Samstag, 11. Juni 2016
Tumult Royal
Im Spiel sind wir Adlige. Und Adel arbeitet nicht. Eine Einleitung zu schreiben, wäre also ein übler Stilbruch.
Wie geht TUMULT ROYAL? Wir sind böse. Und deshalb werden Denkmäler von uns gebaut. Bis hierhin handelt es sich um Weltgeschichte. Ein Spiel wird folgendermaßen daraus: Je nach Untergrund kosten die Denkmäler unterschiedliche Baustoffe, beispielsweise im Gebirge 1 Marmor, 1 Brot und 2 Werkzeug. Dummerweise haben wir keine Baustoffe. Doch das Volk zum Glück hat jede Menge davon.
Die Teile liegen auf einem verdeckten Haufen, und solange die Sanduhr läuft (sehr kurz!), dürfen alle Spieler gleichzeitig ein Plättchen nach dem anderen ansehen und entweder behalten oder zurücklegen. Mit seiner Beute darf man später so viele Denkmäler bauen wie möglich. Überschüssige Baustoffe werden wieder abgeworfen.
Warum sollte man Plättchen freiwillig zurücklegen? Das Volk neigt zum Tumult. Zwischen Raff- und Bau-Phase wird nachgezählt, ob das Volk genügend Marmor, Brot und Werkzeug behalten durfte. Falls nein, wird der jeweils gierigste Greifer empfindlich bestraft. Wie viele Baustoffe das Volk behalten möchte, wird zu Beginn jeder Runde ausgelost. Daran kann man sich grob orientieren. Es bleibt also ein Unsicherheitsfaktor. In keiner Runde sind sämtliche Plättchen im Spiel, und nie bekommt ein Spieler alle zu Gesicht.
Was passiert? Wer bestraft wird, fühlt sich oft ungerecht behandelt. Die gängige Argumentation lautet: L’État, c’est moi! (dt. „Basta!“). Oder: Ich armer Despot kann doch überhaupt nicht wissen, welcher Baustoff knapp ist.
Das stimmt sogar. In der Grabbelphase bleibt keine Zeit, um sich zu orientieren, wie viel von welchem Baustoff da ist. So kann es passieren, dass ein Spieler zwar wenig nimmt, aber trotzdem bestraft wird, weil er leider von der extrem raren Sorte am meisten hat. Andererseits passt das auch zum Spiel: Erst das Volk zu berauben und sich dann darüber zu beklagen, wenn dies nicht geduldet wird, ist jedenfalls schon gute Satire.
Anfangs grapschen viele Spieler einfach irgendwas und schauen später, was sich damit bauen lässt. Das Chance-Risiko-Verhältnis ist zu schlecht, um diese Strategie langfristig aufrecht zu erhalten. Bald ergibt sich deshalb eine Lernkurve. Es fährt besser, wer sich vorher überlegt, was er realistischerweise bauen kann und welche Baustoffe er dafür benötigt, um anschließend möglichst genau diese einzusammeln und nicht mehr.
Was taugt es? TUMULT ROYAL folgt nicht den üblichen Mustern, sondern versucht, anders zu sein. Das finde ich gut. Gut finden bedeutet in diesem Fall allerdings nicht, dass ich erhöhten Spielreiz erlebe. Originalität allein lässt ein Spiel nicht zum Renner werden ... obwohl die Spielgeschichte lustig ist ... und obwohl die schicksalhaften Strafen das Spiel emotional werden lassen.
Nur muss es ja trotz der gelungenen Elemente einen Grund geben, warum ich TUMULT ROYAL nicht bevorzugt hervorhole. Und ich vermute, dies liegt am Spielrhythmus. Die einzelnen Phasen folgen recht kurzatmig aufeinander, das Spiel entwickelt für mich keinen Flow, bleibt an der Oberfläche seines Ablaufplans.
Das Herzstück des Spiels, die Grabbelphase, dauert jeweils 20 Sekunden. Die damit verbundenen Verwaltungsakte (das Hin- und Hertauschen von Rängen und Nehmen oder Abgeben von Gefolgsleuten etc.) dauern länger. Das Herzstück kommt zu kurz, um mit TUMULT ROYAL warm zu werden.
TUMULT ROYAL ist ganz sicher kein schlechtes Spiel. Dass ich es im kommenden Jahr noch spielen werde, glaube ich allerdings nicht.
