Sonntag, 28. Mai 2017

Noch mal!

Der Reiz kleiner Spiele ist unter anderem ihr geringer Aufwand: Würfel raus, Stifte raus, Block raus! – Los geht’s!
Und warum sollte man sich das nicht mal als Vorbild für Rezensionen nehmen? Kein langes Gequatsche vorweg. Los geht’s!

Wie geht NOCH MAL? Reihum einer würfelt drei Farb- und drei Zahlenwürfel, alle kreuzen auf ihrem Blatt Felder an. Hierzu kombiniert man je einen Farb- und einen Zahlenwürfel, was beispielsweise eine rote Vier ergibt. Die besagt, dass ich exakt vier Kreuze auf rote Felder setze. Sie müssen zusammenhängen, und ich darf keine Augen verfallen lassen. Generell müssen meine Kreuze entweder in der Start-Spalte beginnen oder an vorhandene Kreuze angrenzen. Damit nicht jeder dieselbe Kombination bildet, wählt der Würfler aus allen sechs Würfeln, die anderen Spieler nur aus den übrigen vier.
Punkte gibt es für vollständig (und möglichst schnell) angekreuzte Spalten und Farben. Nicht weggekreuzte Sternfelder zählen minus. Übrig gebliebene Joker wiederum zählen plus.
Joker? Jeder Würfel hat eine Jokerseite, die freie Farb- bzw. Zahlenwahl erlaubt. Allerdings muss dafür eins der acht Jokersymbole auf dem Formular abgekreuzt werden, was zweierlei bedeutet: erstens ein Punkt weniger, zweitens ist es nach acht Jokern mit der schönen Wahlmöglichkeit vorbei.


Was passiert? In der durchaus berechtigten Annahme, jedes Kreuz sei ein gutes Kreuz, kreuzen Anfänger gerne so viel ab, wie irgend möglich. Und stellen im Finale fest, dass sie nur noch Einsen oder Zweien gebrauchen können und auch keine Joker mehr haben. Spielen alle so, wird es zum Schluss zäh, weil nur noch wenige Würfe passen.
Aber man lernt ja. Bald konkurriert die Strategie des Joker-sparenden, geduldigen Aufbaus mit der Strategie des schnellen Beendens (wofür ein Spieler zwei Farben komplett angekreuzt haben muss). Zugegeben, der Begriff „Strategie“ ist bei einem glückslastigen Würfelspiel etwas überheblich gewählt, nennen wir es also „Plan“. Nur bei kleinerer Spielerzahl hat das geduldige Spiel gleiche Aussicht auf Erfolg, weshalb ich NOCH MAL! am liebsten nur mit bis zu vier Spielern spiele. Darüber fühlt es sich recht chaotisch und unkontrollierbar an (wobei der Begriff „Kontrolle“ bei einem glückslastigen Würfelspiel …).
Das auf der Schachtel besonders gepriesene Zwei-Personen-Spiel empfinde ich eher als Schwäche von NOCH MAL, was am Aufbau des Ankreuzblocks liegt. Ich halte die Ausdehnung nach rechts für einfacher. Wenn sich im Dreierspiel zwei Spieler nach rechts ausdehnen und der Dritte nach links, gleicht sich das schon aus, und bei noch mehr Spielern sind solche Überlegungen völlig egal.

Was taugt es? NOCH MAL! Ist nicht so intuitiv und einfach, wie man es als Vielspieler vielleicht denken mag. Wenn ich das Spiel Leuten beibringen will, muss ich ziemlich viele Details erklären und erlebe danach immer noch etliche Regelfehler.
Aber das eventuelle Falschspielen zerstört nicht den Spielspaß. NOCH MAL ist immer noch im Gebrauch, wird immer noch nachgefragt, und ich selber werde auch nicht müde, weitere Runden zu spielen. Einfach um zu sehen, ob sich meine „Strategie“ diesmal durchsetzt oder ob man es vielleicht doch mal ganz anders spielen sollte.
Man muss nicht weit vorausdenken und hat beim Ankreuzen dennoch das Gefühl, relevante Entscheidungen zu treffen. Auch als Würfler, indem man seine Würfel taktisch so wählt, dass den anderen Spielern schlechte Optionen bleiben.
Wenn man Spiele nicht sofort rezensiert, ist das meistens schlecht. 1. interessiert sich dann kein Mensch mehr für den Text, weshalb ich mir 2. oft gar nicht mehr die Mühe mache und lieber ein neueres Spiel bespreche. In diesem Fall aber war es gut, denn in den ersten Wochen und Monaten wäre meine Wertung bei „solide“ hängen geblieben, weil das Mitbenutzen des Würfelwurfs anderer Mitspieler mittlerweile nicht mehr ganz so originell ist. Erst das heutige Wissen, dass ich NOCH MAL immer noch spiele und dass die Farbschwächen des Wertungsblocks aus der ersten Auflage behoben wurden, hebt NOCH MAL für mich noch mal eine Stufe höher.


