Samstag, 28. Februar 2015

Gern gespielt im Februar 2015

Was landete am häufigsten auf meinem Spieltisch? Was machte besonders viel Spaß? Und welche alten Schätzchen wurden endlich mal wieder ausgepackt?

THE GAME: „Spiel... so lange du kannst!“ Das könnte auch gut als Motto auf meinem Grabstein stehen. Und der Fiesling auf dem Cover macht mich in diesem Zusammenhang sogar etwas nervös.

HYPERBOREA: Man muss mich schon ziemlich doll überreden, um ein Spiel mit dieser Aufmachung in die Hand zu nehmen. HYPERBOREA hat mich überredet.

TRÄXX: Auf der Suche nach dem QWIXX-Faktor fanden Benndorf und Staupe den TRÄXX-Faktor.

CACAO: Alle reden von CACAO. Wenn ich noch irgendwie dazugehören will, muss ich dieses Spiel ja auf meine Liste nehmen! Und das Tolle: Es ist gerechtfertigt.

YAK: BLUFF ohne Würfel. – Rechner mögen es weniger, Lügner mehr.

AQUASPHERE: Da habe ich vor Jahren meine Armbanduhr abgeschafft, und jetzt erfahre ich, dass Uhren das Lebenselixier überhaupt sind. Kein Wunder, dass ich mich in dieses Spiel so schwer eingefunden habe.


Samstag, 21. Februar 2015

Hook

Wie geht die Hookline? Hat HOOK mich am Haken? Oder hakt es irgendwo?
So. Fertig. Die Kalauerquote sehe ich als erfüllt an.

Wie geht HOOK? Wir wollen viele Papageien fangen. Die Flatterviecher sind auf Karten zu finden, auf denen dummerweise auch noch einiges anderes abgebildet ist. Um die Karten zu erobern, besitzt jeder Spieler drei Pappschablonen mit je drei Löchern.
Pro Spieler wird eine Karte in der Tischmitte aufgedeckt. Alle Piraten wählen gleichzeitig eine ihrer Schablonen, richten sie beliebig aus und legen sie auf die gewünschte Karte... na ja, oder auf eine ganz andere Karte. Denn die gewünschte ist natürlich längst weg, falls sich jemand tatsächlich so viel Zeit lässt, wie hier beschrieben. Gemeinerweise darf man seine Schablone nach Berührung nicht mehr austauschen. Und so kommt es immer wieder vor, dass die Schablone plötzlich nirgends gut passt, denn...
Bei der Auswertung kommt es darauf an, was in den drei Aussparungen zu sehen ist: Ist es mindestens ein Papagei, darf die Karte für die Schlusswertung behalten werden. Liegt eine Bombe offen, kassiert jeder Spieler einen Schaden. Außerdem dürfen Karten mit Bomben trotz Papagei leider doch nicht behalten werden. Ist das Konterfei eines Piraten zu sehen, kriegt dieser einen Treffer ab (man kann sich auch wunderbar selbst ins Knie schießen), es sei denn, er ist geschützt, weil auf seiner Karte eine Deckung in Form von Fass oder Käfig sichtbar ist. Die Buddel Rum schließlich heilt eine Verletzung.

Was passiert? Schwer zu beschreiben. Sagen wir, es ist eine Mischung aus Kuddelmuddel, Handverletzungen und Grunzlauten. Auf jeden Fall geht es ganz schnell. HOOK ist kein Spiel für Leute, die sich nicht entscheiden können. Es hilft ungemein, räumlich denken zu können, um mit den Schablonen nicht unnötig lange herumprobieren zu müssen. Fehler passieren in der Hektik trotzdem. Und das ist auch gut so, denn je übler der Fehler, desto größer die Gaudi!
Ach ja, und HOOK ist alles andere als ein braves Spiel. Spieler scheiden aus, sobald sie neun Treffer kassiert haben. Das kann sogar eher zufällig und ohne eigenes Verschulden geschehen, weil mal wieder irgendein Depp die Bombe zündet. Auf das Spielende müssen die Toten aber niemals lange warten. Außerdem hat jeder selbst in der Hand, wie riskant er spielt: also ob er immer nur Papageien abgreift und sich damit zum Feind Nummer eins macht oder sich auch mal verschanzt oder einen Schluck aus der Buddel nimmt.
Die aggressive Komponente hebt HOOK für meine Begriffe positiv von vergleichbaren Hektikspielen ab. Es eröffnet sich ein zweiter Gewinnweg: Wer die Papageien verpasst hat, kann gewinnen, indem er die Konkurrenz eliminiert. Zum Thema passt dies obendrein.

