Mittwoch, 7. September 2016
German Railroads
Die Klarheit. Sie ist für mich das Besondere und zugleich Herausragende an RUSSIAN RAILROADS. Wobei „Klarheit“ nicht zu verwechseln ist mit „Einfachheit“. Denn einfach ist RRR ganz sicher nicht. Aber eben klar.
Nicht alles Erdenkliche zählt Punkte. Sondern die Fortschritte auf den drei Strecken und bei der Industrie. Meiner Strategie bleibt überlassen, welche der Strecken ich bevorzuge. Im Laufe mehrerer Partien entdecke ich dann, welche Strecken sich gut miteinander kombinieren lassen und wie ich meinen Gleisbau mit dem Freischalten von Plättchen und Karten noch optimiere.
Dass RUSSIAN RAILROADS so rund und geschlossen ist, macht es für Erweiterungen kompliziert: Gefühlt fehlt diesem Spiel nichts. Wozu also was anbasteln?
Was bringt GERMAN RAILROADS? Zwei Module, eine Solo-Variante und etwas Kram.
Das erste Modul („Deutschland“) ersetzt die russischen Tableaus durch deutsche. Die lange der drei Strecken hat nun eine Weiche, an der Weicheier, die den weiteren Weg nach Hamburg nicht mehr schaffen, vorteilhaft nach Berlin abbiegen dürfen. Bedeutender sind die Änderungen an den beiden kürzeren Strecken. Ab Feld 4 bzw. Feld 7 klaffen Lücken. Wer hier ankommt, wählt einen individuellen Streckenteil aus dem Vorrat. Je nach Gestaltung unterstützen die Streckenteile die eine oder andere Strategie. Und wer früh auf den Kurzstrecken voranprescht, darf früh sein Lieblingsteil wählen.
Das zweite Modul („Kohle“) bringt als weitere Währung Kohle ins Spiel. Mit Kohle befeuert man die Gießereien, die Ähnliches leisten wie die Ingenieure. Mit ausgedienten Gießereien kann man ein Lok-Level um 1 erhöhen oder eine Fabrik aufwerten. Die tut bei Aktivierung dann das, was sie normalerweise macht, aber ein Mal mehr. Die aufgewertete Dreier-Fabrik bringt also eine Aktion mehr, die Neuner-Fabrik eine Schlusswertungs-Karte mehr.
Was ändert das? Ohne zu sehr das System zu verändern, gibt es nicht viele Stellschrauben, an denen man bei RUSSIAN RAILROADS drehen könnte. Man kann noch ein paar neue Ingenieure erfinden (und das ist hier auch geschehen; weiter oben von mir als „etwas Kram“ bezeichnet). Und man kann – und das scheint mir am aussichtsreichsten – neue Spielpläne entwickeln. In den 18er-Spielen wird dies genutzt, um landestypische Besonderheiten zu verarbeiten. So etwas klappt bei einem abstrakten Spiel wie RUSSIAN RAILROADS wohl nur sehr begrenzt. Aber vielleicht können landestypische Besonderheiten Inspiration bieten, um Leitmotive für künftige Spielpläne zu entwickeln.
Das Leitmotiv „Wir überlegen uns unterwegs, wie die Strecke aussehen soll“ (ob das typisch deutsch ist, lasse ich mal dahingestellt) ist jedenfalls eine schöne Bereicherung. Es fühlt sich gut an, an dieser Stelle des Spiels noch mal Auswahl zu haben und Entscheidungen treffen zu können.
Die Kohle hingegen hat sich bei mir nicht durchgesetzt. Wird mit Kohle gespielt, verkürzt sich das Spiel um einen Durchgang, und ich habe diesen Durchgang vermisst. Außerdem erlebe ich keinen besonderen spielerischen Mehrwert – mit Ausnahme der Möglichkeit, Fabriken aufzuwerten, was sich für originelle Extremfälle nutzen lässt, beispielsweise um sämtliche Schlusswertungs-Karten aufzusaugen. Aber solche Effekte ließen sich auch anders herstellen, man braucht nicht unbedingt das Element Kohle dafür. Polemisch gesagt, ist das Kohle-Element genau das, was man bei einem Prototypen wohl herausredigieren würde, um das Spiel durch Schlankheit und Kompaktheit zu verbessern.
Und nachdem ich extra das Solo-Spiel gespielt habe, um zwei Sätze darüber schreiben zu können, will ich auch zwei Sätze darüber schreiben. Hier sind sie: Das Solo-Spiel ersetzt natürlich keine Partie mit Mitspielern. Es ist geeignet, um mal Extremstrategien zu testen, und somit nicht völlig uninteressant. Ich werde es aber nicht weiter vertiefen. (Verdammt, jetzt sind es drei Sätze geworden.)
Was taugt es? Hm. Ein Element, das mir gefällt. Und eins, das mir weniger gefällt. Ist das in Summe Mittelmaß? Nein, denn ich würde mir die Erweiterung schon allein wegen der Deutschland-Pläne kaufen. Sie bringen genau die Art von Variation, die ich mir von einer Erweiterung erhoffe und die ich nach über 20 Partien des Grundspiels auch brauche, damit RUSSIAN RAILROADS trotz Neuheitennachschub hin und wieder auf den Tisch gelangt.
