Freitag, 3. Juni 2016
Mombasa
Der spielbox 2/2016 entnehme ich, dass in MOMBASA fünf Jahre Entwicklungszeit des Autors sowie mehr als 1000 Arbeits- und Spielstunden des eggertspiele-Redakteurs Victor Kobilke flossen. Ich finde deshalb, bezogen auf die Gesamtbevölkerung steckt bereits genügend Mühe in MOMBASA, weshalb eine Einleitung an dieser Stelle des Guten wirklich zu viel wäre.
Wie geht MOMBASA? Ein bisschen wie IMPERIAL. Vier Kompanien streiten um die Vorherrschaft in Afrika. Wir erwerben Anteilsscheine, und die Ausbreitung jeder Kompanie bei Spielende bestimmt über deren Wert. Und logo: Die Spieler können die Ausbreitung beeinflussen.
Zusätzliches Geld zählen die Fortschritte auf zwei Skalen („Diamantenleiste“ und „Buchhaltungsleiste“), auf denen jeder Spieler abseits des Landkarten-Geschehens für sich spielt.
Auch der Spielplan zeigt Skalen, für jede Kompanie eine. Das Erreichen bestimmter Marken bringt sowohl Anteile als auch attraktive Boni. Weitere Anteile erwirbt man in Form von Karten, die im Regelfall außerdem Aktionskarten sind. Kurzum: Die Elemente in MOMBASA sind fein miteinander verwoben, was dem Spiel eine packende Dichte verleiht.
Der Hauptmechanismus ist kartengesteuert. Pro Runde wählt jeder Spieler – zunächst verdeckt – drei seiner Aktionskarten. Reihum werden dann die Aktionen abgewickelt, was manchmal eine, manchmal auch mehrere Karten verbraucht. Verbrauchte Karten sammelt jeder in getrennten Reihen. Pro Runde darf man nur eine Reihe wieder aufnehmen. Kombinationen werden also auseinander gerissen. Man sollte die genaue Platzierung der Karten durchdenken, denn sie bestimmt, welche Karte man mit welchen anderen zurückbekommt.
Was passiert? MOMBASA enthält zwar viele Regeln, spielt sich aber trotzdem elegant. Alexander Pfister hat es mal wieder hinbekommen, dass die Grübelphasen von allen Spielern gleichzeitig durchlaufen werden. Die nacheinander gespielten Aktionen hingegen sind kurz ... aber gewiss nicht simpel.
Neben den durch Karten ausgelösten Aktionen hat jeder Spieler nämlich noch Spielsteine, mit denen er workerplacemäßig Aktionsfelder besetzen darf. Manche der Aktionsfelder setzen voraus, dass man von einem bestimmten Aktionssymbol die meisten ausliegen hat (was bei der Auswahl der Karten natürlich zum Spekulieren verlockt). Und angesichts all dieser Möglichkeiten stellt sich nun oft die Frage: Was zuerst tun, bevor es ein anderer tut?
Aktionen bewirken (grob gesagt): den Erwerb von Karten, Fortschritte auf Skalen oder Ausbreitung auf dem Spielplan. Was ist attraktiv? Natürlich alles.
Neue Karten sind attraktiv, weil später ins Spiel kommende Aktionskarten mächtiger sind als die Startausstattung. Außerdem kann man (über Diamanten- und Buchhaltungsleiste) das Recht erwerben, vier oder gar fünf Karten zu spielen. Das ist toll wegen der zusätzlichen Aktionen. Aber es verschlingt auch mehr Karten.
Ausbreitung auf dem Spielplan ist attraktiv, obwohl man spätestens sobald alle Gebiete besetzt sind, damit rechnen muss, dass ein anderer Spieler den Landgewinn wieder zunichte macht. Aber: Jedes Gebiet bringt dem Eroberer eine Sofortbelohnung. Dass sich unbesetzte Gebiete besonders leicht erobern lassen, macht Militäroperationen von Beginn an interessant.