Was taugt es? HOOK ist ein gelungenes Hektik- und Haudrauf-Spiel, das Vielspieler zwar überwiegend die Achseln zucken lässt, in Runden mit normalen Menschen aber beliebt ist – sofern man Chaos mag und auch übers eigene Ableben noch lachen kann.
Wie bei solchen Spielen üblich, ergeben sich immer wieder grenzwertige Situationen hart am Rande der Schummelei. Hier muss jede Spielerunde ihren eigenen Weg finden.
Die Löcher auf den Schablonen sind leider zu klein geraten, was die Kartensymbole schwer erkennbar macht.

HOOK von Marco Teubner für drei bis sechs Spieler, Pegasus Spiele.

Dienstag, 17. Februar 2015

Vor 20 Jahren (26): Halma

Einer meiner Jobs während meines Zuvieldienstes war das An- und Ausziehen von Stützstrümpfen, vornehmlich bei älteren Frauen. Bestimmte Muster wiederholten sich überall:

  • Die Damen waren völlig begeistert, dass für diese Verrichtung eigens junge Männer zu ihnen ins Haus kamen.
  • Die Damen fanden es äußerst bedauerlich, dass die meisten dieser jungen Männer lange Haare hatten.
  • Das reine An- oder Ausziehen der Strümpfe dauerte einen Bruchteil der Zeit, die insgesamt bei diesen Besuchen verstrich. Die Damen hatten nämlich einen enormen Erzählerdrang. Kein Wunder; sie waren einsam.
Eine von ihnen, nennen wir sie Frau Protkow, war sehr geschickt im Verhören der Haus- und Familienpflegerinnen und hatte deshalb viele pikante Details über die Sozialstation, deren Mitarbeiter und Patienten in Erfahrung gebracht – obwohl natürlich strikte Schweigepflicht herrschte. Besuche bei Frau Protkow waren deshalb auch für mich interessant, weil ich als Hiwi der untersten Hierarchiestufe (und auf Hierarchien legte man an meiner Station großen Wert) endlich mal erfuhr, was ich eigentlich nicht hätte erfahren sollen.

Ansonsten war Frau Protkow regelmäßige HALMA-Spielerin. Manchmal war ihre Tochter als Trainingspartnerin anwesend (warum ich an solchen Tagen trotzdem zum An- und Ausziehen der Strümpfe bestellt wurde, blieb mir ein Rätsel) und erzählte, dass „die Mutti“ sie jedes Mal schlage. „Aber manchmal schummelt sie. Da muss man aufpassen.“

Nach einigen Monaten hatte Herr Udo trotz langer Haare das Vertrauen seiner Patientin soweit gewonnen, dass sie ihn nach Feierabend zum Abendessen einlud.
Besonders amüsierte mich, dass die in der Hierarchie eigentlich über mir angesiedelte Familienpflegerin dafür eigens zum Einkaufen geschickt worden war. Es gab an diesem Abend leckere Schnittchen und superzuspätgelesenen Rotwein mit hohem Alkoholanteil. Und es wurde HALMA gespielt.

Ich war ganz sicher kein geübter HALMA-Spieler. Aber ich war ein geübter Spieler! Und meine Konkurrentin war über 90 Jahre alt! Und ich gab mir Mühe! Deshalb ging ich mit der Erwartung ans Brett, dass ich gewinnen würde.
Stimmte aber nicht. Frau Protkow baute sich in Windeseile unschlagbare Figurenketten auf, und ich konnte nur hinterherstaunen – auch weil die Hütchen so rasch gezogen wurden, dass man den genauen Weg kaum verfolgen konnte und sich vorkam wie beim professionellen Hütchentrickser. Nach wackerem Kampf brachte ich immerhin den Großteil meiner Gesellen ins Ziel und erntete das zweifelhafte Kompliment: „Sie spielen viel besser als meine Tochter!“

Frau Protkow war begeistert: Ein Gegner! Also wurde gleich noch eine Partie begonnen. Beeinträchtigt durch den schweren Alkohol klappte die Hütchen-Nummer meiner Spielpartnerin mittlerweile nicht mehr ganz so elegant. Mir fielen innerhalb der langen Kaskaden hin und wieder irreguläre Phantasiehüpfer auf. Ich protestierte, und murrend musste Frau Protkow ihren Zug dann zurücknehmen.
Doch genützt hat mir selbst das nichts. Sie spielte einfach besser. Chapeau! Vor 90 Jahren HALMA-Erfahrung muss selbst der beste Strumpfanzieher den Hut ziehen.

