Eine kurze Recherche zu Chichén Itzá ergab: Es ist eine Ruine, gilt aber auch als Weltwunder. Damit besteht eine immerhin fünfzigprozentige Ähnlichkeit zu meinen Einleitungen … die jedoch ausschließlich Ruinen sind, wie schade.
Wie geht CHICHÉN ITZÁ? Wir hauen Monster. Und wir hauen einander. CHICHÉN ITZÁ ist ein Kampfspiel – originellerweise auf der Basis von Personaleinsatz (dt.: Worker Placement).
Zu einem Kampf kommt es, wenn ich mit einer meiner Armeen irgendwo hinziehe, wo sich wer Fremdes befindet, üblicherweise eine böse Kreatur. Die Kreatur kämpft entsprechend der Vorgabe ihrer Würfeltabelle. Es gibt fiesere und nicht ganz so fiese Monster. Und natürlich kann das Monster beim Würfeln Glück oder Pech haben.
Ich kämpfe nach einem vorgegebenen Ablaufschema. In der ersten Kampfrunde setze ich Magie ein, dann Fernkampf, dann dreimal Nahkampf. Spätestens nach fünf Kampfrunden muss ich das Monster eliminiert haben.
Wie stark ich in den einzelnen Disziplinen bin, hängt davon ab, ob ich irgendwelche dieser Eigenschaften zuvor aufgewertet habe. Für Magie benötige ich zudem Magiekarten, für den Nahkampf Truppenstärke. Und natürlich kann auch ich beim Würfeln Glück oder Pech haben.
Meine Eigenschaften verbessere ich durch besagten Figureneinsatz. Im Spiel zu viert gibt es 16 Einsatzfelder. Jedes bekommt in jeder Runde zwei Preisschilder zugelost. Wer das Feld zuerst besetzt, zahlt den niedrigeren Preis; wer später kommt, den höheren.
Mir bleibt also keine Aktion komplett versperrt. Mit unbegrenzt viel Geld kann ich auch stets auf besetzte Felder gehen. Allerdings habe ich nicht unbegrenzt viel Geld. Deshalb ist es wichtig, die Auslage zu lesen: Welche Felder sind gerade ein Schnäppchen? Bei welchen besteht kaum ein Preisunterschied zwischen Erstbesucher:in und Nachzügler:in, weshalb hier weniger Eile geboten ist? Wo muss oder will ich ganz dringend hin?
Neben der Verbesserung meiner Kampfstärke bietet das Einsatz-Raster noch diverse andere Aktionen. Etwa setze ich eine Truppenbewegung in Gang oder rekrutiere Einheiten oder ziehe Magiekarten oder stelle Einheiten („Helden“) mit verbesserten Eigenschaften auf. Oder erhalte Karten, die die Regeln für mich modifizieren oder am Schluss punkten, wenn ich dies oder jenes erreiche.
Apropos: Wegen der Punkte machen wir das alles. Besiegte Kreaturen und besetzte Gebiete zählen. Ich sollte zudem viermal im Spiel eine vorgegebene Aufgabe erfüllen. Und bei meinen Eroberungen sammle ich auf bestimmten Landschaften wertvolle Edelsteine. Und diverse Kleinigkeiten zählen auch noch was.
Was passiert? Erste Beobachtung: CHICHÉN ITZÁ dauert lange. Um das Hauen und Stechen ist eben recht viel herumgebaut. Immer wieder tauchen neue Karten im Angebot auf, und man erst mal verstehen, was die bedeuten. Jedes Monster hat eine eigene Tabelle. Die muss ich abgleichen, wenn ich entscheide, welches ich angreife. Es gibt zudem einige Verwaltungstätigkeiten, und auch die einzelnen Kämpfe brauchen ihre Zeit. CHICHÉN ITZÁ dauert lange … aber es langweilt nicht. Denn beide Hauptmechanismen sind reizvoll.
Ich finde sowohl den Worker-Placement-Mechanismus interessant, der mit dem unkomplizierten Dreh, dass die Einsatzfelder variabel viel Geld kosten, etwas Neues kreiert. Und ich mag auch den Kampfmechanismus, der bei allem Zufall eben auch Überlegungen erfordert: Will ich eine Allround-Armee, die alles ein bisschen kann? Oder spezialisiere ich mich auf – sagen wir – den Nahkampf, auf die Gefahr hin, schon bei Magie oder Fernkampf so sehr unter die Räder zu kommen, dass leider keine Nahkämpfer:innen mehr übrig sind?
Für ein Kampfspiel mit Würfeln hat CHICHÉN ITZÁ einen ungewöhnlich hohen Planungsanteil. Ich muss mit meinen Finanzen haushalten, muss mir möglichst eine sinnvolle Maschine (dt.: Engine) aufbauen, muss meine Handlungen auf die Wertungen ausrichten. Ungewöhnlich für ein Strategiespiel wiederum ist der krasse Zufallsanteil: Wird in einem Kampf meine eigentlich favorisierte Armee aufgerieben, wirft mich das weit zurück. Der Neuaufbau kostet viele Züge.
Was taugt es? Das Spielgefühl von CHICHÉN ITZÁ ist sehr speziell. Deshalb hat das Spiel meine Sympathie, und ich würde es gern häufiger spielen – wäre der Aufwand nicht so groß: der Zeitaufwand und der Auf- und Abbauaufwand.
Ich bin überzeugt, man hätte ein paar der vielen vorhandenen (und von mir teilweise nicht mal erwähnten) Elemente rauswerfen können, ohne dass CHICHÉN ITZÁ an Reiz oder Substanz verlöre. Mehr Schliff, um den Brocken spielbarer zu machen, hätte CHICHÉN ITZÁ meines Erachtens gutgetan.
Ich fremdle auch mit dem Thema – nicht, weil ich etwas dagegen habe, Monster zu bekämpfen. Mir ist lediglich der Zusammenhang zwischen Spielgeschehen und Chichén Itzá völlig schleierhaft. Mir ist schon bewusst, dass in einer Reihe namens „City Collection“ manche Spiele eventuell nicht so sehr viel mit der jeweiligen Stadt zu tun haben und die Orte übergestülpt sind. Dieser Fall kommt mir dennoch absolut willkürlich vor.
Und schließlich: Ich finde das Spiel nicht gut umgesetzt. Die Reihe soll eine Luxusreihe sein, erfüllt diesen Anspruch aber nicht. Für mich gehört mehr dazu als nur Holzfiguren und dicke Pappe. Luxus ist für mich reibungslose Spielbarkeit. Luxus wäre auch eine perfekte Verstaumöglichkeit. Beides Fehlanzeige: Die sehr großen Monster-Pappaufsteller versperren die Sicht auf den Spielplan und alles, was darauf ist. Die Monster selbst sind nur von zwei Seiten sichtbar. Die Größe der Box und der Inhalte ist nicht aufeinander abgestimmt. Die Aufbewahrungsschachteln sind teilweise unpraktikabel ...
Ich sehe einiges Gutes in CHICHÉN ITZÁ. Doch für mein Empfinden hätte das Spiel mit mehr Reifung und redaktioneller Arbeit dazugewinnen können.
**** solide
CHICHÉN ITZÁ von Stefan Feld für zwei bis vier Spieler:innen, Queen Games.












































