. Habe ich nicht genug Geld, muss ich mit Rubinen zahlen. Der Kartenmarkt ist vorsortiert. Stärkere Karten kosten mehr. Im Laufe der vier Spielrunden werden sämtliche Karten immer billiger.


Für die Krone: Markt

Was passiert? Diesen Markt-Mechanismus empfinde ich als das Beste des gesamten Spiels. Er gewährleistet, dass die stärkeren Effekte einerseits nicht zu früh, andererseits aber rechtzeitig zum Finale auftauchen. Das hilft der Dramaturgie; das Spiel kann bis zum Schluss spannend bleiben.
Zumindest in der Theorie erlaubt der Mechanismus auch die Abwägung, ob ich für viel Geld bewusst eine starke Karte kaufe, um ihren Effekt noch in möglichst vielen Runden nutzen zu können, so dass sich die Investition langfristig rechnet. In der Praxis klappt das aber eher nicht. Im Gegenteil macht, wer stärkere Karten kauft, sich sofort verdächtig und wird zum Feind auserkoren. Dass die Karte sehr teuer gekauft wurde, spielte da keine Rolle.
Womit ich zum Schlechtesten von FÜR DIE KRONE komme: Das Spiel ist komplett destruktiv. Von Anfang bis Ende geht es nur darum, anderen zu schaden und selber möglichst verschont zu bleiben. In einer emotionslosen Runde, wo nüchtern abgewogen wird, wer gerade führt, mag der Verlust alle gleichermaßen treffen. Ich habe das aber nicht so erlebt.
Im Gegenteil entscheiden teilweise außerspielerische Dinge (wer immer gleich heult, wird eher verschont; wer sonst immer gewinnt oder wen man ärgern will, kriegt eins drauf), teilweise entwickeln sich innerhalb der Partie Privatduelle. A hat B etwas weggenommen, also nimmt B nun A etwas weg. Und dann wieder A B und B wieder A, obwohl ziemlich wahrscheinlich C in Führung liegt.

Für die Krone: Truhe mit Erbstück

Es gibt einen kleinen Schutzmechanismus: das „Erbstück“. Das ist ein Riesenrubin im Wert von zehn. Habe ich die Hälfte meiner Rubine verloren und muss das Erbstück einlösen, sage ich das an, und werde nun eventuell ein wenig verschont. Na ja … oder auch nicht.
Man kann das lustig finden, und tatsächlich kenne ich auch Spieler:innen, die unter „Interaktion“ hauptsächlich „Aggression“ verstehen. Ich finde das nicht lustig. Auch nicht, wenn es gleichmäßig und „gerecht“ zugeht. Es ist nichts, was mir Spaß macht, weder als Täter noch als Opfer. Um FÜR DIE KRONE erfolgreich zu spielen, muss ich reinreden, hetzen, manipulieren, instrumentalisieren – also genau das, was ich verabscheue.
Vielleicht bin ich da übersensibel, aber für mich ist die Lehre aus FÜR DIE KRONE: Es geht nur ums Gewinnen, und wie du das machst, ist egal. Gewinnen ist hier nicht die kleine Extrabelohnung nach einer gemeinsamen belohnenden Tätigkeit. Denn unsere Tätigkeit ist ja nicht belohnend. Der Weg ist hier absolut nicht das Ziel.

Was taugt es? Ich mag FÜR DIE KRONE trotzdem nicht „misslungen“ nennen. Es soll so sein, wie es ist. In dem, was es will, ist es weitgehend gelungen. Es entspricht nur absolut nicht meinem Geschmack und dem, was ich in Spielen suche.
Objektiv misslungen sind indes die Kartenhüllen. Sie reißen schnell ein. Zwar liegen einige Ersatzhüllen bei. Aber wollte ich FÜR DIE KRONE intensiv weiterspielen, gingen mir irgendwann die Hüllen aus.
Die Aufmachung von FÜR DIE KRONE hat in meinen öffentlichen Spielerunden schon einige Leute in die Irre geführt. Obwohl etwas schrill, sehen die Comicfiguren nicht direkt boshaft aus. Man denkt, das Spiel könne nett sein. Es ist jedoch das Gegenteil von nett.


*** mäßig

FÜR DIE KRONE von Maxime Rambourg für drei bis fünf Spieler:innen, Repos Production.

Montag, 31. März 2025

Gern gespielt im März 2025

CITIES: Keine der Städte, die wir bauen, heißt Hannover. Aber alle sehen so aus.

SLAY THE SPIRE – DAS BRETTSPIEL: Vielleicht ist dies das Ermutigende all dieser Monsterprügeleien: Anders als in der Realität geht es nicht bloß gegen Handlanger und kleine Fische. Am Ende erwischt es auch den Boss.

SKIZZ IT: Da meine Drei-Sekunden-Skizzen qualitativ kaum schlechter sind als meine Drei-Stunden-Werke, müsste ich eigentlich gute Gewinnchancen haben. Nur hat sich die schöne Prognose bislang leider nicht bewahrheitet.

SKULL QUEEN: Immer wieder plankes Entsetzen.

PYRAMIDO – VERSCHOLLENE SCHÄTZE: Die verschollenen Schätze, von denen Titel und Anleitung blumig schwärmen („Legenden berichten von kostbaren Edelsteinen … in labyrinthartigen Gängen … mit nichts als einer improvisierten Karte … in die düsteren Tiefen der Pyramiden … bla, bla), sind anscheinend so sehr verschollen, dass wir uns gar nicht erst auf die Suche machen und lieber eine neue Pyramide bauen.


UND AM LIEBSTEN GESPIELT IM MÄRZ:

CIVOLUTION: Nicht mal DOMINION mit seinen unzähligen Erweiterungen hat derartige Folgekosten verursacht. Um CIVOLUTION spielen zu können, musste ich extra einen Koloss von einem Tisch anschaffen. Wanddurchbrüche konnten gerade noch vermieden werden.


Dienstag, 25. März 2025

Fischen

Fischen: Cover

Einleitungen sind für mich eine – wie sagt man? – Fischen impossible.

Wie geht FISCHEN? FISCHEN ist ein Stichspiel über acht Runden. Die erste Runde ist völlig konventionell. Wer die höchste Karte der angespielten Farbe legt, gewinnt den Stich. Man bedient, man wirft ab. Trumpf gibt es erst ab Runde zwei.
Alle gewonnenen Karten sammle ich auf meiner Ablage. Jede Karte zählt einen Punkt. Und diese Karten bilden für die Zukunft mein Deck: Ich mische und staple sie und ziehe von oben die benötigten Karten für die nächste Runde. Enthält mein Deck nicht genug Karten, erhalte ich die fehlenden vom vorsortierten „Meeresstapel“. Darin befinden sich höhere Werte, Trümpfe und Sonderkarten. Je weiter wir den Meeresstapel abtragen, desto stärker die Karten.