MOMBASA ist trotzdem kein Kriegsspiel. Zu zweit wird der Spielplan gerade mal voll. Und selbst zu viert habe ich selten langwierige Scharmützel erlebt. Oft lohnt es sich gar nicht, in den Konflikt zu gehen mit dem Risiko, sich darin aufzureiben. Wenn ich beobachte, dass jemand die rote Kompanie besonders ausbreitet, bemühe ich mich eher darum, ebenfalls rote Anteile zu erwerben und mich am Landgewinn ohne eigenes Zutun zu erfreuen.
Was taugt es? MOMBASA besitzt keine so hohen Innovationsgrad wie manch anderes Spiel dieses Jahrgangs. Die Besonderheiten stecken eher im Detail. Vor allem aber fühlt sich MOMBASA reif und abgerundet an. Zwar gibt es Aktionen, die häufiger, und solche, die seltener ausgeführt werden. Aber nichts wirkt überflüssig. Nichts wirkt angepappt, um die Komplexität künstlich zu erhöhen.
MOMBASA erfordert jede Menge taktische Erwägungen. Genauso klar zeigt sich aber auch der strategische Charakter: Ich gehe mit einem Vorsatz in die Partie, welche der (immer wieder anders angeordneten) Skalen ich bevorzugt durchlaufen möchte. Ich kann mein Kartendeck in eine bestimmte Richtung entwickeln. Ich kann mich auf meine Privatskalen konzentrieren oder mich mehr auf dem Brett tummeln.
Diese Vielschichtigkeit wirkt an keiner Stelle überfordernd. MOMBASA vermittelt den Spielern das gute Gefühl, die Komplexität zu überblicken. Die Spannungsbögen halten. Ich habe jederzeit klare Ziele vor Augen und dummerweise oft zu viele gleichzeitig. Der Reiz besteht darin, mich zwischen vielen attraktiven Optionen für diejenigen zu entscheiden, die sich gerade noch so unter einen Hut bringen lassen.
MOMBASA von Alexander Pfister für zwei bis vier Spieler, eggertspiele.
Wie geht MOMBASA? Ein bisschen wie IMPERIAL. Vier Kompanien streiten um die Vorherrschaft in Afrika. Wir erwerben Anteilsscheine, und die Ausbreitung jeder Kompanie bei Spielende bestimmt über deren Wert. Und logo: Die Spieler können die Ausbreitung beeinflussen.
Zusätzliches Geld zählen die Fortschritte auf zwei Skalen („Diamantenleiste“ und „Buchhaltungsleiste“), auf denen jeder Spieler abseits des Landkarten-Geschehens für sich spielt.
Auch der Spielplan zeigt Skalen, für jede Kompanie eine. Das Erreichen bestimmter Marken bringt sowohl Anteile als auch attraktive Boni. Weitere Anteile erwirbt man in Form von Karten, die im Regelfall außerdem Aktionskarten sind. Kurzum: Die Elemente in MOMBASA sind fein miteinander verwoben, was dem Spiel eine packende Dichte verleiht.
Der Hauptmechanismus ist kartengesteuert. Pro Runde wählt jeder Spieler – zunächst verdeckt – drei seiner Aktionskarten. Reihum werden dann die Aktionen abgewickelt, was manchmal eine, manchmal auch mehrere Karten verbraucht. Verbrauchte Karten sammelt jeder in getrennten Reihen. Pro Runde darf man nur eine Reihe wieder aufnehmen. Kombinationen werden also auseinander gerissen. Man sollte die genaue Platzierung der Karten durchdenken, denn sie bestimmt, welche Karte man mit welchen anderen zurückbekommt.
Was passiert? MOMBASA enthält zwar viele Regeln, spielt sich aber trotzdem elegant. Alexander Pfister hat es mal wieder hinbekommen, dass die Grübelphasen von allen Spielern gleichzeitig durchlaufen werden. Die nacheinander gespielten Aktionen hingegen sind kurz ... aber gewiss nicht simpel.