Vor 20 Jahren (25): Tichu
Vor 20 Jahren (27): Die Siedler von Catan

Freitag, 13. Februar 2015

Jäger + Späher

Seit die legendäre „Spiele für zwei“-Serie von Kosmos so viele legendäre Spiele hervorgebracht hat, ist die Erwartungshaltung an neue Zweierspiele von Kosmos schlichtweg diese: Wir wollen Legenden sehen!

Wie geht JÄGER + SPÄHER? Wir leben in der Steinzeit. Jeder startet mit zwei Figuren. Fünf können es maximal werden. Mehr Stammesmitglieder zu besitzen, beschleunigt manche Abläufe. Zudem zählen die Genossen bei jedem „Sonnenuntergang“ (=Zwischenwertung zu einem selbst gewählten Zeitpunkt) Punkte. Allerdings sammeln sich auch mehr Hungerplättchen an, die man wieder loswerden muss: a) weil sie beim Sonnenuntergang negativ zählen, b) weil man das Zielfeld der Punkteskala nur mit maximal drei Hungerplättchen betreten darf.
Seine Stammesmitglieder entsendet man auf ausliegende Karten, die „Wildnis“ oder „Jagdgebiet“ heißen und vier bis sieben Rohstoffe beherbergen. Ein späterer Spielzug kann darin bestehen, Figuren wieder nach Hause zu holen und je einen Rohstoff mitbringen zu lassen. Der wird dann mit einem Verbrauchsstein abgedeckt. Rohstoffe werden nicht gelagert, sie müssen sofort verwendet werden. Hole ich Fleisch, darf ich ein Hungerplättchen abgeben. Hole ich anderes, baue ich damit einen oder mehrere meiner Gegenstände. Der „Mahlstein“ beispielsweise benötigt Stein und Obst, zählt dann einen Punkt und vernichtet ein Hungerplättchen.
Motor des Ganzen sind Charakterkarten. Zu Beginn habe ich sechs. Eine spiele ich, führe ihre Anweisungen aus (Beispiel Späher: „Setze auf jede Wildnis 1 Verbrauchsstein. Ziehe 1 Wildnis. Setze 1 Stammesmitglied auf einen beliebigen Ort.“) und lege die Karte anschließend in die gemeinsame Auslage. Beim „Sonnenuntergang“ erhalte ich nach eigener Wahl fünf bis sieben Charaktere zurück.

Was passiert? JÄGER + SPÄHER spielt sich gradlinig. Meine Gegenstände geben vor, welche Rohstoffe benötigt werden. Sind diese aktuell nicht verfügbar, ist das schlecht. Geradezu böse wird es, wenn der Mitspieler die gewünschten Rohstoffe mit Verbrauchssteinen belegt. Was sich manchmal durch eine vorsichtige Spielweise umgehen lässt, manchmal aber auch nicht.
Timing spielt eine Rolle. Wann zum Beispiel bringe ich neue Landschaften ins Spiel? Gerne sobald der Gegnerstamm komplett ausgeschwärmt ist und kaum reagieren kann. Wie viele Karten nehme ich nach dem Sonnenuntergang neu auf? Schwer zu sagen... alle, die ich brauche. Aber da jede Handkarte beim Sonnenuntergang negativ zählt, kann ein großes Blatt Tempo kosten.
Zusätzlich kommt es darauf an, die Aktionen optimal zu kombinieren. Die „Sammlerin“ für nur eine Bewegung zu verbraten, obwohl sie das Versetzen von bis zu vier Figuren erlaubt, wäre unökonomisch. Figuren sollen schließlich nicht allzu lange nutzlos irgendwo herumzustehen; ein guter Rhythmus ist erforderlich.
Doch so gut verzahnt und stimmig das alles ist: JÄGER + SPÄHER fühlt sich statisch an und kreiert im Spielverlauf keine besonderen Höhepunkte, Überraschungen oder neuartige Situationen. Der Reiz geht vornehmlich vom dichten Thema und der schönen Gestaltung aus, nicht aber von dem, was spielerisch passiert. Die Entscheidungen wirken oberflächlich und kribbeln deshalb nicht. JÄGER + SPÄHER ist okay – aber nicht legendär.