Fischen: gesammelte Stiche und Deck

Sammle ich nur wenige Stiche und damit nur wenige Punkte, erhalte ich also Karten, die tendenziell besser sind als das, was sich bislang im Spiel befindet. Üblicherweise befähigen mich diese Karten, jetzt deutlich mehr Punkte zu sammeln – allerdings mit dem Haken, dass mein Deck wieder dicker wird und nun andere Spieler:innen Kartengeschenke erhalten und mich bald wieder übertrumpfen werden.

Was passiert? Eine Partie FISCHEN ist ein Auf und Ab aus punkteträchtigen und weniger punkteträchtigen Phasen. Niemand wird abgehängt, niemand eilt davon. Teilweise ist es auch ein Stichvermeidungsspiel. Einen Stich mit lauter Luschen sacke ich trotz billiger Punkte nicht gedankenlos ein, weil ich weiß, dass diese Luschen in mein Deck und damit auch in meine zukünftige Kartenhand wandern.

Fischen: Karten

Das Spielprinzip ist unterhaltsam. Wenn ich Karten nachbekomme, kann ich mich darauf freuen, etwas Besonderes zu ergattern, womit ich die anderen überraschen werde. Allerdings kann es auch Enttäuschungen geben. Da habe ich die Trumpf-Sechs gezogen und denke: „Cool!“ Und dann hat irgendwer tatsächlich die Trumpf-Sieben, und ich bekomme den Stich doch nicht, und die andere Person hat nun Sechs und Sieben im Deck.
Oder ich ziehe gar keinen Trumpf, sondern nur irgendwelche mittelmäßigen Sonderkarten. In meinen Runden wussten mehrere Spieler:innen mit manchen Sonderkarten nicht viel anzufangen. Sie wurden nicht als Verstärkung des Blattes empfunden.
Die Unterhaltsamkeit von FISCHEN bedeutet auch eine gewisse Unplanbarkeit: Ich weiß nicht, welche Karten neu ins Spiel gekommen sind. Ich weiß auch nicht, welche Karten auf den Händen sind und welche noch irgendwo in den Decks schlummern. Zielgerichtetes Spielen wird erschwert. Menschen, die bei Stichspielen gerne alle Karten mitzählen, können das bei FISCHEN nicht.


Fischen: Karten

Was taugt es? Nach meinem Verständnis ist FISCHEN ein Stichspiel, das sein Genre nicht allzu ernst nimmt. Es bricht mit Stichspiel-Prinzipien, indem erstens nur ein Teil aller Karten im Spiel ist und zweitens im Laufe der acht Runden eine Inflationierung stattfindet, die die ursprünglichen Karten immer mehr abwertet.
Das fühlt sich frisch und ungewöhnlich an, ich mag die Idee – dennoch hat sich das Spiel für mich nicht als Dauerbrenner erwiesen. FISCHEN ist nicht Fisch, nicht Fleisch, es ist irgendwas dazwischen. Es ist einerseits nicht so eindeutig ernst: Ich erlebe mich in den Wellenbewegungen und Aufs und Abs mehr als mitgespült und weniger als aus eigener Kraft schwimmend. FISCHEN ist andererseits aber auch nicht so eindeutig lustig, dass ich mich wie in einem Fun-Spiel einfach treiben lassen wollte.
Klar, ein Spiel muss nicht in eine Kategorie passen. Es sollte erst mal so genommen werden, wie es ist. Allerdings: Wenn ich auswähle, was ich spielen möchte, dann geht es um die Frage, was ich mir von dem Spiel verspreche. Welchen Reiz es ausüben soll. Und wenn ich das auch nach mehreren Partien nicht so genau fassen kann, wähle ich das Spiel trotz Originalität eher nicht.


**** solide

FISCHEN von Friedemann Friese für drei bis fünf Spieler:innen, 2F.

Freitag, 21. März 2025

Dorfromantik Sakura

Dorfromantik Sakura: Cover

Das sicherste Mittel gegen Spoiler in der Einleitung ist: gar keine Einleitung. Für meine Leser:innen tue ich alles. Sogar nichts.

Wie geht DORFROMANTIK SAKURA? Wie DORFROMANTIK – DAS BRETTSPIEL. Und wie geht DORFROMANTIK – DAS BRETTSPIEL? So!
Na gut, gewisse Unterschiede gibt es schon. Nicht in den Grundregeln und nicht im generellen Ablauf, aber in Details: Bei DORFROMANTIK SAKURA sind auch die aus DORFROMANTIK – DAS DUELL bekannten Rundum-Aufträge mit von der Partie. Es gibt, wie sich auf dem Kampagnenblock erkennen lässt, eine zusätzliche Kirschblüten-Währung, um Felder abzukreuzen. Und in den nun sechs Boxen mit freizuschaltendem Material stecken andere Plättchen, andere Bauaufgaben, andere Materialien als im Ursprungsspiel.


Dorfromantik Sakura: Spielsituation

Was passiert? Weil sich das Spiel nur in Details ändert, ändert sich auch am Spielgefühl fast nichts. Und das ist gut so, denn DORFROMANTIK ist belohnend und konstruktiv. Gewiss macht man ab und zu weniger Punkte als erhofft (Stichwort: Zeitungsjunge) und darf dann mit der eigenen Performance auch unzufrieden sein, aber verlieren im eigentlichen Sinne kann man nicht. Und wenn man zwei oder drei Partien länger braucht als andere, um alles freizuschalten, dann ist das vielleicht kein neuer Rekord, aber bedeutet auch: Man hat zwei oder drei Mal mehr beim Spielen eine gute Zeit verbracht.
DORFROMANTIK ist ein Spiel zum Wohlfühlen. Auch der Endlos-Charakter trägt zu diesem Gefühl bei. Unsere Welt wächst und wächst und wir sind deren Gestalter:innen. Es kommen immer neue Elemente ins Spiel. Was genau, erfahren wir erst, sobald wir die Sachen freischalten. Insofern sind wir auch ein wenig die Entdecker:innen unserer Welt, auch wenn eine übergeordnete Instanz festgelegt hat, was wir entdecken sollen.