Neben den durch Karten ausgelösten Aktionen hat jeder Spieler nämlich noch Spielsteine, mit denen er workerplacemäßig Aktionsfelder besetzen darf. Manche der Aktionsfelder setzen voraus, dass man von einem bestimmten Aktionssymbol die meisten ausliegen hat (was bei der Auswahl der Karten natürlich zum Spekulieren verlockt). Und angesichts all dieser Möglichkeiten stellt sich nun oft die Frage: Was zuerst tun, bevor es ein anderer tut?
Aktionen bewirken (grob gesagt): den Erwerb von Karten, Fortschritte auf Skalen oder Ausbreitung auf dem Spielplan. Was ist attraktiv? Natürlich alles.
Neue Karten sind attraktiv, weil später ins Spiel kommende Aktionskarten mächtiger sind als die Startausstattung. Außerdem kann man (über Diamanten- und Buchhaltungsleiste) das Recht erwerben, vier oder gar fünf Karten zu spielen. Das ist toll wegen der zusätzlichen Aktionen. Aber es verschlingt auch mehr Karten.
Ausbreitung auf dem Spielplan ist attraktiv, obwohl man spätestens sobald alle Gebiete besetzt sind, damit rechnen muss, dass ein anderer Spieler den Landgewinn wieder zunichte macht. Aber: Jedes Gebiet bringt dem Eroberer eine Sofortbelohnung. Dass sich unbesetzte Gebiete besonders leicht erobern lassen, macht Militäroperationen von Beginn an interessant.
MOMBASA ist trotzdem kein Kriegsspiel. Zu zweit wird der Spielplan gerade mal voll. Und selbst zu viert habe ich selten langwierige Scharmützel erlebt. Oft lohnt es sich gar nicht, in den Konflikt zu gehen mit dem Risiko, sich darin aufzureiben. Wenn ich beobachte, dass jemand die rote Kompanie besonders ausbreitet, bemühe ich mich eher darum, ebenfalls rote Anteile zu erwerben und mich am Landgewinn ohne eigenes Zutun zu erfreuen.
Was taugt es? MOMBASA besitzt keine so hohen Innovationsgrad wie manch anderes Spiel dieses Jahrgangs. Die Besonderheiten stecken eher im Detail. Vor allem aber fühlt sich MOMBASA reif und abgerundet an. Zwar gibt es Aktionen, die häufiger, und solche, die seltener ausgeführt werden. Aber nichts wirkt überflüssig. Nichts wirkt angepappt, um die Komplexität künstlich zu erhöhen.
MOMBASA erfordert jede Menge taktische Erwägungen. Genauso klar zeigt sich aber auch der strategische Charakter: Ich gehe mit einem Vorsatz in die Partie, welche der (immer wieder anders angeordneten) Skalen ich bevorzugt durchlaufen möchte. Ich kann mein Kartendeck in eine bestimmte Richtung entwickeln. Ich kann mich auf meine Privatskalen konzentrieren oder mich mehr auf dem Brett tummeln.
Diese Vielschichtigkeit wirkt an keiner Stelle überfordernd. MOMBASA vermittelt den Spielern das gute Gefühl, die Komplexität zu überblicken. Die Spannungsbögen halten. Ich habe jederzeit klare Ziele vor Augen und dummerweise oft zu viele gleichzeitig. Der Reiz besteht darin, mich zwischen vielen attraktiven Optionen für diejenigen zu entscheiden, die sich gerade noch so unter einen Hut bringen lassen.
MOMBASA von Alexander Pfister für zwei bis vier Spieler, eggertspiele.
Label:
***** reizvoll
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1 Kommentare:
Nur etwas schade, dass man die Diamantleiste so grandlinig spielt, während man für eine optimal gespielte Bücherleiste schon ordentlich Hirnschmalz investieren muss. Will ich es entspannt, spiele ich auf Diamanten. Will ich es herausfordernd, spiele ich auf Bücher.
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