Dienstag, 16. Oktober 2018

Carpe Diem

„Carpe Diem“ ist quasi mein Lebensmotto. Am Abend jedes Tages ziehe ich Bilanz: Habe ich den Tag genutzt? Habe ich heute genug Siegpunkte eingefahren?

Wie geht CARPE DIEM? Wir bauen Rom. Du dein Rom, ich mein Rom. Aber mein Rom soll mehr Punkte zählen als deins. Während der Partie gewinne ich Punkte, indem ich „Wertungskarten“ erfülle. Die besagen beispielsweise: Für ein gelbes plus ein braunes Haus bekomme ich 7, bei Abgabe von Huhn und Fisch erhalte ich 3 Punkte.
Viermal im Spiel muss ich zwei solcher Wertungskarten wählen. Erfülle ich sie nicht, zählt das Minuspunkte. Verschärfend kommt hinzu: Ich muss zwei Karten wählen, die in der Auslage benachbart liegen. Und kein Spieler darf diese Kombination zuvor gewählt haben. In welcher Reihenfolge gewählt wird, entscheidet der Stand auf der „Banderolenleiste“.
Ein Spielzug geht so: Mit meiner Figur ziehe ich auf dem Spielplan in eine von zwei möglichen Richtungen. Am erreichten Ort nehme ich ein Plättchen auf. Das zeigt ein oder zwei Gebäudeteile. Und ich lege es passend und angrenzend an mein werdendes Rom.
Nach 28 oder ein paar mehr Plättchen ist Ende. Jetzt zählt es auch noch Punkte, sich an die (zufälligen und variablen) Vorgaben des eigenen Spielertableaus gehalten (grünes Gebäude soll auf Linie X, Villa auf Linie Y liegen) und große Villen vollendet zu haben.


Was passiert? Die Qualität vieler Spiele von Stefan Feld zeigt sich darin, dass die Spieler von Anfang an und jederzeit eine klare Orientierung besitzen, was wohl ein guter Plan sein könnte. Was bei CARPE DIEM schon damit beginnt, dass es ein Legespiel ist und damit allgemeinen Legespiel-Logiken folgt: Grünes gehört an Grünes, Gelbes an Gelbes, Halbes soll zu Ganzem werden. Weil in Legespielen schon die Mechanik an sich intuitiv ist, vermisse ich kein Spielthema, um mir Dinge zu erklären, die ich mir sonst nicht erklären könnte.
Und auch darüber hinaus leuchtet vieles unmittelbar ein: Logischerweise könnte es gut sein, so zu bauen, dass man Wertungskarten erfüllt. Logischerweise nicht unbedingt solche, die einem vor der Nase weggeschnappt werden könnten. Oder man sprintet sicherheitshalber auf der Reihenfolge-Skala voran. Und natürlich achtet man auf die Vorgaben seines Tableaus. Und vielleicht hat man noch „Brunnenkarten“ mit Sonderwertungen bekommen, und auf deren Erfüllung achtet man natürlich auch … Und zack: Schnell will man mehr unter einen Hut bekommen, als in den wenigen Zügen möglich ist.
Eine weitere Qualität vieler Spiele von Stefan Feld besteht darin, kurz- und langfristige Anforderungen so miteinander zu verknüpfen, dass mehrere Optionen gut erscheinen (und auch mehrere Optionen gut sind). Jeder Spielzug erfordert eine Situationsanalyse, Abwägung und Kompromiss. Mit meiner Figur will ich so ziehen, dass ich nicht nur sofort, sondern möglichst auch nächstes Mal ein gutes Teil bekomme. Ich will mir beim Bauen viele Möglichkeiten eröffnen, aber ich muss Projekte auch rasch abschließen, denn jedes fertiggestellte Haus bringt einen Sofortnutzen (Brunnenkarten, Reihenfolge-Skala, Ressourcen, Extraplättchen). Ich muss ganz dringend beachten, welche Wertungen die Mitspieler machen werden und welche mir bleiben, auf welche Teile es ein Wettrennen geben könnte und welche mir wohl kampflos zufallen.
CARPE DIEM ist nicht kompliziert – aber knifflig. Im Rhythmus von sieben neuen Bauteilen muss ich zwei Wertungskarten erfüllen können. Das erzeugt hohe Spannung von Beginn an und während der gesamten Partie. Die Spielzüge selbst sind rasch durchgeführt. CARPE DIEM fühlt sich schnell an.


Was taugt es? Zu zweit spielt sich CARPE DIEM am gnädigsten, weil nur die Hälfte der ausliegenden Bauteile genommen wird und sich somit jeder das Beste herauspicken kann. Zu viert ist es härter, weil man unweigerlich auch Schrott nehmen muss. Bis zu der Partie, als ich mit zwei Brunnenkarten je zwölf Punkte einfahren konnte (statt normalerweise etwa vier), hätte ich gesagt, der Glücksanteil sei niedrig. Seitdem weiß ich: Hm, ja, man kann schon auch Glück haben. (Aber solange es mich betrifft, ist es okay.)
Superstark finde ich, dass es 60 verschiedene Wertungskarten gibt, von denen maximal zwölf ins Spiel kommen, und die wiederum in unterschiedlicher Kombination und Anordnung. (Nebenbei: Glückssache ist es übrigens auch, ob die Wertungskarten gut mit den Anforderungen des eigenen Tableaus harmonieren.) Die Ziele sind jedes Mal andere. Es gibt nicht den einen richtigen Weg, der in jeder Partie einfach wieder neu beschritten werden kann.
Das sehr verzahnte, sehr dichte, sehr spannende und dennoch vergleichsweise leichtgängige Kennerspiel CARPE DIEM ist für mich der bisherige Höhepunkt der noch jungen Spielesaison. Es kann sogar sein, dass es am Ende des Jahrgangs zu den wenigen Spielen gehört, die „übrig bleiben“, die ich also behalten möchte. Dennoch kann ich mich zu einem „außerordentlich“ nicht durchringen.
Dazu ist grafisch und redaktionell zu viel schiefgegangen. Dass die Funktionalität der Schönheit geopfert wurde, kann ich beim Betrachten des Covers ausschließen. Dennoch ist die Funktionalität das große Problem. Einige Farbtöne fallen zu ähnlich aus und vor allem entsprechen die Gebäudeformen auf den Spielertableaus unglaublicherweise nicht denen auf den Plättchen. In jeder Erstpartie hat das zu Nachfragen, Irritationen und Spielfehlern geführt. Gewiss: Nach zwei Partien hat man drauf, wie die Grafik zu verstehen ist. Aber gute Spielegrafik zeichnet sich nun mal dadurch aus, dass sie auf Anhieb unmissverständlich ist.
Obendrein kann sich beim variablen Zusammenbau der Tableaus eine Situation ergeben (zwei Teiche liegen sich direkt gegenüber), die nicht gewollt und somit auch nicht von den Regeln abgedeckt ist. CARPE DIEM könnte ein Spitzenspiel sein, präsentiert sich aber unter Wert.


***** reizvoll

CARPE DIEM von Stefan Feld für zwei bis vier Spieler, alea.

