Montag, 10. August 2020

Freshwater Fly

Vielleicht ist Friedemann Friese ein bisschen neidisch auf diesen Spieletitel. Aber sicher niemand ist neidisch auf diese Einleitung.

Wie geht FRESHWATER FLY? Wir angeln. Und was macht man da? Angel auswerfen, hoffen, dass einer anbeißt und dann den Fisch an Land bringen. Tatsächlich setzt FRESHWATER FLY genau diese Handlungsabfolge in vergleichbare Spielmechaniken um.
Alle Aktionen werden von einem Würfelpool gesteuert. Bin ich am Zug, wähle ich einen der Würfel und nutze seine Augenzahl. Habe ich keinen Fisch an der Angel, ist mein typischer Spielzug das Auswerfen. Die Würfelaugen bestimmen, in welcher der sechs Flussreihen mein Haken landet. Ob dieser Ort aussichtsreich ist, hängt von meinem Köder und den Fressgelüsten der Fische ab. Fische beißen nur in solchen Reihen, wo auch ein „Larvenstein“ derselben Farbe wie mein Köder liegt. Die Position der Steine ist veränderlich, denn der Fluss fließt.
Mein Anliegen wäre also, dass mein Angelhaken bei passenden Steinen landet. Ob der angepeilte Fisch beißt, ist dann Glückssache. Tut er es nicht, treibt mein Köder um eine Reihe in Fließrichtung weiter und falls dort ein passender Larvenstein liegt, habe ich erneut die Chance auf einen Biss. Und wenn es wieder nicht klappt, treibt mein Köder ein letztes Mal weiter und ich habe eine letzte Chance.

Der Zufallsanteil lässt sich nicht leugnen, doch ich habe nur selten erlebt, dass jemand seinen Spielzug erfolglos beendete. Mit taktischer Reihenwahl, realistischem Risikomanagement und dem Einsatz bestimmter Sonderfähigkeiten hat man schlussendlich fast immer was am Haken – wenn auch nicht zwangsläufig genau den Fisch, den man am liebsten gefangen hätte.
Nun folgt das Einholen, wieder mittels Augenzahl. Je nach Fischart muss ich meine Kurbel ein- bis dreimal herumdrehen, um den Fang zu bergen. Eine Umdrehung dauert fünf Schritte. Jedes Würfelauge bringt einen Schritt, allerdings abzüglich der Widerstandskraft des Fisches. Hohe Zahlen sind demnach meistens zu bevorzugen, aber nicht immer, da das exakte Erreichen bestimmter Zwischenschritte interessante Boni freischaltet.
Diese Abfolge spielen wir, bis irgendjemand sieben Fische geangelt hat. Die Fische zählen nun Punkte, es geht außerdem um Sets und Mehrheiten, und jede*r Spieler*in hat noch einige individuelle Ziele, die bei ihrer Erfüllung ordentlich Zusatzpunkte bringen.


Was passiert? FRESHWATER FLY zu gewinnen, erfordert eine Kombination aus glücklichen Umständen (für die Aktionen passende Würfelaugen, für die Wertungen passende Fische) und klugem Einsatz diverser Zusatzaktionen. Immer wieder lassen sich Würfel doch besser nutzen, als zunächst ersichtlich, es lassen sich Tempovorteile oder Boni herausholen.
Die taktischen Möglichkeiten sind ein bisschen versteckt und drängen sich nicht auf, ja, sie gehen sogar etwas unter in dem dominierenden Gefühl, rundenlang immer dieselbe Tätigkeit zu wiederholen. Auf Fisch folgt Fisch folgt Fisch. Mal läuft ein Fang glatter, mal mühevoller. Doch es wird nicht spannender, FRESHWATER FLY hat keinen ausgeprägten Höhepunkt und kein packendes Finale.

Was taugt es? Wie sich das Thema in den Mechaniken wiederfindet, ist sehr auffallend und in dieser Art auch ungewöhnlich. Allerdings überträgt sich diese Realitätstreue nicht auf das Spielgefühl und statt Angelerlebnis ist FRESHWATER FLY ein mechanisches Optimierspiel.
Und gerade, wenn ein Spiel thematisch sein will, finde ich es schade, wenn die Wertung dies überhaupt nicht abbildet. Das Spielziel müsste sich für meine Begriffe aus der Sache selbst ergeben. FRESHWATER FLY dagegen endet im berühmten Punktesalat.


*** mäßig

FRESHWATER FLY von Brian Suhre für einen bis vier Spieler*innen, Spielfaible.

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