Feiertags darf ich mir natürlich eine Auszeit von den vielen Einleitungen gönnen. Der Mai-Kalender kommt mir da bislang sehr entgegen.
Wie geht PAN AM? Anders als so manches Städtenamen-Spiel vermittelt PAN AM das Gefühl, der Titel sei nicht völlig willkürlich gewählt. Die ehemalige Fluggesellschaft Pan Am kommt im Spiel vor, allerdings nicht als von Spieler:innen geführtes Unternehmen, sondern als eine Art Krake, die nach und nach die Linien unserer Fluggesellschaften übernimmt. Wir gehen in der wachsenden Pan Am auf und finden das gar nicht so schlecht. Wer am Ende die meisten Aktien der Pan Am besitzt, gewinnt.
PAN AM ist ein Figureneinsatzspiel. Figuren setzen wir, um Städtekarten oder Flugzeuge zu kaufen, um Fluglinien zu installieren oder Aktionskarten zu ziehen. Fluglinien darf ich zwischen zwei benachbarten Orten errichten, sofern ich die entsprechenden Städtekarten besitze. Als Ersatz genügt auch jeweils eine der entsprechenden Farbe; diese Karte muss ich dann aber abwerfen. Oder ich werfe zwei beliebige gleichfarbige Karten ab.
Außerdem benötige ich für jede Fluglinie ein Flugzeug. Je länger die Linie (von 1 bis 4), desto größer muss mein Flugzeug sein. Entsprechend um eine bis vier Einheiten steigt auch mein Einkommen. Geld benötige ich einerseits, um Aktionen zu bezahlen. Andererseits und vor allem, um Aktien der Pan Am zu kaufen. Sie werden im Laufe des Spiels immer teurer. So günstig wie bei Spielbeginn bekomme ich sie selten wieder. Allerdings fehlt mir Geld, das ich in Aktien stecke, für den Aufbau meines Unternehmens. Und gerade an am Anfang gibt es da noch viele Entwicklungsmöglichkeiten.
Jede Runde vergrößert die Pan Am ihr Netz. Sie startet in Miami und krallt sich zunächst Linien, die direkt an Miami angrenzen. In welche der drei möglichen Richtungen sich die Pan Am ausbreitet und welche Richtung sie insgesamt häufiger wählen wird, wissen wir nicht. Denn das entscheidet der Würfel. Wer übernommen wird, verliert Einkommen, erhält aber eine Geldprämie und obendrein das eingesetzte Flugzeug zurück.
Was passiert? Am Anfang des Spiels ist die Prämie niedriger als das kumulierte Einkommen einer Linie, gegen Ende ist es krass umgekehrt. Je weiter das Spiel fortschreitet, desto dringender möchte ich übernommen werden. Auch die Wiederverwendbarkeit des eingesetzten Flugzeugs ist ein starker Anreiz. Denn ich spare nicht nur das Geld für eine Neuanschaffung, ich spare mir auch die Aktion.
Also würde ich gern im näheren Einzugsbereich der Pan Am agieren. Was ich allerdings nur teilweise steuern kann. Legt mir meine Starthand nahe, in Asien Linien zu gründen, kostete es sehr viele Aktionen, das zu ignorieren und auf Biegen und Brechen näher an Miami heranrücken zu wollen.
Letztendlich erscheint es mir wichtiger, generell ökonomisch zu agieren: Aktionen sparen und mit möglichst wenigen Städtekarten auskommen, bedarfsorientiert Flugzeuge erwerben, dazu ein gutes Balancing aus Bargeldvorrat und Aktienkauf. Denn der Rest ist ohnehin unkalkulierbar: Wohin die Pan Am sich ausbreitet, weiß man nicht. Manchmal ist es auch egal, denn man darf einfach irgendeine Linie wählen, um sie der Pan Am zu überlassen. Jede Runde tritt obendrein ein zufälliges Ereignis ein. Und zusätzlich kaufen wir uns auch noch ungesehen Aktionskarten, die passend oder unpassend sein können, meistens aber recht starken Einfluss nehmen.
Was taugt es? PAN AM ist wie ein bunter Obstsalat: alles drin, und alles schmeckt. Es gibt Figureneinsatz mit kleinem Kniff: Ich kann fremde Figuren verdrängen, wenn ich bereit bin, mehr für die Aktion zu bezahlen. Es gibt ein Sammelelement: Ich versuche, passende Städtekarten zu ergattern, um mir (möglichst durch Mehrfachverwendung) ein profitables Liniennetz zusammenzubasteln. Und ein Planungselement: Ich will nicht nur die Kosten geringhalten, sondern zugleich Aktionen sparen. Sofern ich nicht dringend etwas Bestimmtes brauche, lohnt es sich oft, auf den Zufall zu spekulieren und das Feld aufzusuchen, das mich eine Aktionskarte ziehen lässt.
Trotz einiger moderner Mechanismen fühlt sich PAN AM wegen der Aktionskarten und Ereignisse wie ein Spiel aus den 80er-Jahren an. Die Ereignisse können spielentscheidend sein und den Verlauf auf den Kopf stellen. Ich erinnere mich an eine Partie, in der ich das Pech hatte, nur selten geschluckt zu werden, und dann kam kurz vor Schluss und unter erheblichem Gemaule meiner Mitspieler ein Ereignis, das aus heiterem Himmel allen eine Aktie pro Linie schenkte, die man noch hatte. Also vor allem mir ganz viele. Haha, danke schön!
Alles in allem finde ich PAN AM unterhaltsam und abwechslungsreich genug, um gerne wieder mitzuspielen. Grafisch und redaktionell ist das Spiel obendrein gut gemacht. Trotzdem weckt es in mir nicht den Wunsch, das Spielerlebnis immer weiter zu vertiefen. Und ich glaube, so viele Tiefen hat es auch gar nicht.
**** solide
PAN AM von Prospero Hall für zwei bis vier Spieler:innen, Funko Games.