Montag, 15. Oktober 2018

Spielend für Toleranz: 1. Update

Super! Nach nur einer halben Woche haben über 60 Websites das „Spielend für Toleranz“-Logo bei sich eingebunden, mehrheitlich mit persönlichen Statements. Eine (wahrscheinlich nicht mal vollständige) Linkliste habe ich unter meinem Ursprungsartikel zusammengestellt. Viele weitere positive Statements gab es in den sozialen Medien.

Wir wurden mehrfach gefragt, ob man das Logo nutzen darf, zum Beispiel für Plakate oder Buttons. Die Antwort lautet: JA. Das Logo ist gemeinfrei. Bitte nutzt es gerne im Sinne von „Spielend für Toleranz“. Auf Anfrage stellen wir (Martin Klein, spielerleben.de, Harald Schrapers, brett-spiel.de und ich) das Logo auch als pdf, eps oder png zur Verfügung, auch mit weißer statt grauer Schrift.

Über shirtee.com werden momentan (initiiert durch meetandplay-essen.de) T-Shirts und Tragebeutel mit dem „Spielend für Toleranz“-Logo angeboten. Aktuell gibt es nur Shirts in hellen Farben mit grauer Schrift. In ein oder zwei Tagen werden auch dunkle Stoffe mit weißer Schrift hinzukommen. Bitte beachtet bei einer Bestellung, dass das Logo nicht auf allen Shirtfarben gleichermaßen gut sichtbar ist.

Freitag, 12. Oktober 2018

Spielejahrgang 2017/18:
Was vom Jahrgang übrig bleibt (3: Anspruchsvolles)

Ob ich ein Spiel am Ende des Jahrgangs behalte, hängt nicht allein vom Wiederspielreiz ab, sondern auch von den Wiederspielmöglichkeiten. Und was das angeht, haben kleine Spiele einfach einen Vorteil. Falls ich die Regeln nicht mehr ganz genau weiß, kann ich sie mir viel schneller wieder erarbeiten. Einer Gruppe, die das Spiel nicht kennt, kann ich das Spiel viel leichter erklären. Und nicht zuletzt gibt es für einfache Spiele auch viel mehr Adressaten und somit Möglichkeiten, um die Spiele einzusetzen.

Sofern man nicht genügend Zeit hat, um die Spiele oft zu spielen, verwandelt sich der Vorteil anspruchsvoller Spiele sogar in einen Nachteil. Komplexe Spiele wollen vertieft werden, am besten in immer derselben Besetzung. Aber will ich wirklich Stunden investieren, um nach langer Zeit mal wieder DIE MACHER / NATIONS / DIE FÜRSTEN VON FLORENZ zu spielen, und dann stümpern wir alle bloß herum, kratzen an der Oberfläche und haben das Gefühl, das eigentliche Spiel nicht erfahren zu haben? Die Antwort lautet in den meisten Fällen: Och nö.

Trotzdem bleiben in diesem Jahr drei anspruchsvolle Spiele übrig. Begründung: Sie sind einfach zu gut, um nicht übrig zu bleiben.


PANDEMIC LEGACY – SEASON 2: Na gut, ehrlich gesagt: Dieses Spiel bleibt gar nicht übrig. Jedenfalls nicht physisch. Klar, ich werde es noch eine Weile im Regal stehenlassen. Vielleicht hole ich auch noch mal das Spielbrett heraus, um mir unsere geniale Weltenrettung wieder in Erinnerung zu rufen. Aber ein Spiel, das nicht erneut gespielt werden kann, kriegt im mörderischen Wettbewerb um einen Regalplatz keinen Ehrenbonus. Trotzdem gehört PANDEMIC LEGACY – SEASON 2 natürlich zu den Höhepunkten der Saison, muss also hier genannt werden und bleibt, wenn nicht wirklich übrig, dann doch immerhin in allerbester Erinnerung.



GAIA PROJECT: Dass GAIA PROJECT hier auftaucht, hat sehr viel mit den Völkern zu tun. Spieltiefe allein ist angesichts des Standards, den Spiele inzwischen erreicht haben, schon gar nichts so Besonderes mehr. Das Zauberwort heißt – zumindest für mich – „Variabilität“. Wenn das Spiel immer wieder anders ist und überrascht, wenn es immer Neues zu entdecken gibt, dann fesselt es dauerhaft. Und ich glaube, es ist nicht mal entscheidend, dass man all diese Möglichkeiten wirklich ausprobiert. Allein das Wissen, dass man es könnte, macht das Spiel attraktiver.



HEAVEN & ALE: Schlichtweg das beste Spiel zum Thema Bierbrauen, in dem es nicht ums Bierbrauen geht. Und ansonsten? Ein Spiel, an dem man sich reibt. Weil es knallhart ist und der Intuition widerspricht. Das merkt man vor allem in der ersten Partie, in der durchaus mal alles schieflaufen kann. Ab Spiel zwei stand ich schon voll unter Strom. Zwänge, Dilemmata und der verzweifelte Versuch, Dinge unter einen Hut zu bringen, die so unkompliziert aussehen, dann aber doch so höllisch verzwickt sind.


Mittwoch, 10. Oktober 2018

Spielend für Toleranz


Als ich aufwuchs, schienen Demokratie und Menschenrechte – zumindest in Deutschland – eine selbstverständliche Errungenschaft zu sein; etwas Verlässliches, das immer da sein würde.
Durch Ereignisse der jüngsten Zeit sehe ich das nun anders: Demokratie und Menschenrechte sind – auch in Deutschland – doch nicht selbstverständlich immer da. Für Demokratie und Menschenrechte muss man eintreten.

Ich glaube, die Mehrheit der Bevölkerung ist weiterhin für Demokratie und Menschenrechte. Aber sie zeigt es zu selten. Die Mehrheit schweigt und schaut zu …

... wenn Menschen wegen ihrer Herkunft, ihrer Religion oder ihres Aussehens angegriffen werden.
... wenn Nazis durch Städte marschieren.
... wenn Nazi-Begrifflichkeiten in öffentliche Debatten hineingetragen werden.
... wenn Journalisten bei ihrer Arbeit behindert oder bedroht werden.
... wenn Presse „Lügenpresse“ genannt wird und erfundene Nachrichten sich schneller und hartnäckiger verbreiten als Tatsachen.
... wenn in Zeitungen, im Fernsehen und in der politischen Diskussion übermäßig von Problemen bei der Aufnahme von Flüchtlingen die Rede ist und viel zu wenig von anderen Problemen, die die Mehrheit der Bevölkerung weit mehr betreffen.
... wenn an allen erdenklichen Missständen immer nur die Flüchtlinge schuld sein sollen.
... wenn das Asylrecht in Frage gestellt wird.
... wenn Seenotrettung in Frage gestellt wird.
... wenn Seenotrettung sogar kriminalisiert wird.
... wenn Menschlichkeit kriminalisiert wird.

