Freitag, 6. November 2026

Kingdom Crossing

Kingdom Crossing: Cover

Schauspielschüler:innen an Schauspielschulen haben es schwer. Sie müssen in befremdliche und überfordernde Rollen schlüpfen. So jedenfalls beschreibt es Joachim Meyerhoff in seinem autobiografischen Roman „Ach, diese Lücke, diese entsetzliche Lücke“. Haben wir Spieler:innen es leichter? In KINGDOM CROSSING sollen wir Biber-Baumeister sein! Hätte ich diesen Quatsch vorher gelesen, wäre mir das unvoreingenommene Losspielen schwerer gefallen.

Wie geht KINGDOM CROSSING? Wer wir sind, tut nichts zur Sache. Wir laufen – gesteuert durch Aktionsplättchen – auf einem Spielplan. Vier Landschaften sind lediglich durch Brücken miteinander verbunden. Das von mir gewählte Aktionsplättchen besagt, wie viele Brücken ich in meinem Zug überqueren muss. Jede von mir benutzte Brücke markiere ich. Ich darf in dieser Runde (die aus vier Zügen besteht) diese Brücken nicht mehr überqueren.
Wo ich ankomme, kaufe ich eine der zwei oder drei ausliegenden Karten. Die meisten der Karten sind „Charaktere“. Sie haben einen vorteilhaften Soforteffekt und eine Farbe (ihr Gildenwappen). Ich sortiere die Charaktere nach Farben, und sobald ich zwei derselben Farbe besitze, erhöht das mein Einkommen. Je zwei gelbe Karten etwa erhöhen mein Siegpunkte-Einkommen. Je zwei violette Karten erhöhen mein Geldeinkommen. Und so weiter.

Kingdom Crossing: Tableau

Außerdem sind die Karten ein Multiplikator für die Schlusswertung. Gelben Karten ist der Rohstoff Holz zugeordnet. Jede gelbe Karte kann am Ende bis zu fünf Punkte zählen, wenn einerseits mein Rohstoffmarker für Holz bis nahezu ans Ende seiner Skala gelaufen ist und ich zudem auf dieser Skala bestimmte Marker ablegen konnte.
Viele Punkte zählt es außerdem, persönliche Ziele zu erreichen: beispielsweise zwei Punkte für jede meiner blauen Karten, einen Punkt für jeden Rohstoff Harz, zwei Punkte für jedes aufgewertete Aktionsplättchen. Diese Wertungsziele muss ich allerdings erst mal ergattern. Ich bekomme beispielsweise eines, wenn ich zehn Rohstoffe derselben Sorte sammeln konnte. Oder wenn ich zwei der öffentlichen Ziele erfülle, die wiederum verlangen könnten, dass ich bestimmte Rohstoffe oder bestimmte Marker habe.

Was passiert? KINGDOM CROSSING ist ein sehr verzahntes Spiel. Sowieso wegen der Biber. Aber auch mechanisch. Statt gradlinig ist vieles um die Ecke gedacht: Um den Punktwert meiner Charaktere hochzutreiben, muss ich nicht einen, sondern gleich zwei Faktoren berücksichtigen. Um persönliche Wertungsziele zu erhalten, muss ich erst mal mehrere öffentliche Ziele erfüllen.

Kingdom Crossing: Karten

Zudem haben viele Karteneffekte keinen fixen Wert, sondern sind abhängig davon, wie viele Brücken ich zu diesem Zeitpunkt überquert habe. Meistens ist es gut, wenn es viele sind. Das verleitet dazu, tendenziell Aktionen mit vielen Brückenüberquerungen zu wählen, was mich für den Rest der Runde einschränkt.
Immer wieder kommt es vor, dass eine Karte ausliegt, die ich gerne hätte – aber eben nicht sofort. Erst will ich über ein paar mehr Brücken gelaufen sein. Doch vielleicht ist die Karte dann weg. Oder ich bin so gelaufen, dass ich sie nicht mehr erreichen kann. Die Navigation ist eine der Schwierigkeiten von KINGDOM CROSSING. Ungewollt landet man in Sackgassen.
Ich bekomme einen Bonus, wenn ich am Ende einer Runde bei meinem Hauptquartier stehe. Auch das beziehe ich in meine Routenplanung ein. Möglichst. Und es gibt Wettläufe. Am Anfang jeder Runde werden alle ausliegenden Kartenstapel mit Chips bestückt. Wer zuerst ankommt und die oberste Karte kauft, bekommt den Chip samt Bonus.
In jedem Zug muss also vieles unter einen Hut gebracht werden. Oft endet es im Kompromiss. KINGDOM CROSSING ist außerdem ein Mangel-Spiel. Die meisten Karten kosten Geld. Irgendwann habe ich kein Geld mehr und muss eine Ausweich-Aktion wählen.

Was taugt es? KINGDOM CROSSING ist ein Spiel mit Lernkurve. Nachdem man auf die harte Tour erfahren hat, wie schnell das Startkapital verprasst sein kann, wie schnell man sich ins Abseits begibt oder wie vermessen es ist, alles schaffen zu wollen, entwickelt sich ein Gefühl für das Machbare.
Das Thema ist lächerlich. Die Interaktion ist nur indirekt: Ich sitze da und bibbere, dass mir bei meiner angepeilten Karte niemand zuvorkommt. Falls doch, muss ich mir einen komplett neuen Zug ausdenken. Wegen der Verzwirbelung von KINGDOM CROSSING, die sich auch auf die Hirne der Spielenden überträgt, kann das dauern. Unweigerlich entstehen Wartezeiten.

