Dienstag, 5. Februar 2019

L.A.M.A. … nimm’s lässig

Vielleicht wäre jetzt ganz interessant, welche Spiele dieser Typ, der TEOTIHUACAN nur als „solide“ bezeichnet, eigentlich gut findet. Eins wäre zum Beispiel L.A.M.A. Und das sagt natürlich alles, und deshalb muss man auch nicht weiter über irgendwas reden.

Oder doch. Über L.A.M.A. vielleicht.

Wie geht L.A.M.A.? Jeder bekommt sechs Handkarten, die Zahlen von eins bis sechs oder ein Lama zeigen. Das Ziel ist, sein Blatt loszuwerden. Wer an der Reihe ist, darf eine Karte auf den Ablagestapel spielen. Es darf entweder derselbe Wert der obersten Karte noch einmal gelegt werden oder exakt eins höher. Auf die Drei darf also eine Drei gespielt werden oder eine Vier. Ausnahmen: Auf die Sechs darf eine Sechs oder das Lama. Auf das Lama darf ein Lama oder eine Eins.
Wer nicht kann, zieht entweder eine Karte vom Stapel oder steigt aus. Steigt man aus, erhält man Minuspunkte. Was ebenso geschieht, sobald jemand seine letzte Karte spielt. Hat einer 40 oder mehr Minuspunkte, ist L.A.M.A. vorbei und der mit den wenigsten Minuspunkten gewinnt.


Was passiert? Der versierte Spieler hat es bereits aus der Spielbeschreibung herausgelesen: Viel Einfluss besitzt man nicht. Nicht selten hat jemand ein Blatt, das in jeder Situation passt und das er ohne Komplikationen einfach nur herunterspielt.
Den Witz des Spiels erlebt man erst, wenn es nicht passt: Was jetzt? Nachziehen oder aussteigen? Die Wertung lässt das Aussteigen bisweilen attraktiv erscheinen. Zwar zählen die verbliebenen Karten entsprechend ihres Wertes minus, aber gleiche Werte zählen nur einmal. Drei Vieren bringen also genau wie eine Vier nur vier Minuspunkte, und ist der Stapel gerade bei Fünf angelangt, sind meine Chancen, mich zu verbessern, nicht sehr groß. Meine Tendenz ginge klar zum Aussteigen. Und das kann auch andere Spieler in die Bredouille bringen: Ist nur noch einer übrig, darf er zwar sein verbliebenes Blatt runterspielen, aber nicht mehr nachziehen.
Weitere kleine Entscheidungen gibt es beim Legen. Ist der Stapel bei Fünf, und ich habe zwei Fünfen und eine Sechs: Spiele ich eine Fünf und hoffe, dass der Stapel bei meinem nächsten Zug immer noch bei Fünf ist? Oder doch lieber gleich die Sechs? Was ebenso falsch sein könnte, weil auf meine Sechs vielleicht ein Lama gelegt wird und ich im nächsten Zug doof gucke, weil ich weder Eins noch Lama besitze und nicht legen kann.
L.A.M.A. ist ein bisschen Spekulation, sehr viel Glück, bemerkenswerte Rasanz und ganz besonders viel Emotion. Ich habe nur noch ein Lama abzustoßen – und der Blödmann vor mir spielt eine Eins? Argh! Ich ziehe nach, weil ich denke, schlimmer kann es nicht mehr werden – und es wird noch schlimmer? Argh! Ich habe gerade fette Minuspunkte nachgezogen – und da macht einer Schluss? Argh!
Und L.A.M.A. bietet selbst den Verlierern ein bisschen Hoffnung. Wer seine Karten loswird, darf einen Minus-Chip angeben. Hat man nur Einer, gibt man einen Einer. Hat man aber schon einen Zehner, gibt man einen Zehner. Und es fühlt sich so gerecht an!

Was taugt es? Mit noch weniger Regeln kann man vermutlich nicht noch mehr Spielreiz erzeugen: L.A.M.A. kann ich jedem beibringen, mit jedem spielen, ruckzuck kommt Stimmung auf, das Spiel stockt nie und nutzt sich nicht ab (der Reiz ist gemeint, nicht das Material; die Karten haben sich im Dauerbetrieb schon merklich abgenutzt).
Solche Spiele werden gebraucht, weil sie auf einfachste Weise vermitteln, was Spielspaß ist. Und weil L.A.M.A. mich glauben lässt, dass ich ein klitzekleines bisschen schlau spielen kann, muss ich mir nicht doof dabei vorkommen, mit etwas dermaßen Simplen meine Zeit zu verbringen, sondern genieße es, mich dem Schicksal auszusetzen und mich zu ärgern oder zu freuen.
L.A.M.A. spielt etwa in der Liga von MAU-MAU. Der ambitionierte Vielspieler mag darüber die Nase rümpfen. Aber führt man sich die Beliebtheit von MAU-MAU vor Augen, ist die MAU-MAU-Liga wahrlich nicht die schlechteste.
L.A.M.A. funktioniert in allen Besetzungen. Zu zweit fühlt es sich anfangs dennoch seltsam an. Den Spielspaß erfährt man schneller, wenn man mindestens zu dritt ist.


****** außerordentlich

L.A.M.A. … NIMM’S LÄSSIG von Reiner Knizia für zwei bis sechs Spieler, Amigo.

7 Kommentare:

gutzumerken hat gesagt…

Interessant. Wenn du ein "außerordentlich" vergibst, muss ich mir das wohl mal anschauen :)

Anonym hat gesagt…

Nachdem ich deine Rezi las, hab ich's mir gekauft und direkt zu viert ausprobiert.

Für mich wäre die Bewertung eher "BELANGLOS".

Da spiel ich doch lieber Mau-Mau.

Anonym hat gesagt…

Ich musste zweimal aufs Datum schaun - nein, es ist noch nicht 1. April. Die Bewertung ist meiner Meinung nach völlig überzogen. Da halfen auch mehrere Runden nichts.

Isverygood hat gesagt…

Da ist das Lama mit Dir durchgegangen! Schadenfreude bei den anderen ist begrenzt, man hat eher Mitleid, wenn ein Mitspieler chancenlos sich 27 Minuspunkte in einer Runde einfängt! Da hört der Spielspass auf!

Anonym hat gesagt…

"eher Mitleid, wenn ein Mitspieler chancenlos sich 27 Minuspunkte in einer Runde einfängt! Da hört der Spielspass auf!"

Wo ist das Problem? Chips getauscht und mit etwas Glück gibt man in der nächsten Runde wieder einen 10er ab. Das ist ja unter anderem der Reiz des Spiels.

Timo hat gesagt…

Kam in all meinen Runden - ob Wenig- oder Vielspieler - sehr gut an. Für mich der klare Favorit für das SdJ.

Anonym hat gesagt…

Hatte Nicht-Spieler zu Besuch und dachte das Spiel sei eine gute Idee für die Runde. Gekauft, auf den Tisch gebracht und die Runde fast für immer von Gesellschaftsspielen vertrieben. Hat gar nicht gezündet. Alle Gäste waren super gelangweilt von dem Spiel. Megaflopp!

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