Sonntag, 30. November 2008

Gern gespielt im November 2008

Was landete am häufigsten auf meinem Spieletisch? Was machte besonders viel Spaß? Und welche alten Schätzchen wurden endlich mal wieder ausgepackt?

RACE FOR THE GALAXY - AUFZIEHENDER STURM: Nun ja, "Sucht" möcht ich´s nicht nennen. Wozu gibt es schließlich den euphemistischen Begriff "Wiederspielreiz"?

GALAXY TRUCKER - DIE GROSSE ERWEITERUNG: Angeblich soll einem ja der Kopf platzen, wenn man alle Erweiterungen gleichzeitig spielt. Aber da bin ich dann wohl mal wieder auf so ein typisches falsches Werbeversprechen hereingefallen.

SANKT PETERSBURG-ERWEITERUNG: DAS BANKETT war die beste Spielbox-Beilage aller Zeiten. Für alle, die`s verpasst haben, kommt es jetzt noch einmal in bester Gesellschaft mit IN BESTER GESELLSCHAFT.

DOMINION: Das Mittelalter war nicht gerade für Hygiene bekannt. Nach intensivem Spielen spiegelt sich dies auch an den Karten wider. Nur das Festmahl hat sich seine Würde bewahren können.


SPACE ALERT: Geisterfahrer!! Und zwar bewaffnet!!! Für dieses Spiel standen offenbar die deutschen Autobahnen Pate.


LE HAVRE: Das toppt sogar AGRICOLA! - Jedenfalls was Minisymbole und Mikroschriften angeht.




Freitag, 28. November 2008

Zug um Zug - Das Kartenspiel

Nicht überall, wo ZUG UM ZUG drauf steht, ist auch ZUG UM ZUG drin. Wer sich vom Kartenspiel ein ähnliches Spielgefühl wie beim Brettspiel erhofft, dürfte ziemlich enttäuscht werden. DAS BÖSE SPIEL MIT KARTEN wäre der treffendere Titel gewesen. Aber einmal mehr entscheiden diese Marketing-Fuzzis anders als ich es vorgeschlagen hätte. Stellen Sie sich vor: Nicht mal um Rat wurde ich gefragt!


Wie geht ZUG UM ZUG - DAS KARTENSPIEL? Wir sammeln Farbkarten in vorgegebenen Kombinationen. Besitze ich den Auftrag „Los Angeles – Pittsburg“, dann benötige ich zu seiner und meiner Erfüllung eine weiße, zwei blaue und eine violette Karte. Das zählt dann 18 Punkte. Im Falle des Misserfolgs 18 Minuspunkte.
Kompliziert wird es dadurch, dass jeder Spieler wesentlich mehr als nur einen Auftrag zugleich am Hacken hat. Und noch komplizierter macht es die Vorschrift, dass man die bereits gesammelten Karten nicht mehr ansehen darf. Man muss sich das alles merken: Vier blaue, zwei rote, ein Joker, zwei grüne. Vier blaue, zwei rote, ein Joker, zwei grüne...
Ach, und das Sammeln selbst ist auch nicht so einfach wie im Brettspiel: Karten auf die Hand zu ziehen, ist hier nur der vorbereitende Schritt. Um die Karten dann in die Sammlung zu befördern, müssen sie erst einmal ausgespielt werden. Man spielt beliebig viele von exakt einer Farbe. Falls diese Farbe schon bei einem Mitspieler ausliegt, muss man um mindestens eine Karte übertrumpfen. Damit eliminiert man die Farbe des Mitspielers. (Und die Freundschaft ebenfalls.)
Karten gehören einem erst dann, wenn sie in der verdeckten Sammlung ankommen. Und wie machen sie das? Zu Beginn jedes Spielzugs transferiert man von jeder seiner ausliegenden Farben eine Karte ins sichere Versteck. Das ist Grund zur Freude - und zur Sorge: Die reduzierte Auslage wird nämlich ZUG UM ZUG angreifbarer.

Was passiert? ZUG UM ZUG - DAS KARTENSPIEL erfordert hohe Aufmerksamkeit. Nimmt ein Mitspieler viele gelbe Karten auf die Hand, wird er offenbar demnächst Gelb ausspielen. Also lieber nicht selber Gelb legen; wird ja doch von der Platte geputzt. Warten und weitersammeln? Auch nicht toll. Schließlich will man ja irgendwann mal Aufträge erfüllen.
Wann angreifen? Welche Farbe ausspielen? Noch Aufträge nachziehen? Und hatte ich jetzt eigentlich schon vier schwarze Karten im Stapel oder erst drei? Und rote... hatte ich rote?? Wer ZUG UM ZUG – DAS KARTENSPIEL spielt, ist gedanklich nicht gerade unterbeschäftigt.