NOCH MAL! von Inka und Markus Brand für einen bis sechs Spieler, Schmidt.

Dienstag, 23. Mai 2017

Vor 20 Jahren (41): Galopp Royal

Oh, mir ist aufgefallen, dass ich in dieser, meiner Serie recht wenig über die damaligen Spiele schreibe. Und nehme mir vor, das nun zu ändern. Wenn ich meinen Vorsatz nicht wieder breche, folgen in den kommenden Monaten ein paar Rückblicke auf Spiele aus den Jahren 1995 und 1996.
Aha. Und warum nicht auf Spiele von vor wirklich 20 Jahren, also aus dem Jahr 1997? Gemach, gemach! Die sollen auch noch an die Reihe kommen. Weil ich 2015/16 allerdings unbeabsichtigt 13 Folgen dieser, meiner Serie auslassen musste, gibt es einen gewissen Rückstau.

1995: Wir erinnern uns – ähm, na gut, wir Älteren erinnern uns, die Jüngeren haben vielleicht schon mal davon gehört: Während sich Mitte der 90er-Jahre im Bereich des anspruchsvolleren Familienspiels oder gar Kennerspiels oder gar Expertenspiels in Deutschland wenig tat, preschte urplötzlich die ambitionierte Marke Goldsieber mit gleich vier schön gestalteten Spielen vor. Als Spitzentitel wurden damals allgemein LINIE 1 und STERNENHIMMEL angesehen. Mein persönlicher Favorit aber war GALOPP ROYAL; ein, wie ich zugeben muss, ziemlich beklopptes Spaßspiel. Doch trotz oder wegen der Beklopptheit spielten wir es in Göttingen regelmäßig mit – na was wohl? Mit Spaß!


GALOPP ROYAL ist ein Wettrennen der Sänftenträger. Wir laufen durch den Barockgarten, und die drei Schnellsten erhalten Geldprämien. Nach sechs Rennen gewinnt der Reichste. Allerdings hat man auch Ausgaben, denn man muss seine Mannschaft kaufen: Gleich zu Spielbeginn und auch zwischen den Rennen, falls man mit seiner Truppe nicht mehr zufrieden ist. Für die nötige Unzufriedenheit sorgt folgende Regel: Nach dem Rennen entfernt der Letzte aus jedem Team einen Träger. Bei sich selbst vermutlich den Schwächsten, bei den anderen den Besten.

Wir spielten GALOPP ROYAL mit einer Hausregel, die das Spiel aus unserer Sicht noch einen Tick besser machte. Neue Mannschaften werden bei GALOPP ROYAL versteigert wie die Katze im Sack. Jeder Spieler zieht eine Träger-Karte des zu versteigernden Teams, kennt also genau eins von vier Teammitgliedern. Dies und das Bietverhalten der anderen Spieler sind schon sämtliche Informationen. Wer das Gebot nicht erhöhen will, steigt aus und legt seine Karte verdeckt beiseite. Die anderen bieten weiter.
Wir dagegen haben es so gespielt: Wer passt, legt seine Karte offen ab! Die anderen Spieler bekommen so neue Informationen. Klar, ist es eine Luschen-Karte, animiert das alle sofort zum Passen. Aber das ist dann durchaus lustig. Und ist die offenbarte Träger-Karte gar nicht so übel, konnen die Gebote durchaus noch mal anziehen. Je länger man mitbietet, desto besser die Informationslage. Unsere Regel, fanden wir, erweitert das Spektrum der Möglichkeiten.


Ach, und jetzt fällt mir wieder ein, warum ich bislang so selten über die Spiele von vor 20 Jahren geschrieben habe: Weil Spielbeschreibungen oft die Pointe fehlt. Diese hier hat eigentlich auch keine. Aber ich will wenigstens von einer Partie berichten, die mir bis heute als DIE Partie im Gedächtnis geblieben ist.