Was taugt es? Geschichte und Gestaltung sprechen mich sehr an. JÄGER + SPÄHER besitzt tolle Zutaten, nur Würze fehlt. Die Spielregel will auf zu wenig Raum zu viele Informationen unterbringen und ist nicht in allen Fragen eindeutig.

JÄGER + SPÄHER von Gerhard Hecht für zwei Spieler, Kosmos.

Donnerstag, 5. Februar 2015

Witches

Yo-Ho-Ho! Imitate müssen nicht immer aus Asien kommen. SKULL KING (Deutschland, Schmidt) ahmt WIZARD mechanisch nach, WITCHES (Deutschland, Amigo) ahmt WIZARD grafisch nach. Mit dem Erfolg, dass bei SKULL KING viele Mitspieler sagen: „Das ist ja wie WIZARD!“ Und bei WITCHES sagen sie: „Das ist ja gar nicht wie WIZARD!“
Stimmt. WITCHES ist nicht wie WIZARD. Viele Mitspieler meinen, dass WITCHES deshalb schlechter sei. Und das wiederum stimmt nicht.

Wie geht WITCHES? WITCHES ist ein Stichvermeidungs-Spiel. Es gibt Karten von 1 bis 14 in vier Farben, dazu vier farbneutrale Nullen. Alle roten Karten sowie die grüne Elf und Zwölf zählen negativ, nur die gelbe und die blaue Elf haben einen positiven Effekt.
Das optimale Rundenergebnis ist null. Außer es gelingt ein „Feuer-Zauber“ (=feinerer Ausdruck für „Durchmarsch“), indem jemand sämtliche rote und mindestens eine der beiden bösen grünen Karten einheimst. Dann wird dieser Spieler Minuspunkte los oder brummt den anderen welche auf.
Regeln: Die ausgespielte Farbe muss bedient werden, es gibt keinen Trumpf. Nullen müssen nicht bedienen. Wer den Stich macht, kommt raus. Und bevor es losgeht, tauscht man mit einem anderen Spieler ein paar Karten. – Kurzum: Man kennt das aus vielen anderen Stichspielen. Und wer meint, dass WITCHES ziemlich doll dem alten Windows-Spiel HEARTS ähnelt, hat ziemlich doll Recht.

Was passiert? Im Spiel zu dritt hat jeder 20 Handkarten, im Spiel zu sechst gerade noch zehn. Bei fünf oder sechs Spielern hat deshalb fast ständig jemand eine Farbe blank und kann einem Übles in den Stich werfen. Das macht WITCHES ziemlich unplanbar und insbesondere einen geplanten Durchm... pardon: Feuer-Zauber sehr riskant. Zu leicht kann einem eine klitzekleine rote Karte durch die Lappen gehen, weil irgendein Spaßvogel sie dem falschen Spieler verabreicht. Zu fünft oder gar sechst ist WITCHES allenfalls noch ein brauchbares Kneipen- und Ärgerspiel.
Aber zu dritt (sofern alle so viele Karten halten können) und zu viert zeigt WITCHES Qualitäten. Typische Überlegungen sind: Welche Farben und Werte sind noch im Spiel? Komme ich auf Blau wieder vom Stich weg? Mit welcher angespielten Farbe kann ich jemanden ärgern? Und: Heh, Moment mal, das läuft ja alles viel zu glatt. Plant hier etwa jemand einen Durchmarsch?
Gut austariert und raffiniert finde ich, dass die einzig positiven Karten 11er sind. Sie können also leicht von der 12, 13 oder 14 ihrer Farbe geschlagen werden. Die 11 durchbringen, ist trotzdem nicht aussichtslos, bedeutet aber meist, ein paar Stiche abwarten zu müssen. Und dann wiederum ist die Gefahr groß, auf der Farbe hängen zu bleiben.

Was taugt es? Vom Spielgefühl her erinnert WITCHES an das alte GESPENSTER bzw. BLACK SPY oder schlichtweg an das „Ramschen“ beim SKAT: ein paar ungefährliche Stiche mitnehmen, ansonsten möglichst heraushalten und optimalerweise kleine Werte aufsparen. Und natürlich die anderen schön mit Minuspunkten piesacken! Das ist zwar wenig originell, aber immer wieder spannend.
Dummerweise zieht sich eine Partie WITCHES manchmal in die Länge; obendrein wurde das Spiel nicht gut für verschiedene Mitspielerzahlen angepasst.

WITCHES von Ken Fisher und Joe Andreas für drei bis sechs Spieler, Amigo.