Dorfromantik Sakura: Block

Was taugt es? Wer DORFROMANTIK – DAS BRETTSPIEL noch nicht kennt, sollte damit auch einsteigen. SAKURA ist komplizierter und unübersichtlicher. Aber nicht nur. Für mein Empfinden werden kleinere Hakeligkeiten des Ursprungsspiels weggeschliffen. Auf der anderen Seite kommen auch neue kleine Hakeligkeiten dazu. An manchen Stellen waren wir unsicher, wie die Regeln auszulegen sind.
Auch beim ursprünglichen DORFROMANTIK hatten wir beim Spielen immer mal wieder Möglichkeiten übersehen und Elemente vergessen („Ach ja, wir haben ja noch Herzen, die wir legen können!“; „Oh Mist, das Plättchen vom Lagerhaus hätte viel besser gepasst!“ usw.), in SAKURA ist uns dies noch häufiger passiert. SAKURA enthält mehr Regeln und mehr Dinge, die man parallel beachten muss.
Dadurch ist SAKURA aber nicht das schlechtere Spiel. Sondern es ist die gelungene Fortsetzung eines gelungenen Spiels, die dieselben Qualitäten besitzt wie der Vorgänger. Die Entscheidung, das Spiel etwas umfangreicher und etwas komplexer zu machen, finde ich richtig. Es ist der logische nächste Schritt. Wer hätte denn weniger oder dasselbe noch mal haben wollen? Ich nicht.


***** reizvoll

DORFROMANTIK SAKURA von Lukas Zach und Michael Palm für eine:n bis sechs Spieler:innen, Pegasus Spiele.

Mittwoch, 19. März 2025

Neuland

Neuland: Cover

Kein Neuland an dieser Stelle.

Wie geht NEULAND? Wir wollen unsere Insel-Tableaus so mit Sechseck-Plättchen vollpuzzeln, dass es viele Punkte zählt. Schon zu Beginn habe ich drei Aufträge (ebenfalls in Form von Sechseck-Plättchen), in jeder Partie sind es andere: Etwa soll ich rund um mein Tempel-Sechseck je ein Plättchen Holz, Gold, Haus und Wachturm legen, dann zählt der Tempel sieben Punkte.
Zusätzliche Aufträge darf ich während der Partie wählen, in jedem Zug einen. Auch diese Aufträge erfordern, dass ich bestimmte andere Plättchen ringsum platziere. Aber sie zählen keinen festen Punktwert, sondern werten eine meiner Plättchensorten auf: Jedes Holz zählt dann bei Spielende nicht mehr nur einen Punkt oder jeder Turm nicht mehr nur zwei, sondern mehr. Aufträge, die ich genommen, aber nicht erfüllt habe, zählen Minuspunkte.
Ungewöhnlich ist, wie wir an die erforderlichen Ressourcen- und Gebäudeplättchen herankommen. Dafür gibt es einen gemeinsamen Spielplan, der eine Landfläche zeigt: das Neuland sozusagen, das wir als Wikinger:innen besetzen. Bin ich am Zug, platziere ich eine meiner Figuren auf einem freien Feld, das an ein bereits besetztes Feld angrenzen muss. Ich kassiere die auf dem Feld abgebildete Ressource: Holz, Schaf, Gold oder Axt. Zusätzlich kann ich Gebäudeplättchen erhalten: ein Haus, sofern auf dem Nachbarfeld eins liegt; eine Burg, sofern eine zusammenhängende Gruppe von vier meiner Figuren mit mindestens einer Figur an das Burgplättchen angrenzt; Wachtürme, sofern ich zwei oder mehr Wachtürme mit meinen Figuren verbinde.


Neuland: Spielplan

Was passiert? Das Plättchen-Puzzeln auf dem eigenen Tableau ist ein typischer Mehrpersonen-Solitär-Mechanismus. Der gemeinsame Spielplan aber lässt NEULAND interaktiv und konfrontativ werden. Wo ich meine Figur platziere, wäge ich ab: Was bekomme ich dadurch sofort? Hilft die Figur, Gruppen an Burgen zu bilden oder Türme zu verbinden? Und was ermöglicht sie meinen Mitspieler:innen? Meistens möchte ich vermeiden, dass andere sich sofort neben mich stellen und so meine Gruppenbildungen und Verbindungen behindern.
Generell will ich natürlich viel Beute raffen. Andererseits muss es auch ein bisschen gezielt sein und zur Erledigung meiner Aufträge beitragen. Ähnliches gilt für die Wahl weiterer Auftragsplättchen: Jedes, das ich erledige, bringt einen Gewinn. Aber weil ich auf meiner Insel nicht unendlich viele Plättchen unterbringen kann, wäre es besser, sich auf bestimmte Sammelgebiete zu fokussieren. Etwa indem ich mir viele Schafe hole und gleichzeitig viele Plättchen, die Schafe aufwerten.
NEULAND verlangt effektives Puzzeln. Im Bestfall kann ich mehrere Auftragsplättchen, die allesamt Gold erfordern, um ein zentrales Feld herum anordnen, sodass mir an dieser Stelle ein Gold für all diese Aufträge genügt. Deshalb plane ich viele Züge im Voraus und bin sehr vertieft und konzentriert, damit ich ein Feld, auf dem später zwingend ein Holz liegen muss, tunlichst nicht anderweitig bedecke.
Weil auch die anderen Spieler:innen vertieft und konzentriert sind, können ziemliche Denkzeiten entstehen. Solange sich die Person vor mir nicht entschieden hat, ob sie nach der Beute-Puzzelei ein Auftragsplättchen nehmen und dann vielleicht sogar noch einen Doppelzug machen möchte (was einmal pro Partie möglich ist), muss ich warten.


Neuland: Puzzle

Was taugt es? NEULAND gehört klar zu den empfehlenswerten Spielen des Jahrgangs. In meinen Spielerunden kommt es überdurchschnittlich gut an.
Das Puzzle auf meinem Tableau kann ich gedanklich noch so toll optimieren: Ich muss die benötigten Teile auch bekommen. Was das angeht, ist die Planungssicherheit deutlich geringer. Mitspieler:innen besetzen die angepeilten Ressourcenfelder, unterbrechen meine Verbindungen, kommen mir bei Gebäudeplättchen zuvor oder nehmen Aufträge, die ich haben wollte. Oder … sie tun nichts von alledem. Wer hinter einer unaufmerksamen oder konfliktscheuen Person sitzt, hat Vorteile.
Die Ungewissheit, welche Möglichkeiten sich mir eröffnen und was ich bekomme, machen NEULAND spannend. Das Spielkonzept mit den zwei Schauplätzen finde ich reizvoll. Es fordert mich heraus, ich spiele gerne mit.
Aber bin ich richtig gespannt auf immer weitere Partien? Eher nicht. Eine Partie NEULAND empfinde ich zu wenig als Neuland. Klar, der zentrale Spielplan ist modular und somit jedes Mal anders. Und, ja, meine Anfangsaufträge wechseln auch. Manchmal benötige ich mehr Holz, manchmal mehr Wachtürme. Aber das sind Details, die nichts an meiner generellen Vorgehensweise auf dem Gemeinschaftsspielplan und am Optimieren auf meiner Insel ändern. Alles ist sehr erwartbar und wiederholt sich. Sowohl während einer Partie, als auch partieübergreifend.


**** solide

NEULAND von Charles Chevallier und Laurent Escoffier für zwei bis vier Spieler:innen, Game Factory.

