Dienstag, 29. Oktober 2013

Guildhall

Bauern, Händler, Meuchler: Puh, das ist so dermaßen Mittelalter, dass ich als Spieler nahezu täglich mit irgendeinem dieser Typen konfrontiert bin. Nur Tänzerinnen sind nicht allzu häufig dabei. Und mittlerweile verstehe ich auch den Grund: Sie passen kaum aufs Cover.

Wie geht GUILDHALL? In unserem Zunfthaus sammeln wir Personenkarten. Sechs Berufe sind im Spiel, jeweils in fünf Farben. Ziel ist es, Sets derselben Berufskarten in allen fünf Farben zusammenzustellen. Diese Sets darf man im weiteren Spielverlauf gegen Siegpunktkarten eintauschen. Wer Karten im Wert von 20 besitzt, gewinnt.
Ein Spielzug besteht aus zwei Aktionen. Drei stehen zur Auswahl: 1) Set gegen Siegpunktkarte tauschen. 2) Auf sechs Handkarten hochziehen (vorher dürfen Karten abgeworfen werden). 3) Personenkarte ausspielen. Die neue Person zieht am Ende des Zuges ins Zunfthaus ein. Vorher löst sie eine Aktion aus. Je mehr Personen derselben Sorte bereits im Zunfthaus wohnen, desto stärker der Effekt: Der Händler tauscht Karten des eigenen mit denen eines fremden Zunfthauses. Der Meuchler wirft Karten aus Mitspieler-Zunfthäusern auf den Ablagestapel. Der Historiker sucht Karten aus dem Ablagestapel wieder heraus und fügt sie dem eigenen Zunfthaus hinzu. Und so weiter.

Was passiert? GUILDHALL ist ein gemeines Spiel. Am Ende des Zuges weiß man nicht, was zu Beginn des nächsten Zuges noch im eigenen Haus liegen wird. Gewisse Fiesheiten müssen die Spieler aushalten können. Außerdem verlängern Überraschungen naturgemäß die Spieldauer: Pläne werden über den Haufen geworfen, bei Zugbeginn findet man eine neue Situation vor und muss mit seinen Überlegungen von vorn beginnen.
Und es hat Folgen für die Taktik. Die wichtigste Frage lautet stets: Wie kann ich mit meinen zwei Aktionen Sets abschließen? Denn Sets sind vor Übergriffen sicher. Außerdem bringen sie ja Siegpunkte, und weil auch die Siegpunktkarten Effekte auslösen (umso mächtiger, je weniger Punkte die Karte zählt), kann ein zum richtigen Zeitpunkt eingetauschtes Set gleich das nächste Set bringen.
Das Nachziehen von Karten ist natürlich Glückssache. Ansonsten sind die Entscheidungen bei GUILDHALL keineswegs trivial. Nach mehreren Partien bekommt man zunehmend einen Blick dafür, wie sich die Kartenfunktionen clever kombinieren lassen.

Was taugt es? Nur eine geübte Runde bleibt tatsächlich im angegebenen Zeitrahmen von 30 bis 45 Minuten. Erreicht man diese Geschwindigkeit, stimmt die Balance aus Unwägbarkeit und Planung, und man erhält ein gut ausgedachtes, gradliniges, klares Kartenspiel mit ausgeprägtem Ärgerfaktor. Nichts für Grübler, nichts für Wehleidige. (Aber welches Spiel ist das schon?)

GUILDHALL von Hope S. Hwang für zwei bis vier Spieler, Pegasus Spiele.

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