Das alles lässt sich nicht ändern, indem man ein Emblem „Spielend für Toleranz“ in seinem Blog anbringt. Aber das Emblem ist immerhin ein sichbares Zeichen, um nicht weiter nur zu schweigen und zuzuschauen. Sondern um zu signalisieren: Ich bin für Demokratie und Menschenrechte. Ich bin für Toleranz. Ich bin gegen Rassismus und Fremdenfeindlichkeit und gegen Nazis.

Was das mit Spielen zu tun hat? Jede Menge. Spielen steht für ein respektvolles Miteinander, für Gleichheit, Fairness und Dialog. Spielen verbindet statt auszugrenzen. Spielen steht für genau die menschlichen Werte, die aktuell bedroht sind.

Zahlreiche andere Webseiten und Blogs* zeigen ab heute ebenfalls das Zeichen „Spielend für Toleranz“. Ich hoffe, es werden noch mehr. Ich hoffe, die gesamte Spiele-Community tritt für Toleranz und gegen Rassismus und Fremdenfeindlichkeit ein.
Wer möchte, darf das gemeinfreie Emblem gerne verwenden, beispielsweise um es auf seiner Website einzubinden. Die Beweggründe, warum man das tut, sollte jeder für sich aus seiner persönlichen Sicht formulieren. Es gibt keine „offizielle" Seite und keine „offizielle" Richtlinie zu dieser Initiative. Die Initiatoren sind Martin Klein (spielerleben.de), Harald Schrapers (brett-spiel.de) und ich. Auch wir haben unterschiedliche persönliche Statements dazu abgegeben.


* Mit dabei sind (ohne Gewähr auf Vollständigkeit; Liste wird ggf. ergänzt):

Montag, 8. Oktober 2018

Spielejahrgang 2017/18:
Was vom Jahrgang übrig bleibt (2: Mittelgewichte)

Man behält nur, was man loslassen kann, heißt es so schön. Aber ehrlich gesagt: Ich möchte gar nicht so viele Spiele behalten, wie ich loslassen kann. Genau deshalb lasse ich sie ja los. Die Chance, dass ich sie noch mal spiele, ist gering. Denn jedes Jahr kommen Hunderte neue Spiele dazu, die dringender für mich sind. Und falls es mal einen klitzekleinen Engpass geben sollte, stehen da auch noch Hunderte alte Spiele bereit.

Es bleibt also ziemlich wenig vom Jahrgang übrig, aber ein bisschen was doch. Und oft ist es gut, wenn solche Spiele eine Erweiterung bekommen. Eine Erweiterung macht Spiele vermeintlich wieder neu genug, um neben den wirklich neuen Spielen weiterhin gespielt zu werden. Natürlich weiß ich, das ist Selbstbetrug. Aber so läuft die Sache. Bei GANZ SCHÖN CLEVER könnte ich mir bestens alternative Blöcke vorstellen, bei QUACKSALBER VON QUEDLINBURG neue Zutaten, Aufgaben, Varianten. Und bei …


AZUL:… nichts! Das aber spricht nicht gegen, sondern für AZUL. Das Spiel ist, wie es ist, komplett rund und klassisch elegant. Eine einfache Spielidee mit Tiefgang mündet in eine herausragende Gestaltung mit schönem Material. AZUL könnte ein Dauerbrenner werden und da brenne ich doch gerne mit.


GANZ SCHÖN CLEVER: Ich muss zugeben, es hat ein wenig gedauert, bis ich mich vollständig mit GANZ SCHÖN CLEVER anfreunden konnte. Im Ersteindruck wirkte das doch arg gewollt: schon wieder ein Spiel, bei dem man Kreuze macht und die Gegner an den Würfelergebnissen partizipieren. Dazu als Spielfeld eine uncharmante Exceltabelle. Und so viele Regeln für ein kleines Würfelspiel. Aber dann ... Okay, ich denke, die optimale Strategie ist inzwischen klar. Spaß macht es aber immer noch. Der Reiz liegt in der Überraschung, was die Würfel bringen werden. Und dann ist da ja noch die Sache mit den alternativen Blöcken.


DIE QUACKSALBER VON QUEDLINBURG: Derselbe Autor, dasselbe Rezept. Auch hier liegt der Reiz in der Überraschung: Was kommt aus dem Sack? Was scheint darin festgewachsen? Und auch hier gibt es so viel auszuprobieren. DIE QUACKSALBER VON QUEDLINBURG kann so ungerecht sein, so unverdient, so anti-wahrscheinlich. Und vermutlich ist das sogar genau der Grund, warum man es immer wieder spielt.
Rezension: spielbox 4-2018

Donnerstag, 4. Oktober 2018

Spielejahrgang 2017/18:
Was vom Jahrgang übrig bleibt (Teil 1: Einfaches)

Im Hause Bartsch bleibt von einem Spielejahrgang nicht sehr viel übrig. Und Millionen Blogleser rätseln: Vielleicht ist das Haus Bartsch einfach zu klein? Oder der Bewohner zu griesgrämig? Oder er liebt die Ausdruckskraft leerer Regale?

Mag alles sein. Vor allem aber hat er nicht 6785 Jahre lang Zeit!

Häufig lese ich in Rezensionen das wertvolle Fazit: „Kommt garantiert noch häufiger auf unseren Spieletisch.“ Und dann frage ich mich: WTF?! Hat der Tag anderer Menschen mehr Stunden als meiner? Hat das Jahr anderer Menschen mehr Tage als meins? Oder – siehe oben – bin ich einfach nur ein Griesgram, der das Spielen im Grunde seines Herzens verabscheut, die Sache aber dummerweise irgendwann zu seinem Beruf erklärt hat?

Für mich bleiben rund zehn Spiele pro Jahr übrig. Nicht mehr, sorry! Die anderen Spiele mögen nett gewesen sein, teilweise auch wirklich gut. Aber ich bin mir trotzdem ziemlich sicher, dass ich sie aller Voraussicht nach nie wieder spielen werde. Weil es schlichtweg nicht geht. Und somit bleiben sie leider auch nicht übrig.

Das ist traurig. Reden wir lieber über die schönen Dinge. Über das, was übrig bleibt. Drei leichte Spiele gehören dazu:


THE MIND: Wow, wie schlug dieses Spiel bei mir ein! Ein Maximum an Interaktion bei einem Minimum an Regeln. Ein ganz neues Spielgefühl. An dieser Einschätzung hat sich nichts geändert. Das einzige kleine Haar in der Suppe ist meine Beobachtung, dass der Reiz innerhalb einer Gruppe nachlässt, sobald das höchste Level erklommen wurde. Irgendwann hat man THE MIND ausgespielt … oder sucht sich eine neue Gruppe.
Rezension: spielbox 2-2018


A FAKE ARTIST GOES TO NEW YORK: Spiele, die übrig bleiben, kicken bisweilen Spiele aus dem Regal, die in früheren Jahren übrig geblieben waren. Konkret hat A FAKE ARTIST das gute AGENT UNDERCOVER ersetzlich gemacht. Denn: Der Fun-Faktor ist derselbe, der Thrill ist ebenfalls derselbe. Aber die Zugänglichkeit ist höher. Jeder, aber auch wirklich jeder kann mit Freude A FAKE ARTIST spielen. Ich habe nur positive Erfahrungen gesammelt.
Rezension: SPIEL DOCH! 2-2018


CODENAMES DUETT: Und dies ist das von mir meistgespielte Spiel des gesamten Jahrgangs! In Gruppen kam CODENAMES DUETT nicht so überragend an wie CODENAMES, was auch erklärt, warum es nicht in den Mitspieler-Charts auftaucht. Zu zweit allerdings und insbesondere wegen der Missionen würde es sogar CODENAMES aus dem Regal kicken … wäre CODENAMES nicht CODENAMES und für mehr Spieler die noch bessere Wahl.
Rezension: spielbox 7-2017


Sonntag, 30. September 2018

Gern gespielt im September 2018

CARPE DIEM: Heute schon gespielt?


