Dienstag, 30. August 2016
Via Nebula
Viele Kontobesitzer kennen das, andere haben zumindest schon von dem Problem gehört: Am Monatsende ist einfach nicht mehr viel übrig.
Ein Blick aufs Datum: Heute ist der Dreißigste. Ein Blick auf mein Einleitungskonto: Leere! Ich bitte um Verständnis.
Wie geht VIA NEBULA? Martin Wallace hat schon etliche Transportspiele erfunden, und dies ist nun auch mal wieder eins. Mit kommunistischem Einschlag: Straßen, einmal gebaut, dürfen von jedem genutzt werden. Auf Rohstoffquellen, einmal erschlossen, hat jeder Zugriff – sofern ein Weg zwischen der Quelle und seinem Bauplatz verläuft.
Und damit sind wir beim Spielziel: Ich will fünf Gebäude errichten. Jedes benötigt eine bestimmte Kombination von Rohstoffen laut Auftragskarte. Vier solche Aufträge liegen offen aus. Wer die Kombination beisammen hat, darf den Auftrag einlösen und die Rohstoffe gegen das Gebäude tauschen. Das kann ärgerlich für einen Konkurrenten sein, der denselben Auftrag verfolgt hatte. Er hat nun in die falsche Richtung gesammelt. Zwei Aufträge hat jeder geheim auf der Hand. Bei diesen kann einem niemand in die Quere kommen.
Spielzüge sind einfach und kurz, pro Runde habe ich zwei davon: Bauplatz in Besitz nehmen, Straße bauen, Rohstoffquelle eröffnen, Ware transportieren, Gebäude bauen.
Und das Ganze machen wir natürlich wegen der Punkte. Punkte zählen a) die Gebäude (und wer zuerst fertig ist und das Spielende auslöst, kriegt Extrapunkte), b) Straßenbau, c) das Eröffnen einer Rohstoffquelle. Liegen bei Spielende allerdings noch Rohstoffe dort herum, sind das Minuspunkte. Genauso wie Rohstoffe, die ich zu meinen Bauplätzen transportiert, aber nicht verwendet habe.
Was passiert? Wie auch bei STEAM und anderen Spielen von Martin Wallace geht es darum, den variabel bestückten Spielplan zu analysieren. Wie sind die Rohstoffe verteilt? Welche Bauplätze liegen am besten?
Besonders reizvoll finde ich die Entscheidung, welche Rohstoffquelle ich erschließe. Indem ich Baumaterial ins Spiel bringe, helfe ich den anderen. Andererseits habe ich ja ein Interesse, dass mein Holz, meine Steine, meine Ziegel einen Abnehmer finden, damit die Minuspunkte nicht an mir hängen bleiben. Sobald die Quelle leer ist, bekomme ich außerdem meine dort abgestellte Figur zurück, um wieder neue Rohstoffe zu erschließen.
Unbedingt im Blick behalten muss man, was die anderen Spieler gerade auf ihren Bauplatzen sammeln, damit man sich nicht davon überraschen lässt, dass einem einer das angepeilte Gebäude vor der Nase wegschnappt. Und schließlich hat VIA NEBULA auch noch die Komponente: Wer bewegt sich zuerst? Obwohl Straßenbau ein paar Punkte bringt, überlässt man die Zuwegung doch lieber dem Mitspieler und nutzt die eigenen Aktionen schön für rein egoistische Zwecke.
Was taugt es? Trotz gut überschaubarem Regelwerk und nur rund einer Stunde Spieldauer bietet VIA NEBULA viele Überlegungen und ist spannend. Ich mag, wie interaktiv dieses Spiel ist, wie klar die Wertung, wie klar die Aktionsmöglichkeiten. Allerdings sind mir mit wachsender Partienzahl immer mehr Dinge störend aufgefallen. Meinen Ersteindruck, dass es in Richtung „reizvoll“ gehen könnte, habe ich mittlerweile nach unten korrigiert.
Dass es auf der Welt Grübler gibt, kann ich VIA NEBULA nicht anlasten. Allerdings provoziert das Informationsüberangebot auf dem Spielplan in Kombination mit der beängstigenden Aussicht, dass man einem anderen eventuell eine Vorlage geben könnte, bei den entsprechenden Kandidaten die obligatorische Denkstarre. Manchmal liegen die Baustoffe ungünstig, und VIA NEBULA kommt nicht so recht in Gang.