Wir spielten GALOPP ROYAL immer sehr extrovertiert. Es wurde laut geboten, es wurde laut gejubelt, es wurde laut geflucht, es wurde laut der Würfel angefeuert. Ein besonders lauter Mitspieler namens Billie hatte ein gutes Trägerteam beisammen und eröffnete – warum auch immer – die Versteigerung mit dem Gebot: „Fünf!“ Ein Gebot, das normalerweise überboten wird, doch der folgende Spieler sagte „passe“ und deckte eine Lusche auf. Der nächste Spieler passte ebenfalls und deckte die nächste Lusche auf. Und auch der letzte Spieler zog sich postwendend aus dem Bieterwettbewerb zurück, und auch er hatte eine Lusche. Diese Krücken waren also Billies neues Team – Gratulation! Wir grölten.

Und Billy deckte nun auch seine Karte auf, übrigens eine Lusche, und wir grölten noch lauter, und auch Billy grölte, und er johlte mehr amüsiert als beschämt: „OH, DA HABE ICH WOHL EINEN KLEINEN FEHLER GEMACHT!“ Billie musste sein schönes Team entlassen, seine Sänfte Besoffskis und Durchgeknallten anvertrauen und durfte sogar noch dafür blechen. Man kann wirklich sagen, dieses Gebot war ein kleiner Fehler gewesen.


Donnerstag, 18. Mai 2017

Twenty One

Gewisse Dinge nur zu denken und sie nicht gleich öffentlichkeitswirksam herauszuposaunen, ist manchmal durchaus von Vorteil. Manchmal aber auch nicht. Denn hätte ich damals irgendwo über FIESE 15 geschrieben, es habe einen gelungenen Kern, den man noch mal herausschälen sollte, könnte ich nun stolz mich selbst verlinken.
Jetzt allerdings kann ich bestenfalls behaupten, ich hätte es schon immer geahnt. Aber das kommt lange nicht so gut, also lassen wir das mit der Einleitung.

Wie geht TWENTY ONE? Reihum würfelt einer mit sechs Würfeln, woraufhin alle Spieler Punktzahlen in ihren Block eintragen. Jeder spielt auf einem anderen Formular, auch wenn diese ähnlich aufgebaut sind: Jede Seite hat fünf Zeilen, in jeder Zeile kommt jede Würfelfarbe genau einmal vor, die Augensumme der sechs Würfel jeder Zeile beträgt fiese 21.
Meine oberste Zeile könnte beispielsweise so aussehen: weiße Sechs, blaue Fünf, rote Vier, grüne Drei, schwarze Zwei und gelbe Eins. Diese Zahlen sind das Maximum, was ich eintragen darf. Bei Grün also nur eine gewürfelte Eins, Zwei oder Drei. Die Drei wäre zweifellos am besten, nicht nur weil sie drei Punkte zählt, sondern auch weil solche Volltreffer Bonuspunkte bringen.
Der Unterschied zwischen Würfler und Nichtwürfler ist: Der Würfler entscheidet, ob er seinen ersten Wurf akzeptiert oder wiederholen möchte. Falls er ihn wiederholt, müssen alle Einsen liegen bleiben und werden nicht neu geworfen.
Jeder spielt seine Reihen in unterschiedlichem Tempo von oben nach unten durch. Wer seinen Block als Erster voll hat, löst damit das Spielende aus. Man kann also versuchen, langsam zu spielen, wenig einzutragen und hohe Boni zu sammeln. Oder man drückt aufs Gas.


Was passiert? In der Praxis zeigen sich diese Strategien längst nicht so trennscharf. Wenn mir ein Wurf vier Volltreffer auf einmal beschert, dann trage ich natürlich alle ein, gewinne hohe Boni – und verschärfe trotzdem das Tempo. Oder umgekehrt: Wenn der Karren schon im Dreck steckt und ich schnell zur nächsten Reihe übergehen möchte, verhindern die Spielregeln dies. Wenn nur ein Würfel passt, darf ich auch nur einen eintragen und die übrigen Felder nicht einfach streichen. Passt gar nichts, streiche ich genau ein Feld. Mehr wäre verboten.
Ohne diese Regelungen könnte das Spiel wahrscheinlich zu schnell vorbei sein. Aber TWENTY ONE fühlt sich dadurch an wie Bingo. Das Prinzip „Einer würfelt, alle machen was draus“ bewirkt in QWIXX (oder QWINTO oder NOCH MAL!) einen anderen Spielreiz. Weil die Spieler bei TWENTY ONE in völlig unterschiedlichen Situationen stecken, ist die Streuung zwischen dem, was für die Beteiligten ein guter oder schlechter Wurf ist, riesengroß. Das fühlt sich willkürlich an. Und es spielt noch mehr jeder für sich als ohnehin schon.

