Freitag, 19. Dezember 2014
Black Fleet
Fiesheiten muss man in BLACK FLEET ertragen können. Mir macht das zum Glück überhaupt nichts aus, anderen eins auf den Deckel zu geben. Ich gehöre also zur Zielgruppe.
Wie geht BLACK FLEET? Jeder Spieler steuert ein Handelsschiff und ein Piratenschiff. Mit dem Handelsschiff transportiert man Waren von Ah nach Beh und kassiert dafür Geld. Mit dem Piratenschiff nimmt man fremden Handelschiffen Ware ab (und kassiert dafür sogar noch Belohnung aus der Bank).
Auf dem Spielplan segeln außerdem zwei Kriegsschiffe, die abwechselnd von allen Spielern manövriert werden und Piratenschiffe versenken. Auch dafür gibt es eine Belohnung. (Keine Angst: Die Piratenschiffe sind nicht wirklich tot; sie werden wiedergeboren.)
Wer am Zug ist, spielt eine seiner Bewegungskarten und eventuell noch Sonderkarten. Die Bewegungskarte weist beiden eigenen Schiffen sowie entweder dem gelben oder dem violetten Kriegsschiff Bewegungspunkte zu. Entsprechend weit darf man die Schiffe ziehen und unterwegs eine Aktion ausführen. Sonderkarten gestatten zum Beispiel Extraschritte oder das Überqueren von Inseln oder belohnen bestimmte Handlungen mit Geld oder... oder...
Das Ziel ist, möglichst schnell möglichst viel Geld zu verdienen, um damit fünf Entwicklungskarten freizuschalten. Wer zuerst die Karte für 20 Dublonen aktiviert, gewinnt. Dazu muss er aber vorher und in beliebiger Reihenfolge seine Karten zu 5, 8, 11 und 14 Geld abgearbeitet haben.
Was passiert? Mit Piraten fremde Handelsschiffe ansteuern und Beute machen, die eigenen Handelsschiffe möglichst verlustfrei durchwuseln: Viel Strategie gibt es nicht. Eigentlich gar keine. Die Augenblicks-Entscheidungen dominieren.
Meine Karten geben den Rahmen meiner Möglichkeiten vor, ich mache das Beste daraus. Erlaubt mir eine Bewegungskarte, einen Spieler zu berauben? Dann tu ich’s. Erlaubt mir eine Bewegungskarte, einen Piraten zu versenken? Dann tu ich’s. Bringt mir eine meiner Sonderkarten einen Geldvorteil? Dann spiele ich sie.
Eine Überlegung wert ist dann tatsächlich die Frage, ob man einfach die erstbeste Entwicklungskarte aktivieren sollte oder auf eine teurere spart. Jede Karte bringt eine Sonderfähigkeit mit, die der Spieler für den Rest der Partie erhält. Und die Aktionen der 14er-Karten sind deutlich stärker als die der 5er-Karten. Beispielsweise darf man mit dem Handelsschiff nun auch Piratenschiffe angreifen oder Schiffe die Position tauschen lassen.
Im Laufe des Spiels lohnt es immer weniger, die Positionierung der eigenen und fremden Schiffe zu berücksichtigen. Jeder Spieler besitzt nun diverse und auch noch unterschiedliche Sonderfähigkeiten. Man verliert den Überblick. Nichts ist mehr sicher, nahezu alles möglich. Man kann nur abwarten, wie sich die Lage zu Beginn des nächsten Zuges darstellt.
Aber Willkür, Aggressivität und Schadenfreude passen durchaus zu einem Piratenspiel. Denn Piraten sammeln nicht brav Siegpunkte, Piraten hauen in die Fresse. Thema und Spielmechanismus harmonieren bestens. Andererseits bleibt das Geschehen oberflächlich. Obendrein begünstigen die starken Sondereigenschaften, dass der führende Spieler seinen Vorsprung weiter ausbaut, wenn die anderen nicht gezielt dagegen angehen.
Was taugt es? Atmosphärisch ist BLACK FLEET sehr stark, das Thema ist toll umgesetzt, spielerisch bewegt sich das Geschehen in flachen Gewässern und bietet wenig Variation. In Summe schlägt mein Herz eher für BLACK FLEET, und ich wäre beim nächsten Mal wieder mit dabei.