Was taugt es? Einige Mitspieler klinken sich bereits deshalb aus, weil sie es zu anstrengend finden, die Farbzusammensetzung ihres Stapels im Kopf zu behalten. Wer dann noch übrig bleibt, sollte Frustresistenz mitbringen: Es lässt sich schlichtweg nichts Positives daran entdecken, wenn ein Mitspieler die mühsam gehorteten und mutig ausgespielten grünen Karten in den Orkus jagt.
ZUG UM ZUG – DAS KARTENSPIEL ist anstrengend, überfordernd, demütigend und niederträchtig. Der Sammelmechanismus allerdings ist viel zu trickreich und spannend, um sich wegen solcher Lappalien in Bockshorn jagen zu lassen.

ZUG UM ZUG – DAS KARTENSPIEL von Alan R. Moon für zwei bis vier Spieler, Days of Wonder.

Mittwoch, 26. November 2008

Agricola: Die Mittwochs-Edition 002

Wenn Österreich eigene AGRICOLA-Karten hat, braucht meine Mittwochs-Spielerunde natürlich auch eine...
Oder nein, sie braucht sogar zwei!
(Hm. Kommt mir so vor, als schrieb ich das schon mal...)

Nummer 002 (exklusiv bei REZENSIONEN FÜR MILLIONEN mit freundlicher Genehmigung von Lookout Games und von Karsten) ist eine Ausbildungskarte.

Wir sind uns nicht ganz sicher, ob sie wirklich ausgewogen ist. Wer sie ausspielt, hat bislang eigentlich jedesmal gewonnen. Wie zum Teufel auch immer er das hingekriegt hat.





  • Editionen für Millionen 001 verpasst? Macht nichts. Editionen für Millionen sind zwar knallhart auf eine Million limitiert, wundervollerweise reicht es trotzdem für jeden.

Sonntag, 23. November 2008

Agricola: Die Mittwochs-Edition 001

Wenn Österreich eigene AGRICOLA-Karten hat, braucht meine Mittwochs-Spielerunde natürlich auch eine...
Oder nein, sie braucht sogar zwei!

Nummer 001 (exklusiv bei REZENSIONEN FÜR MILLIONEN mit freundlicher Genehmigung von Lookout Games und von Karsten) ist eine Aktionskarte, die einen völlig neuen Rohstoff ins Spiel bringt.

Jede Spielerunde hat da sicherlich ihre eigenen Gepflogenheiten und Strategien: Die einen sammeln irre viel Holz. Die anderen spekulieren auf vier Lehm für eine frühe Kochstelle.
Bei uns ist das begehrteste Gut ein anderes. Wer hier nicht zum Zuge kommt, sitzt den Rest der Partie übel auf dem Trockenen.







In Kürze: Editionen für Millionen 002. Die Ausbildung, die jeder haben will.

Mittwoch, 19. November 2008

Suleika

Beim Spiel zu zweit müssen vorab die Teppiche zweier Farben zusammengemischt werden, und gefühlte drölf Mal habe ich die Kritik gelesen, das gehe gar nicht. Tja, nennen Sie mich Mister Fingerfertig, aber mir ist das unglaubliche Kunststück auf Anhieb gelungen! Und übrigens konnte ich sogar den Schachteldeckel lüften, ohne dass „zum Öffnen bitte anheben“ draufstand. Ich würde vorschlagen, man nennt mich am besten gleich Gott.

Wie geht SULEIKA? Im Grunde wie MONOPOLY, bloß ein bisschen anders: Man rennt mit einer Figur namens Omar umher, und tritt dieser Blödmann dabei auf fremde Teppiche, kostet das Miete. Je größer die Teppichfläche, desto teurer.
Es gibt nur einen Omar, jeder bewegt dieselbe Figur: Zunächst darf man Omar um 90 Grad neu ausrichten, dann wird gewürfelt und Omar läuft los. Falls dumm gelaufen, wird geblecht. Anschließend darf der Würfler direkt neben Omar einen eigenen Teppich platzieren.

Was passiert? Auf orientalischen Teppichmärkten existieren typischerweise zwei Strategien: Entweder versuche ich eine möglichst große Fläche zu bilden und hoffe auf den galaktischen Reibach. Oder ich lege die Teppiche absichtlich so, dass die Einnahmen im mittleren Bereich blieben. Klingt zunächst bescheuert, ist es aber nicht. Denn welcher Spieler besitzt die Kühnheit, Omar so zu drehen, dass er auf den bösen Riesenteppich zusteuert? Kaum einer. Lieber wählt man doch das kleinere Übel, und das ist mein netter Billigläufer. - Herzlich willkommen, das macht dann bitte vier Piaster!