Was taugt es? In Runden, denen es genügt, nach Feierabend einfach und entspannt ein bisschen loszuwürfeln und aufs Glück zu hoffen, macht TWENTY ONE Laune und es folgen auch mehrere Partien aufeinander. Was die Würfel einem bescheren, ist spannend. Und wenn der Depp von Würfler einen Wurf wiederholt, der mir perfekt gepasst hätte, ruft das schon ziemliche Emotionen hervor.
Verglichen mit anderen Spielen desselben Prinzips bleibt TWENTY ONE aber oberflächlicher. Der Reiz, den FIESE 15 hatte, nämlich zu pokern und mit Wahrscheinlichkeiten zu spekulieren, ist zugunsten geringerer Wartezeiten geopfert worden.
Aber weil ich ja dazulerne, gebe ich es diesmal zu Protokoll: Hey Leute, in FIESE 15 steckt ein gelungener Kern. Ich könnte mir vorstellen, dass es sich lohnte, den noch einmal anders herauszuschälen.


TWENTY ONE von Steffen Benndorf und Reinhard Staupe für zwei bis sechs Spieler, Nürnberger-Spielkarten-Verlag.

Dienstag, 16. Mai 2017

Vor 20 Jahren (40): Marra Cash

In Göttingen war ich Mitglied zweier regelmäßiger Spielerunden. Wobei die eine immer meine Lieblingsrunde war und die andere leider nicht. Mehrere Begleitumstände verhinderten, dass die Nicht-Lieblingsrunde meine Lieblingsrunde hätten werden können:

1. Sie fand nur alle 14 Tage statt. Den Nachteil dieser Regelung kann wohl jeder an zweieinhalb Händen abzählen. Den Fantasielosen erkläre ich es trotzdem gern: Wenn etwas nur alle 14 Tage stattfindet, bedeutet dies, dass es an den 13 Tagen dazwischen nicht (!!!) stattfindet.

2. Sie war dienstags. Nichts gegen Dienstage allgemein. Aber mein Referendariat war nun mal so organisiert, dass ich mittwochs zur ersten Stunde in der Schule sein musste. Und das bedeutete, um sechs Uhr morgens aufzustehen. Und das bedeutete, den Spieletreff um zehn oder spätestens halb elf verlassen zu müssen. Und das bedeutete, nur zwei oder zweieinhalb Stunden gespielt zu haben. Und das bedeutete, es lohnte sich kaum. Und dies sogar noch weniger, wenn man Punkt 3 einrechnet.

3. Der Gruppengeschmack war ein anderer als meiner. Und der Gruppengeschmack war ein anderer als der in meiner Lieblingsrunde. Zugegeben: Was auf den Tisch kommt, ist oft gar nicht das Ergebnis eines „Gruppengeschmacks“, den es vielleicht nicht mal gibt. Denn wer ein vorgeschlagenes Spiel überhaupt nicht kennt, kann schlecht darüber diskutieren, sondern allenfalls mehr oder weniger Bereitschaft signalisieren.

In der Spielerunde am Dienstag waren wir oft so wenige, dass es nur für einen Tisch reichte. Und wenn nun ein Veteran der Runde ein lange nicht gespieltes Objekt seiner Sammlung mitbrachte, dies gerne spielen wollte und dabei andere Veteranen sofort auf seiner Seite hatte, blieb mir als Neuling keine echte Wahl. Und so gab es Abende, an denen ich nach DALLAS, CIRCUS IMPERIUM oder DOOLITTLE & WAITE nach Hause radelte und mich fragte, warum ich überhaupt hingeradelt war.

Natürlich gab es – theoretisch – die Möglichkeit, die Abende mitzugestalten, indem man eigene Spiele mitbrachte. Ob sich das lohnte, war wenig vorhersehbar und hing davon ab, welche der Veteranen zugegen waren. Manche waren neugierig auf Neues, andere hielten ihre Spiele der 80er-Jahre für nahezu unübertrefflich.