DAS TIEFE LAND: Schafzucht: ganz schön hart. Abhängig von den Launen der Natur – und der Mitspieler.


CATAN – DER AUFSTIEG DER INKA: Und was ist mit Markus?


GO GO GELATO: Jetzt ist es auch egal. Wer KRASSE KACKE spielen kann, kann auch GO GO GELATO! spielen.


BELRATTI: Eulen ins Museum tragen.


STORIEZ: Doppelt erstaunlich. Erstens, warum jede Liebesgeschichte / Komödie / Kindergeschichte am Ende in eine Horrorgeschichte mit vielen Toten abdriftet. Zweitens, dass man sich den Quatsch auch noch merkt.


Samstag, 29. September 2018

Moorea

Die Südsee, unendliche Weiten ...

Wie geht MOOREA? Willkommen in der Welt des Sammelns. Wir sammeln Rohstoffe (Muscheln, Holz, Bambus, Ton, Fische), die wir in vorgegebenen Kombinationen entweder gegen hilfreiche Werkzeuge oder gegen Punkte oder gegen bessere Rohstoffe eintauschen, die dann – wiederum in vorgegebenen Kombinationen – noch mehr Punkte versprechen.
Das Sammeln ist wunderbar einfach. Wer am Zug ist, zieht eine Karte vom Stapel. Fertig gesammelt. Nun tauscht man entweder eine Kombination ein. Oder macht weiter gar nichts. Oder wirft – wenn man das Handkarten-Limit zu überschreiten droht – zwei Rohstoffe ab, um einen aus der offenen Auslage wählen zu dürfen.
Der geübte Spieler weiß, dass man nicht sofort auf Punkte gehen muss, sondern erst mal die Maschinerie verbessern kann. „Produktionsstätten“ bringen einen Rohstoff-Rabatt bei künftigen Einkäufen. „Werkzeuge“ erhöhen das Handkarten-Limit, erlauben statt vom Stapel auch aus der offenen Auslage zu nehmen oder – im Bestfall – statt einer immer zwei Karten zu ziehen.
MOOREA endet, sobald nahezu alle Karten weggekauft sind.


Was passiert? MOOREA ist ein schnelles Spiel, jedenfalls wenn die Spieler die Disziplin aufbringen, explizit zu passen, sofern sie nichts weiter tun wollen, als nur die obligatorische Karte zu ziehen. Muss man jedes Mal beim Vordermann nachfragen, geht es schon nicht mehr ganz so schnell.
Und MOOREA ist ein Wettrennen. Karten abzuschmeißen, ist ein Tempoverlust, aber nicht immer kommt die ersehnte Kombination zustande. Also lieber aufgeben und die Karten gegen etwas eintauschen, was nicht viel einbringt? Oder doch zocken und eins, zwei (drei?) (vier?) (… ?) Züge verschenken und hoffen? Gegen Ende spitzt sich die Spannung zu. Kann man sein Blatt noch in Punkte umsetzen? Wird einem die wertvolle Punktekarte vor der Nase weggeschnappt?
Das Problem von MOOREA ist aber der Beginn. In mehreren Partien öffnete sich frühzeitig eine Schere zwischen Arm und Reich. Alles, was Vorteile für später liefert, kostet Kombinationen gleicher Rohstoffe. Wenn es blöd läuft, besteht die Kartenhand aus einem Pärchen und ansonsten lauter verschiedenen Symbolen. Das billigste Werkzeug kostet drei gleiche. Und wenn es weiter blöd läuft (selber schon erlebt), taucht auch in der Rohstoff-Auslage nichts auf, das einem weiterhilft. Während die anderen sofort einkaufen, hat man selber noch gar nicht zu spielen angefangen. Oder man ertauscht aus Verzweiflung höherwertige Rohstoffe, doch auch die verstopfen recht bald die Hand, wenn nichts in den Markt kommt, das sich damit kaufen lässt.
Und wenn es gut läuft (ebenfalls selber schon erlebt), hat man überraschend früh sechs gleiche beisammen, kann sich den „Karren“ kaufen und zieht nun jedes Mal zwei Karten statt einer. Was bei einem Wettrennen wirklich sehr vorteilhaft ist.


Was taugt es? Der schnelle Rhythmus von MOOREA gefällt mir gut. Es existieren mehrere Wege, um an Punkte zu kommen. Und auch wenn wir nicht miteinander handeln, hilft es, sich an den Mitspielern zu orientieren, um nicht dieselbe Richtung einzuschlagen, die schon der Vordermann eingeschlagen hat. Die farbenfrohe Grafik passt gut zu diesem spielerischen Leichtgewicht.
Wäre da nicht dieses Nadelöhr. Dass man so sehr auf gleiche Rohstoffe angewiesen ist, provoziert Schicksalsschläge gleich zu Beginn. Es gibt auch ausgeglichene Verläufe, doch die Partien, in denen gleich jemand zurückfällt oder gleich jemand davonprescht, hinterlassen schlechte Gefühle.


*** mäßig

MOOREA von Reiner Stockhausen für zwei bis fünf Spieler, dlp games.

Mittwoch, 26. September 2018

Vor 20 Jahren (67): Wetten dass (2)

Nach der kurzen achttägigen Umbaupause sind wir nun wieder zurück. Im Béi Chéz Heinz in Hannover, fast live, lediglich zeitversetzt um circa 20 Jahre.
Wer Teil 1 verpasst hat: Hier ist Teil 1.

Bis einen Tag vor meinem Auftritt hatte ich meine Wette nicht groß vorbereitet. Ich hatte eine Liste von Spielen erstellen müssen, die überhaupt in Frage kommen sollten. Da schrieb ich alles drauf, was ich besaß, sowie alles, was ich irgendwann mal gespielt hatte. Für Wenigspieler war die Aufstellung vermutlich imposant. Ich allerdings stufte meine Wette als eher leicht ein. Und außerdem: War der Ausgang nicht völlig egal? Es sollte ja um den Spaß gehen.

Nein, völlig egal war es mir dann doch nicht. Nachdem sich immer mehr Freunde als Zuschauer ankündigten, wollte ich das schon hinkriegen. Also zog ich am Vortag noch mal meine Spiele aus dem Regal und schaute hinein. Die Unterscheidung von Geldmünzen würde nicht so einfach sein, stellte ich fest. Und Sorgen machten mir Standardmaterialien. Wie sollte man bestimmen, ob ein Holzwürfel zu EL GRANDE oder DIE MACHER gehört? Ich erwartete allerdings eher nicht, dass ich das musste. Gewiss würde man mir nur charakteristische Materialien präsentieren … oder?