Donnerstag, 13. März 2025

Vor 20 Jahren (147): Zug um Zug Europa

Zug um Zug Europa: Cover

Unter Marketinggesichtspunkten hatte das Spiel des Jahres 2004 ZUG UM ZUG von Alan Moon einen Nachteil: Es ließ sich schlecht erweitern. Gleichzeitig hatte ZUG UM ZUG einen großen Vorteil: Es ließ sich schlecht erweitern. Um auch mal auf anderen Spielplänen statt immer nur Nordamerika spielen zu können, mussten die Fans ganz neue Ausgaben mit ganz neuem Material kaufen.

Und es funktionierte.

Blendend.

Zumal ZUG UM ZUG vergleichsweise einfach gehalten ist, während die späteren Versionen oft ein paar Regeln draufsatteln und dadurch für Menschen, die das Spielprinzip schon kennen, neue Reize bieten. Bei mir und im Falle von ZUG UM ZUG EUROPA war es jedenfalls so. Nachdem es ZUG UM ZUG EUROPA gab, spielte ich fast nur noch dieses und fast überhaupt nicht mehr ZUG UM ZUG.

An ZUG UM ZUG EUROPA gefällt mir vor allem besser, dass es nicht so sehr auf das Bauen langer Strecken ankommt. Genau genommen gibt es kaum lange Strecken, die jemand bauen könnte. Auch besser: Bis auf den Startauftrag klaffen die Punktwerte der Aufträge nicht mehr so arg auseinander. Und: die Bahnhöfe als Notfallplan, um Strecken zu überbrücken, die man nicht selbst bebaut hat.

Die anderen Änderungen (dass manche Streckenabschnitte Joker kosten und dass jeder Tunnelbau ein Zockerspiel im Spiel initiiert) finde ich zumindest nicht negativ. Vielleicht sollen sie Anreize setzen, um nicht dauernd vom Stapel zu ziehen, sondern häufiger gezielt Karten aus der Auslage zu wählen, gegebenenfalls auch mal einen Joker. Falls das stimmt, prallte das an meiner Runde, mit der ich damals ZUG UM ZUG EUROPA hauptsächlich und auch wirklich sehr häufig spielte, ab: Wir haben trotzdem bevorzugt vom Stapel gezogen. Könnte ja sein, dass man mit Glück einen Joker ergattert. Es zeigte sich auch immer wieder: Kaum nahm man mal aus der Auslage, war man prompt der Depp. Weil dann nämlich der Joker aufgedeckt wurde, den man gezogen hätte ... hätte man gezogen.

Der Reiz von ZUG UM ZUG und auch ZUG UM ZUG EUROPA beruht auf der Komposition sehr klarer Mechanismen. Ich sammle Farbkarten. Aber nicht aus Selbstzweck oder für Mehrheiten. Sondern mit den Karten errichte ich Zuglinien auf einem Spielbrett. Und wozu braucht man Eisenbahnen? Um Städte zu verbinden. Dass lange Strecken belohnt werden und dass ich Aufträge erfüllen soll, ergibt sich folgerichtig.

Die Reduktion ist der große Trumpf des Spiels: Es kostet nicht noch zusätzlich Geld, die Linien zu bauen. Ich benötige keine Baurechte. Ich muss nicht kompliziert irgendwas reservieren. Und ich muss eine Linie auch nicht immer weiter fortsetzen. Ich lege Farbkarten und bebaue entsprechend viele gleichfarbige Felder. Fertig.

Das Kartennehmen ist genauso einfach. Ich nehme sie einfach. Aus der Auslage oder vom Stapel. Sie werden nicht versteigert, ich muss nicht dafür bezahlen, es kostet einfach nur meinen Zug. Die Karten selbst kommen ohne jeden Schnickschnack aus: Es gibt unterschiedliche Farben, es gibt Joker. Mehr nicht. Und für jede Farbe gibt es auf dem Spielplan unterschiedliche Stellen, um sie einzusetzen. Welche Karte welche Möglichkeiten bietet, ist glasklar.

Kaum jemand kämpft bei ZUG UM ZUG mit den Regeln. Die Unkompliziertheit bewirkt, dass der Fokus der Spieler:innen statt auf den Mechanismen auf dem Spielgeschehen liegt: Bekomme ich die erhoffte Karte? Kann ich meine Serie rechtzeitig ausspielen? Schaffe ich alle Aufträge? Wäre es verwegen, noch neue zu ziehen? Die Spannung ist deshalb so groß, weil nichts Unnötiges davon ablenkt.


Sonntag, 9. März 2025

Tauschrausch

Tauschrausch: Cover

Ich weiß nicht, ob heute noch jemand Briefmarken sammelt. Aber Einleitungen schreibt sicher niemand mehr.

Wie geht TAUSCHRAUSCH? Wir sammeln unterschiedlich große Legeplättchen (die Briefmarken). Die Plättchen puzzeln wir nach bestimmten Kriterien auf unser Tableau (das Album).
Zu Beginn jeder Runde werden sehr viele Plättchen (teils verdeckt, teils offen) sowie auch Karten aufgedeckt und in den Markt gelegt. Die genaue Zahl wechselt, zu viert sind es etwa 25. Reihum wählen wir nun Karte oder Plättchen, bis jede:r sechs hat. Von diesen sechs darf ich ein Teil bunkern, die anderen muss ich in zwei Hälften aufteilen und beide Portionen zum Tausch anbieten.
Die Startperson wählt zuerst ein Angebot. Wird eine meiner beiden Hälften gewählt, bedeutet dies: 1. Die andere Hälfte gehört jetzt definitiv mir. 2. Nun bin ich dran, ein Angebot auszuwählen. Nach Abschluss des Tauschreigens platzieren wir alle gewonnenen Briefmarken im Album.

Tauschrausch: Marken

Ich möchte generell Marken mit hohen Punktwerten und Motive meines Sammelgebiets (beispielsweise Tiermotive) ergattern. Zusätzlich gilt in jeder Partie eine andere Schlusswertung (zum Beispiel soll ich viele Marken meines Albums vollständig umbaut haben). Und es gibt vier mögliche Zwischenwertungen (zum Beispiel zählen da Farbsets aller fünf Farben oder es zählen Marken ohne Punktwert, die am Rand liegen). Nach jeder der drei Spielrunden entscheide ich mich für eine andere dieser Wertungen, die vierte lasse ich aus.
Meine gewonnenen Karten können zusätzliche Wertungen definieren (ich punkte nun auch für gelbe Marken) oder sie verleihen mir Extraaktionen, die teilweise sehr mächtig sind. Allerdings – wenn ich die Karte nicht gerade bunkere – kann es natürlich sein, dass sie mir beim Tauschrausch wieder weggenommen wird.