Kingdom Crossing: Spielplan

KINGDOM CROSSING besitzt also Eigenschaften, die ich in Spielen nicht so mag. Hinzu kommt: Auch wenn die Kartenauslage jedes Mal eine andere ist, verlaufen die Partien ähnlich. KINGDOM CROSSING ist und bleibt dasselbe Optimierungs-Puzzle, das man besser oder schlechter hinkriegt.
Trotzdem gefällt mir KINGDOM CROSSING. Das liegt erstens am originellen Bewegungsmechanismus samt Brückenoptimierung. Und zweitens wohl daran, dass die Komplexität für meine Bedürfnisse genau richtig dosiert ist. Ich mag es, wenn ich zwischen mehreren Optionen hin- und hergerissen bin. Und ich mag es, wenn das Spiel mir Orientierung gibt, worauf ich ziele. Anders als in Spielen, bei denen die überfordernde Komplexität in ein Gefühl umschlägt, gar nicht mehr abschätzen zu können, was nun gut oder schlecht ist, verliere ich das große Ganze in KINGDOM CROSSING nicht aus den Augen.
Ich möchte besser werden. Ich möchte mehr Punkte erzielen als beim vorigen Mal. Ich möchte mir selbst beweisen, dass ich dem fordernden Biber-Baumeister-Spielsystem gewachsen bin. Aber leider tauchen regelmäßig Widrigkeiten auf, denen ich taktisch begegnen muss. Dass man das perfekte Spiel niemals erreicht, entfacht den Wunsch, in der nächsten Partie das perfekte Spiel vielleicht doch zu erreichen.


***** reizvoll

KINGDOM CROSSING von Marco Canetta und Stefania Niccolini für eine:n bis vier Spieler:innen, Sorry We Are French.

Samstag, 31. Oktober 2026

Gern gespielt im Oktober 2026

DIE CREW – JAGD UM DIE WELT: Lieber nach Konstanz als nach Khazad-dûm.

AMAROK: Karten krallen.

NOKOSU DICE: Bin echt bedient, wenn ich mit meinem besten Vorhersagewürfel bedienen muss.

DRILLERS: Geboren um zu bohren.

ENTROPY: Star-Architektur.








UND AM LIEBSTEN GESPIELT IM OKTOBER:

LAST LEMMING: Harte Klippschule.







Freitag, 30. Oktober 2026

Match My Beat

Match My Beat: Cover

Der Jahrgang 2025/26 enthält auffallend viele Spiele, in denen es darum geht, mit den Mitspieler:innen übereinzustimmen. Eines davon – DITO! – wurde sogar Spiel des Jahres. Wie gut sind die anderen?

Wie geht MATCH MY BEAT? Über eine von vier möglichen Musikplattformen spielen wir einen zufälligen Titel aus einer vorsortierten Playlist ab. Jede Spieler:in hat beschreibende Situationskarten auf ihrer Hand wie „Der Lieblingssong eines jeden Vaters, wenn sein Kind ihn fragt, ob er ihm / ihr bei einer Reparatur helfen kann“ oder „Der perfekte Song, um ihn auf einem Festival zu singen“ oder „Dieser Song sollte immer dann gespielt werden, wenn jemand einen Pumpkin Spice Latte bestellt“.
Mit Ausnahme der Spieler:in am Zug wählen alle eine ihrer Handkarten. Sie soll möglichst gut zum Song passen. Die Spieler:in am Zug wählt die ihrer Meinung nach beste Karte aus. Wer gewählt wird, gewinnt Punkte.

Was passiert? Die Redaktion hat sich 400 verschiedene Situationskarten ausgedacht. Mir wären da mit Sicherheit nicht annähernd so viele brauchbare eingefallen. Und wenn man realistisch ist: Der Redaktion auch nicht. Manche der Karten will man nie legen. Immerhin gibt es die Option, statt eine Karte zu spielen, Handkarten auszutauschen. Und obwohl eine Partie nur über zwei Runden geht, macht man davon gerne Gebrauch.
Verbindungen zwischen Song und Karte können sich entweder über den Liedtext oder bestimmte Schlagwörter aus dem Liedtext oder über die Musikstimmung ergeben. Die Karte „Der denkbar schlechteste Song, wenn man einen Kater hat“ kann man sicherlich gut bei Liedern mit nervtötenden harten Beats verwenden. Zur Situation „So fühle ich mich, wenn jemand mir einen Zaubertrick vorführt“ hingegen habe ich keine konkrete musikalische Assoziation.

Was taugt es? Nach dem Überraschungserfolg HITSTER sucht Jumbo anscheinend nach weiteren Möglichkeiten, Musik-Playlists mit bewährten Spielideen zu kombinieren. Diesmal ist der Mechanismus dran, den man aus Spielen wie ÄPFEL ZU ÄPFELN oder WIE ICH DIE WELT SEHE kennt. Das funktioniert … halbwegs.

Match My Beat: Karten

Es gibt durchaus Lacher während einer Partie. Manchmal passen Kartentexte und Song einfach zu gut. Häufiger allerdings lacht oder schmunzelt jemand, weil ein aufgedeckter Kartentext an sich lustig ist, völlig egal welcher Song dazu gespielt wird.
Während ich bei anderen Spielen dieser Art noch ein bisschen glauben kann, ich hätte den Witz selbst kreiert, weil ich mich unter mehreren plausiblen für Karte X und gegen Karte Y entschieden und dabei womöglich noch das Humorempfinden der Entscheider:in abgewogen habe, komme ich mir bei MATCH MY BEAT gespielter vor.
Da etlichen der Kartentexte bei mir nur ein großes Fragezeichen hinterlassen, kann es wohl sein, dass ich einer Generation angehöre, auf die dieses Spiel schlichtweg nicht zugeschnitten ist. Einer Generation, die es übrigens auch bevorzugen würde, gedruckte Anleitungen in der Spieleschachtel vorzufinden und nicht nur einen verweisenden QR-Code.


** misslungen

MATCH MY BEAT ohne Autor:innenangabe für drei bis acht Spieler:innen, Jumbo.

Montag, 26. Oktober 2026

Let’s Match

Let´s Match: Cover

Der Jahrgang 2025/26 enthält auffallend viele Spiele, in denen es darum geht, mit den Mitspieler:innen übereinzustimmen. Eines davon – DITO! – wurde sogar Spiel des Jahres. Wie gut sind die anderen?