Auf der Bühne erfuhr ich zu meiner Freude, dass ich sogar nur vier von fünf Dingen richtig erraten musste. „Haha, jetzt wird’s wirklich einfach!“ dachte ich. Sehr im Gegensatz zu meinem Wettpaten (einem Schlumpf aus dem Chor von Vader Abraham), der die Angelegenheit als „vollkommen unmöglich“ einstufte. Und was soll ich sagen: Schlümpfe verfügen über eine spezielle Intuition; man sollte zumindest gelegentlich auf sie hören.

Das erste Spielmaterial, das ich erraten sollte, war ein kleiner Gegenstand aus Plastik (externer Link: Foto auf boardgamegeek; es ist das zweite Etwas von rechts). Ich hätte schwören können, dieses Ding noch nie, nie, nie in Händen gehalten zu haben. Und nachdem ich mich geschlagen geben musste, stellte sich heraus: Ich hatte es auch noch nie, nie, nie in Händen gehalten. Es war das kleinste Plastikteil eines mehrteiligen Punkteanzeigers des TURNIER-SETS zum SIEDLER- Kartenspiel. Okay, ja, das Kartenspiel stand auf meiner Liste. Aber nun mal nicht das TURNIER-SET. Überhaupt keine Erweiterungen. Und ich war auch nicht der Meinung, dass meine Spieletitel gleich alle Erweiterungen mitmeinten. Aber um das zu diskutieren, war die Bühne wohl nicht der richtige Ort.

Objekt zwei schob meine Wette bereits nah an den Abgrund. Ein kleines rundes Plastikteil mit Loch. Auch hier war ich vollkommen ratlos. Bis ich auf die Idee kam, dass man in das Loch etwas hineinstecken könnte. Vielleicht war es ein Aufstellerfuß für … vielleicht ein Fähnchen aus … SERENISSIMA? Das Spiel hatte ich nur einmal gespielt, und das war zwei Jahre her, aber etwas anderes fiel mir nicht ein. Ich riet … richtig.

Nummer drei war eine Glaskugel. Deren Farbe war im Bühnenlicht unmöglich zu erkennen, aber weil es offenbar weder weiß noch schwarz war, legte ich mich sofort fest: TAHITI. Und das stimmte. Doch vom Moderator erfuhr ich sodann, dass auch dies eine Falle gewesen war. Denn in einem Extra-Set für ABALONE seien die Kugeln ganz ähnlich gefärbt, haha ... Also, wer da auch immer als Experte bei dieser Wette mitgewirkt hatte: Ich begann, ihn zu hassen!

Zu allem Überfluss kamen jetzt Standardpöppel an die Reihe: zunächst ein Holz-Zylinder, wie er in diversen Spielen vorkommt. Jetzt zahlte es sich also doch noch aus, dass ich am Vortag alle Zylinder all meiner Spiele nebeneinandergestellt hatte, um ihre Größe zu vergleichen. Ich konnte die Sache eingrenzen: CONDOTTIERE oder ELFENLAND. Aber der Moderator sagte: „Du musst dich entscheiden.“ Und ich: „Die sind nahezu identisch.“ Moderator: „Wir haben uns im Laden beraten lassen. Du musst dich entscheiden.“ Also überlegte ich: Was nimmt man als Ladenbesitzer eher? Wahrscheinlich das aktuelle „Spiel des Jahres“. Ich riet: ELFENLAND. Korrekt.

Finale: ein weiterer Zylinder, nur etwas kleiner. Auch solche gab es in mehreren Spielen. Ein besonders schmales Gebilde wie aus ENTDECKER hätte ich von anderen noch sicher unterscheiden können, denn der ENTDECKER-Zylinder kippte dauernd um, und so etwas prägt sich ein. Dieser Zylinder aber war etwas dicker. Ich erkundigte mich nach der Farbe (weil: im Bühnenlicht nicht zu erkennen) und erfuhr: Der Holzstein war gelb. Deshalb tippte ich dann doch auf ENTDECKER, einfach nur weil in ENTDECKER sämtliche Zylinder gelb waren. Möglicherweise war es statt des Kippel-Exemplars ja ein Austausch-Stein oder einer aus einer späteren Auflage? Und tatsächlich, die hochoffizielle Lösung lautete: ENTDECKER.

Ich hatte meine Wette gewonnen. Aber ich war nicht froh. Es hatte mich genervt. Die Wahrnehmung des Publikums war offenbar eine andere. Ein Freund sagte hinterher, das hätte ich ja locker gemeistert. – Wie bitte? Locker? Hatte er denn nicht gesehen, dass ich total ins Schwimmen gekommen war? Eine Frau sprach mich an: Das sei unglaublich, die Wette sei doch sicher geschoben gewesen. – Wie bitte? Geschoben? Hatte sie denn nicht gesehen, dass ich total ins Schwimmen gekommen war?

Über den Wettkönig sollte nun der Applaus entscheiden: Ich klatschte für die Pizza-Wette. Die hatte so viel Spaß gemacht. Der Großteil des Publikums jubelte für den Kondom-Schniefer. Meine Freunde und Bekannten hielten trotz zahlenmäßiger Unterlegenheit dagegen. Er oder ich? Es gab ein Entscheidungsklatschen. Die Kondom-Fans konnten noch lauter. Meine Freunde auch. Und ich weiß nicht mehr, ob es noch eine dritte Applausrunde gab oder nicht. Es ist auch egal, denn es endete unentschieden.

Beide Wettkönige gewannen eine Jahreskarte für das Béi Chéz Heinz. Somit war ich jetzt prominent. Oder auch nicht. Als ich die Karte irgendwann mal beim Eintritt vorzeigte, wurde ich nicht etwa per Handschlag begrüßt, sondern zweifelnd in Augenschein genommen: „Ist die echt oder ist das ein Witz? Aber wenn das ein Witz ist, ist er gut. Du darfst rein.“

Freitag, 21. September 2018

Paper Tales

Es waren einmal bis zu fünf Königreiche … und dann gab’s auf die Glocke. Wir sehen: PAPER TALES erzählt große Weltgeschichte.

Wie geht PAPER TALES? Wir draften (fünf Karten bekommen, eine behalten, Rest weitergeben). Am Ende des Reigens wählt jeder bis zu vier seiner Karten, mit denen er sein zwei mal zwei Ablageplätze großes Königreich bestückt. Problem dabei: Viele Karten kosten beim Ausspielen Geld. Hat man nicht genug Geld, muss man andere oder weniger Karten spielen.
Die beiden Karten in der vorderen Reihe „kämpfen“: Man vergleicht ihre Stärkewerte mit denen der beiden Nachbarreiche. Die Gewinner erhalten Punkte. (Es wird aber nichts zerstört oder weggenommen.)
Und ansonsten bringen die gelegten Karten (hoffentlich) Effekte: Geldeinnahmen, Rohstoffe, Besonderheiten. Rohstoffe benötigt man zum Bau von Gebäuden. Das sind Karten, die neben der Zwei-mal-zwei-Auslage ins Spiel kommen und dem Besitzer für den Rest der Partie einen dauerhaften Vorteil gewähren.
Das Originellste in PAPER TALES: Die Karten altern. Nach jedem der vier Durchgänge scheiden diejenigen Karten aus, auf denen schon ein Alterungsmarker liegt. Alle übrigen Karten kriegen einen Marker verpasst.