Tauschrausch: Album

Was passiert? Diese Ungewissheit ist das wesentliche Charakteristikum des Spiels. Ich sammle etwas, aber ob ich es behalten darf, erfahre ich erst später. Da ich auch nicht weiß, wer beim Tauschrausch mein Angebot wählt, kann ich kaum zielgerichtet teilen. Allenfalls kann ich mit den verdeckten Plättchen bluffen und es so aussehen lassen, als sei die eigentlich schlechtere Hälfte die bessere. Muss aber nicht klappen.
Mit Spielerfahrung weiß man den Wert der Karten und das Punktepotenzial der Ziele besser einzuschätzen. Deshalb schneiden erfahrene Tauschrauscher:innen üblicherweise besser ab als Novizen, die meiner Erfahrung nach davor zurückschrecken, Karten mit derart viel Text in ihre Überlegungen einzubeziehen, und sich deshalb mehr an den Marken orientieren.
Was übrigens nicht so leicht ist, denn es gibt immer wieder Zweifelsfälle, ob eine Marke zu den Monumenten oder zum Weltraum zu zählen ist. Irgendwann entdeckt man vielleicht, dass auf den Monumenten immer noch ein winziger Text steht, beim Weltraum nicht. Aber auch das ändert nichts daran, dass die Marken zwar sehr schön aussehen, die Spielbarkeit aber nicht gut unterstützen.
Ohnehin ist TAUSCHRAUSCH ein unübersichtliches Spiel. Vermutlich auch teilweise gewollt. TAUSCHRAUSCH ist ein Spiel mit Überinformation, man muss filtern.


Tauschrausch: Spielplan

Was taugt es? Dass man mit vielen Marken hantiert, nicht nur mit fünf oder sieben, passt zum Thema. Wer Briefmarken sammelt, hat üblicherweise viele davon. Mit diesen Marken zu spielen, sie mit Blick auf die Wertungen zielgerichtet zu sammeln und zu puzzeln, ist das, was in TAUSCHRAUSCH Spaß macht.
Auch das unübersichtliche und etwas chaotische Zwangstauschen ist ein Element, mit dem ich mich arrangieren kann, zumal es TAUSCHRAUSCH von anderen Legespielen abhebt. Unnötig diffus wird TAUSCHRAUSCH aber durch all das, was noch im Spiel enthalten ist und auf mich so wirkt, als sei man während der Entwicklung der hoffnungsvollen Maxime gefolgt: Je mehr wir reintun, desto reizvoller wird’s.

Tauschrausch: Karten

Stimmt aber nicht. Je mehr man reintut, desto komplizierter wird’s. Die vielen Karten mit den langen Texten müssen von allen gelesen und verstanden werden. Da sie in der Anleitung nicht vollständig erklärt sind, muss man sich teilweise über die Auslegung einigen. Aktionskarten bringen für einige Personen noch mehr Regeln ins Spiel. In jeder Runde gilt zusätzlich ein Ereignis. Und besondere Marken wie „Raritäten“ und „Dauermarken“ funktionieren auch noch mal anders als die normalen Marken. Vom Kern des Spiels führt das immer weiter weg.
So ist das in Summe zwar unterhaltsam, aber auch diffus und konturlos. Der Aufwand, TAUSCHRAUSCH zu spielen, ist hoch. Man macht viel, doch es entsteht wenig Flow. Vom Grundansatz her hätte TAUSCHRAUSCH ein Spiel für alle werden können. Detailreichtum und Regelmenge machen es aber zu einem Spiel nur für erfahrene Spieler:innen.


*** mäßig

TAUSCHRAUSCH von Paul Salomon für eine:n bis fünf Spieler:innen, Feuerland / Stonemaier Games.

Sonntag, 2. März 2025

Australis

Australis: Cover

In die Weltmeere wird schon so viel eingeleitet, da will ich mich nicht auch noch beteiligen.

Wie geht AUSTRALIS? Irgendwas mit Ökosystem: Wir siedeln Korallen an, wir sammeln Fische, unsere Schildkröten liefern sich ein Wettrennen. Typisch der Ostaustralstrom eben, wie wir ihn kennen.
Im Detail: Reihum bedienen wir uns in einem Würfelpool. Blaue Würfel bringen meine Schildkröte voran, mit violetten Würfeln setze ich Korallen ein, gelbe Würfel geben mir Fische und weiße verschaffen mir Karten, die fortan eine bestimmte Würfelfarbe für mich aufwerten. Beispielsweise macht bei jedem von mir gewählten gelben Würfel nun auch meine Schildkröte einen Schritt nach vorn.
Höhere Augenzahlen sind grundsätzlich besser: mehr Schritte für die Schildkröte, mehr Fische und so weiter. Und weil die höheren Augenzahlen natürlich früher genommen werden, lohnt es sich, auch mal den roten Würfel zu nehmen, der mich zum Startspieler der kommenden Runde macht.
Der rote Würfel bringt ansonsten keinen sofortigen Effekt. Aber blaue, violette und eben der rote Würfel haben noch einen Zusatznutzen: Sie lassen mich am Ende der Runde beim Würfelduell mitmachen. Hier würfeln wir über mehrere Durchgänge eine große und eine kleine Belohnung aus. Je mehr Würfel ich in das Duell einbringe, desto besser sind meine Chancen.


Australis: Spielplan

Was passiert? Für all das gibt es am Ende jeder der fünf Runden Punkte. Die Schildkröte punktet für ihre zurückgelegte Wegstrecke. Damit die Fische punkten, benötige ich Futtersteine. Je mehr Fische, desto mehr erforderliche Steine, aber auch umso mehr Punkte. (Futter kann ich übrigens mit der Schildkröte sammeln oder bei Würfelduellen gewinnen. Die Fischwertung ist nicht sehr eingängig und muss von mir während einer Partie üblicherweise mehrfach erklärt werden. Unter anderen verwirrt, dass man weder Futter noch verhungerte Fische jemals abgeben muss.)
Punkte zählen auch die Korallen. An jedem der sechs Korallenriffe gibt es eine Mehrheitswertung. Merkwürdigerweise ist die höchste Wertung (die beim Achter-Riff) am wenigsten umkämpft. Denn zum Achter-Riff komme ich zunächst nur mit einer violetten Acht. Kann ich glücklich eine solche Acht schon in der ersten Runde ergattern, und kommt dann eine Weile lang keine weitere Acht mehr, kassiere ich mehrere Runden lang kampflos die Mehrheitsbelohnung.
AUSTRALIS ist eben ein Würfelspiel und hat demzufolge mit Glück zu tun. Das ist auch bei den Würfelduellen unübersehbar. Ich kann versuchen, mit möglichst vielen Würfeln ins Duell zu gehen, und ich kann meine Duellwürfel mit Karten sogar noch aufwerten – und gegen alle Erwartung kann ich trotzdem als Erster ausscheiden und nichts bekommen. Auch mehrfach in Folge.