Was taugt es? SULEIKA bietet eine lustige Würfelei mit sehr originellem, textilem Spielmaterial. Hier kann jeder mitspielen, eine Einstiegshürde gibt es nicht. Selbst mache Wenigspieler fühlen sich bereits unterfordert.
Da SULEIKA mit einer leeren Marktfläche startet, die sich erst Schritt für Schritt füllt, vergeht einiges an Spielzeit, bevor sich irgendjemand ernsthaft Sorgen über die flauschigen Fallen machen müsste. Ich habe sogar Partien erlebt, in denen nur drei oder vier Mal überhaupt jemand auf fremde Auslagen trat. - Tja, um wirklich spannend zu sein, ist SULEIKA dann eben doch zu belanglos. Der Sympathiewert von SULEIKA ist höher als der Wiederspielreiz.

SULEIKA von Dominique Ehrhard für zwei bis vier Spieler, Zoch.

Dienstag, 11. November 2008

Batavia

Vielleicht weil es so schön aussieht? Vielleicht weil es so ungewöhnlich ist? Oder vielleicht weil Queen-Redakteur Bernd Dietrich auf der Spielwarenmesse so viel Enthusiasmus an den Tag legte...? BATAVIA ist eines dieser Spiele, bei denen ich etliche Partien investierte, um den Reiz zu entdecken, nur weil ich nicht wahr haben wollte, dass es mir nicht gefällt.

Wie geht BATAVIA?
Die Spieler besuchen als Kaufleute die Handelsstationen von fünf Ostindien-Kompanien. Punkte erhält, wer mit möglichst vielen verschiedenen Kompanien Handel treibt und Warenmehrheiten besitzt.
Wer auf der gemeinsamen Reiseroute vorwärts rücken und somit einen Handel abschließen möchte, muss dafür Schiffskarten ausspielen. Diese Karten gelten entweder für England, Dänemark, Schweden, Frankreich oder die Niederlande. Man legt sie geordnet vor sich ab, und nur wer von einem Land mehr aufbieten kann als jeder andere Spieler, darf seinen Spielstein zum nächsten Kontor dieser Nation vorsetzen und erhält von der entsprechenden Kompanie eine Ware.
Meistens hat man an seiner Karten-Mehrheit aber nicht lange Freude, denn weil auch die anderen Mitspieler Geschäfte mit möglichst verschiedenen Anbietern machen wollen, setzen sie alles daran, die Auslage rasch zu übertrumpfen. Hinzu kommt ein zweites Problem: Liegen insgesamt 25 Karten aus, lockt dies Piraten an. Sie versenken die Schiffe der größten Kompanie. Alle Spieler müssen die Karten dieser Nation abgeben und mit dem Sammeln von vorne beginnen.

Was passiert? Häufig gerät ein Spieler in unliebsame Zwänge. Beispielsweise erlauben ihm seine Karten lediglich bei den Engländern die Mehrheit zu übernehmen, doch die Engländer bieten in der nächsten Handelsstation ausgerechnet Ingwer an, und bei dieser Warensorte besitzt bereits ein anderer Spieler einen uneinholbaren Vorrat. - Dufte!
... Oder man kann einen Mitspieler allenfalls bei den Schweden übertrumpfen, dies jedoch um den Preis, dass Schweden wegen der vielen ausgespielten Karten zum prädestinierten Opfer der Piraten wird. Also wären die Karten schon eine Runde später wieder futsch. - Voll dufte!
... Oder man kann gar nichts und bekommt als Trostpflaster zwei Karten vom Stapel. Und besitzt jetzt schon mal eine Ware weniger als die Konkurrenz. - Oberdufte!

Was taugt es?
Spieler, bei denen alles rund läuft, finden BATAVIA trickreich und taktisch. Erst wer mal in die Mühlen dieses eigenwilligen Mechanismus gerät, merkt, wie wenig hier eigentlich steuerbar ist und wie viele subtile Zwänge greifen, obwohl ständige Entscheidungen und hohe Interaktion zunächst tolle Möglichkeiten suggerieren. BATAVIA ist sehr eigenwillig – aber leider nicht sehr gut.

BATAVIA von Dan Glimne und Grzegorz Rejchtman für drei bis fünf Spieler, Queen Games.