Wie geht LET’S MATCH? Wir spielen in Zweier-Teams. (Falls es nicht aufgeht, greift eine Hilfsregel.) Jede Spieler:in besitzt dasselbe Set aus 42 fotorealistischen Bildkarten. (Ich finde im Spiel keine Angaben dazu, ob es echte Fotos oder KI-generierte Bilder sind.) Eines von 576 Themen wird ausgelost. Etwa: „Glaub an dich!“, „Mit einem Bein im Grab“, „Strategie“, „Feminismus“ oder „So süß!“
Wir suchen aus unseren Bildkarten geheim diejenigen fünf heraus, von denen wir meinen, dass sie am besten zum Thema passen, und sortieren sie von Platz eins bis Platz fünf. Punkte gewinnt das Team, wenn beide Teammitglieder dasselbe Bild in die Top 5 genommen haben, im Bestfall sogar auf demselben Rang.

Was passiert? Abhängig von der Position ihres Punktemarkers auf der Zählleiste wählen manche Teams in späteren Runden weniger als fünf Fotos aus, im Extremfall nur eines. Das senkt die Trefferquote. In der Tendenz gilt: Je mehr Punkte, desto weniger Auswahl. Falls das als Aufholmechanismus gedacht ist, wurde er alles andere als systematisch umgesetzt (offenbar absichtlich – aber warum?). Ein Schritt mehr oder weniger auf der Skala kann einen Unterschied von drei Karten ausmachen: Team A darf nur zwei Karten wählen, Team B (mit einem Punkt mehr!) wählt fünf Karten. Häh?
Nicht ganz stimmig erscheint mir auch die Grundbehauptung des Spiels, ich könne eine Ahnung haben, welche Fotos meine Partner:in auswählt. Einerseits ja: Alles in allem herrscht am Tisch durchaus eine spürbare teamübergreifende Übereinstimmung. Die Fotos lassen nicht so viele Interpretationsspielräume, dass sie zu allen möglichen Themen passen. Andererseits aber: Ob meine Partner:in nun mein Top-Bild auch auf Platz eins oder nur auf ihren Platz drei setzt oder ob es knapp aus ihrer Top 5 herausfällt, ist eher Glückssache.

Let´s Match: Material

Trotzdem ist das Spielgefühl positiv. Es macht Spaß, sich die Fotos anzusehen, sie zu gewichten und die Reihenfolge abzuwägen. Es macht auch Spaß, sich überraschen zu lassen, ob es ein Match gibt. Und es entsteht ein Hallo am Tisch, wenn jemand immer wieder mit einer Person aus einem anderen Team übereinstimmt, nur nicht mit der Partner:in.
Dass wir mehrere Bilder pro Thema auswählen und nicht nur eines, steigert die Trefferquote und somit die Erfolgserlebnisse. Wie schon im Vergleich zwischen MATCH ME IF YOU CAN und DITO! festgestellt, finde ich es befriedigender, wenn ein Spiel eine Weile bei einem Thema bleibt und nicht gleich zum nächsten huscht. Das erhöht auch die Chance, dass wir über unsere Wahl sprechen, sie begründen, auf Bilddetails hinweisen, die den Ausschlag gaben. Es erhöht die Chance, dass das Medium etwas nebensächlicher wird und wir, die Spieler:innen, im Fokus stehen.

Was taugt es? Rein mechanisch hat LET’S MATCH nichts Bemerkenswertes zu bieten. Auch der Teamgedanke trägt nicht so richtig, da Treffer eher zufällig zustande kommen und weniger, weil ich mich empathisch in jemanden hineinversetze. In der Praxis hat LET’S MATCH trotzdem jedes Mal überzeugt. Alle sind angenehm beschäftigt und haben eine gute Zeit. Es wird gehadert, gejubelt und auch viel gelacht. LET’S MATCH ist ein niedrigschwelliges Wohlfühlspiel ohne Leistungsdruck.


**** solide

LET’S MATCH von Craig Browne für drei bis acht Spieler:innen, Cocktail Games.

Donnerstag, 22. Oktober 2026

One Mind

One Mind: Cover

Der Jahrgang 2025/26 enthält auffallend viele Spiele, in denen es darum geht, mit den Mitspieler:innen übereinzustimmen. Eines davon – DITO! – wurde sogar Spiel des Jahres. Wie gut sind die anderen?

Wie geht ONE MIND? Wir spielen kooperativ. Wir beginnen mit zufälligen Begriffen: Jede:r zieht einen Buchstabenchip und notiert ein Wort, das mit diesem Buchstaben beginnt.
In allen kommenden Runden ziehen wir als Gruppe einen weiteren Chip, der entweder einen Buchstaben oder ein Fragezeichen zeigt. Falls Buchstabe, notiert jede:r ohne Absprache mit den anderen ein Wort, das mit diesem Buchstaben anfängt. Falls Fragezeichen, irgendein Wort. Wörter aus früheren Runden dürfen nicht erneut aufgeschrieben werden.
Unser Ziel ist, möglichst oft gleichzeitig dasselbe Wort zu notieren wie andere Personen. Das zählt Punkte für die Gruppenwertung. Je nach Gruppengröße und gewähltem Schwierigkeitsgrad müssen wir eine bestimmte Menge Punkte erreichen.