Eine sehr schlechte und deshalb bleibende Erfahrung machte ich mit dem von mir mitgebrachten MARRA CASH. MARRA CASH ist ein taktisches Spiel mit fiesem Einschlag. Man ersteigert Läden und bewegt Kundengruppen gemischter Farben durch die Gassen. Jeder Kunde betritt den erstbesten Laden seiner Farbe und bringt dem Besitzer Geld. Die Kunst besteht also darin, die Kunden zu den eigenen Läden zu schleusen. Oder die Läden dort zu eröffnen, wo die Kunden langschlendern werden.

Weil jeder Zug auch eine Vorlage für den Mitspieler sein kann, ergeben sich zeitweilige Allianzen, die bisweilen rasch wieder enden, zumal es auch etliche Möglichkeiten gibt, den anderen heftig in die Suppe zu spucken: Man lenkt Kunden von ihren Läden weg oder eröffnet kurz vor dem roten Laden des Mitspielers einen eigenen roten Laden. Oder man bietet die Geschäftsfläche nur zur Versteigerung an und lässt den Besitzer des ersten roten Ladens auch den zweiten roten Laden kaufen, den er eigentlich gar nicht braucht.

In meiner Lieblingsrunde fanden wir MARRA CASH herrlich subtil und spielten es mit viel Freude und Schadenfreude. In der anderen Runde allerdings fiel MARRA CASH krachend durch. Man sei zu sehr von anderen abhängig, hieß es. Der Verlierer urteilte: „Das Spiel hat seine schlechten Kritiken zu Recht bekommen!“, und das war es dann. Und zwei Wochen später spielten wir FAMILY BUSINESS, ein Spiel, bei dem man von anderen kaum abhängiger sein könnte. Aber das war aus den 80ern und voll toll.

Freitag, 12. Mai 2017

Räuber der Nordsee

Als Kind habe ich gerne „Wickie und die starken Männer“ geguckt. Das muss als Einleitung genügen.

Wie geht Räuber der Nordsee? Wir plündern Ortschaften. Dafür gibt es Punkte und Beute. Die Beute bringt in der Schlusswertung ebenfalls Punkte. Während des Spiels dient sie obendrein als Tauschwährung für andere Dinge. Und wir können mit Beute-Kombinationen „Darbringungsplättchen“ erwerben, die noch mehr Punkte zählen, als es die Beute einzeln tun würde.
Fürs Plündern gelten Voraussetzungen: Man muss eine bestimmte Menge Proviant und manchmal sogar Beutegold zahlen, man muss mit einer bestimmten Mannschaftsstärke anreisen und die Arbeiterfigur, die fürs Auslösen der Plünderung eingesetzt wird, muss eine bestimmte Farbe haben.
Ich brauche also Karten mit Mannschaftsmitgliedern. Zweitens brauche ich Geld, um diese Karten auszuspielen und somit die Leute anzuheuern. Und drittens brauche ich Proviant. All das gibt es im Dorf, dem unteren Teil des Spielplans. Das Dorf hat acht Einsatzfelder. Ich ziehe auf ein freies Feld und führe dessen Aktion aus, anschließend nehme ich eine Figur von einem anderen besetzen Feld und führe dessen Aktion aus.
Im Dorf habe ich also immer zwei Aktionen; beim Plündern im oberen Teil des Spielplans nur eine: Ich suche mir eins von zunächst 23 Zielen aus, dessen Kosten ich bezahlen kann und dessen Beute mir gefällt. Dann berechne ich meine Kampfstärke: Werte der Mannschaft plus dauerhafte Kampfstärke (die ich als Aktion im Dorf gegen Abgabe von Beuteeisen erhöhe) plus eventuell ein Würfelwurf. Die Beute bekomme ich in jedem Fall. Meine Stärke aber bestimmt darüber, ob und wie viele Siegpunkte ich obendrein erhalte. Weil ich Proviant und eventuell Mannschaft verloren habe, muss ich in den meisten Fällen jetzt erst mal wieder ins Dorf, um wieder aufzurüsten.


