Samstag, 14. Juli 2012

Mage Knight - Das Brettspiel

„Uff! Ächz! Was für ein Brecher!“ (Das ist nicht etwa mein Held beim Kampf gegen einen gefährlichen Drachen. Sondern ich beim Erlernen der vielen Regeln.)
Ja, ich weiß, genau das habe ich neulich schon bei „Gern gespielt“ geschrieben. Deshalb lasse meinen verehrten Lesern die freie Wahl: Entweder a) sie akzeptieren es trotzdem als Einleitung oder b) sie akzeptieren es nicht als Einleitung. Wer b gewählt hat, muss diesmal leider ohne Einleitung auskommen. War dann eben ’ne Fehlentscheidung.

Wie geht MAGE KNIGHT? Wir rennen durch die Gegend, hauen Monster platt, werden stärker, finden tolle Gegenstände und werben Gefolgsleute an. MAGE KNIGHT ist wie ein Fantasy-Rollenspiel am Computer – bloß ohne Computer.
Enthalten ist Deckbuilding. Jeder beginnt mit beinahe denselben 16 Karten. Alle Zauber und Artefakte, die man erwirbt, aber auch alle Verletzungen, kommen als zusätzliche Karten in das Deck hinein. Sechs Mal wird es im Regelfall durchgespielt.
Ein Zug besteht aus Bewegung plus Aktion. Die Aktion ist oft Kämpfen, kann aber auch Anwerben oder anderes sein. Alles muss mit Karten bezahlt werden. Mit Mana lassen sich Karten aufwerten. Die Karte „Fußmarsch“ gibt beispielsweise zwei Bewegungspunkte; unter Zuzahlung von grünem Mana vier. „Wut“ zählt zwei Punkte auf Angriff oder Block; mit rotem Mana vier auf Angriff. Obendrein lässt sich jede Karte als Joker für eine andere Basis-Aktion spielen, dann aber nur mit dem Wert eins. „Fußmarsch“ könnte also auch als Angriff eins dienen.
Kommt es zum Kampf, besitzt der Held das Vorrecht, den Gegner mittels Fernkampf auszuschalten. Meistens gelingt dies nicht. Dann schlägt der Feind zu. Seine Angriffsstärke muss mit Block pariert werden, sonst kommen als Störkarten Verletzungen ins Deck oder Gefolgsleute sind außer Gefecht oder beides. Besitzt der Spieler jetzt noch die nötigen Angriffswerte, um den Bösewicht aus den Stiefeln zu hauen, gewinnt er Ruhmpunkte. In wachsenden Abständen bewirkt das einen Levelanstieg: Der Held darf fortan mehr Handkarten halten, nimmt weniger Schaden und bekommt stärkere Aktionskarten. Das Besiegen von Boss-Monstern wird zusätzlich belohnt: Der Held gewinnt Mana oder Zauber oder Artefakte.

Was passiert? Es stellt sich ein ähnlicher Spielreiz ein wie am Computer. Man genießt das Erstarken seines Helden. Anfangs müht er sich noch gegen einen mickrigen Ork, später nimmt er es mit drei durch Stadtmauern geschützten Ungeheuern auf.
Von den Spezial-Karten lernt man in einer Partie nur einen Bruchteil kennen. Obendrein gewinnt man die meisten erst spät und setzt sie demzufolge nur selten ein. Es entsteht der starke Wunsch, mehr zu entdecken. Man ist neugierig, was das Spiel noch alles beinhaltet und welche strategischen Möglichkeiten sich daraus ergeben.
Die Kehrseite sind langwierige Spielzüge. Beim kombinierten Einsatz von fünf, sechs, sieben oder noch mehr Handkarten und dem vorhandenen Mana-Steinen lässt sich viel herausholen. Wie man ein bestimmtes Monster plump killt, lässt sich meistens noch einigermaßen schnell ermitteln. Aber dann bricht der Perfektionsdrang durch. Man überlegt von vorn und versucht, es noch besser hinzukriegen. Mit weniger Verletzungen, mit weniger Mana, mit weniger Karteneinsatz. – Und das kann dauern. Und vielleicht geht es nicht mal besser.

Was taugt es? MAGE KNIGHT hat eine hohe Einstiegshürde. Das liegt nicht am Regeltext. Der ist sehr durchdacht aufgebaut. Vielmehr liegt es an den Details. Nach dem Regelstudium glaubt man, alles verstanden zu haben. Im Spiel tauchen dann lauter Fragen auf, die das Nachschlagen erfordern und den Spielfluss bremsen: Wird der Feind offen oder verdeckt gelegt? Was sind „Nachtregeln“? Wie wirkt Eis-Widerstand? Und was bedeutete noch mal Gift? – Wer MAGE KNIGHT erlernen will, muss sich darauf einstellen, dass dies mehr Arbeit macht als ein typisches Euro-Game.
Einen Zug zu planen, erfordert Konzentration. Okay, das gilt für fast jedes Spiel. Doch normalerweise habe ich es so im Griff, dass ich meinen eigenen Zug planen und nebenbei noch überblicken kann, was die anderen machen. Zum Beispiel um auf die Regeln zu achten, um nötigenfalls zu helfen und so weiter. Bei MAGE KNIGHT hat es diverse Partien gedauert, bis ich an diesen Punkt kam. Bis ich endlich genügend regelsicher und nicht nur mit mir selbst beschäftigt war.
Mehrfach hatte ich am Ende auch keine Lust mehr, die Punkte auszurechnen. Es war spät geworden und sollte nicht noch später werden. Und im Grunde waren mir die Punkte auch egal. Belohnt hat mich das Spiel durch die Erlebnisse meines Helden, durch siegreiche Kämpfe und Eroberungen. Dass in typischer Eurogame-Manier noch diverse Kategorien bewertet werden sollen, empfinde ich als überflüssig.
Nachdem ich MAGE KNIGHT zu viert erlernt habe, bin ich in der Mitspielerzahl immer weiter nach unten gegangen. Am besten gefällt es mir wegen der kürzeren Wartezeiten zu zweit. Und da MAGE KNIGHT ohnehin sehr solitär ist, lässt sich auch bestens allein spielen.
Alles in allem ist MAGE KNIGHT sehr faszinierend; ich würde es aber zu anstrengend finden, das Spiel weiteren Neulingen vorzulegen und sie in das System einzuarbeiten. Als geeignet sehe ich es deshalb vor allem für Menschen an, die einen regelmäßigen und zugleich hart gesottenen Spielpartner haben.

MAGE KNIGHT – DAS BRETTSPIEL von Vlaada Chvatil für einen bis vier Spieler, Pegasus Spiele.

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