FAQ Rezensionen für Millionen (Auszug)
Frage: Das letzte außerordentliche Spiel ist kaum länger als fünf Wochen her. Werden hier künftig mehr Spiele mit „außerordentlich“ bewertet?
Antwort: Nur wenn sie außerordentlich sind.
Wie geht SCOUT? Irgendwas mit Zirkus. Aber das vergessen wir gleich wieder. Und ersetzen es durch: Irgendwas mit Karten.
Wir wollen unser Blatt loswerden und dabei viele Stiche machen. Gewonnene Karten zählen je einen Pluspunkt, übrige Handkarten je einen Minuspunkt.
Spiele ich aus, muss ich die derzeit liegende Kombination (= eine beliebige Menge gleicher Zahlen oder eine beliebig lange Straße) übertrumpfen. Dazu muss ich mehr Karten spielen. Oder mindestens genauso viele, dann aber bessere: Gleiche Werte schlagen Straßen, höhere Werte schlagen niedrigere.
Kann oder will ich nicht übertrumpfen, spiele ich nicht aus, passe aber auch nicht. Sondern: Ich nehme eine der Karten aus der ausliegenden Kombination (deren Besitzer:in dafür einen Punkt erhält) und füge sie meinem Blatt hinzu. Und zwar an beliebiger Stelle und in beliebiger Ausrichtung.
Das ist deshalb wichtig, weil wir Kombinationen nur ausspielen dürfen, wenn die Karten auf der Hand direkt nebeneinander stecken. Anfangs, nach dem zufälligen Austeilen, passt naturgemäß wenig zueinander. Gelingt es mir aber später, zwischen der Sieben und der Neun eine Acht einzufügen, habe ich schon mal eine akzeptable Straße beisammen.
Und die Ausrichtung? Jede Karte zeigt zwei mögliche Werte. Was so herum eine Drei ist, ist andersherum vielleicht die Sechs. Das ist schon bei Spielbeginn wichtig. Wir dürfen das Blatt zwar nicht verändern, aber immerhin entscheiden, was oben und was unten sein soll.
Was passiert? Üblicherweise starte ich mit einem mittelmäßigen Blatt in die Runde und hoffe, diese oder jene störende Karte loszuwerden, damit von beiden Seiten zusammenwächst, was zusammengehört. Ich verfolge also von Beginn an einen gewissen Plan, aber ob ich ihn auch durchsetzen kann, muss sich zeigen.
Ich verstärke mich mit Karten aus den Serien der Konkurrenz. Teils gezielt. Manchmal auch nur aus der Not heraus, weil ich das Vorgelegte nicht überbieten kann und irgendwas nehmen muss. Ich versuche, mir eine Mega-Kombination auf der Hand anzusparen, gleichzeitig darf ich mich nicht darin verlieren. Die Runde ist nicht nur vorbei, wenn jemand alle Karten wegspielt. Sie endet auch, wenn ein Stich ungeschlagen die Runde macht.
Um das zu verhindern, muss ich meine Mega-Kombination eventuell schon früher raushauen als gewünscht. Statt sie weiter zu verstärken, opfere ich sie. In ihrer Unvollkommenheit wird sie nun wohl leider von irgendwem übertrumpft werden können. Doch manchmal ist dies das kleinere Übel. Man schätzt ab: Kann A den Stich von B schlagen? Dann soll A das mal tun, ich schraube weiter an meinem Blatt. Oder ist A zu schwach und ich muss eingreifen?
Zu fünft darf man sich längere Sammelpausen gönnen, weil Stiche weite Wege machen müssen und nur selten ungeschlagen die Runde drehen. Zu dritt ist diese Gefahr deutlich größer, hier wird deshalb aggressiver abgestochen. Aber wie auch immer: SCOUT balanciert und justiert sich selbst: Stiche, die als gefährliches Monstrum auf die Reise gehen, werden an jeder Station ein bisschen gerupft und auf ein zähmbares Maß heruntergestutzt.
Was taugt es? SCOUT mischt Zutaten, die bekannt wirken. Auch in ABLUXXEN und KRASS KARIERT spielen wir Kombinationen, um unsere Karten loszuwerden. Auch in ABLUXXEN verbessern wir unsere Blätter gezielt mit Tischkarten und dürfen dabei den Bogen nicht überspannen, weil wir sonst auf ganz viel Minus sitzen bleiben. Und auch in KRASS KARIERT dürfen wir wie in SCOUT die Karten nicht umstecken.
Aber: SCOUT fügt die Prinzipien in ungekannter Eleganz zusammen. Das Geschehen ist schlüssig und harmonisch und braucht weder Sonderkarten wie KRASS KARIERT noch Entscheidungsbäume wie ABLUXXEN. SCOUT wirkt im Vergleich klassisch-reiner, weil es auf wenigen klaren Grundregeln basiert. Neben dem Stich gibt es keine weiteren Auslagen. Es gibt keine Joker. Es gibt einfach nur 45 Karten mit Zahlen von eins bis zehn. Aber eben doppelt! Allein der Kniff, alle Karten mit zwei alternativen Zahlen zu versehen, genügt, um SCOUT hinreichend Würze und Tiefgang zu geben.
Nicht so gelungen ist neben der pseudothematischen Einbettung die Anleitung, die in Oink-typischer Mikro-Schrift verfasst ist und hohe Aufmerksamkeit für inhaltliche Details erfordert. Unnötigerweise lassen sich die Karten nur in eine Richtung auffächern. Und die Sonderregeln für zwei Personen sind ein Behelf. Selbst eine Partie zu dritt ist wegen der geringen Fehlertoleranz für den Anfang nicht optimal. Zu viert oder fünft klappt der Start am besten.
****** außerordentlich
SCOUT von Kei Kajino für zwei bis fünf Spieler:innen, Oink Games.
8 Kommentare:
Feines Ding. Aber die erste Auflage fand ich schöner. Und gab es da nicht einen einmaligen Jokerzug?
Den ("Scout & Show") gibt es immer noch. Ich fand ihn fürs Verständnis der Rezension aber nicht wichtig genug, um ihn zu erwähnen.
Mal wieder ein Spiel das für Linkshänder ungeeignet ist...
Danke, manche Verlage lernrn es nicht, dass die Werte in alle Ecken gehören. Für Linkshänder damit in dem Punkt misslungen.
Eine Regelfrage: Wenn jemand eine einzelne Karte ausspielt (z. B. eine 3) kann diese Karte auch als Straße gesehen werden, die eben nur aus einer Karte besteht, sodass diese Straße mit einer anderen "Ein-Karten-Straße" (z. B. eine 4) übertroffen werden kann? Oder besteht eine Straße immer aus mindestens zwei Karten?
Eine einzelne 3 kann von einer einzelnen 4 übertroffen werden.
Vielen Dank! Dann noch eine zweite Frage, die in unserer Spielerunde aufkommt und die - aus unserer Sicht - nicht in der Anleitung geklärt wird: Es ist klar, dass eine Straße von einer höheren mit gleicher Kartenanzahl übertroffen werden kann (2+3 schlägt 1+2). Wie sieht es bei Paaren, Drillingen etc. aus? Schlägt 2+2 auch 1+1? Schlägt 4+4+4 wiederum 3+3+3 und 2+2+2 und 1+1+1?
Ja, so ist es.
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