Was passiert? Damit das klappen kann, suchen wir nach Verbindungen. Liegen zu Beginn die Begriffe „Straße“, „Amsel“, „Wasser“ und „Nuss“ aus, und wir ziehen ein B, könnte ich gedanklich „Wasser“ und „Straße“ verbinden und „Bach“ bilden in der Hoffnung, dass noch jemand auf diese Idee kommt. Kann sein, dass es klappt. Kann aber sein, dass es nur beinahe klappt und jemand trotz ähnlichem Gedankengang „Brücke“ notiert. Oder „Boot“. Oder vielleicht hat jemand „Amsel“ und „Nuss“ verbunden und „Baum“ ausgeschrieben. Oder irgendwer versucht, alles unter einen Hut zu bringen, und schreibt „Biotop“. Mit den neuen Begriffen geht es nun in die nächste Runde.
Für mich hat sich dieser Prozess nicht so gut angefühlt. Oft war es wie Stochern im Nebel, weil man für alle Begriffe gemeinsam nur äußerst selten eine Verbindung findet und nicht ahnt, wer in der Gruppe sich für welches Begriffspaar entscheiden wird.
Vielleicht waren meine Mitspieler:innen und ich schlichtweg nicht raffiniert genug. Jedenfalls haben wir ziemlich oft aneinander vorbei gedacht.

Was taugt es? Grundsätzlich ist es nicht schlecht, wenn kooperative Spiele schwierig sind und man nicht gleich beim ersten Anlauf gewinnt. Außerdem lässt sich ONE MIND problemlos skalieren, indem man die Punkteanforderung nach unten schraubt. Das Problem ist hier aber gar nicht das Gewinnen oder Verlieren an sich, sondern die Aufgabenstellung und das Spielgefühl dabei.

One Mind: Material

Wiederholt haben wir lauter plausible Gedanken und gute Assoziationen – die aber leider nicht identisch sind. Es gehört zum Spielsystem von ONE MIND, dass wir mehrere Versuche benötigen, bis wir matchen. Treffer fühlen sich oft wie Glückstreffer an, nicht wie erarbeitet oder hergeleitet.
Klar, den Ehrgeiz zu gewinnen hat man trotzdem. Und mehrere Gruppen haben auch so oft gespielt, bis es geklappt hat. Ich konnte aber nicht beobachten, dass irgendwer ONE MIND danach noch einmal spielen wollte.
Einerseits: ONE MIND ist das originellste der vielen Übereinstimmungs-Spiele. Es ist wie das Open-World-Spiel unter den Übereinstimmungs-Spielen, weil es so wenige Vorgaben gibt. Obendrein ist es mit Schreibtafeln, Stiften, einem Säckchen für die Buchstabenplättchen und dicken, funkelnden Plastik-Edelsteinen als Siegpunktmarker auffallend wertig ausgestattet.
Jedoch: In meinen Runden entstand beim Spielen wenig Emotion und wenn, dann eher sogar negative Emotion. ONE MIND ist das intellektuellste und abstrakteste unter den Übereinstimmungs-Spielen, es hat wenig Party-Charakter. In meinen Gruppen hat es nicht gematcht.


*** mäßig

ONE MIND von Sophia Wagner für zwei bis acht Spieler:innen, Schmidt.

Sonntag, 18. Oktober 2026

Green Team Wins

Green Team Wins: Cover

Der Jahrgang 2025/26 enthält auffallend viele Spiele, in denen es darum geht, mit den Mitspieler:innen übereinzustimmen. Eines davon – DITO! – wurde sogar Spiel des Jahres. Wie gut sind die anderen?

Wie geht GREEN TEAM WINS? Wir beantworten 15 von insgesamt 210 verschiedenen Fragen. Fragen gibt es in drei Kategorien: a) Wahl aus zwei Optionen: „Entweder Gläser mit der Öffnung nach oben im Schrank oder mit der Öffnung nach unten im Schrank?“ b) Wahl aus drei Optionen: „Welche Yoga-Figur klingt am anstrengendsten: Hauschrecke, Krokodil, Krähe?“, c) Lückenwörter: Auf der Karte steht „Hunde…“, und ich muss ergänzen, was danach kommen könnte, etwa „…schule“ oder „…pfeife“ oder „…futter“.
Alle notieren ihre Antwort geheim und decken dann auf. Die Mehrheitsantwort gewinnt. Wer diese Antwort gegeben hat, gehört nun zum „Team Grün“ und gewinnt einen Punkt. Die Team-Mitgliedschaft hat zwei Vorteile: Bin ich schon im Team Grün und bleibe es nach der nächsten Frage, gewinne ich zwei Punkte. Und bei einem Gleichstand der Antworten bleiben alle Beteiligten in ihren Teams. Bin ich Team Grün, gewinne ich auch bei Gleichstand zwei Punkte.

Was passiert? Man hofft, in dieses verdammte Team Grün hineinzukommen, weil es sonst keine Punkte zu gewinnen gibt. Und wenn man endlich drin ist, will man möglichst lange drinbleiben und nicht schon gleich bei der nächsten Frage wieder rausfliegen. Dass genau das aber eben doch passieren kann, bringt Emotionen ins Spiel. Und vor diesem Hintergrund werden dann auch die Antworten auf Fragen relevant, zu denen man eigentlich keine Meinung hätte.


Green Team Wins: Material

Was taugt es? Eine Partie geht sehr schnell. Zumindest in meinen Runden war es so. Selten wollte jemand eines der aufgeworfenen Themen vertiefen. Ich vermute, die Tatsache, dass zwei Drittel der Fragen Auswahlfragen sind, verhindert eine größere Identifikation mit den Antworten. Vieles betrifft nicht mich, sondern nur die Punktwertung. GREEN TEAM WINS fühlt sich deshalb etwas oberflächlich und beliebig an. Lediglich die Lückenwörter verlangen eine Eigenleistung von mir. Diese Kategorie macht (mir zumindest) deutlich mehr Spaß als die beiden anderen.
Natürlich ist es ungerecht, dass Team Grün bevorteilt ist. Aber diese Ungerechtigkeit ist gewollt und bringt schöne Anlässe für Schadenfreude und Gestöhne ins Spiel. GREEN TEAM WINS macht durchaus Spaß, und das ist es ja, was Spiele leisten sollen. Nur vermisse ich das Spielerische, das Besondere und auch das Substanzielle, das ein Grund sein könnte, ausgerechnet GREEN TEAM WINS aus dem Regal zu ziehen, wenn ich ein niedrigschwelliges Partyspiel spielen möchte.


