Dienstag, 31. März 2009

Gern gespielt im März 2009

Was landete am häufigsten auf meinem Spieletisch? Was machte besonders viel Spaß? Und welche alten Schätzchen wurden endlich mal wieder ausgepackt?

VALDORA: Einfach eine schöne Utopie: Habe ich mein Geld mal wieder verprasst, gehe ich zur nächsten Silbermine. Dort haben die lieben Zwerge bereits ein prall gefülltes Säckchen für mich abgepackt.


EUROPA: Dieser Untertitel ("Venedig ist ja klar, aber wo liegt Nessebar?") tut mir jedoch persönlich weh: 1. Das Versmaß! 2. Venedig! - Venedig ist, bitteschön, überhaupt nicht "ja klar".



KALEIDOS: "Den Wald vor lauter Bäumen nicht sehen": Das perfekte Spiel zur Redensart. REZENSIONEN FÜR MILLIONEN wünscht sich nun einen Verlag, der mutige Wege beschreitet. Wer setzt "Mit Gold aufwiegen" um?

PANDEMIE: Da guckt Obama doof: Wir retten die Welt in unter 60 Minuten!



FINCA: Bei einer Probepartie auf der Spielwarenmesse durfte ich gegen Verlagsmitarbeiter von Hans im Glück gewinnen. Okay, der Trick ist uralt, aber bei mir zieht er trotzdem noch.



SPACE ALERT: Total gemein, dass auf manchen Karten so mir nichts, dir nichts auch Texte stehen. Wer liest denn heutzutage noch Texte? Nachrichtenoffiziere jedenfalls nicht.



Samstag, 28. März 2009

Chicago Express

Wir befinden uns in der guten alten Zeit. Die Menschen fuhren noch mit Pferdekutschen und alle waren glücklich. Das wollen wir ändern. Kutschen stehen der modernen Welt im Weg, und es reicht ja wohl, wenn einer glücklich ist, nämlich der mit dem meisten Geld.

Wie geht CHICAGO EXPRESS? CHICAGO EXPRESS folgt dem Vorbild anderer Eisenbahnspiele: Privatvermögen und Firmenvermögen bleiben stets getrennt. Auch besitzt kein Spieler eine feste Spielfarbe, sondern darf Entscheidungen für jede Gesellschaft treffen, an der er mindestens einen Anteil besitzt.
Wer am Zug ist, baut für eine seiner Farben Gleise und erhöht so den Wert des Unternehmens oder er veranlasst die Versteigerung einer weiteren Aktie. Das bringt dem Konzern frisches Kapital, holt allerdings einen neuen Eigner ins Haus, der fortan mitprofitiert.

Was passiert? CHICAGO EXPRESS besitzt mehr Stellschrauben, als es die kompakte Spieldauer von rund einer Stunde vermuten lassen würde. Erst mit zunehmender Erfahrung gewinnt man ein Gefühl für die Zusammenhänge - und für die richtigen Gebote. Ein wesentlicher Teil des Spiels sind die Versteigerungen, und beim Aktienkauf ist es gut zu wissen, was man tut. Heute genauso wie in der guten alten Zeit.

Was taugt es? CHICAGO EXPRESS ist ein Spiel ohne Zufallselemente. Der Funke springt selten schon in der ersten Partie über. Optimalerweise spielt man mehrfach in derselben Konstellation, damit nicht immer wieder bei Null begonnen werden muss. Dann ist das Spiel sehr, sehr taktisch.
CHICAGO EXPRESS ist eine Sache für den Kopf, nicht für den Bauch.
Eintauchen, Mitleben, Atmosphäre schnuppern muss man in anderen Spielen. Vielleicht in solchen, wo die gute alte Zeit noch die gute alte Zeit geblieben ist.

CHICAGO EXPRESS von Harry Wu für zwei bis sechs Spieler, Queen Games.

Freitag, 20. März 2009

Hab & Gut

Geld allein mache nicht glücklich, lese ich auf der Schachtelrückseite. Für mich eine zutiefst erschütternde Information! Wozu sonst betreibe ich REZENSIONEN FÜR MILLIONEN, wenn nicht wegen der Aussicht, eines Tages meine Wohnung beheizen zu können? (Und ein bisschen Ferrari zu fahren und mir einen Fußball-Club zu kaufen.)

Wie geht HAB & GUT? Nein, das kann ich jetzt nicht erklären. Ich bin total erschüttert...
Hm, oder doch. Aber hinterher lasse ich den Hut rumgehen!
Bei HAB & GUT gewinnt derjenige mit dem meisten Geld. Es sei denn, er hat im Spielverlauf am wenigsten gespendet.
Wozu man als Reicher spenden muss? Gute Frage! Aber stellen Sie sich mal vor, Sie haben die Steuerprüfung im Haus. Kaffee und Kekse reichen da nicht. Guter Wein und barbusige Tänzerinnen sollten schon drin sein. „Wohltätigkeit“ nennt das die Spielregel. Eine schöne Umschreibung.

