Montag, 18. Juni 2018

Mercado

Auch wenn man alles hat, was man braucht, gibt es trotzdem Gründe, noch Neues kaufen. Erstens zur Stützung des kapitalistischen Systems. Zweitens weil es die Nachbarn beeindruckt. Und genau das ist die Geschichte von MERCADO: Wir kaufen Zeug, alle staunen, wir kassieren Ruhm, der Ruhmreichste gewinnt.

Wie geht MERCADO? Gekauft wird mit Münzen. Die Schnallenschuhe beispielsweise bekommt man für zwei goldene und zwei silberne Münzen, die Voliere kostet drei beliebige gleiche. Wer am Zug ist, zieht drei Münzen aus seinem Beutel und ordnet sie beliebigen der acht ausliegenden Markttafeln zu mit dem Ziel, irgendwo die erforderliche Kaufkombination anzusammeln.

Das klappt nicht immer in einem Zug, sollte aber trotzdem nicht zu lange dauern. Denn wer als Erster die Kombination beisammen hat, greift die Punkte und eventuell weitere Boni ab. Die Unterlegenen dürfen wenigstens ihre eingesetzten Chips in den Beutel zurückwerfen, der Zweitplatzierte erhält eine zusätzliche Kompensation.
MERCADO ist ein Wettrennen. Wer als Erster eine komplette Runde auf der Siegpunktskala dreht, gewinnt. Deshalb ist das Zurückwerfen der Chips ein kleiner Trost: Solange Verwertbares im Sack ist, muss man keinen Zug dafür opfern, um den Behälter mit den verbrauchten Münzen wieder aufzufüllen.
Die Siegpunktskala zeigt nicht nur den Punktestand an. Einige Felder belohnen, andere bestrafen den Spieler, der auf ihnen landet. Das macht den Münzeinsatz kniffliger: Die erforderliche Kombination zu erreichen, ist schon mal gut. Richtig toll wird es aber erst, wenn das eroberte Objekt so viele Punkte zählt, dass man auf das perfekte Feld springt.


Was passiert? Man zieht, man guckt, man legt. Wer etwas Grips investiert und berücksichtigt, was er noch im Beutel hat und was nicht, erspielt sich Vorteile. Ebenso wer sich planvoll und nicht etwa blindlings in Duelle verstrickt. Außerdem ist es schlichtweg hilfreich, die passenden Münzen zu ziehen.
MERCADO hat ziemlich viel mit Glück zu tun, aber nicht das werfe ich dem Spiel vor. Andere Spiele haben ebenfalls mit Glück zu tun, ohne dass ich es als Manko empfinde. Ein aktuelles Beispiel, sogar ebenfalls mit Chip-aus-dem-Sack, ist DIE QUACKSALBER VON QUEDLINBURG.
Der Grund, warum MERCADO sich in keiner Partie spannend angefühlt hat, auch nicht mit Spielern aus der mutmaßlichen Zielgruppe, muss anderswo liegen: Ziemlich viel Zeit verstreicht dabei, anderen Spielern zuzugucken oder Verwaltungsakte auszuführen. Die Zeit, in der man Dinge entscheiden und sein Spiel gestalten könnte, in der man also die Freiheit des Spielens genießt, ist kurz.

Obendrein liegen einige Entscheidungen auf der Hand, andere hingegen bleiben unwägbar. Auf langfristige Pläne, Bagbuilding etwa, ist MERCADO nicht ausgelegt. Man spielt für den Augenblick. Obwohl es Stellschrauben gibt, entsteht so kein Gefühl von Spieltiefe, keine Neugierde auf mehr. Die Glücksfaktoren wiederum kreieren kein Mitfiebern und keine Überraschungen. MERCADO fühlt sich lauwarm an. Es ist sauber komponiert und sieht schön aus – doch man reibt sich nicht daran. Keiner meiner Mitspieler wollte eine zweite Partie spielen.

Was taugt es? MERCADO hat keinen Fehler im Design, kein Element, das das Spiel zu Fall bringt. Die Wertung „misslungen“ beruht nicht auf einer klar zu benennenden Schwachstelle. Sondern auf dem Gesamteindruck. Spiele sollen unterhalten oder herausfordern, MERCADO aber ist langweilig.


** misslungen

MERCADO von Rüdiger Dorn für zwei bis vier Spieler, Kosmos.

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