Ja, okay, das sind fünf Karten statt vier, aber weiter unten im Text klärt sich das.

Was passiert? Da sich vieles aus den Karten selbst ergibt, PAPER TALES eine gute Übersicht bietet und eine klare Symbolsprache benutzt, kann schnell losgespielt werden. Welche Feinheiten die Karten mitbringen, erfährt man erst nach und nach. Da gibt es welche, die den Alterungsprozess verzögern, andere, die ganz im Gegenteil schnell sterben wollen, und dritte, deren Potenzial erst dann ausgeschöpft wird, wenn es mithilfe anderer Karten gelingt, mehrere Marker darauf anzuhäufen.
Auch die Rohstoffe sind nicht ausschließlich zum Bauen da. Mit Rohstoffen im Reich besitzen einige Karten eine höhere Kampfstärke, andere bringen mehr Geld oder gleich Punkte und so weiter. Die Auswahl ist also nicht trivial. Dummerweise darf man beim Draften immer nur eine Karte behalten; welche Kombinationen sich ergeben könnten (und ob überhaupt), ist also nicht so ganz sicher. Mit etwas mehr Erfahrung wird man beginnen, zu pokern und auf das Auftauchen bestimmter Karten zu spekulieren.
Zweifellos geben die Karten eine Richtung vor. Will ich am liebsten das Gebäude „Stadt“ bauen, für das ich drei Holz benötige, und bekomme ich nicht recht schnell Karten mit Holz, lohnt es sich nicht, an diesem Projekt festzuhalten. Oft habe ich am Ende des Durchgangs keine Wahl, was ich baue. Nur ein Gebäude geht, und genau das baue ich dann. Und dieses Gebäude wiederum gibt vor, was im weiteren Spielverlauf sinnvoll für mich wäre. Die „Mine“ beispielsweise belohnt das Vorhandensein von Edelsteinen. Also will ich fortan welchen Rohstoff in meinem Reich sammeln? (Tipp: Nein, Nahrung ist es eher nicht.)


Was taugt es? Eine ganze Menge. Nach mehr als einem Dutzend Partien erlebe ich zwar nicht mehr die ganz große Variation. Aber von einem Spiel mit (falls ich mich nicht verzählt habe) 42 verschiedenen Karten und (wenn es alle beherrschen) einer Spieldauer von 30 Minuten erwarte ich das auch nicht.
Mir macht es immer noch Spaß zu erleben, wie Karten und Marker zusammenwirken, was passieren kann und ob sich nicht doch noch andere Wege zu vielen Punkten erschließen lassen. Ich spiele besonders gerne und auch überwiegend erfolgreich darauf, schon im ersten Durchgang ein Gebäude der Stufe 2 zu errichten, was mir erlaubt, künftig fünf statt vier Karten auszulegen. Aber auch eine vorrangige Konzentration auf Militär kann einen Batzen Punkte einbringen. Einige wenige Karten habe ich überhaupt noch nicht gewinnbringend einsetzen können und bin mir nicht ganz sicher, ob das nun für oder gegen PAPER TALES spricht.
Nicht alle Mitspieler teilen meine Begeisterung. Bemängelt wird erstens, dass man etliche der behaltenen Karten mangels Geld oder Platz nicht ausspielt, sondern abwirft, sowie zweitens, dass man schon früh abgeschlagen sein kann. Klar: Wer sich im Kampf engagiert und trotzdem von beiden Seiten eins draufkriegt, hat Pech. Genauso wie es sich ungerecht anfühlt, wenn die Mitspieler fünf Kartenplätze haben, und man selber hat nur vier.
Aber da bin ich wieder bei meinem 30-Minuten-Argument: PAPER TALES will schnell runtergespielt sein. Karten angucken, sich überraschen lassen, Entscheidung treffen. Ein bisschen was ausprobieren, ein bisschen pokern, ein bisschen aufs Glück hoffen. Zudem spielen wir hier miteinander; und nicht nur indem ich dem anderen Karten vorenthalten kann. Es lohnt auch abzuschätzen, in welchem Maße die Nachbarschaft auf Krieg gebürstet ist, um sich nicht unnötig aufzureiben. Das funktioniert zu zweit, zu dritt, zu viert und zu fünft gleichermaßen gut.
Unweigerlich denkt man, dass Erweiterungen PAPER TALES noch toller und variabler machen könnten, und vielleicht ist das auch so. Für den Einstieg und die ersten Partien sehe ich es aber als Stärke von PAPER TALES an, nicht mehr und nicht weniger als dieses nicht zu komplizierte, in sich geschlossene und aufeinander abgestimmte System zu bieten.


***** reizvoll

PAPER TALES von Masato Uesugi für zwei bis fünf Spieler, Frosted Games / Pegasus Spiele.

Dienstag, 18. September 2018

Vor 20 Jahren (66): Wetten dass (1)

Zunächst mal: Ehre, wem Ehre gebührt. Im Dezember 1992 wetteten Angela Adlung und Karsten Adlung als Kandidaten bei „Wetten dass“, sie könnten Spiele lediglich anhand von Form, Gewicht und Schüttelgeräusch erkennen. Sie gewannen.

Dagegen nimmt sich meine Wette aus dem Jahr 1998 eher bescheiden aus, zumal sie sich nicht mal vor laufenden Kameras zutrug, sondern vor schätzungsweise 200 Zuschauern im hannoverschen Club Béi Chéz Heinz. Dort wurden damals Fernseh-Spielshows auf der Bühne nachgespielt: „Familien-Duell“, „1, 2 oder 3“, „Tut er’s oder tut er es nicht?“ und viele schöne andere. Ich war ein Fan dieser Darbietungen und ging jedes Mal hin, OBWOHL es immer mittwochs war und ich deshalb meine Spielerunde ausfallen lassen musste.

Als es hieß, es werden Kandidaten für „Wetten dass“ gesucht, bot ich mich an. Mich zieht es ganz bestimmt nicht auf die Bühne. Aber dieses grandiose Showkonzept wollte ich gerne unterstützen. Meine Wette: Ich erkenne Spiele an einem Spielmaterial daraus.