Was passiert? Die schnelle Mark machen wir natürlich mit Aktienhandel. Und mit Karten verändern wir die Kurse. Aber: Kein Spieler besitzt ein Blatt nur für sich allein. Stattdessen lagern die Karten auf kleinen Holzbänkchen, die immer zwischen zwei Spielern stehen. Beide Sitznachbarn haben hier Einsicht und Zugriff.
Die Karten besagen beispielsweise: „Kautschuk-Aktien zwei Schritte runter“ oder „Preiselbeeren vier hoch“. Wer am Zug ist, spielt eine Karte vom linken und eine vom rechten Tableau. Eine davon allerdings nur zu ihrem halben Wert. Besitzt mein Nachbar Preiselbeer-Aktien und ich nicht, könnte ich die entsprechende Karte zum halben Tarif spielen. Das dürfte ihn ärgern.
Andererseits muss man sich ja auch nicht jeden am Tisch zum Feind machen, und so könnte ich alternativ ebenfalls bei den Preiselbeeren einsteigen. Aber das Hochtreiben des Kurses natürlich meinem Nebenmann überlassen, häh, häh. Auf gute Partnerschaft!

Was taugt es? Durch die Bobachtung, welche Aktien die Mitspieler kaufen, lässt sich auf die Bestückung der verborgenen Tableaus schließen. „Einklinken oder vermiesen?“ lautet die Entscheidung. Das Wechselspiel aus Konflikt und Kooperation macht bei HAB & GUT den Reiz aus.
Hinzu kommt eine große Portion Unwägbarkeit: Acht Mal bin ich im Spiel an der Reihe. Acht Mal darf ich je eine meiner Aktien für wohltätige Zwecke spenden. Früh zu spenden entzieht Liquidität. Wer aber zu spät seine soziale Ader entdeckt, holt den Wohltätigkeitsvorsprung der anderen womöglich nicht mehr auf.
HAB & GUT spielt sich schnörkellos, und das gefällt mir. Die Reduktion aufs Wesentliche bewirkt allerdings auch, dass sich im Laufe mehrerer Partien nichts aufregend Neues ergibt.

HAB & GUT von Carlo A. Rossi für drei bis fünf Spieler, Winning Moves.

Montag, 16. März 2009

Mitspielerin des Monats: Matzes Mutter

Spielertyp: Loser
Zitat: „Oh nein, ich bin Matzes Mutter!“
Spielfarbe: wechselnd
Lieblingsspiel: keins

Matzes Mutter ist schon seit vielen Jahren regelmäßig in unserer Spielerunde dabei. Zwei Dinge daran sind bemerkenswert:
1. Matzes Mutter verliert jedes Spiel. Wirklich. Ausnahmslos. Jedes.
2. Matzes Mutter war noch nie körperlich anwesend; wir kennen sie auch gar nicht und niemand von uns hat sie je gesehen.

Und das kam so: Eines Abends berichtete eine geplagte Mitspielerin von ihrem desaströsen Versuch, den Familienangehörigen ihres damaligen Freundes TAKE IT EASY beizubringen. Der Freund hieß Matze, und man ahnt es vielleicht: Seine Mutter spielte ebenfalls mit.
Wir erfuhren, sie habe sich überhaupt keine Mühe gegeben („Ach, ich will ja sowieso nicht gewinnen...“), vollkommen unsinnige Züge gemacht und mit dieser schlappen Einstellung natürlich auch beschämend wenig Punkte erreicht.

TAKE IT EASY war damals unser Lieblingsspiel. Und nach gründlichem Ablästern über Matzes Mutter spielten wir nun ebenfalls eine Partie. Der Zufall wollte es so, dass ausgerechnet besagte Mitspielerin einen ganz, ganz schlechten Durchgang erwischte und deutlich unter 100 Punkten blieb. Voller Entsetzen rief sie aus: „Oh nein, ich bin Matzes Mutter!“
Und dieser Spruch ist bis heute geblieben. Unsere gute, alte Mitspielerin ist schon lange nicht mehr dabei, und mit ihrem Matze ist sie auch nicht mehr zusammen. In der Spielerunde jedoch geht es seit diesem Tag bei sämtlichen Spielen nicht mehr nur darum, den Gewinner zu ermitteln. Genauso wichtig ist: Wer wird "Matzes Mutter"?


Mehr Mitspieler kennen lernen (und diesmal auch reale)?

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Donnerstag, 12. März 2009

Zug um Zug Skandinavien

Schon auf dem ersten Blick zeigen sich zwei bedeutsame Unterschiede zu anderen ZUG UM ZUG-Spielen: ZUG UM ZUG SKANDINAVIEN ist fliederfarben, und sowohl auf dem Cover als auch auf den Waggonkarten liegt ganz viel Schnee.