Was passiert? RÄUBER DER NORDSEE hat Wettrenn-Charakter. Wer schneller als die Konkurrenz plünderbereit ist, kriegt die bessere Beute. Oft hat der Startspieler den ersten Zugriff.
Was man für die beste Beute hält, ist zum Teil allerdings Interpretationssache. Mit dem Kaufmann in der Hinterhand, der einen fetten Schlussbonus für Vieh abwirft, erscheinen Gold oder Eisen plötzlich gar nicht mehr so wichtig. Mit einer Mannschaft, die Boni beim Plündern von Klöstern bringt, plündert man bevorzugt Klöster, auch wenn die Beute gar nicht so überragend sein sollte. Die in jeder Partie andere Bestückung des Spielplans und die Möglichkeiten der eigenen Kartenhand sollte man natürlich beachten und berücksichtigen.
Tempoverlust jeder Art ist negativ. Stehen im Dorf alle Figuren nur auf Aktions-Feldern, die mich kaum weiterbringen, ist das nachteilig für mich, denn eine dieser Figuren muss ich nun mal nehmen. Solch kleine Zufälligkeiten können im Laufe der Partie jeden treffen. Schließlich hat es ja auch mit Glück zu tun, welche Mannschaftsmitglieder ich auf die Hand bekomme, ob ich Arbeiterfiguren in der passenden Farbe erhalte und wie sehr mich Diebstähle der Mitspieler treffen. Manchmal juckt es mich kaum, manchmal wirft es den geplanten Zug über den Haufen.
Zu den Arbeiterfarben: Es gibt schwarze, graue und weiße Figuren. Alle Spieler beginnen mit Schwarz. Beim Plündern höherwertiger Orte kommen erst die grauen, später die weißen ins Spiel. Diese wiederum benötigt man, um noch stärkere Orte zu überfallen. Gerade im vorletzten Zug kann es spielentscheidend sein, im Dorf die benötigte Farbe vorzufinden, um im letzten Zug noch einen punkteträchtigen Beutezug durchführen zu können.
Wenn alle die Regeln beherrschen und diszipliniert spielen, überträgt sich der Wettlauf-Charakter sehr angenehm aufs Spieltempo: Aktion folgt auf Aktion, kein Vorgang benötigt viel Zeit, einigermaßen gut vorausplanen kann man auch.


Was taugt es? Die Leichtgängigkeit und der schnelle Rhythmus sind starke Pluspunkte für RÄUBER DER NORDSEE. Man muss nicht lange tüfteln oder herumrechnen, man kann wunderbar aus dem Bauch agieren.
Jede Plünderung ist obendrein ein kleines Erfolgserlebnis, der Höhepunkt, auf den man zusteuert. So wie auf das Wochenende nach der Arbeitswoche – auf das allerdings wieder der Montag folgt. Auch in diesem Spiel. Und der Montag bedeutet: Es beginnt von vorn.
Mir macht es nicht so viel Spaß, allzu oft ähnliche Routinen durchlaufen zu müssen. Nach dem Plündern muss ich erst mal wieder über mehrere Züge aufrüsten, nach dem Aufrüsten plündere ich. Und immer so weiter. Ich vermisse in RÄUBER DER NORDSEE Abwechslung. Alternativwege sind im Spiel zwar auch angelegt, könnten nach meinem Empfinden aber besser unterstützt sein und bedürfen günstiger Umstände. Eine etwas originellere Strategie würde ich bei RÄUBER DER NORDSEE nur dann in Betracht ziehen, wenn ich von Anfang an Karten besitze, die eine solche Spielweise fördern.

Grafik und Material sind ordentlich. Die Spielregel ist sinnvoll aufgebaut und könnte lediglich etwas ausführlicher sein. Größter Kritikpunkt im redaktionellen Bereich ist der auf den Karten verwendete Schrifttyp. Etliche Mitspieler hatten Probleme, den Text zu lesen. – Ja, zugegeben, wir sind mittlerweile über 40. Aber wir sind noch nicht tot.



Räuber der Nordsee von Shem Phillips für zwei bis vier Spieler, Schwerkraft.

Donnerstag, 4. Mai 2017

Yamatai

Wenn man es auf einen sehr einfachen Nenner bringen will (will ich): YAMATAI ist wie FIVE TRIBES, bloß ohne Sklaven. Wen in FIVE TRIBES nur die Sklaven gestört haben, der findet YAMATAI vielleicht ganz toll. Wem allerdings das Spielgefühl nicht gefallen hatte, der … na, ich will nicht vorgreifen; das ist jetzt gerade so spannend.

Wie geht YAMATAI? Das Spielfeld zeigt viele Inseln. Auf fast allen Inseln liegen „Kultur-Plättchen“. Die müssen weg, bevor wir Häuser auf die Inseln bauen können.
Wer am Zug ist, wählt ein „Flotten-Plättchen“. Dieses besagt, welche und wie viele Schiffe der Spieler erhält, zweitens bringt es eine Spezialfähigkeit, drittens definiert es, wann der Spieler in der nächsten Runde an die Reihe kommt. (Umso später, je besser das Flottenplättchen ist.)