GERMAN RAILROADS von Helmut Ohley und Leonhard Orgler für zwei bis vier Spieler, Hans im Glück.
Nicht alles Erdenkliche zählt Punkte. Sondern die Fortschritte auf den drei Strecken und bei der Industrie. Meiner Strategie bleibt überlassen, welche der Strecken ich bevorzuge. Im Laufe mehrerer Partien entdecke ich dann, welche Strecken sich gut miteinander kombinieren lassen und wie ich meinen Gleisbau mit dem Freischalten von Plättchen und Karten noch optimiere.
Dass RUSSIAN RAILROADS so rund und geschlossen ist, macht es für Erweiterungen kompliziert: Gefühlt fehlt diesem Spiel nichts. Wozu also was anbasteln?
Was bringt GERMAN RAILROADS? Zwei Module, eine Solo-Variante und etwas Kram.
Das erste Modul („Deutschland“) ersetzt die russischen Tableaus durch deutsche. Die lange der drei Strecken hat nun eine Weiche, an der Weicheier, die den weiteren Weg nach Hamburg nicht mehr schaffen, vorteilhaft nach Berlin abbiegen dürfen. Bedeutender sind die Änderungen an den beiden kürzeren Strecken. Ab Feld 4 bzw. Feld 7 klaffen Lücken. Wer hier ankommt, wählt einen individuellen Streckenteil aus dem Vorrat. Je nach Gestaltung unterstützen die Streckenteile die eine oder andere Strategie. Und wer früh auf den Kurzstrecken voranprescht, darf früh sein Lieblingsteil wählen.
Das zweite Modul („Kohle“) bringt als weitere Währung Kohle ins Spiel. Mit Kohle befeuert man die Gießereien, die Ähnliches leisten wie die Ingenieure. Mit ausgedienten Gießereien kann man ein Lok-Level um 1 erhöhen oder eine Fabrik aufwerten. Die tut bei Aktivierung dann das, was sie normalerweise macht, aber ein Mal mehr. Die aufgewertete Dreier-Fabrik bringt also eine Aktion mehr, die Neuner-Fabrik eine Schlusswertungs-Karte mehr.
Was ändert das? Ohne zu sehr das System zu verändern, gibt es nicht viele Stellschrauben, an denen man bei RUSSIAN RAILROADS drehen könnte. Man kann noch ein paar neue Ingenieure erfinden (und das ist hier auch geschehen; weiter oben von mir als „etwas Kram“ bezeichnet). Und man kann – und das scheint mir am aussichtsreichsten – neue Spielpläne entwickeln. In den 18er-Spielen wird dies genutzt, um landestypische Besonderheiten zu verarbeiten. So etwas klappt bei einem abstrakten Spiel wie RUSSIAN RAILROADS wohl nur sehr begrenzt. Aber vielleicht können landestypische Besonderheiten Inspiration bieten, um Leitmotive für künftige Spielpläne zu entwickeln.
Das Leitmotiv „Wir überlegen uns unterwegs, wie die Strecke aussehen soll“ (ob das typisch deutsch ist, lasse ich mal dahingestellt) ist jedenfalls eine schöne Bereicherung. Es fühlt sich gut an, an dieser Stelle des Spiels noch mal Auswahl zu haben und Entscheidungen treffen zu können.
Die Kohle hingegen hat sich bei mir nicht durchgesetzt. Wird mit Kohle gespielt, verkürzt sich das Spiel um einen Durchgang, und ich habe diesen Durchgang vermisst. Außerdem erlebe ich keinen besonderen spielerischen Mehrwert – mit Ausnahme der Möglichkeit, Fabriken aufzuwerten, was sich für originelle Extremfälle nutzen lässt, beispielsweise um sämtliche Schlusswertungs-Karten aufzusaugen. Aber solche Effekte ließen sich auch anders herstellen, man braucht nicht unbedingt das Element Kohle dafür. Polemisch gesagt, ist das Kohle-Element genau das, was man bei einem Prototypen wohl herausredigieren würde, um das Spiel durch Schlankheit und Kompaktheit zu verbessern.
Und nachdem ich extra das Solo-Spiel gespielt habe, um zwei Sätze darüber schreiben zu können, will ich auch zwei Sätze darüber schreiben. Hier sind sie: Das Solo-Spiel ersetzt natürlich keine Partie mit Mitspielern. Es ist geeignet, um mal Extremstrategien zu testen, und somit nicht völlig uninteressant. Ich werde es aber nicht weiter vertiefen. (Verdammt, jetzt sind es drei Sätze geworden.)
Was taugt es? Hm. Ein Element, das mir gefällt. Und eins, das mir weniger gefällt. Ist das in Summe Mittelmaß? Nein, denn ich würde mir die Erweiterung schon allein wegen der Deutschland-Pläne kaufen. Sie bringen genau die Art von Variation, die ich mir von einer Erweiterung erhoffe und die ich nach über 20 Partien des Grundspiels auch brauche, damit RUSSIAN RAILROADS trotz Neuheitennachschub hin und wieder auf den Tisch gelangt.
GERMAN RAILROADS von Helmut Ohley und Leonhard Orgler für zwei bis vier Spieler, Hans im Glück.
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