Freitag, 7. November 2008

Nach Feierabend: Hasenscheiße

„Olé! Olé! Olé, olé, ola,
Hasenscheiße sind wieder da.
Olé! Olé! Her mit eurem Bier!
Hasenscheiße – das sind wir.“

Ich will ja nicht prahlen, aber als anspruchsvoller Musikgenießer höre ich selbstverständlich nicht irgendeinen Schund. In mein Abspielgerät gelangen ausschließlich Künstler mit raffinierten Songstrukturen und vielschichtigen Texten. Zum Beispiel HASENSCHEISSE.
Mit "Bernd am Grill" landete das Duo, tatkräftig unterstützt durch Radio Fritz, im Berliner Raum einen regionalen Sommerhit. - Verständlich, denn die anrührende Geschichte, wie ausgerechnet dem Profi-Griller Bernd die Würstchen verkohlen, ist ein Tragödienstoff, der selbst den Vergleich mit antiken Dramen kaum zu scheuen braucht.

Doch weit mehr sind es die weniger auf Hit getrimmten Lieder, die mir besonders ans Herz gewachsen sind: Das säuselig hingehauchte „Heike“ erzählt von einem viel versprechenden Rendezvous mit einer Kleinstadtschönheit, das jedoch einen schmerzhaften Romantikverlust erleidet, als ein gewisser Peter die Eisdiele betritt. (Und Peter ist ja mal echt übel drauf...) „Lara“ zieht musikalisch gleich mehrere Latino-Hits durch den Kakao, während inhaltlich zum brisanten Themenkreis Lebertransplantation Stellung bezogen wird. Und in der „Krümelteeballade“ schließlich lassen sich die beiden Barden voller Optimismus in die Grimmschen Märchenwelt versetzen, um dort das ahnungslose Volk mit modernsten Gaunermethoden so richtig abzuzocken. Tja, und hätte nicht ausgerechnet an diesem Tag der Goldesel Verstopfung gehabt, wäre vielleicht auch was draus geworden...

Hasenscheiße auf myspace (Anspieltipps: "Hasenscheiße" oder "Schön wär´s". Doof: Die m. E. besten Titel sind leider nur auf der CD...)

Montag, 3. November 2008

Thurn & Taxis - Alle Wege führen nach Rom

Kaufmännisch lässt sich gegen Erweiterungen gar nichts sagen. Die Fans kaufen das Zeug - und Punkt. Alles in bester Ordnung also.
Hm, aber wenn der Polizist sagt: "Bitte nicht stehen bleiben, hier gibt´s nichts zu sehen" - gehen Sie dann weiter? Ich nicht...

Wie geht ALLE WEGE FÜHREN NACH ROM? Die Erweiterung beinhaltet zwei Module, die einzeln oder auch zusammen mit dem Grundspiel kombiniert werden können.
„Die Audienz“ bringt eine Wettkomponente ins Spiel. Fünf farbige Kutschen fahren auf einem separaten Spielplan nach Rom. Jeder Spieler ordnet vorab jeder Kutsche einen unterschiedlich wertvollen Wettchip zu. Je später die Kutsche in Rom ankommt, desto besser. Ankommen allerdings muss sie. Die Kutschbewegung ergibt sich als Nebeneffekt aus dem Hauptspiel: Jede Stadtkarte in einer abgeschlossenen Strecke, für die kein Haus gesetzt wird, bringt die gleichfarbige Kutsche ein Feld voran.
“In Amt und Würden“ belohnt Spieler, die im Laufe der Partie die Hilfe von möglichst vielen verschiedenen Amtspersonen in Anspruch nehmen. Um dies zu protokollieren, erhält man nach jeder Aktion einen Chip des entsprechenden Amtsträgers. Ist eine Chip-Sorte aufgebraucht, wird abgerechnet und man kriegt dafür eine Karte, einen Siegpunkt oder gar ein Haus auf dem Spielplan.

Was passiert? Man spielt es und denkt sich: Wozu? Beide Erweiterungen fügen dem Spiel Elemente hinzu, die sich eher neben statt im Spiel ereignen. „In Amt und Würden“ gefällt mir minimal besser, aber wohl auch nur deshalb, weil es weniger vom eigentlichen Spiel ablenkt. Alles in allem gelangt man bald zu der Feststellung, dass THURN & TAXIS ohne diese Erweiterung das bessere Spiel ist.

Was taugt es? Ein Spiel, wie gemacht für das Label „überflüssig“. Ich kann verstehen, dass der Verlag seinen Erfolgstitel erweitern möchte. Schließlich machen das alle Verlage so. Doch nicht jedes Grundspiel eignet sich gleichermaßen.

THURN & TAXIS – ALLE WEGE FÜHREN NACH ROM von Karen und Andreas Seyfarth für zwei bis vier Spieler, Hans im Glück.