*** mäßig

GREEN TEAM WINS von Nathan Thornton für drei bis zwölf Spieler:innen, PD Verlag.

Mittwoch, 14. Oktober 2026

Match Me If You Can

Match me if you can: Cover

Der Jahrgang 2025/26 enthält auffallend viele Spiele, in denen es darum geht, mit den Mitspieler:innen übereinzustimmen. Eines davon – DITO! – wurde sogar Spiel des Jahres. Wie gut sind die anderen?

Wie geht MATCH ME IF YOU CAN? Eine von 300 Fragekarten wird vorgelesen. Etwa: „4 SMS haben wir gefragt: Welche Abkürzung nervt dich am meisten?“ Oder: „100 AA-Batterien haben wir gefragt: In welchem Gerät stehst du unter Strom?“ Oder: „7 Flitterwochen haben wir gefragt: In welcher Stadt flittert es sich am schönsten?“ Alle Spieler:innen notieren eine Antwort, von der sie hoffen, dass andere sie ebenfalls notieren. Habe ich mindestens eine Übereinstimmung, bekomme ich einen Punkt und qualifiziere mich für die nächste Frage. Die bringt im Erfolgsfall zwei Punkte, die dritte drei.
Spätestens nach drei Fragen endet eine Runde, und alle Spieler:innen sind bei der nächsten Frage wieder am Start. Wer zwischendurch ausscheidet, ist nicht komplett beschäftigungslos. Die Ausgeschiedenen geben geheime Tipps ab, ob den Antwortenden ein Match gelingt oder nicht. Jede richtige Vorhersage bringt einen Punkt.

Was passiert? Manche Fragen sind lustig und / oder originell und machen den Spieler:innen Spaß. Im Bestfall werden die Antworten hinterher noch kommentiert und nicht nur einfach abgehakt.
Im Vergleich zu DITO! ist mein Eindruck, die Fragen in MATCH ME IF YOU CAN seien in der Tendenz etwas spezieller und richteten sich ein wenig mehr an ein jüngeres Publikum. Jedenfalls kam MATCH ME IF YOU CAN bei Spielenden zwischen 20 und 30 Jahren klar am besten an.

Match me if you can: Material

Die Spieldauer von MATCH ME IF YOU CAN variiert. Im Extremfall kann eine Partie schon nach sieben Fragen zu Ende sein. (Natürlich könnte man einfach weiterspielen oder eine neue Partie beginnen.) Je mehr weit gefasste Fragen kommen, desto weniger Übereinstimmungen haben wir und desto länger dauert es, bis jemand die erforderlichen 13 Punkte hat.

Was taugt es? Obwohl MATCH ME IF YOU CAN fast dasselbe macht wie DITO!, zieht mich das Spiel nicht in demselben Maße rein. Das kann mein persönlicher Geschmack sein, denn unter meinen Mitspieler:innen waren beide Spiel etwa in demselben Maße beliebt. (Genauer: je nach Auswertungsmethode. Wenn ich nur die Noten der Spieler:innen heranziehe, die beide Spiele gespielt und bewertet haben, war DITO! signifikant beliebter.)
Für mein Empfinden zeigt sich im Vergleich zwischen MATCH ME IF YOU CAN und DITO!, welch kleine Details den Unterschied zwischen einem ordentlichen Spiel und einem Klassespiel ausmachen können.
DITO! besitzt durch seine klare Rundenstruktur (dreimal drei Fragen, dreimal drei Antworten) für mich die bessere Dramaturgie. Die Partie hat einen festen Rahmen. Die Spannung baut sich während der Auswertung langsam auf, weil ich mit Bingos Extrapunkte erzielen kann. Auch in MATCH ME IF YOU CAN gibt es eine Steigerung, indem man sich durch Matches für die punkteträchtigen Fragen erst mal qualifizieren muss. Aber es gibt Partien, in denen kaum mal eine dritte Frage verlesen wird. Und manche Spieler:innen haben das Pech, da nie mitzumachen. Sie dürfen nur tippen – was zwar besser ist als ein komplettes Ausscheiden, aber eben doch nur eine Nebenrolle.
In MATCH ME IF YOU CAN gebe ich pro Frage genau eine Antwort ab, hopp oder top. Dadurch ist MATCH ME IF YOU CAN etwas kurzatmiger. Schnell gehen wir von einem Thema zum nächsten. In DITO! beschäftigen wir uns länger mit nur drei Fragen. Das finde ich runder, konzentrierter und auch belohnender. Wenn meine erste Antwort kein Treffer ist, sind es vielleicht die beiden anderen.
Der Vergleich soll die Qualitäten von MATCH ME IF YOU CAN nicht abwerten. Viele Menschen in meinen Runden hatten eine tolle Zeit mit dem Spiel. Die Fragen sind abwechslungsreich und bisweilen auch anregend. In ihre Ausarbeitung ist sichtbar Kreativität und vermutlich auch viel Arbeit geflossen.


**** solide

MATCH ME IF YOU CAN von Julien Gupta und Johannes Berger für drei bis acht Spieler:innen, Ravensburger.

Freitag, 9. Oktober 2026

Vor 20 Jahren (166): Through the Ages

Through the Ages: Cover (Ausgabe von 2016)

Ich könnte behaupten: Gegen Hypes bin ich resistent. Es ist okay für mich, Dinge zu verpassen. Zur Wahrheit gehört allerdings auch: In den meisten Fällen kriege ich die Hypes nicht mit. Weil irgendwelche Begehrlichkeiten so gar nicht erst entstehen können, kostet es mich auch keine Willenskraft, gegen diese Begehrlichkeiten anzukämpfen.