Wie geht ZUG UM ZUG SKANDINAVIEN? Also, wie schon gesagt, die Schachtel ist fliederfarben und es liegt ganz viel Schnee... Ansonsten erwarten den erfahrenen Zugumzugler keine besonderen Überraschungen: Man zieht Farbkarten, baut Strecken und erfüllt Aufträge. Tunnel und Fähren auf dem Spielplan kennen wir bereits aus ZUG UM ZUG EUROPA, und die abgeschwächte Joker-Funktion (Lokomotiven verkehren jetzt nur noch in Tunnels oder auf Fährverbindungen) gab es so ähnlich auch in der Schweiz-Erweiterung.

Was passiert? Verglichen mit den ZUG UM ZUG-Grundspielen bringt die Joker-Regel die markanteste Änderung fürs Spielgefühl. Die gute, alte Hamster-Strategie, in den ersten Runden gaaanz viele Karten vom Stapel zu ziehen, kann hier ziemlich nach hinten losgehen. Für bestimmte Strecken benötigt man in Skandinavien nun mal ganz bestimmte Farben. Sich erst kurz vor Schluss darüber Sorgen zu machen, könnte ein wenig zu spät sein.
Auch die Enge des Spielplans schiebt einer eher abwartenden Mentalität den Riegel vor. Und zwar in Form fremdfarbiger Spielsteine, die über kurz oder lang im Weg herumstehen und zu ätzenden Umwegen zwingen. Und das bei dem Wetter...

Was taugt es? Die ZUG UM ZUG-Serie besitzt zu Recht so viele Fans. Die Mischung der Komponenten Sammeln, Planen und Kartenglück trifft genau ins Spielerherz. Insofern konnte auch bei ZUG UM ZUG SKANDINAVIEN nicht allzu viel schief gehen.
Wer noch kein ZUG UM ZUG besitzt, oft zu zweit oder zu dritt spielt und es eher aggressiv mag, ist in Skandinavien gut aufgehoben. Haushalte, die bereits mit einem der Vorgängerspiele gut versorgt sind, können die Neuausgabe seelenruhig aussitzen. Grund zu Nervosität haben bloß Sammler, Schneemänner und Fliederfetischisten.

ZUG UM ZUG SKANDINAVIEN von Alan Moon für zwei bis drei Spieler, Days of Wonder.

Mittwoch, 4. März 2009

Das Spiel der Namen

Der Name Pinkepank stammt todsicher von bunthaarigen Menschen, die einen in der Fußgängerzone um Kleingeld anschnorren. Oder doch nicht? Jürgen Udolph, Professor für Namensforschung, hat tatsächlich etwas anderes herausgefunden und darüber ein Buch geschrieben. Und Ravensburger macht daraus ein Spiel.
Natürlich. Vorbild ist ja immer Kosmos, und die haben mit ihrem DER DATIV IST DEM GENITIV SEIN TOD gezeigt, wie der Hase läuft. Und mit den Roman-Verspielungen. Und mit den quadratischen Schachteln...

Wie geht DAS SPIEL DER NAMEN? 165 Namenskarten zeigen auf ihrer Vorderseite eine Quizfrage mit drei Antwortmöglichkeiten und auf der Rückseite die ungefähre Namenshäufigkeit in Deutschland. Damit spielt man gleich mehrere Quizspiele in einem.
Erst geht´s um Tempo: Drei Karten werden in die Mitte geworfen. Jeder Spieler besitzt Steine mit den Zahlen 1, 2 und 3 und knallt einen von ihnen auf eine Karte, um zu tippen, dass dieser Name der häufigste, zweit- oder dritthäufigste ist. Schnell muss es gehen, weil niemand einen bereits vorhandenen Tipp kopieren darf.
Dann geht´s um Raten: „Wie kam es zu dem Nachnamen Metzelder?“ „Der Name Kramer verweist auf Vorfahren, die...“; „Worauf lässt sich der Name Morgenschweis zurückführen?“
Und schließlich geht´s um Risiko: Eine Karte vom Stapel bestimmt einen Namen. Wer will, spielt eine seiner bereits gewonnenen Karten als Einsatz. Hat er den Namen gewählt, dessen Häufigkeit dem vom Stapel am nächsten kommt, gewinnt er alle Karten. - Ach, und gewonnene Karten zählen übrigens Punkte.

Was passiert? Die teils abwegigen Namen, die bisweilen noch abwegigeren Antwortvorschläge und die einige Male mehr als abwegigen Auflösungen sorgen für Heiterkeit. Aber die 165 Karten sind schnell durchgespielt, alle Namen hat man jetzt gehört - und schon ist es nur noch halb so lustig.

Was taugt es? Die fetten Punkte werden in der Raterunde gemacht. So gesehen reduziert sich DAS SPIEL DER NAMEN im Kern auf die wenigen Fragen, während Tempo- und Risiko-Elemente eher Beiwerk bilden. Keines der drei Quizspiele wäre für sich allein genommen gut. Insofern ist dann auch die Kombination nicht gut, sondern bestenfalls abwechslungsreicher. Kann man spielen, muss man aber nicht.

DAS SPIEL DER NAMEN von Patrick Rasten für zwei bis fünf Spieler, Ravensburger.