Freitag, 28. Januar 2022

Harry Potter – Kampf um Hogwarts: Die Zauberkunst und Zaubertränke-Erweiterung

HARRY POTTER – KAMPF UM HOGWARTS ist ein kooperatives Wohlfühlspiel. Trotz niedriger Schöpfungshöhe und klarer Design-Schwächen übt das Spiel einen schwer erklärlichen, hohen Wiederspielreiz aus.
Die erste Erweiterung (DIE MONSTERBOX DER MONSTER, besprochen in spielbox 1-2021) schlägt in dieselbe Kerbe. Sie bringt wenig originell „Nachsitzen“-Karten ins Spiel (in DOMINION heißt so etwas „Fluch“), und gelangt die Gruppe nicht rechtzeitig an Karten, die „Nachsitzen“ entsorgen, setzt sich eine Abwärtsspirale in Gang, die sich nur noch selten aufhalten lässt. Die Szenarien sind schwer und können etliche Anläufe erfordern.
Auch DIE MONSTERBOX DER MONSTER ist wieder nur eine Komposition längst bekannter Zutaten, die obendrein nicht mal besonders kunstvoll verknüpft wurden – übt aber dank des Themas und der Koop-Mechanik einen großen Sog aus. Man will es einfach schaffen, und notfalls probiert man es noch mal. Und wenn man es geschafft hat, will man es mit anderen Charakteren schaffen. Und so weiter.


Was bringt die Erweiterung ZAUBERKUNST UND ZAUBERTRÄNKE? Zaubertränke natürlich. Das ist eine neue Kartensorte, die wir ebenfalls für unsere Decks erwerben können und mit Zutaten bezahlen müssen. Zutaten wiederum sind Chips, die wir bekommen, falls in unseren Zügen bestimmte Dinge passiert sind. Oft ist das gar keine Kunst. Anweisungen können beispielsweise lauten: „Du hast eine zusätzliche Karte gezogen“ oder „Es liegt ein Verbündeter bei den Hogwarts-Karten aus.
Die Zutaten benötigen wir zweitens für eine neue Art von Dunkle-Künste-Karten, genannt „Dunkle-Künste-Tränke“. Die haben einen dauerhaften negativen Effekt, und um sie loszuwerden, muss man Zutaten sammeln. Sozusagen für das Gegengift.
Ansonsten ist als neuer Charakter Ginny Weasley dabei, und es gibt natürlich auch wieder neue Begegnungen, neue Feinde und neue Hogwarts-Karten, wobei aber auffällt, dass die Buch- und Filmvorlagen mittlerweile wohl so ziemlich abgegrast sind. Die neuen Bösewichte sind notgedrungen ziemliche No-Names, zweite Garnitur.


Was passiert? ZAUBERKUNST UND ZAUBERTRÄNKE ist deutlich leichter zu gewinnen als DIE MONSTERBOX DER MONSTER. Das liegt an mindestens vier Dingen: 1. Alle Charaktere haben nun noch eine Zauber-Fähigkeit. Jeder startet also mit drei statt mit zwei Sondereigenschaften. 2. Es sind noch mal etliche Karten mit Entsorge-Möglichkeit ins Spiel gekommen. Selbst wenn man mit „Nachsitzen“ spielt, wird man nicht überflutet. 3. Die Bösewichte sind nicht so stark. 4. Zaubertränke sind relativ leicht zu erwerben, sogar ohne dass die normale Kaufkraft dadurch verloren geht. Unsere Decks werden schneller stärker.
Wir haben nicht nur jede Partie gewonnen. Wir haben überhaupt nie einen Ort verloren. Das muss man nicht schlimm finden. Der Sieg über das Böse ist ja im Sinne der Buchvorlage. Und falls gewünscht, gibt es sicher Wege, das Spiel mit eigenen Anpassungen so zu verändern, dass es wieder anspruchsvoller und spannender wird.
Meine Kritik betrifft hauptsächlich den Zutaten-Mechanismus, der das Spiel aufbläht und verzögert. Nach jedem Zug muss erst mal rekapituliert werden, welche Zutaten-Bedingungen erfüllt worden sind, dann ordnet man die freigeschalteten Zutaten den Tränken zu, bei erworbenen Tränken muss man nun entscheiden, ob sie sofort eingesetzt werden sollen oder später, und schließlich rutschen alle Zutaten auf dem Tableau nach unten. Und das Spiel gewinnt durch all das leider nichts.


Was taugt es? Fans von HARRY POTTER – KAMPF UM HOGWARTS benötigen natürlich auch diese Erweiterung, allein schon der Vollständigkeit halber. Der Reiz des Spiels besteht in der Überraschung, welche Kombination aus Kreaturen und Bösewichten uns entgegentritt, welche Wechselwirkungen mit Begegnungen und Dunklen Künsten eintreten und wie wir uns dessen erwehren. Mehr Bösewichte, Dunkle Künste usw. zu haben ist also schon ein Gewinn, weil noch mal andere krasse Kombinationen entstehen können.
Zusätzlichen Mehrwert würde ich dieser Erweiterung allerdings nicht zubilligen. Obendrein stört, dass die Kartenbeschaffenheit anders ist als im Grundspiel und in der ersten Erweiterung, auch der Druck ist deutlich heller, und es sind seltsamerweise nur zwei Kartentrenner enthalten.


*** mäßig

HARRY POTTER – KAMPF UM HOGWARTS: DIE ZAUBERKUNST UND ZAUBERTRÄNKE-ERWEITERUNG von Forrest Pruzan für zwei bis fünf Spieler:innen, Kosmos.

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