In aller Regel geht es aber flott. Es gibt gute Gründe, das Spielende selber auszulösen. Und es ist wirklich nicht so gut, vom Spielende überrascht zu werden. Das Finale sehe ich als Schwachpunkt des Spiels an. Macht jemand Schluss, haben alle anderen einen letzten Zug. Zeichnet sich ab, dass mir dieser Zug nicht genügt, um ein Gebäude zu beenden, fange ich mit dem Gebäude besser gar nicht erst an. Denn alle nicht verwendeten Baustoffe zählen ja negativ. Und so kommt es, dass einige Spieler allein wegen des drohenden Spielendes zu Verlegenheitszügen gezwungen werden. Wer das Spielende in der Hand hat, kann das Prinzip sogar auf die Spitze treiben, indem er dann doch noch nicht Schluss macht und die anderen zu einem weiteren Verlegenheitszug zwingt.
VIA NEBULA von Martin Wallace für zwei bis vier Spieler, Space Cowboys.
Ein Blick aufs Datum: Heute ist der Dreißigste. Ein Blick auf mein Einleitungskonto: Leere! Ich bitte um Verständnis.
Wie geht VIA NEBULA? Martin Wallace hat schon etliche Transportspiele erfunden, und dies ist nun auch mal wieder eins. Mit kommunistischem Einschlag: Straßen, einmal gebaut, dürfen von jedem genutzt werden. Auf Rohstoffquellen, einmal erschlossen, hat jeder Zugriff – sofern ein Weg zwischen der Quelle und seinem Bauplatz verläuft.
Und damit sind wir beim Spielziel: Ich will fünf Gebäude errichten. Jedes benötigt eine bestimmte Kombination von Rohstoffen laut Auftragskarte. Vier solche Aufträge liegen offen aus. Wer die Kombination beisammen hat, darf den Auftrag einlösen und die Rohstoffe gegen das Gebäude tauschen. Das kann ärgerlich für einen Konkurrenten sein, der denselben Auftrag verfolgt hatte. Er hat nun in die falsche Richtung gesammelt. Zwei Aufträge hat jeder geheim auf der Hand. Bei diesen kann einem niemand in die Quere kommen.
Spielzüge sind einfach und kurz, pro Runde habe ich zwei davon: Bauplatz in Besitz nehmen, Straße bauen, Rohstoffquelle eröffnen, Ware transportieren, Gebäude bauen.
Und das Ganze machen wir natürlich wegen der Punkte. Punkte zählen a) die Gebäude (und wer zuerst fertig ist und das Spielende auslöst, kriegt Extrapunkte), b) Straßenbau, c) das Eröffnen einer Rohstoffquelle. Liegen bei Spielende allerdings noch Rohstoffe dort herum, sind das Minuspunkte. Genauso wie Rohstoffe, die ich zu meinen Bauplätzen transportiert, aber nicht verwendet habe.
Was passiert? Wie auch bei STEAM und anderen Spielen von Martin Wallace geht es darum, den variabel bestückten Spielplan zu analysieren. Wie sind die Rohstoffe verteilt? Welche Bauplätze liegen am besten?
Besonders reizvoll finde ich die Entscheidung, welche Rohstoffquelle ich erschließe. Indem ich Baumaterial ins Spiel bringe, helfe ich den anderen. Andererseits habe ich ja ein Interesse, dass mein Holz, meine Steine, meine Ziegel einen Abnehmer finden, damit die Minuspunkte nicht an mir hängen bleiben. Sobald die Quelle leer ist, bekomme ich außerdem meine dort abgestellte Figur zurück, um wieder neue Rohstoffe zu erschließen.
Unbedingt im Blick behalten muss man, was die anderen Spieler gerade auf ihren Bauplatzen sammeln, damit man sich nicht davon überraschen lässt, dass einem einer das angepeilte Gebäude vor der Nase wegschnappt. Und schließlich hat VIA NEBULA auch noch die Komponente: Wer bewegt sich zuerst? Obwohl Straßenbau ein paar Punkte bringt, überlässt man die Zuwegung doch lieber dem Mitspieler und nutzt die eigenen Aktionen schön für rein egoistische Zwecke.
