Mittwoch, 9. August 2017

Zug um Zug Weltreise

Wie geht ZUG UM ZUG WELTREISE? Grundsätzlich wie ZUG UM ZUG. Wir sammeln Farbkarten, um damit Waggons einzusetzen, um damit Orte zu verbinden.
Weil die Welt bekanntermaßen aus Kontinenten besteht, verläuft unsere Weltreise unvermeidlich auch übers Meer. Anders als in grauer Vorzeit bei der SIEDLER-SEEFAHRER-Edition, die ebenfalls ein Landbauspiel aufs Wasser ausdehnte, zieht die Ozeanquerung bei ZUG UM ZUG die Einführung zusätzlicher Karten nach sich. Es gibt nun Karten, um Waggons an Land zu platzieren, und Karten, um Schiffe aufs Wasser zu setzen. Insgesamt zwölf Sorten (plus Joker) statt vorher acht.


Was passiert? Die Kartenhand wird sehr voll und sehr unübersichtlich. Nicht nur, dass ich Schiff- von Waggonkarten unterscheiden muss. Obendrein gibt es alle zwölf Sorten zusätzlich mit und ohne Hafensymbol. Die bombastischen Kartenpakete sind nicht gerade elegant, aber im Rahmen einer Monumental-Version noch zu verkraften.
Deutlich schwerer wiegt, wie viele Frustmomente das Spiel verursacht. Wege sind schnell blockiert, Alternativen indes weniger schnell zu realisieren als in anderen ZUG UM ZUG-Spielen. Dringend benötigte Karten zu ergattern, kann viele Runden dauern, insbesondere wenn nur noch eine ganz bestimmte Sorte hilft, und alle anderen elf helfen nicht.

Ohne dass ich es mathematisch beweisen kann, scheint mir der Griff in den Aufträge-Stapel noch mehr Lotterie zu sein als sonst. Unter den vier nachgezogenen Aufträgen fand ich durchaus schon mal drei, die ich bereits erledigt hatte. Genauso kann man auch vier erwischen, die nicht mal mehr theoretisch machbar sind.
Und dann noch die Häfen: Ich verstehe nicht, welche Design-Idee dahinter steckt. Ein Hafen in beispielsweise New York bringt am Ende fette Extrapunkte, wenn ich einen oder besser sogar mehrere Aufträge mit Start oder Ziel in New York erledigt habe. Also eine schöne Punkteexplosion für denjenigen, der eh schon erfolgreich war.
Da klingt widersinnig, aber man muss noch wissen, dass es Karten gibt, mit denen man zwei Schiffe auf einmal setzen darf. Und genau diese Karten taugen nicht für den Hafenbau. Sollen also die Häfen der Anreiz sein, um nicht immer nur die Doppelschiffkarten zu nehmen?
Wie auch immer: In der Praxis wirkt sich das nicht so aus. Gezielt auf Häfen zu sammeln, kann lange dauern und bindet Handkarten, die man dann nicht zum Platzieren von Figuren einsetzt, weshalb man am Ende vielleicht gar nicht die Aufträge schafft, die man mit Häfen hätte veredeln wollen.


Was taugt es? Ich habe Partien erlebt, in denen Spieler fast doppelt überrundet wurden. Das macht den Betroffenen nicht so viel Spaß, selbst als ZUG UM ZUG-Fan nicht, und führte dazu, dass ich die WELTREISE nicht mehr mitbringen sollte und dadurch die zweite enthaltene Version („Die großen Seen“) nicht ausgiebig spielen konnte.
Als völlig reizlos empfinde ich ZUG UM ZUG WELTREISE trotz allem nicht. Das Spielprinzip der ZUG UM ZUG-Reihe ist einfach so gut, dass ich bei allem Frust am Tisch auch immer wieder Spannung erlebe. Man denkt und fiebert mit, macht oder durchkreuzt Pläne, hofft auf Karten, freut sich über Erledigtes. Von der WELTREISE hätte ich jedoch erwartet, dass sie das Spiel weiterentwickelt oder ein Sahnehäubchen draufsetzt. Tut sie aber beides nicht und liefert bloß ein unharmonisches Mehr, das einfach nur länger dauert.

*** mäßig


ZUG UM ZUG WELTREISE von Alan R. Moon für zwei bis fünf Spieler, Days of Wonder.

2 Kommentare:

Anonym hat gesagt…

Dann gleich mal die Frage: Welche Zug um Zug Version gefällt dir denn am besten?
Tony

Udo Bartsch hat gesagt…

Ich kenne längst nicht alle. Von denen, die ich kenne, gefällt mir Zug um Zug Europa am besten.

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