Was taugt es? AUSTRALIS sieht hübsch aus, ist aber definitiv kein thematisches Spiel, sondern eine reine Konstruktion. Die Mechanismen sind interessant kombiniert. Die Würfelauswahl ist spannend und erfordert Abwägungen. Mit den Kartenverstärkungen bekomme ich immer mehr kleine Zusatzbelohnungen, verschaffe mir also Kettenzüge. Grundsätzlich kann ich versuchen, mir eine Art Engine aufzubauen – oder mit rein kurzzeitigen Effekten die Punkteflucht nach vorn anzutreten. Ich kann mich mal mehr auf die Fische fokussieren, mal mehr auf die Korallen, sammle also nicht immer dasselbe.

Australis: Tableau

In meinen Spielegruppen kommt AUSTRALIS überdurchschnittlich gut an. Allerdings wird es da von den meisten Personen auch nur ein oder zwei Mal gespielt. Ob es nach weiteren Partien immer noch so beliebt wäre, weiß ich deshalb nicht. Ich habe mehr Partien gespielt – und für mein Empfinden hat der Reiz von AUSTRALIS nachgelassen. Solange bei der Würfelauswahl nicht zu gründlich gegrübelt wird, trägt zwar der Spannungsbogen. Doch Charakter hat das Spiel nicht. Man darf sich schon fragen, was man da inhaltlich eigentlich spielt. Und wird sich schwertun, eine Antwort zu finden.
Auch mechanisch baut AUSTRALIS wenig Langzeitreiz auf. Bei zu vielen Partien bleibt hinterher das Gefühl, das letzte Würfelduell oder die Duelle insgesamt hätten über die Platzierungen entschieden. Ich finde es nicht grundsätzlich schlecht, wenn Würfelduelle Spiele entscheiden. Doch wenn diesem Entscheid sehr viele andere Elemente mit sehr viel Regelwerk vorweggehen, trägt das auf Dauer nicht dazu bei, diese anderen Elemente vertiefter erforschen zu wollen.


*** mäßig

AUSTRALIS von Alessandro Zucchini und Leo Colovini für zwei bis vier Spieler:innen, Kosmos.

Freitag, 28. Februar 2025

Gern gespielt im Februar 2025

DER HERR DER RINGE – DIE GEFÄHRTEN – DAS STICHSPIEL: Aber Stich kam bislang noch nicht vor.

BRILLIANT: Das Brillanteste: Ohne Nachbarn geht es nicht!

RIVAL CITIES: Linden gegen Hannover, nur auf Hamburg gemünzt.

7 EMPIRES: Empires zählen mehr als Empirie. Zu allen Zeiten.

DORFROMANTIK SAKURA: Die Kirsche im Dorf lassen.







UND AM LIEBSTEN GESPIELT IM FEBRUAR:

BOMB BUSTERS: Kabelage und Liebe.







Dienstag, 25. Februar 2025

7 Empires

7 Empires: Cover

Einleitung? Da habe ich keine Aktien drin.

Wie geht 7 EMPIRES? Wir spielen sieben europäische Großmächte des 18. Jahrhunderts. Wer die wertvollsten Einflusskarten einer Großmacht besitzt, führt – normalerweise – deren Spielzüge aus. Allerdings: Komme ich an die Reihe und alle Nationen, deren Boss ich bin, haben bereits gezogen, darf ich ersatzhalber eine andere Nation ziehen, die noch nicht dran war und deren Anteile ich besitze. Das kommt insbesondere dann vor, wenn ich nur eine oder gar keine Nation anführe.
Die Nationen wollen Machtpunkte generieren. Alle Anteile des bei Spielende mächtigsten Staates werden mit 7 multipliziert. Gewinnt Habsburg, und ich besitze die österreichische Adlige (6) sowie zwei österreichische Bauern (3), sind das schon mal 84 Siegpunkte. Die zweitmächtigste Nation erhält einen Multiplikator von 6 … und immer so weiter bis zur Losernation mit dem Multiplikator 1.
Macht gewinnen die Großmächte, indem sie Territorien besetzen und in einer späteren Aktion („Empire“) werten. Oder mit der Aktion „Palast“ Paläste errichten oder verbessern und sofort auch werten. Zwei der fünf möglichen Aktionen sind aggressiv („Feldzug“ und „Attacke“), mit „Bauen & Rüsten“ rüste ich auf. Jede Aktion, die ich wähle, steht der Großmacht in den anschließenden zwei Runden nicht zur Verfügung.

7 Empires: Situation

Wir starten mit vorgegebenen Aktienpaketen (für jede Spieler:innenzahl gibt es mindestens zwei Varianten) und einer vorgegebenen Startaufstellung. Haben alle Großmächte ihren Zug gemacht, decken wir das nächste der bei Spielbeginn in eine zufällige Reihenfolge gebrachte Runden-Plättchen auf. Meistens besagt es, dass jede:r sich eine weitere Einflusskarte nehmen darf, und in welcher Reihenfolge dies geschieht. Alle Nationenstapel sind vorsortiert. Wer zuerst kommt, kriegt höherwertigere Anteile. Wer später kommt, kriegt nur noch einen Bauern. Oder irgendwann auch gar nichts mehr.

Was passiert? Während die erste Runde meist noch eher gleichförmig verläuft, entwickelt sich bald ein dynamischer Schlagabtausch. Bin ich der Führende in Frankreich und Spanien, wird an der gemeinsamen Grenze dieser Mächte sicherlich einträchtige Ruhe herrschen. Frankreich kann sich bequem nach Norden oder Osten orientieren. Knöpft mir jemand Spanien ab, ist in Frankreichs Süden nun möglicherweise freie Bahn.
Gewiss könnte ich mir ebenfalls spanische Anteile nehmen und den Übernahmeversuch kontern. Aber vielleicht traue ich Spanien langfristig nicht so viel zu. Oder ich finde es gar nicht so schlecht, eine Herrschaft abzugeben, weil ich dann auch mal eine Großmacht ziehen könnte, ohne ihr Mehrheitseigner zu sein. Preußen zum Beispiel, das sich unter meiner Führung plötzlich nach Osten statt wie zuvor nach Westen orientiert.

