Sonntag, 13. Februar 2022

Die verlorenen Ruinen von Arnak – Die Expeditionsleiter

Erweiterungen sind ein schwieriges Terrain. Zielgruppe sind natürlich die Fans eines Spiels, also diejenigen, die das Spiel so mögen, wie es ist.
Tja, und mögen sie es auch, wenn es ein bisschen anders ist? Oder wollen sie einfach mehr desselben? Oder glauben sie, eigentlich nicht mehr desselben zu wollen, mäkeln dann aber doch herum, wenn sich das Spiel verändert? Hm, in die letztgenannte Kategorie könnte ich fallen ...

Was bringt DIE EXPEDITIONSLEITER? Vieles: zusätzliche Gegenstände und Artefakte, zusätzliche Ortsplättchen, Wächter, Gehilfen, Totems und außerdem ein Artefakt und einen Gehilfen, um die alten Versionen davon auszutauschen, die nicht mehr gut balanciert erschienen. Dieser Teil ist mehr desselben.
Hinzu kommen zwei neue Forschungsskalen als Alternative zu den auf dem Spielplan aufgedruckten. Sie sind anspruchsvoller und verändern also etwas die Spielbalance … außer wir nehmen auch noch das Herzstück der Erweiterung dazu, die Expeditionsleiter:innen.
Sie verleihen uns individuelle Fähigkeiten, die etwas stärker sind als das, womit wir bislang an den Start gegangen sind. Bedeutet wiederum: Mit diesen Fähigkeiten und den alten Forschungsskalen würde das Forschen leichter werden, weshalb man am besten die Charaktere und die neuen Skalen zugleich einsetzt.

Sechs Charaktere stehen zur Wahl, und sie sind angenehm unterschiedlich geraten. Die Baronin beispielsweise nimmt viel Geld ein und kann pro Runde einen gekauften Gegenstand sofort auf die Hand nehmen. Sie wird sich also auf Gegenstände fokussieren. Die Falknerin besitzt eine Adlerfigur, die auf einer kurzen Skala vorwärts fliegt und sich dabei quasi „auflädt“. Je weiter der Adler geflogen ist, desto stärker ist der Effekt, wenn die Falknerin den Adler wieder auf seinen Startpunkt zurücksetzt.
Damit das alles in Gang kommen kann, besitzen wir nun andere Startdecks: zu den zwei unvermeidlichen Furchtkarten kommen vier weitere Karten, die speziell auf den Charakter zugeschnitten sind. Sie sind alle unterschiedlich und auch deutlich komplexer als die Starthand des Basisspiels.

Was passiert? Wird mit den Charakteren gespielt, dauert DIE RUINEN VON ARNAK deutlich länger als bisher, schon in der Anfangsphase. Die Startkarten boten bislang nur die Wahl zwischen Reise oder Münze / Kompass, und weil Reise oft gar nicht möglich war, ließ sich das gut überblicken und schnell abhandeln. Mehr Komplexität kam erst nach und nach über Gegenstände und Artefakte ins Deck.
Die Startkarten der Erweiterung bieten oft auch jenseits der Reisefunktion Wahlmöglichkeiten, teilweise steht Text drauf, teilweise sind Effekte von Bedingungen abhängig. Die Decks sind von Beginn an komplexer. In Summe mit all den anderen Elementen, die tendenziell auch etwas aufwendiger sind als zuvor, schiebt die Erweiterung ARNAK vom oberen Kennerspiel zum Expertenspiel.


Was taugt es? Dass die Erweiterung ARNAK anspruchsvoller macht, muss man nicht schlimm finden, im Gegenteil. Es wird phantastisch viel Hirnfutter geliefert. Die Forschungsskalen erfordern eine gewisse Anpassung, und vor allem die Charaktere wollen erlernt werden, da sie teilweise eine ziemlich geänderte Spielweise nach sich ziehen.
Allerdings habe ich für die Erweiterung deutlich weniger Einsatzmöglichkeiten als für das Basisspiel. Zu ARNAK schrieb ich in meiner Rezension, es sei schnörkellos und lasse sich „auch mehrfach direkt hintereinander spielen, ohne dass der Kopf raucht“. Diese Fluffigkeit verliert ARNAK mit der Erweiterung. Einige Mitspieler:innen, die das Grundspiel toll fanden, haben sich bei der Erweiterung ausgeklinkt. Es dauerte ihnen zu lange, es war zu mühsam. Und es war Blindflug, denn man kann sich nicht mehr an dem orientieren, was die anderen Spieler:innen so machen; man könnte es ohnehin nicht nachahmen.
So bin ich zwiegespalten. Ja, die Erweiterung ist toll, weil sie viel Neues und auch Bereicherndes bietet. Und tja, sie raubt ARNAK leider eine wesentliche Qualität. Powergamer-Runden, deren anfängliche Begeisterung für ARNAK nachließ, weil sie sich ein bisschen unterfordert und gelangweilt gefühlt haben, profitieren hier am meisten.


***** reizvoll

DIE VERLORENEN RUINEN VON ARNAK – DIE EXPEDITIONSLEITER von Mín und Elwen für eine:n bis vier Spieler:innen, Czech Games Edition.

1 Kommentare:

Bünjaminle hat gesagt…

Finde Arnak mit der Erweiterungen wesentlich "fluffiger" und eingängiger als das Grundspiel. Ja, man kann nicht "nachahmen", was die anderen machen (was auch im Grundspiel nix bringt außer eine Niederlage ohne etwas gelernt zu haben) - dafür geben die 6 neuen Charaktere einen Weg vor:

Der Hauptmann setzt verstärkt auf Worker Placement, der Professor auf Artefakte, etc.

In meiner bisherigen Erfahrung sind die neuen Spieler so noch viel schneller reingekommen. Man muss ja nicht gleich mit den neuen Forschungstableaus spielen. Dann nimmt man einfach die aus dem Grundspiel und die neuen Spieler fühlen sich auch gleich viel mächtiger, denn man erreicht gut und gerne 10-20 Punkte mehr als ohne einen Expeditionsleiter. Und gerade die beiden mit niedriger Einstiegshürde bieten sich super für Neueinsteiger an.

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