Dienstag, 5. Mai 2015
Mahé
Wie geht MAHÉ? Meine Schildkröte soll möglichst oft die Insel umrunden, eure nicht. Denn es gibt jeweils einen bis sieben Punkte dafür – je nachdem, was die aktuell offen liegende Wertungskarte besagt.
Voran geht es durch Würfeln. Man darf nacheinander einen, zwei oder drei Sechsseiter rollen. Wer dabei in Summe mehr als Sieben erzielt, muss zurück zum Start. Ansonsten zieht man die Summe multipliziert mit der Anzahl der verwendeten Würfel, maximal also 21 Felder. Das ist exakt eine komplette Umrundung.
Landet jemand auf einer anderen Schildkröte, muss diese ihn im nächsten Zug weitertragen. Immer die oberste Schildkröte bestimmt, wie oft gewürfelt werden soll. Und nur die oberste Schildkröte kassiert den Gewinn, sofern ein Turm übers Ziel zieht.
Was passiert? Man zockt, man hofft, man hat Spaß.
Üblicherweise würfelt man bei einer Eins, Zwei oder Drei noch mal; bei Fünf oder Sechs eher nicht. Lockt allerdings eine attraktive Punktekarte, und ich stehe noch ganz am Start, riskiere ich vielleicht mal mehr. Umgekehrt gebe ich mich womöglich schon mit einer einzelnen Zwei zufrieden, sofern dies genügt, um noch eben über die Ziellinie zu robben.
Oder wenn es genau passt, um jemandem auf den Rücken zu springen. Andere für sich arbeiten zu lassen, muss zwar nicht automatisch zu tollen Ergebnissen führen, fühlt sich aber sehr gut an. Und ärgert den Betroffenen. Was sich ebenfalls sehr gut anfühlt.
Vielspieler taktieren mit dieser Schleppregel. Wer vom Startfloß mit einer Fünf oder Sechs beginnen müsste, würfelt lieber noch ein weiteres Mal. Sich zu überreizen erscheint besser, als sich anderen als Träger anzubieten. Ähnliches passiert vor dem Ziel. Sofern nur ein oder zwei Punkte zu holen sind, hat es keiner eilig. Man belässt es bei kleinen Schritten oder zockt besonders hoch: Wenn man den anderen schon die kleine Zahl wegräumt, will man wenigstens gleich wieder vor dem Ziel stehen.
Manchmal erlahmt MAHÉ also ein wenig. Eine Regel-Variante wirkt dem entgegen. Sie erlaubt, bereits gewonnene Karten zu opfern, um sie wie einen Würfel zählen zu lassen. Das wertet Einser- und Zweier-Karten auf. Allerdings kommt nun eine – für mein Gefühl – unpassende Berechenbarkeit ins Spiel. Dass ich vom Rücken einer anderen Schildkröte die 21 schaffe und gleich wieder auf dieselbe Schildkröte hopse, sollte ein seltener und nicht steuerbarer Glücksfall sein.
Was taugt es? MAHÉ ist ein einfaches, glücksbetontes Würfelspiel, das Emotionen hervorruft. Obwohl es aus den 70er Jahren stammt, besitzt es aufgrund seiner Klarheit auch heute noch seinen Reiz. Von allen Fassungen ist die vorliegende die optisch schönste und besitzt mit Abstand das attraktivste Spielmaterial.
MAHÉ von Alex Randolph für zwei bis sieben Spieler, franjos.
Voran geht es durch Würfeln. Man darf nacheinander einen, zwei oder drei Sechsseiter rollen. Wer dabei in Summe mehr als Sieben erzielt, muss zurück zum Start. Ansonsten zieht man die Summe multipliziert mit der Anzahl der verwendeten Würfel, maximal also 21 Felder. Das ist exakt eine komplette Umrundung.
Landet jemand auf einer anderen Schildkröte, muss diese ihn im nächsten Zug weitertragen. Immer die oberste Schildkröte bestimmt, wie oft gewürfelt werden soll. Und nur die oberste Schildkröte kassiert den Gewinn, sofern ein Turm übers Ziel zieht.
Was passiert? Man zockt, man hofft, man hat Spaß.
Üblicherweise würfelt man bei einer Eins, Zwei oder Drei noch mal; bei Fünf oder Sechs eher nicht. Lockt allerdings eine attraktive Punktekarte, und ich stehe noch ganz am Start, riskiere ich vielleicht mal mehr. Umgekehrt gebe ich mich womöglich schon mit einer einzelnen Zwei zufrieden, sofern dies genügt, um noch eben über die Ziellinie zu robben.
Oder wenn es genau passt, um jemandem auf den Rücken zu springen. Andere für sich arbeiten zu lassen, muss zwar nicht automatisch zu tollen Ergebnissen führen, fühlt sich aber sehr gut an. Und ärgert den Betroffenen. Was sich ebenfalls sehr gut anfühlt.
Vielspieler taktieren mit dieser Schleppregel. Wer vom Startfloß mit einer Fünf oder Sechs beginnen müsste, würfelt lieber noch ein weiteres Mal. Sich zu überreizen erscheint besser, als sich anderen als Träger anzubieten. Ähnliches passiert vor dem Ziel. Sofern nur ein oder zwei Punkte zu holen sind, hat es keiner eilig. Man belässt es bei kleinen Schritten oder zockt besonders hoch: Wenn man den anderen schon die kleine Zahl wegräumt, will man wenigstens gleich wieder vor dem Ziel stehen.
Manchmal erlahmt MAHÉ also ein wenig. Eine Regel-Variante wirkt dem entgegen. Sie erlaubt, bereits gewonnene Karten zu opfern, um sie wie einen Würfel zählen zu lassen. Das wertet Einser- und Zweier-Karten auf. Allerdings kommt nun eine – für mein Gefühl – unpassende Berechenbarkeit ins Spiel. Dass ich vom Rücken einer anderen Schildkröte die 21 schaffe und gleich wieder auf dieselbe Schildkröte hopse, sollte ein seltener und nicht steuerbarer Glücksfall sein.
Was taugt es? MAHÉ ist ein einfaches, glücksbetontes Würfelspiel, das Emotionen hervorruft. Obwohl es aus den 70er Jahren stammt, besitzt es aufgrund seiner Klarheit auch heute noch seinen Reiz. Von allen Fassungen ist die vorliegende die optisch schönste und besitzt mit Abstand das attraktivste Spielmaterial.
MAHÉ von Alex Randolph für zwei bis sieben Spieler, franjos.
Label:
**** solide
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