7 Empires: Anteile

Wenig in 7 EMPIRES ist vorhersehbar. Zu häufig wechseln die Interessen und Allianzen. Zu unsicher sind Gebietsgewinne. Und vielleicht lässt sich jemand, obwohl selbst in Russland investiert, bequatschen und gibt dem vermeintlich übermächtigen Russland eins auf den Deckel. Offensichtlich ist eigentlich nur, dass ich denjenigen Mächten schaden möchte, deren Anteile ich überhaupt nicht besitze. Und selbst das überlege ich mir während der Partie vielleicht noch mal anders, weil es plötzlich Gründe gibt, in die bislang verschmähte Farbe einzusteigen.
7 EMPIRES ist ein hoch interaktives und auch psychologisches Spiel, indem es mit Kategorien wie „mein“ und „dein“ spielt. Nichts ist hier wirklich meins, ich besitze von allem nur Anteile. Allzu sehr sollte ich mich nicht an die mir bei Spielbeginn zugelosten Farben klammern. Genauso wie ich Verluste nicht persönlich nehmen sollte. Vielleicht ergibt es sich, dass Gegner:innen von jetzt Partner:innen von nachher sein werden.
Vieles hängt in 7 EMPIRES vom Timing ab, von der Reihenfolge, in der die Großmächte ziehen, und davon, welche Aktionen sie dann gerade zur Verfügung haben: Ob ich es beispielsweise schaffe, die eroberten Gebiete noch zu werten, oder ob mir ein Großteil vorher wieder abgenommen wird. Oder ob ich im großen Stil aufrüsten kann oder ob jemand kurz zuvor meine Heimatstädte besetzt. Während sich dies teilweise noch planen lässt, ist es schlichtweg Zufall, wer beginnen darf, wenn es gilt, weitere Anteilsscheine zu nehmen. Das kann schon einen bedeutsamen Unterschied machen, wenn etwa nur noch eine letzte Aktie von England im Spiel ist und alle sie haben wollen.

Was taugt es? Schon mehrfach haben mich die Endergebnisse in 7 EMPIRES überrascht. Und mehrfach haben sich die Ränge in den letzten Zügen noch ordentlich verschoben. Weil 7 EMPIRES so interaktiv und so verflochten ist, ist jede Partie wie eine kleine Wundertüte. Das macht 7 EMPIRES sehr spannend. Und auch immer wieder reizvoll, weil es sich nicht so schnell erschöpft.
Die Anleitung hätte für mein Empfinden ein paar Beispiele und Erläuterungen mehr vertragen. Manches ist arg knapp gehalten. Das Material ist sehr wertig. Doch manches wirkt unausgegoren. Neben den Spielplan müssen noch sieben kleine Täfelchen gelegt werden, um pro Nation drei Steine darauf abzustellen. Für jede der Großmächte gibt es eine Materialbox. Doch fürs Verstauen in der Schachtel muss man alles wieder umfüllen; die Boxen eignen sich dafür nicht. Das haben andere Verlage schon besser hingekriegt.


***** reizvoll

7 EMPIRES von Mac Gerdts für zwei bis sechs Spieler:innen, PD-Verlag.

Montag, 17. Februar 2025

Die drei Kolosse

Die drei Kolosse: Cover

Hah, ich werde hier auf keinen Fall meine supertolle Einleitung spoilern!

Wie geht DIE DREI KOLOSSE? Im fiktiven Örtchen Nottheim geschehen merkwürdige Dinge rund um drei riesige Steinskulpturen, genannt die „Kolosse“. Wir – in der Rolle von Wissenschaftler:innen – wurden herbeigerufen, um den Fall zu untersuchen und aufzuklären.
DIE DREI KOLOSSE ist ein Rätselspiel mit ausgeprägtem Hörspiel- und auch Videoanteil. Es bindet uns ein, indem wir immer mal wieder Dialoge mit verteilten Rollen vorlesen müssen. Sind wir nicht exakt fünf Personen, muss jemand dabei mehrere Rollen übernehmen bzw. kriegt keine ab. Nicht so schlimm.
Das Spiel enthält 18 verschlossene Briefumschläge, die auf bestimmte Stichworte oder sonstige Anweisungen hin geöffnet werden dürfen. Drin befindet sich sehr viel und sehr vielfältiges Material: Zeitungsschnipsel, Prospekte, Bieruntersetzer, Broschüren, Fotos, Polizeiakten, Buchseiten, Karten, Tabellen und so weiter und so weiter. Das alles müssen wir sichten, um die Rätsel zu lösen und so die Geschichte voranzutreiben.
Nach drei Kapiteln, die jeweils etwa zwei Stunden dauern und nicht am Stück gespielt werden müssen, sind alle Rätsel gelöst und der Fall aufgeklärt.

Was passiert? Mehr als viele andere Escape-Spiele erzählt DIE DREI KOLOSSE eine Geschichte und mehr als in vielen anderen Escape-Spielen sind wir Teil dieser Geschichte. Die professionell gemachten und mit Bildern unterlegten Hörspiele schaffen viel Atmosphäre.
Es macht Spaß, sich das anzuhören, weil die Geschichte mit Humor und Augenzwinkern erzählt wird. Wie sehr man eintaucht und sich gefangen nehmen lässt, ist sicherlich von Gruppe zu Gruppe unterschiedlich. Mir wurde es, je weiter DIE DREI KOLOSSE voranschritt, zu lang. Viele Dialoge verlangsamen das Tempo und bringen die Geschichte nicht weiter. Vor allem wird die Geschichte für mein Empfinden immer abstruser. Nachdem alles zunächst so professionell wirkt, hätte ich auch beim Storytelling ein hohes Niveau erwartet. Das hat sich nicht erfüllt.

Die drei Kolosse: Umschläge

Sehr positiv fällt hingegen das mit spürbarer Liebe zum Detail gestaltete Material auf. In DIE DREI KOLOSSE steckt offenbar viel Handarbeit. Zettel beispielsweise hat, damit wir sie zerknickt vorfinden, extra irgendjemand zerknickt. Die Vielfalt der Materialien ist beeindruckend. Hier und da sind kleine Gags eingebaut. Die Arbeitszeit, die Autor und Verlag in dieses Spiel gesteckt haben, muss enorm gewesen sein.

Was taugt es? Diese Liebe und Hingabe, die man beim Spielen wahrnimmt, wertet das Spiel auch auf. Man mag es deshalb ein bisschen mehr. Oder möchte es zumindest mehr mögen. Wenn ich aber rückblickend in mich hineinhorche, ob ich einen potenziellen zweiten Teil spielen wollte, lautete die Antwort trotzdem nein. Leider nein.
Noch mehr als an den Längen und der für mich unbefriedigenden Story-Entwicklung liegt das an den Rätseln. Keines davon hat bei mir diesen schönen Aha-Moment auslösen können, der entsteht, wenn man merkt, wie der Groschen langsam fällt.
Viele Rätsel sind eher Fleißaufgaben. Ich empfand es beispielsweise als lästig, in dem Wust von Material, der sich irgendwann vor uns auftürmt, noch einmal alte Dokumente suchen und dann durchforsten zu müssen, weil plötzlich und zusammenhangslos der vierte Buchstabe des Vornamens einer Nebenfigur gefragt ist.
Die Rätsel liegen nach meinem Empfinden fast immer ein kleines Stück daneben, was den Schwierigkeitsgrad, die Klarheit der Aufgabenstellung und das richtige Maß an Hilfestellung angeht. Deswegen sind sie weniger befriedigend oder gar begeisternd als in anderen Rätselspielen.