Obwohl die Show, wie gesagt, an einem Mittwochabend und nicht etwa am Wochenende stattfand, wurde ein gigantischer Aufwand betrieben. Wie im echten „Wetten dass“ gab es Show-Acts. Ich erinnere mich an den Live-Auftritt einer Band, die von sich behauptete, die Backstreet Boys zu sein. Viele Weltstars waren die Wettpaten. Es gab eine Außenwette, die als Video auf Leinwand gezeigt wurde. Und es gab unvermeidlich eine Publikumswette. Sie lautete: „Ich wette, das Béi Chéz Heinz schafft es nicht, drei Pizzadienste dazu zu überreden, ihre größte Pizza kostenlos anzuliefern.“

Die Telefonate des Heinz-Mitarbeiters wurden in den Saal übertragen. Wie er versuchte, den Menschen an den Bringdienst-Telefonen zu erklären, was er von ihnen will, war für mich das Highlight des Abends. Und vollkommen wider Erwarten spendierten mehrere Bringdienste ihre größte Pizza. Bei Joey’s fragte man gar zurück: „Ihr seid über 200 Leute – und ihr wollt nur eine Pizza?!“ Sie brachten einen ganzen Stapel.

Eine andere aus meiner Sicht sehr amüsante Wette, die allerdings ebenfalls verloren wurde, drehte sich um eine Kneipe in Hannovers Nordstadt. Jemand, der dort als DJ arbeitete, wettete, er erkenne Personen am Geruch, sofern sie sich zuvor mindestens zwei Stunden in dem Lokal aufgehalten hätten. Zwei Zuschauer waren in diese Kneipe beordert worden, hatten dort ausharren und Speisen zu sich nehmen müssen. Der Kandidat wandelte nun im Publikum umher, schnupperte an Jacken und Hemden – aber identifizierte die Kneipenbesucher leider nicht.

Meine Wette kam als letzte an die Reihe. Bis dahin hatte sich bereits ein klarer Favorit herauskristallisiert: Einer hatte erfolgreich gewettet, er könne ein Kondom durch seine Nase hochziehen und durch den Mund wieder ausspucken. Das Publikum tobte vor Entzücken. Und ich verstand es nicht. Mir war schon die Idee dieser Wette höchst unsympathisch. Außerdem empfand ich es nicht als Wette: Da hatte jemand ein Kunststück erlernt und führte es eben vor. Na und? Erwartungsgemäß hatte der Kandidat seine Wette gewonnen. Als Einziger.

… zumindest bis zu diesem Zeitpunkt. Und nach einer Umbaupause erfahren Sie in der nächsten Folge: Habe auch ich meine Wette gewonnen? Welche Spiele musste ich erraten? Wurde der Kondom-Schniefer Wettkönig? Und was gab es eigentlich zu gewinnen?


Freitag, 14. September 2018

Century – Fernöstliche Wunder

Kombiniert man die Cover von CENTURY 1 und 2, ergibt sich ein zusammenhängendes Panoramabild. Naiv hatte ich angenommen, dass beide Spiele in Kombination ebenfalls ein größeres Gesamtwerk ergeben würden, vielleicht eine Art Kampagne, eine Spielewelt oder irgend so etwas. Versprochen war eine Fortsetzung. Tatsächlich aber ist CENTURY 2 nur eine andere Version von CENTURY 1 und das Kombi-Spiel ist noch eine weitere Version.
Aber von vorn …

Wie geht CENTURY – FERNÖSTLICHE WUNDER? Erneut sammeln wir Waren und tauschen Waren-Kombinationen gegen wertvollere Kombinationen und später dann gegen Siegpunkte. Anders als in CENTURY 1 bewegen wir uns währenddessen auf einem Meeres-Spielplan.
Die Reichweite der Spieler-Schiffe ist ziemlich begrenzt. Wer trotzdem mehr Distanz überbrücken möchte, muss dafür mit Waren zahlen, die auf dem Spielplan abgelegt und von später vorbeikommenden Schiffen aufgesammelt werden können.
Am gewählten Zielort erhält man entweder zwei minderwertige Waren („ernten“) oder tauscht zu einem vorgegebenen Kurs. Tauschen allerdings ist nur erlaubt, wenn man vor Ort einen Stützpunkt besitzt. Den zu errichten, ist gar nicht so komplex. Man stellt ihn einfach hin und tauscht los. Allerdings: Haben schon andere Spieler Stützpunkte dort, kostet der Bau Gewürze.


Was passiert? Wie schon CENTURY – DIE GEWÜRZSTRASSE ist auch CENTURY – FERNÖSTLICHE WUNDER ein Wettrennen. Das Spiel endet, sobald einer (nach Vorgabe der in Häfen ausliegenden Auftragsplättchen) viermal Waren gegen Siegpunkte eintauschen konnte. Also sollte man tunlichst keine Züge verschwenden und seine Handlungen so optimieren, dass man an einem Stützpunkt gleich mehrfach statt nur einmal tauschen kann. Und dass man nichts verschwendet. Und dass man mit seinem Laderaum auskommt. Und so weiter.
Seine Mitspieler sollte man ebenfalls beobachten. Denn sammle und tausche ich auf die Erfüllung eines bestimmten Plättchens hin, das ein anderer Spieler einen Augenblick vor mir einkassiert, kann mich der Rücktausch etliche Züge kosten. Überhaupt ist FERNÖSTLICHE WUNDER etwas konfrontativer als DIE GEWÜRZSTRASSE. Nicht nur für Stützpunkte, auch für Schiffe anderer Spieler, die bräsig am Zielort herumstehen, muss man blechen.
Und sehr gekonnt behebt FERNÖSTLICHE WUNDER einen Nachteil von DIE GEWÜRZSTRASSE. Hatte man dort eine tolle Kartenkombination beisammen, spielte man sie runter und runter und runter und war kaum noch zu bremsen. Klar: Es war eben Kern des Spiels, sich eine solche Kombination aufzubauen. Doch wer es nicht geschafft hatte, konnte den anderen nur noch hinterherstaunen.
Auch in FERNÖSTLICHE WUNDER ist es wichtig, den variablen Spielplan zu lesen und sinnvolle Schiffsrouten für sich zu finden, auf denen sich die Waren möglichst effektiv und gerne auch immer wieder vermehren und aufwerten lassen. Aber das Spiel belohnt, wenn jemand viele verschiedene Orte aufsucht, statt stur dieselbe Schleife abzusegeln. Wer viele Stützpunkte baut, schaltet sich damit Spezialeffekte und Siegpunkte frei. Und dies beides kann in Summe so stark sein, dass man auch mit einem Auftragsplättchen weniger gewinnt.


Was taugt es? CENTURY – FERNÖSTLICHE WUNDER ist vielschichtiger als DIE GEWÜRZSTRASSE. Man muss mehr planen und mehr beachten. Doch beim Stichwort „beachten“ bin ich bei der ersten Schwachstelle des Spieles angelangt: Das Beachten wird durch den kleinen Spielplan und das viele Material darauf arg erschwert.
Beide CENTURY-Spiele sind eng miteinander verwandt, das Spielgefühl ist ähnlich: Die Regeln sind schlank, die Taktung ist kurz, es geht um Tauschketten und Tempo. Es ist im Grunde zweimal dieselbe Spielidee: in DIE GEWÜRZSTRASSE umgesetzt als Deckbauspiel, hier als Ausbreitungsspiel.
Obwohl dies das tiefere Spiel mit mehr Fleisch am Knochen ist, empfinde ich es als das etwas schwächere. Die überraschende Eleganz und damit das Besondere von DIE GEWÜRZSTRASSE ist abhandengekommen. FERNÖSTLICHE WUNDER ist stimmig und gut komponiert – aber herkömmlich.
Die Kombination beider Spiele serviert uns dieselbe Idee ein drittes Mal, jetzt als Ausbreitungs- und Deckbauspiel gleichermaßen. Auch das gewinnt der Sache noch mal andere Aspekte ab, wirkt aber statt bereichernd vor allem gewollt. Mehrwert? Nein, nur mehr Regeln und mehr Material.