THROUGH THE AGES von Vlaada Chvátil ist ein Beispiel dafür. 2006 erschien es auf der SPIEL in Essen. Die Noten bei der Fairplay-Scoutaktion waren gut, trotzdem glaube ich eher nicht, den Stand von Czech Board Games angesteuert zu haben. Und falls doch, habe ich mich nicht lange aufgehalten. Für Spiele auf Englisch hatte und habe ich keine journalistische Verwendung. Handelt es sich darüber hinaus um besonders komplexe Spiele, ist die Sache noch aussichtsloser.

Ohnehin spielt keine Rolle, ob ich das Spiel in der Theorie hätte kennenlernen wollen. Bis eine Schnarchnase wie ich mal angelatscht kommt, ist es längst zu spät. Matthias Hardel schreibt (Spielbox 1-2007), die Leute von Czech Board Games hätten es verstanden, vorab einen Internet-Hype zu erzeugen. THROUGH THE AGES sei ruckzuck ausverkauft gewesen. Nach Essen erzielte das Spiel auf Ebay Mondpreise. – Mochte alles sein. Ich wusste das nicht, mich kümmerte es nicht. Ich hatte DIE SÄULEN DER ERDE, SPACE DEALER, YSPAHAN, DIE BAUMEISTER VON ARKADIA und konnte ja erst mal diese spielen.

„Was gut ist, kommt wieder“, sagte man bei der Fairplay. Und einmal mehr bewahrheitete es sich. Das ursprüngliche Vorhaben von Czech Board Games war es gewesen, auf der Messe einen Verlag zu finden, der THROUGH THE AGES professionell produziert. Am Ende machte man es selbst. Dafür wurde der Verlag Czech Games Edition gegründet, THROUGH THE AGES erschien in einer neuen, verbesserten Version. Aber auch die ging an mir vorbei. Ich hatte IM JAHR DES DRACHEN, TRIBUN, HAMBURGUM, ANNO 1701 und konnte ja erst mal diese spielen.

Das war’s? Wollte ich nur mal erzählen, dass vor 20 Jahren THROUGH THE AGES erschien und ich keinen Schimmer habe? – Seit 17 Jahren habe ich einen. Da veröffentlichte Pegasus die deutsche Version IM WANDEL DER ZEITEN. Daran kam ich jetzt nicht mehr vorbei. Und daran wollte ich auch gar nicht vorbei. Denn inzwischen hatte ich eine Vorstellung, welche Art Spiele dieser Herr Chvátil so machte. GALAXY TRUCKER! SPACE ALERT! – Her mit mehr!

Der Hype erreichte mich mit drei Jahren Verspätung. Und was soll man sagen? THROUGH THE AGES / IM WANDEL DER ZEITEN war tatsächlich so gut, wie immer gesagt wurde. In den ersten zwei Wochen, als ich es hatte, mochte ich gar nichts anderes mehr spielen. Na ja, und weil eine Partie wirklich lange dauert, konnte ich auch gar nicht mehr viel anderes spielen.

Wer es noch nicht seit 20 Jahren kennt (ich fürchte, ich bin der Einzige): THROUGH THE AGES ist ein Zivilisationsspiel von der Antike bis zur Moderne, aber ohne die obligatorische Landkarte. Karten stellen meine Fortschritte dar, Marker auf diesen Karten meine Ressourcen. Was ich so besonders toll finde: Bei aller Komplexität ist das Spiel elegant. Und trotz aller Eleganz ist es episch. Es dauert lange, und es muss lange dauern. Indem mein Aufbau Schritt für Schritt geschieht, bekomme ich das Gefühl von Fortschritt und Entwicklung am besten vermittelt.

Gegen Hypes mag ich (vielleicht) resistent sein. Gute Spiele sind trotzdem gute Spiele.


Dienstag, 6. Oktober 2026

Postcards

Postcards: Cover

Die Jüngeren wissen vielleicht gar nicht mehr, was Postkarten sind. Und ich arbeite hart daran, auch Einleitungen in Vergessenheit geraten zu lassen.

Wie geht POSTCARDS? Wir radeln durch die 13 Regionen Frankreichs, um Postkarten zu verschicken. Die Postkarten müssen dazu vollständig frankiert sein. Und ich muss mich in der zugehörigen Region befinden. Postkarten mit korsischen Motiven darf ich eben nur von Korsika aus versenden. Das hat weniger mit dem Stolz der Kors:innen als mit den Spielregeln zu tun.
Bin ich am Zug, spiele ich drei meiner fünf Handkarten. Und nutze entweder ihre Farbe, um eine gleichfarbige Briefmarke auf eine meiner Postkarte zu kleben. Postkarten verlangen bis zu sechs Marken in vorgegebenen Farben. Oder ich nutze das Aktionssymbol und darf nun entweder um eine Region weiterradeln oder mir eine ausliegende Postkarte nehmen oder in meiner Region ein Lager aufschlagen.
Lager haben mehrere Vorteile. Während ich meine insgesamt 13 Lager-Marker verbrauche, schalte ich drei Zusatzaktionen und drei Punktwertungen auf meinem Tableau frei. Und mit Lager-Markern, die ich platziere, decke ich Symbole auf dem Spielplan ab. Falls dasselbe Symbol auf irgendeiner meiner Postkarten abgebildet ist (danach wird es abgedeckt), erhalte ich einen Zusatzeffekt.

Postcards: Postkarten

Anschließend nehme ich mir drei neue Handkarten aus dem Markt oder ich ziehe vom Stapel. Das geht solange, bis jemand vier Postkarten verschickt.