*** mäßig

DIE DREI KOLOSSE von Johannes Lorenzen für zwei bis sechs Spieler:innen, PD-Verlag.

Donnerstag, 13. Februar 2025

Humanity

Humanity: Cover

Um 9:17 Uhr am Morgen des 15. Juli 2073 landen die Schiffe des Humanity-Programms auf Titan. So behauptet es der Schachteltext. Und ich gelobe: Wenn das tatsächlich so eintritt, spendiere ich postwendend um 9:18 Uhr eine Einleitung!

Wie geht HUMANITY? In HUMANITY sind wir schon auf Titan (das ist ein Mond des Saturn) und bauen unsere Basis auf. Logischerweise arbeitet die Menschheit auch im Jahr 2073 noch gegeneinander, folglich entstehen konkurrierende Basen. Und es ist ebenfalls klar, dass es um Punkte geht. Wozu sonst haben wir uns auf diesen irre langen Weg gemacht?
HUMANITY ist ein Figureneinsetzspiel. In jedem Zug benutze ich eine meiner bis zu drei aktiven Figuren. Sie kann entweder auf meiner Basis bleiben und dort Rohstoffe produzieren. Oder ich investiere Rohstoffe und kaufe ein weiteres Modul für meine Basis. Dazu muss ich die Figur ans zentrale Rundtableau stellen, genau an den Ort, wo das erworbene Plättchen liegt.

Humanity: Spielplan

Das ist deshalb von Bedeutung, weil die Figuren nicht automatisch bei Rundenende zurückkehren. Abhängig davon, welche und wie viele Module wir kaufen, dreht sich der Gelenkarm des Tableaus bei Rundenende mehr oder weniger weit. Alle Figuren, an denen er vorbeifährt, dürfen zurück. Um meine Figur schnell zurückzubekommen, möchte ich also tendenziell Module kaufen, die nah am Dreharm liegen. Nur ist eben nicht gesagt, dass das die Module sind, die mir weiterhelfen. Oder dass ich sie bezahlen kann. Oder dass man sie mir lässt.
Die Module bringen andere und bessere Rohstoffe. Oder sie zählen Punkte, wofür ich die Module in einer bestimmten farblichen Anordnung bauen muss. In HUMANITY gibt es zwei Sorten Punkte: neben den „echten“ Siegpunkten zusätzlich solche („Forschungspunkte“), die zunächst nur meinen Marker auf einer Skala vorantreiben. Am Ende jeder der drei Runden wird die Position aller Marker (wie weit bin ich insgesamt gelaufen und wie viele Personen habe ich hinter mir gelassen?) in Siegpunkte umgerechnet, und alle Marker starten wieder bei Null.
Zugleich konkurrieren wir um das schnelle Erfüllen von in jeder Partie anderen Zielen: Ich soll mindestens drei lila Module haben oder fünf Module in einer waagerechten Reihe oder auf meinen Plättchen sollen sich vier Methan- oder Bioplastik-Symbole befinden.

Was passiert? HUMANITY enthält einige Wettlaufelemente: Ich will den anderen bestimmte Plättchen wegschnappen, ich will Ziele zuerst erreichen. Hilfreich wäre da eine Einschätzung, was die Konkurrenz aktuell so kann.

Humanity: Basis

Jedoch: Wer wie viele Rohstoffe besitzt, wird ähnlich wie in DIE SIEDLER VON CATAN – DAS KARTENSPIEL (bzw. CATAN – DAS DUELL) auf den Plättchenrändern von Produktionsmodulen angezeigt. Erhalte ich einen Eis-Rohstoff, drehe ich das Eis-Produktions-Modul um 90 Grad, und es zeigt nun eine Ressource mehr an. Die Produktionsmodule verteilen sich relativ beliebig über meine gesamte Basis. Den Überblick über meine Rohstoffe zu behalten, ist umständlich. Will ich auch noch die Vorräte der Konkurrenz abchecken, muss ich lange herumsuchen.
Der klar interessanteste Kniff des Spiels ist das Figurenmanagement. Setze ich eine Figur ein, um ein Plättchen zu kaufen, zahle ich nebst Rohstoffen auch mit der Ressource Zeit. Muss ich eine oder gar mehrere Runden auf die Figur verzichten, gehen mir mögliche Aktionen durch die Lappen. Ob sich das lohnt, ist eine spannende Abwägung.

Was taugt es? Einerseits ist HUMANITY strategisch. Die Anordnung meiner Module konzipiere ich wegen der Ziele mit langfristigem Plan. Kommt eine Figur vom zentralen Tableau zu mir zurück, muss ich sie vorausschauend platzieren, denn genau an diese Stelle müsste ich später das Modul bauen, falls ich diese Figur für einen Kauf entsende. Spielfehler werden spürbar bestraft.
Andererseits ist vieles auch Zufall. Wer die Ziele zuerst erfüllen kann, ist teilweise Glückssache. Es kann schlichtweg davon abhängen, wann die benötigten Teile ins Spiel kommen und wer dann den ersten Zugriff hat. (Kleine Einschränkung: Ja, ähnlich der längsten Handelsstraße in CATAN können einem die erworbenen Ziel-Urkunden wieder abgejagt werden. Aber: Wer sie zuerst hat, ist erst mal im Vorteil.)
Trotz Gemecker würde ich HUMANITY nicht als misslungen bezeichnen. Die Elemente greifen gut ineinander, der Figureneinsatz wird durch die zeitverzögerte Rückholung auf interessante Weise variiert.
Allerdings bringt diese kleine Neuerung nun auch nicht so viel Zusatzreiz, dass es mich zu weiteren Partien verlockt. Der Spielablauf ist gleichförmig, die Handhabung umständlich. HUMANITY fühlt sich überwiegend sattsam bekannt an. Es bietet zwar einiges für den Kopf, aber wenig für Herz und Bauch.

Humanity: Experimente

Die nüchterne, blasse Gestaltung unterstützt das Spiel nicht gut. Sie passt lediglich gut zum nüchternen, blassen Spiel. HUMANITY ist längst nicht so aufregend, wie es uns die Hintergrundgeschichte samt beiliegendem Büchlein mit fiktionaler Story und historischen Informationen suggerieren möchte. Die Rohstoffe heißen zwar mal nicht Holz und Stein, sondern Insekten und Bioplastik; mechanisch aber knüpft nichts an die Sci-Fi-Spielgeschichte an.
Warum bei einem so durchschnittlichen und so wenig thematischen Spiel so viel Aufwand betrieben wird, um es mit aufwendig gemachtem Beibuch besonders thematisch erscheinen zu lassen, ist mir ein Rätsel.


*** mäßig

HUMANITY von Yoann Levet für zwei bis vier Spieler:innen, MM-Spiele.