Was taugt es? Trotz gut überschaubarem Regelwerk und nur rund einer Stunde Spieldauer bietet VIA NEBULA viele Überlegungen und ist spannend. Ich mag, wie interaktiv dieses Spiel ist, wie klar die Wertung, wie klar die Aktionsmöglichkeiten. Allerdings sind mir mit wachsender Partienzahl immer mehr Dinge störend aufgefallen. Meinen Ersteindruck, dass es in Richtung „reizvoll“ gehen könnte, habe ich mittlerweile nach unten korrigiert.
Dass es auf der Welt Grübler gibt, kann ich VIA NEBULA nicht anlasten. Allerdings provoziert das Informationsüberangebot auf dem Spielplan in Kombination mit der beängstigenden Aussicht, dass man einem anderen eventuell eine Vorlage geben könnte, bei den entsprechenden Kandidaten die obligatorische Denkstarre. Manchmal liegen die Baustoffe ungünstig, und VIA NEBULA kommt nicht so recht in Gang.
In aller Regel geht es aber flott. Es gibt gute Gründe, das Spielende selber auszulösen. Und es ist wirklich nicht so gut, vom Spielende überrascht zu werden. Das Finale sehe ich als Schwachpunkt des Spiels an. Macht jemand Schluss, haben alle anderen einen letzten Zug. Zeichnet sich ab, dass mir dieser Zug nicht genügt, um ein Gebäude zu beenden, fange ich mit dem Gebäude besser gar nicht erst an. Denn alle nicht verwendeten Baustoffe zählen ja negativ. Und so kommt es, dass einige Spieler allein wegen des drohenden Spielendes zu Verlegenheitszügen gezwungen werden. Wer das Spielende in der Hand hat, kann das Prinzip sogar auf die Spitze treiben, indem er dann doch noch nicht Schluss macht und die anderen zu einem weiteren Verlegenheitszug zwingt.
VIA NEBULA von Martin Wallace für zwei bis vier Spieler, Space Cowboys.
Label:
**** solide
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4 Kommentare:
Hallo Udo,
interessant, die gleichen Mängel haben sich bei uns auch herausgestellt. Nur würde ich nicht soweit gehen, dem Spiel viel Interaktivität zuzugestehen. Für mich ist das Scheininteraktivität, die sehr schnell durchschaubar ist. Ich handle also sehr selbstzentriert und vermeide es dem anderen etwas Gutes zu tun, vermeide also explizit die Interaktion. Du beschreibst das als "dem anderen eine Vorlage zu geben". Sehe ich genauso. Zusätzlich ist es wie schon gesagt schnell eindeutig und regt damit prozentual viele zum überlegen an.
Man könnte dem Spiel übrigens auch noch einen fetten Königsmacher unterstellen. Ich kann nicht mehr gewinnen, beende deshalb und mache damit jemanden zum Sieger, der sonst nur mit einer Runde mehr gewonnen hätte. Oder ich nehme Spieler A einen Auftrag weg, Spieler B bekommt aber seinen Auftrag noch, etc.
Würde es doch noch mal spielen, aber persönlich wäre es nur ein knappes "solide"...
Beste Grüße,
Moritz
Lieber Udo,
es gibt am Spielende nur Minuspunkte für die Rohstoffe im Lagerhaus auf dem Spielertableau. Es gibt keine Minuspunkte für ungenutzte Rohstoffe auf den Baustellen.
Das stimmt, weil die Rohstoffe dann auch nicht mehr auf den Bauplätzen liegen. Spielregel: Nach dem letzten Zug müssen "alle Spieler die noch übrigen Rohstoffe auf ihren Bauplätzen sowie Rohstoffquellen einsammeln und auf ihre Lagerfelder legen".
Oh, entschuldige. Das habe ich auf Seite 9 der Anleitung, ganz oben im Text überlesen.
Ich finde, hier wird man doppelt bestraft. Zum einen, weil man das Gebäude nicht errichten konnnte, zum anderen auch noch für die nicht verbauten Rohstoffe.
Von dieser Regel, sollte man sich vielleicht trennen?
Gruß
Andreas
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