Nun darf der Spieler ein Schiff kaufen oder verkaufen, anschließend Schiffe platzieren. Sie alle müssen eine Kette bilden, und das erste Schiff muss entweder auf einem der fünf Startpunkte oder benachbart zu einem gleichfarbigen Schiff eingesetzt werden. Angrenzend zu den platzierten Schiffen darf man anschließend entweder Plättchen von den Inseln nehmen oder man darf ein Haus bauen.
Für das Haus müssen an den Ufern der Bauplatz-Insel Schiffe liegen, die der Farbkombination eines der verfügbaren Bauaufträge entsprechen. Wenn Häuser neben Prestigegebäuden oder im Gebirge gebaut werden, bringt das Extra-Siegpunkte. Bilden eigene Häuser eine Kette, bringt das Geld.
Abgeräumte Kultur-Plättchen haben noch einen wichtigen Zweck: Man kauft damit „Spezialisten“. Sie sind ungefähr das, was die Dschinn in FIVE TRIBES waren. Spezialisten bringen dauerhafte Vorteile, die teilweise so mächtig sind, dass es sich lohnt, die komplette Strategie darauf auszurichten. Spezialisten, Geld und Häuser zählen am Schluss Punkte.


Was passiert? Nachdem die ersten eins, zwei Züge noch einigermaßen spontan abgewickelt werden können, steigt rasch der Anspruch. Man tüftelt sich mühevoll zusammen, welche Schiffsfarben man benötigt und welches Schiff man dazukauft, wo man den Ausgangspunkt seiner Kette wählt und welche Sonderfähigkeit eingesetzt werden muss, um eines der fünf zur Wahl stehenden Gebäude zu errichten – und dann nimmt leider ein anderer Spieler genau das Flotten-Plättchen, auf dem der schöne Plan beruhte, und die Berechnungen beginnen von vorn.
YAMATAI wird mit zunehmendes Spieldauer immer zäher. Viele meiner Mitspieler verloren die Geduld oder haderten sogar wegen ihrer langen Denkpausen mit sich selbst. Weil etliche Faktoren und Details in die Spielzugberechnung einfließen, geht es aber kaum schneller. Und auch weil YAMATAI so durch und durch abstrakt ist. Bei einem thematischen Spiel könnte man zur Abkürzung des Rechenprozesses der Intuition oder der Themenlogik folgen. Hier nicht.


Was taugt es? Zu FIVE TRIBES schrieb ich, es sei „künstlich komplex und konstruiert“. Genau dasselbe empfinde ich bei YAMATAI. Dass FIVE TRIBES im Ranking bei boardgamegeek auf Platz 46 geführt wird, zeigt mir allerdings, dass viele Spieler solche Konstrukte mögen.
Nun ist ein Spiel nicht zwangsläufig schlecht, nur weil es Denkpausen gibt. Genauso wenig wie ein Spiel zwangsläufig gut ist, nur weil es – wie YAMATAI – eine gewisse Tiefe hat und bei der Wahl und Kombination verschiedener Spezialisten viel Futter bietet, um Strategien auszuprobieren, zu lernen und sich zu verbessern.
Einzelne Mechanismen in YAMATAI finde ich interessant und gut gemacht. Aber nichts in diesem Spiel berührt mein Herz. Mir fehlt eine Geschichte, ein Erlebnis, etwas Überraschendes, die Emotion. YAMATAI ist eine unorganische Tüftelaufgabe, die rein auf abstrakten Setzungen beruht.
Die Aufmachung ist wie meistens bei Days of Wonder hübsch und opulent. Vom Material geht ein hoher Reiz aus. Im Detail zeigen sich allerdings überraschende Schwächen: Für Siegpunkte gibt es kein einheitliches Symbol, die Erklärung der Spezialisten in der Anleitung ist unübersichtlich, die Prestigegebäude versperren die Sicht auf die Schiffe.


YAMATAI von Bruno Cathala und Marc Paquien für zwei bis vier Spieler, Days of Wonder.

Sonntag, 30. April 2017

Gern gespielt im April 2017

CAPTAIN SONAR: Mischung aus SCHIFFE VERSENKEN und STILLE POST.

LES POILUS: Kriegsspiel ohne Kampfhandlungen.

VALLETTA: Strategien des realen Lebens erfolgreich übertragen: Möglichst nur dann arbeiten, wenn einer guckt.

