Mittwoch, 11. September 2013
Pelican Bay
Anscheinend haben viele Spieler PELICAN BAY nicht verstanden. Der Verlag hat deshalb auf seiner Website taktische Tipps nachgereicht: „Es ist am Anfang sehr reizvoll, es den anderen Mitspielern gleichzutun, und immer an das größte Gebiet anzulegen. Das bringt kurzfristig die meisten Punkte. Schließlich will man sich ja nicht von den anderen abhängen lassen. Alle sollten aber bedenken, dass das Pech, plötzlich nicht mehr an dieses größte Gebiet anlegen zu können, jeden treffen kann! Also sollten alle frühzeitig dafür sorgen, dass sich auch andere Gebiete vergrößern. Das kostet kurzfristig vielleicht ein oder zwei Pünktchen, führt aber langfristig eher zum Sieg.“
Da ich trotz dieser Erläuterungen PELICAN BAY immer noch anders spiele, gehöre ich wohl zu denen, die es nie verstehen werden.
Wie geht PELICAN BAY? Mit sechseckigen Teilen, die Dschungel, Strand und Wasser zeigen, vergrößern wir die Auslage. Je größer das Landschaftsgebiet, an das ich anlege, desto mehr Punkte erhalte ich. Schließe ich ein Gebiet komplett ab, darf ich sofort einen weiteren Zug ausführen.
Gebiete können sehr groß werden, da Segmente, die auf den ersten Blick abgeschlossen scheinen, über eine Brücke hinweg auf der anderen Plättchenseite weitergeführt werden. Der Dschungel beispielsweise überquert auf diese Weise den Strand und das Wasser.
Was passiert? Jeder hat zwei Legeteile zur Auswahl. Je größer das Inselparadies bereits geworden ist, desto länger zieht sich die Suche nach dem optimalen Anlegeplatz hin. An der Stelle A zählt es zu wenig Punkte, bei B wäre es nicht regelkonform, bei C liefert es eine zu gute Vorlage... aber, hm, wenn man das Teil noch mal anders dreht, passt es dann nicht vielleicht doch bei B...?
Anders als offenbar die Testrunden des Verlages verhalten sich Spieler in freier Wildbahn so: Sie suchen erstens, ob sie ein Gebiet abschließen können. Falls ja, tun sie das, machen einen Doppelzug und beginnen mit ihrer Analyse von vorn. Falls nein, folgt zweitens die Suche nach dem größtmöglichen erweiterbaren Gebiet. Klappt es dort nicht, rückt das zweitgrößte in den Fokus und so weiter. Und schließlich wird drittens noch überprüft, ob sich das Plättchen so anlegen lässt, dass es dem nächsten Spieler hoffentlich nicht gut passt.
Ich sehe keinen Sinn darin, bewusst die kleinen Gebiete aufzupäppeln. Ich mache bei der Punktemaschine solange mit, bis es nicht mehr geht. Wenn ich Pech habe, trifft es tatsächlich mich. Dann falle ich zurück. Aber ich falle ebenso zurück, wenn ich bei der Punktemaschine nicht mitmache. Und vielleicht trifft es ja gar nicht mich, sondern einen anderen. – Wie man klare Anreize setzt, damit die Spieler nicht immer nur die größte Abstaube suchen, zeigt vorbildlich EINFACH GENIAL.
Was taugt PELICAN BAY? Wir können uns darauf einigen, dass es sich um eins der schönsten Spiele der Saison handelt. Darüber hinaus sehe ich aber keine spielerische Innovation. PELICAN BAY ist zudem grübellastig. Und die Anleitung ist derart knapp, dass für ein Spiel dieser Art ungewöhnlich viel Zeit investiert werden muss, um überhaupt regelkonform zu spielen.
PELICAN BAY von Jacques Zeimet für zwei bis vier Spieler, Drei Hasen in der Abendsonne.
Da ich trotz dieser Erläuterungen PELICAN BAY immer noch anders spiele, gehöre ich wohl zu denen, die es nie verstehen werden.
Wie geht PELICAN BAY? Mit sechseckigen Teilen, die Dschungel, Strand und Wasser zeigen, vergrößern wir die Auslage. Je größer das Landschaftsgebiet, an das ich anlege, desto mehr Punkte erhalte ich. Schließe ich ein Gebiet komplett ab, darf ich sofort einen weiteren Zug ausführen.
Gebiete können sehr groß werden, da Segmente, die auf den ersten Blick abgeschlossen scheinen, über eine Brücke hinweg auf der anderen Plättchenseite weitergeführt werden. Der Dschungel beispielsweise überquert auf diese Weise den Strand und das Wasser.
Was passiert? Jeder hat zwei Legeteile zur Auswahl. Je größer das Inselparadies bereits geworden ist, desto länger zieht sich die Suche nach dem optimalen Anlegeplatz hin. An der Stelle A zählt es zu wenig Punkte, bei B wäre es nicht regelkonform, bei C liefert es eine zu gute Vorlage... aber, hm, wenn man das Teil noch mal anders dreht, passt es dann nicht vielleicht doch bei B...?
Anders als offenbar die Testrunden des Verlages verhalten sich Spieler in freier Wildbahn so: Sie suchen erstens, ob sie ein Gebiet abschließen können. Falls ja, tun sie das, machen einen Doppelzug und beginnen mit ihrer Analyse von vorn. Falls nein, folgt zweitens die Suche nach dem größtmöglichen erweiterbaren Gebiet. Klappt es dort nicht, rückt das zweitgrößte in den Fokus und so weiter. Und schließlich wird drittens noch überprüft, ob sich das Plättchen so anlegen lässt, dass es dem nächsten Spieler hoffentlich nicht gut passt.
Ich sehe keinen Sinn darin, bewusst die kleinen Gebiete aufzupäppeln. Ich mache bei der Punktemaschine solange mit, bis es nicht mehr geht. Wenn ich Pech habe, trifft es tatsächlich mich. Dann falle ich zurück. Aber ich falle ebenso zurück, wenn ich bei der Punktemaschine nicht mitmache. Und vielleicht trifft es ja gar nicht mich, sondern einen anderen. – Wie man klare Anreize setzt, damit die Spieler nicht immer nur die größte Abstaube suchen, zeigt vorbildlich EINFACH GENIAL.
Was taugt PELICAN BAY? Wir können uns darauf einigen, dass es sich um eins der schönsten Spiele der Saison handelt. Darüber hinaus sehe ich aber keine spielerische Innovation. PELICAN BAY ist zudem grübellastig. Und die Anleitung ist derart knapp, dass für ein Spiel dieser Art ungewöhnlich viel Zeit investiert werden muss, um überhaupt regelkonform zu spielen.
PELICAN BAY von Jacques Zeimet für zwei bis vier Spieler, Drei Hasen in der Abendsonne.
Label:
** misslungen
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1 Kommentare:
Mir tat es auch richtig weh zu sehen, wie so ein tolles grafisches Design spielerisch so steif sein kann. Schade.
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