BLACK FLEET von Sebastian Bleasdale für drei bis vier Spieler, Space Cowboys.
Wie geht BLACK FLEET? Jeder Spieler steuert ein Handelsschiff und ein Piratenschiff. Mit dem Handelsschiff transportiert man Waren von Ah nach Beh und kassiert dafür Geld. Mit dem Piratenschiff nimmt man fremden Handelschiffen Ware ab (und kassiert dafür sogar noch Belohnung aus der Bank).
Auf dem Spielplan segeln außerdem zwei Kriegsschiffe, die abwechselnd von allen Spielern manövriert werden und Piratenschiffe versenken. Auch dafür gibt es eine Belohnung. (Keine Angst: Die Piratenschiffe sind nicht wirklich tot; sie werden wiedergeboren.)
Wer am Zug ist, spielt eine seiner Bewegungskarten und eventuell noch Sonderkarten. Die Bewegungskarte weist beiden eigenen Schiffen sowie entweder dem gelben oder dem violetten Kriegsschiff Bewegungspunkte zu. Entsprechend weit darf man die Schiffe ziehen und unterwegs eine Aktion ausführen. Sonderkarten gestatten zum Beispiel Extraschritte oder das Überqueren von Inseln oder belohnen bestimmte Handlungen mit Geld oder... oder...
Das Ziel ist, möglichst schnell möglichst viel Geld zu verdienen, um damit fünf Entwicklungskarten freizuschalten. Wer zuerst die Karte für 20 Dublonen aktiviert, gewinnt. Dazu muss er aber vorher und in beliebiger Reihenfolge seine Karten zu 5, 8, 11 und 14 Geld abgearbeitet haben.
Was passiert? Mit Piraten fremde Handelsschiffe ansteuern und Beute machen, die eigenen Handelsschiffe möglichst verlustfrei durchwuseln: Viel Strategie gibt es nicht. Eigentlich gar keine. Die Augenblicks-Entscheidungen dominieren.
Meine Karten geben den Rahmen meiner Möglichkeiten vor, ich mache das Beste daraus. Erlaubt mir eine Bewegungskarte, einen Spieler zu berauben? Dann tu ich’s. Erlaubt mir eine Bewegungskarte, einen Piraten zu versenken? Dann tu ich’s. Bringt mir eine meiner Sonderkarten einen Geldvorteil? Dann spiele ich sie.
Eine Überlegung wert ist dann tatsächlich die Frage, ob man einfach die erstbeste Entwicklungskarte aktivieren sollte oder auf eine teurere spart. Jede Karte bringt eine Sonderfähigkeit mit, die der Spieler für den Rest der Partie erhält. Und die Aktionen der 14er-Karten sind deutlich stärker als die der 5er-Karten. Beispielsweise darf man mit dem Handelsschiff nun auch Piratenschiffe angreifen oder Schiffe die Position tauschen lassen.
Im Laufe des Spiels lohnt es immer weniger, die Positionierung der eigenen und fremden Schiffe zu berücksichtigen. Jeder Spieler besitzt nun diverse und auch noch unterschiedliche Sonderfähigkeiten. Man verliert den Überblick. Nichts ist mehr sicher, nahezu alles möglich. Man kann nur abwarten, wie sich die Lage zu Beginn des nächsten Zuges darstellt.
Aber Willkür, Aggressivität und Schadenfreude passen durchaus zu einem Piratenspiel. Denn Piraten sammeln nicht brav Siegpunkte, Piraten hauen in die Fresse. Thema und Spielmechanismus harmonieren bestens. Andererseits bleibt das Geschehen oberflächlich. Obendrein begünstigen die starken Sondereigenschaften, dass der führende Spieler seinen Vorsprung weiter ausbaut, wenn die anderen nicht gezielt dagegen angehen.
Was taugt es? Atmosphärisch ist BLACK FLEET sehr stark, das Thema ist toll umgesetzt, spielerisch bewegt sich das Geschehen in flachen Gewässern und bietet wenig Variation. In Summe schlägt mein Herz eher für BLACK FLEET, und ich wäre beim nächsten Mal wieder mit dabei.
BLACK FLEET von Sebastian Bleasdale für drei bis vier Spieler, Space Cowboys.
Label:
**** solide
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