Was passiert? Vier Postkarten sind gar nicht so viel, POSTCARDS ist ein Wettrennen. Jede:r von uns hat einen geheimen Auftrag, der belohnt, wenn die die verschickten Postkarten aus vier vorgegebenen Regionen stammen. Es ist also klar, welche Postkartensorten ich am liebsten hätte. Gleichzeitig ist es ärgerlich, wenn meine Start-Postkarte aus einer anderen Region stammt. Und es bleibt ärgerlich, wenn im Markt keine Postkarte auftaucht, die zu meinem Auftrag passt.
Wer die Postkarten-Aktion wählt, darf vorher die drei im Markt angebotenen Postkarten gegen drei vom Stapel austauschen. Aus der Not heraus wird davon häufig Gebrauch gemacht. Wir sind reichlich damit beschäftigt, die in der Tat Postkarten-großen Postkarten beiseite zu schaufeln und neue aufzublättern. Da ich alle meine Postkarten offen vor mir auslegen muss, um eventuell Briefmarken-Plättchen draufzulegen oder Symbole abzudecken, ist der Platzbedarf von POSTCARDS enorm.
In meinen Runden war vor allem die Lager-Aktion beliebt. Zumal die Lager noch weitere Vorteile besitzen: 1. Gelingt es mir, eine Region nur mit meinen Lagern vollzupflastern, gewinne ich Punkte. 2. Sobald ich eine Postkarte verschicke, bekomme ich eine „Geschenkkarte“. Und etliche dieser Geschenkkarten punkten in der Schlusswertung, wenn ich viele Lager-Marker auf bestimmten Symbolen abgelegt habe.

Postcards: Spielplan

Der Run auf die Lager-Aktionen führte in meinen Runden dazu, dass Karten mit anderen Symbolen im Markt liegen blieben und oft auf gut Glück vom Stapel gezogen wurde. Ich will nicht ausschließen, dass gleich mehrere Gruppen da die falsche Gruppendenke hatten und die Lager-Aktionen überschätzten. Auf mich wirkte es allerdings eher so, als liege der Fehler bei POSTCARDS. Dass ich ab und zu Radfahr-Karten brauche, sehe ich noch ein. Warum ich wesentlich mehr als vier Postkarten besitzen sollte, erschließt sich mir dagegen nicht.
Ein ähnlich unbefriedigendes Gefühl hinterlässt der Markt für Geschenkkarten. Hier darf ich nicht mal vom Stapel ziehen, sondern muss von dem nehmen, was ausliegt. Und wenn alles unattraktiv ist, ist alles unattraktiv.

Was taugt es? Die Vorzüge von POSTCARDS habe ich bislang unerwähnt gelassen. Erstens und vor allem sind es die schön gestalteten und großformatigen Postkarten. Besonders funktional sind sie aufgrund ihrer Größe allerdings nicht. Und auch der Spielplan hätte, was das angeht, noch Optimierungsbedarf. Die Lager-Marker müsste man, um für die Geschenkkarten-Wertungen den Überblick zu behalten, eigentlich neben die Symbole legen. Dann jedoch wird es in einigen Regionen recht wirr.

Postcards: Postkarten

Mir gefällt zweitens die mechanische Klarheit und Einfachheit von POSTCARDS. Trotz weniger Regeln ist das Spiel taktisch und auf strikte Optimierung ausgelegt. Allerdings spiele ich auch gegen einen merklichen Zufall an. Und das passt für mich nicht recht zu einem Spiel, das an gleich drei Stellen (Aktionskarten, Geschenkkarten, Postkarten) auf einen Karten-Auswahlmechanismus setzt und damit mehr Tiefe suggeriert als vorhanden ist.


*** mäßig

POSTCARDS von Éric Dubus und Simon Kayne für eine:n bis vier Spieler:innen, Synapses Games.

Mittwoch, 30. September 2026

Gern gespielt im September 2026

MINIKIN CITY: Das Leben der Tiny-Heinis.

TURBO-FLITZPIEPEN 2000: Vor 40 Jahren stieg ich tiefer ins Hobby ein, um nicht solche Spiele spielen zu müssen. Jetzt spiele ich solche Spiele.

BELLA VISTA: Schöner Wohnen in Ellenbogenhausen. Aus meinem Hochhaus ist die Aussicht deshalb so wunderschön, weil es anderen Hochhäusern die Aussicht verstellt.

ENTROPY: Wenn die Prüfungsaufgabe lautet, Sonnensysteme zu erschaffen, kann es um das Bildungssystem so schlecht nicht bestellt sein.

PANIKA: Nichts ist tödlicher als Gemüse.







UND AM LIEBSTEN GESPIELT IM SEPTEMBER:

LAST LEMMING: Warum müssen unsere Zählfiguren ausgerechnet Lemminge sein? Ist doch klar, dass die übers Ziel hinausschießen.





Montag, 28. September 2026

Spielejahrgang 2025/26:
Was vom Jahrgang übrig bleibt
Teil 3: Die Reizvollen

Man muss auch mal ein bisschen taktisch denken. 2006 tat ich das nicht und behielt nur acht Spiele des damaligen Jahrgangs – und stehe heute vor dem Dilemma, mir für die Rubrik „Vor 20 Jahren“ so einiges aus den Fingern saugen zu müssen. Schrecklich. Und darf mir nicht wieder passieren. Für 2046 will ich vorbereitet sein.

Deshalb, aber vielleicht nicht ausschließlich deshalb behalte ich zu den schon genannten drei plus vier noch fünf weitere Spiele des aktuellen Jahrgangs. Macht in Summe zwölf. Zwölf wie zwölf Monate. Zwölf wie die zwölf Apostel. Und zwölf wie voll auf die Zwölf.

Tatsächlich habe ich mehr Spiele als die hier aufgeführten mit „reizvoll“ bewertet. Aber wir leben in einem derart goldenen Zeitalter – okay, politisch, gesellschaftlich oder ökologisch gilt das nicht –, also einem spielerisch derart goldenen Zeitalter, dass selbst „reizvoll“ schon nicht mehr absolut herausragend ist. Für manche Spiele, obwohl ich sie reizvoll finde, möchte ich nicht den knappen Regalplatz hergeben, um sie zu behalten: etwa weil meine Mitspieler:innen weniger angetan waren als ich, weshalb ich wohl keine Runden für das Spiel finden werde. Oder weil ich bereits ähnliche Spiele besitze, die ich bevorzugen würde. Oder weil die Spiele (Kampagne, Legacy) durchgespielt sind. Oder. Oder.