TUMULT ROYAL von Klaus und Benjamin Teuber für zwei bis vier Spieler, Kosmos.
Wie geht TUMULT ROYAL? Wir sind böse. Und deshalb werden Denkmäler von uns gebaut. Bis hierhin handelt es sich um Weltgeschichte. Ein Spiel wird folgendermaßen daraus: Je nach Untergrund kosten die Denkmäler unterschiedliche Baustoffe, beispielsweise im Gebirge 1 Marmor, 1 Brot und 2 Werkzeug. Dummerweise haben wir keine Baustoffe. Doch das Volk zum Glück hat jede Menge davon.
Die Teile liegen auf einem verdeckten Haufen, und solange die Sanduhr läuft (sehr kurz!), dürfen alle Spieler gleichzeitig ein Plättchen nach dem anderen ansehen und entweder behalten oder zurücklegen. Mit seiner Beute darf man später so viele Denkmäler bauen wie möglich. Überschüssige Baustoffe werden wieder abgeworfen.
Warum sollte man Plättchen freiwillig zurücklegen? Das Volk neigt zum Tumult. Zwischen Raff- und Bau-Phase wird nachgezählt, ob das Volk genügend Marmor, Brot und Werkzeug behalten durfte. Falls nein, wird der jeweils gierigste Greifer empfindlich bestraft. Wie viele Baustoffe das Volk behalten möchte, wird zu Beginn jeder Runde ausgelost. Daran kann man sich grob orientieren. Es bleibt also ein Unsicherheitsfaktor. In keiner Runde sind sämtliche Plättchen im Spiel, und nie bekommt ein Spieler alle zu Gesicht.
Was passiert? Wer bestraft wird, fühlt sich oft ungerecht behandelt. Die gängige Argumentation lautet: L’État, c’est moi! (dt. „Basta!“). Oder: Ich armer Despot kann doch überhaupt nicht wissen, welcher Baustoff knapp ist.
Das stimmt sogar. In der Grabbelphase bleibt keine Zeit, um sich zu orientieren, wie viel von welchem Baustoff da ist. So kann es passieren, dass ein Spieler zwar wenig nimmt, aber trotzdem bestraft wird, weil er leider von der extrem raren Sorte am meisten hat. Andererseits passt das auch zum Spiel: Erst das Volk zu berauben und sich dann darüber zu beklagen, wenn dies nicht geduldet wird, ist jedenfalls schon gute Satire.
Anfangs grapschen viele Spieler einfach irgendwas und schauen später, was sich damit bauen lässt. Das Chance-Risiko-Verhältnis ist zu schlecht, um diese Strategie langfristig aufrecht zu erhalten. Bald ergibt sich deshalb eine Lernkurve. Es fährt besser, wer sich vorher überlegt, was er realistischerweise bauen kann und welche Baustoffe er dafür benötigt, um anschließend möglichst genau diese einzusammeln und nicht mehr.
Was taugt es? TUMULT ROYAL folgt nicht den üblichen Mustern, sondern versucht, anders zu sein. Das finde ich gut. Gut finden bedeutet in diesem Fall allerdings nicht, dass ich erhöhten Spielreiz erlebe. Originalität allein lässt ein Spiel nicht zum Renner werden ... obwohl die Spielgeschichte lustig ist ... und obwohl die schicksalhaften Strafen das Spiel emotional werden lassen.
Nur muss es ja trotz der gelungenen Elemente einen Grund geben, warum ich TUMULT ROYAL nicht bevorzugt hervorhole. Und ich vermute, dies liegt am Spielrhythmus. Die einzelnen Phasen folgen recht kurzatmig aufeinander, das Spiel entwickelt für mich keinen Flow, bleibt an der Oberfläche seines Ablaufplans.
Das Herzstück des Spiels, die Grabbelphase, dauert jeweils 20 Sekunden. Die damit verbundenen Verwaltungsakte (das Hin- und Hertauschen von Rängen und Nehmen oder Abgeben von Gefolgsleuten etc.) dauern länger. Das Herzstück kommt zu kurz, um mit TUMULT ROYAL warm zu werden.
TUMULT ROYAL ist ganz sicher kein schlechtes Spiel. Dass ich es im kommenden Jahr noch spielen werde, glaube ich allerdings nicht.
TUMULT ROYAL von Klaus und Benjamin Teuber für zwei bis vier Spieler, Kosmos.
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