**** solide

CENTURY – FERNÖSTLICHE WUNDER von Emerson Matsuuchi für zwei bis vier Spieler, Plan B Games.

Montag, 10. September 2018

Spielejahrgang 2017/18:
Was meine Mitspieler gerne spielen (2)

Und weiter geht’s. Aber natürlich nicht ohne das übliche Einleitungs-Gequatsche. Und, nein, man kann nicht nach unten scrollen! Diese Funktion ist in meinem Blog deaktiviert. Es lohnt sich auch nicht, das überhaupt zu versuchen.

Kenner- und vor allem Expertenspiele werden in meinen Spielerunden von insgesamt weniger Menschen gespielt als die Spiele für alle (was ja auch irgendwie logisch ist), deshalb habe ich in diese Auswertung bereits Spiele mit nur mindestens 20 Bewertungen von unterschiedlichen Personen aufgenommen. Wie schon im ersten Teil qualifizieren sich die Spiele für eine ehrenvolle Nennung in diesem Ranking überdies erst mit einer Durchschnittsnote von mindestens 7,0 von 10.

Einige Titel hatten trotzdem keine Chance: die Legacy-Spiele, denn die habe ich immer in derselben Gruppenzusammensetzung gespielt. Und sehr schlechte Chancen hatten Exotenspiele. Weil ich sie nicht spiele und auch gar nicht besitze und demzufolge nicht zu irgendwelchen Spieletreffen mitnehmen kann.

Das ist natürlich auch ein bisschen uncool und gewiss entgehen mir einige wirklich tolle Spielerlebnisse. Um einen Jahrgang aber überhaupt bewältigen zu können, muss ich mich auf Spiele konzentrieren, die den Kriterien für die „Spiel des Jahres“- bzw. „Kennerspiel des Jahres“-Wahl entsprechen. Und Spiele, die nicht auf Deutsch oder nur limitiert erschienen sind oder die man nicht im Handel kaufen kann, entsprechen diesen Kriterien nicht.

Bevor ich nun damit beginne, an der Kurbel meiner Excel-Maschine zu drehen, um der gespannten Welt die Ergebnisse zu präsentieren, will ich aber erst noch … ach nein, ich beginne einfach.


KENNERSPIELE


1. DECRYPTO
Mitspieler: 7,9 / 10
Udo: ***** reizvoll

2. GANZ SCHÖN CLEVER
Mitspieler: 7,6 / 10
Udo: ****** außerordentlich


3. DIE QUACKSALBER VON QUEDLINBURG
Mitspieler: 7,4 / 10
Udo: ****** außerordentlich
Rezension: spielbox 4-2018


4. RAJAS OF THE GANGES
Mitspieler: 7,1 / 10
Udo: **** solide


5. KLONG!
Mitspieler: 7,1 / 10
Udo: ***** reizvoll





EXPERTENSPIELE


1. GAIA PROJECT
Mitspieler: 8,4 / 10
Udo: ****** außerordentlich


2. CLANS OF CALEDONIA
Mitspieler: 7,3 / 10
Udo: **** solide


3. ALTIPLANO
Mitspieler: 7,2 / 10
Udo: ***** reizvoll




Donnerstag, 6. September 2018

Die Städte von Splendor

Ich bin Städter aus Überzeugung. Und aus purem Überlebensdrang. Denn auf dem Land würde ich verhungern. Die Umstellung, nicht einfach mehr in die Kantine oder zur Pizzabude gehen zu können, wäre in meinem Alter zu verwirrend.
Kurzum: Die Idee, SPLENDOR in städtische Gefilde zu verlagern, hat mich ziemlich angefixt. Und es wäre perfekt, spürte man im Spiel einen Hauch des Urbanen – statt nur einen Hauch von Nichts. Ich will aber nicht meckern. Es ist ein recht angenehmes Nichts.

Wie geht DIE STÄDTE VON SPLENDOR? Zunächst: Es ist eine Erweiterung. Deshalb geht es schon mal gar nicht ohne SPLENDOR. Zweitens: Es sind eigentlich sogar vier Erweiterungen: kleine Module, die man (einzeln) dem Grundspiel hinzufügen kann.
Modul 1 ändert die Siegbedingungen. Modul 2 bringt weitere nützliche Karten ins Spiel, die man sich mit seinen Edelsteinen zusätzlich zu den bisherigen kaufen kann. In Modul 3 können die Spieler Spezialfähigkeiten erlangen. Und Modul 4 erhöht die Konfrontation: Man kann Karten im Markt reservieren und so gleichzeitig für andere Spieler blockieren.

Was passiert? Die Module fügen sich nahtlos in das Grundspiel ein. Sie verändern nicht viel, aber doch zumindest genug, um dem Spiel einen gewissen Dreh zu verleihen. Der Regelumfang bleibt dennoch gering. Durch die Module wird SPLENDOR nicht komplizierter und es dauert nicht länger. Mit einer Ausnahme: Das Blockade-Szenario kann die Partien (vor allem zu viert) zäher werden lassen. Es ist das Modul, das das Spielgefühl am meisten verändert. Mir gefällt der Zwang, die eigenen Züge noch besser zu planen. Unter meinen Mitspielern ist dieses Szenario aber umstritten.

Was taugt es? DIE STÄDTE VON SPLENDOR ist eine typische Kann-Erweiterung. Das Grundspiel (für mich: ***** reizvoll; Rezension siehe spielbox 4-2014) ist überragend stringent und elegant; alle Hinzufügungen laufen automatisch Gefahr, das Spiel durch künstliche Aufblähung zu zerstören. Das ist hier glücklicherweise nicht geschehen.
Weil aber die Möglichkeiten, um SPENDOR überhaupt sinnvoll zu verändern, sehr begrenzt sind, ist die Kehrseite des schonenden Grundspiel-Liftings: Es ist nett – aber nicht bedeutend.
Wenn man die Erweiterung hat, weil beispielsweise ein rotgewandeter Typ mit Bart sie nachts durch den Kamin geworfen hat, wird man sie sicherlich einsetzen. Wenn man häufig SPLENDOR spielt (tut das nach all den Jahren noch jemand?), wird man die Abwechslung schätzen. Aber nötig ist das alles nicht. SPLENDOR wird durch DIE STÄDTE VON SPLENDOR nicht besser oder reizvoller, sondern nur auf schmeichelnde Weise ein bisschen bunter.


**** solide

DIE STÄDTE VON SPLENDOR von Marc André für zwei bis vier Spieler, Space Cowboys.