ARTENGARTEN: Habe ich schon verraten, dass ich komplexe Puzzles mag? Dass Mathias Wigge in ARTENGARTEN einen anderen Fokus setzt als in ARCHE NOVA kommt mir also entgegen. ARTENGARTEN ist abstrakter und weniger detailverliebt als ARCHE NOVA. Auch das passt für mich. Denn wie ich immer häufiger feststelle, bin ich immer weniger detailverliebt.


TAKE TIME: Ja, es ist wieder (nach zuletzt SKY TEAM und BOMB BUSTERS) ein kooperatives Spiel mit eingeschränkter Kommunikation. Aber warum nicht? Jedes dieser Spiele erschafft tolle Gruppengefühle. Und tolle Gruppengefühle kann man gar nicht genug haben. TAKE TIME ist (in den Einstiegskapiteln) zudem sehr zugänglich. Damit habe ich auch Leute gekriegt, denen SKY TEAM und BOMB BUSTERS schon zu viel war.


WILMOT’S WAREHOUSE: Mit diesem Spiel möchte ich noch einige Menschen überraschen, die nicht erwarten, bei einer Gedächtnisaufgabe erfolgreich zu sein. Im Team und mit den richtigen Assoziationen sind sie es aber. Die genaue Wertung allerdings lasse ich unter den Tisch fallen.


REBIRTH: Vordergründig dreht sich das Spiel um die Wiedergeburt Schottlands und Irlands nach irgendeinem apokalyptischen Zwischenfall. Das ist … na ja. Toller wäre es, REBIRTH könnte auch die Wiedergeburt Reiner Knizias als Autor auch etwas komplexerer Spiele einläuten. Seine Spiele waren Meilensteine meiner spielerischen Biografie.


MORTY SORTY MAGIC SHOP: Was das Besondere an MORTY SORTY MAGIC SHOP ist? Vielleicht gar nicht so sehr der Mechanismus. Aber: Das Spiel wird in meinen Gruppen immer wieder gespielt. Die chaotische Welt ein bisschen zu ordnen, ist eben sehr befriedigend. Nun muss ich nicht jedes Spiel behalten, das meine Mitspieler:innen gerne spielen. Aber eines, das ich sehr gerne mitspiele, unbedingt.


Donnerstag, 24. September 2026

Spielejahrgang 2025/26:
Was vom Jahrgang übrig bleibt
Teil 2: Die Unterschätzten

Hah, Clickbait auf REZENSIONEN FÜR MILLIONEN! Denn mal ehrlich: Ich weiß überhaupt nicht, ob die folgenden Spiele tatsächlich unterschätzt sind. Ich habe mir nicht die Mühe gemacht, vergleichend Rezensionen zu lesen, um ein Meinungsbild zu recherchieren. Und gäbe es abweichende Meinungen, könnte es ja immer noch sein (nur rein theoretisch natürlich), dass andere Rezensent:innen die Spiele realistisch beurteilen – und ich bin es, der sie überschätzt.

Die Gemeinsamkeit, warum die vier folgenden Spiele auf dieser Liste stehen, ist letztendlich: 1. Ich finde sie gut. 2. Sie konnten sich beim Deutschen Spielpreis nicht in der Top 10 platzieren, und auf einer Spiel-des-Jahres-Liste tauchen sie auch nicht auf. Ich persönlich meine ja, in meinem Blog auf einer Liste zu stehen, ist ähnlich toll. Aber leider sind auch die Listen in meinem Blog: unterschätzt.


LIMIT: Alexandre Poyé hat auf der Basis des Berichts des Club of Rome „Die Grenzen des Wachstums“ (1972) ein realistisches Szenario erschaffen, das zu spielen für mich ein besonderes Erlebnis war. Ich schreibe das deswegen in der Vergangenheitsform, weil spätere Partien aufgrund des abnehmenden Oha-Effekts nicht mehr so beeindruckend sein konnten wie die ersten. LIMIT wandelt sich dann zunehmend zu einem Optimierspiel. Aber zu einem, das ich für sehr bedeutend und für ein Highlight halte.


ABROAD: Mit Gleichgesinnten und gleichermaßen Begeisterten ABROAD zu spielen, ist abwechslungsreich, herausfordernd und super spannend. Die Schwierigkeit liegt jedoch darin, diese Gleichgesinnten zu finden. Die von ABROAD erzeugte Überinformation stresst, das sehe ich ein, aber genau das ist für mich der Reiz. Das Spiel von Rodrigo Rego und Danilo Valente hat nicht nur ein schönes Reisethema, die Mechanismen fühlen sich für mich obendrein frisch an.


MASSENWEISE MONSTER: Anscheinend mag ich Puzzeleien; dieses Spiel ist auch eine, wenn auch deutlich leichter. MASSENWEISE MONSTER ist ein Spiel, das immer geht, immer Spaß macht und dazu verlockt, den eigenen Highscore höher treiben zu wollen. Michael Luu hat zu seinem Legepuzzle einen einfachen und zugleich raffinierten Auswahlmechanismus gefunden, der so elegant ist, dass er vom Rumknobeln nicht groß ablenkt, aber eben doch noch eine krönende Prise Zock hinzufügt.


13 LEAVES: Kartenspiele stehen oft für: wenig Vorbereitung, wenig Verwaltung, hohe Interaktivität. Auf 13 LEAVES treffen alle drei Merkmale zu. Aus ganz wenig, nämlich nur Zahlenkarten von eins bis 13, und mit sehr wenigen Regeln hat Masato Uesugi ein unterhaltsames Spiel mit so manchen Wendungen komponiert, das sich frisch anfühlt und mir immer wieder Spaß macht. Auch gestalterisch ist 13 LEAVES besonders. Das Spiel ist abstrakt, man hätte auch einfach nur Zahlen abbilden können, aber Blätter sehen nun mal viel besser aus.