CENTURY – DIE GEWÜRZSTRASSE: Nachdem es Züchtern gelungen ist, Weintrauben ihre Kerne zu entziehen, gibt es nun tatsächlich auch Deckbau ohne Mischen.

WETTLAUF NACH EL DORADO: Sorry, aber gerade an der engsten Stelle muss sich meine Figur jetzt leider zwei Runden lang die Schuhe zubinden.

TERRAFORMING MARS: Gottlob! Ohne die Schneealgen hätte ich wirklich nicht mehr weitergewusst.





Donnerstag, 20. April 2017

Tempel des Schreckens

Höhle des Grauens, Landeplatz der Versager, TEMPEL DES SCHRECKENS: Bei Schmidt lieben sie offenbar dramatische Schauplätze ebenso wie den Genitiv … womit ich zugleich an goldene Zeiten zurückdenke, als REZENSIONEN FÜR MILLIONEN noch cool und kreativ war. Zugegeben, die kreativen Einlagen stammten schon damals nicht von mir.

Wie geht TEMPEL DES SCHRECKENS? Wir sind Abenteurer oder Wächterin. Jeder zieht eine geheime Identitätskarte. Die Abenteurer sind in der Überzahl und wollen (abhängig von der Zahl der Mitspieler) eine bestimmte Menge Schätze finden. Die Wächterinnen wollen die Abenteurer in Feuerfallen locken oder die Schatzsuche zumindest verzögern. Sind nach vier Durchgängen die nötigen Schätze nicht aufgedeckt, gewinnen die Wächterinnen auch ohne ausgelöste Fallen.
Im ersten Durchgang bekommt jeder fünf Karten. Sie zeigen Schätze, Feuerfallen oder (meist) leere Kammern. Jeder schaut sich seine Karten an, mischt sie und legt sie in einer Reihe vor sich aus. Man weiß also, was man hat, kennt aber nicht die genaue Position.
Der Startspieler muss irgendeine Karte bei einem anderen Spieler aufdecken. Danach ist dieser Spieler am Zug und deckt ebenfalls eine fremde Karte auf. Das geht hin und her, bis mitspielerzahlviele Karten offen liegen. Alle verbliebenen Karten werden gemischt, jeder bekommt nun vier, wieder wird aufgedeckt. Dann dasselbe noch mal mit drei, schließlich mit zwei Karten pro Spieler. Spätestens danach ist Schluss.


Was passiert? Das Spiel dreht sich um Vertrauen, Lüge und Bluff. Jeder darf beliebige Aussagen über seine Karten treffen, um den Spieler am Zug zu beeinflussen. Bin ich Abenteurer und habe Schätze, preise ich meine Karten natürlich an. Bin ich Wächterin und habe Schätze, halte ich wohl lieber die Klappe.
Blöd wäre es allerdings, wenn jemand bei mir aufdeckt, einen Schatz findet, und nun der Verdacht im Raum steht, ich hätte den Schatz verbergen wollen. Lernerfolg: Eventuell sage ich als Wächterin meine Schätze doch an, erfinde aber zur Abschreckung eine Feuerfalle hinzu. Oder: Ich gebe offen und ehrlich meine Schätze bekannt und arbeite vermeintlich im Team der Abenteurer mit. Und warte insgeheim darauf, später (hoffentlich) eine Falle zu bekommen und einen vertrauensseligen Abenteurer hineintappen zu lassen.
Das Schöne an TEMPEL DES SCHRECKENS: Man muss zwar gelegentlich lügen, aber man muss nicht schauspielern. Das senkt Hemm- und Einstiegsschwelle enorm. Das weniger Schöne: Nicht jede Partie ist gleichermaßen spannend. In kleinen Runden ist schneller klar, wer wer ist. Die besten Erfahrungen habe ich ab sechs Spielern gemacht.
Aber selbst dann ist TEMPEL DES SCHRECKENS kein Selbstläufer. Wenn die Kartenverteilung den Wächterinnen kaum Einflussmöglichkeiten bietet oder die Wächterinnen nicht recht wissen, wie sie es anstellen sollen, verlaufen die Partien eher mau. In sehr großen Runden passiert es auch immer wieder, dass einige Spieler fast nur zuschauen, weil niemand ihre Karten aufdeckt und sie somit auch nie selber aufdecken dürfen.
Andererseits haben auch solch große Runden ihren Reiz. Man kriegt nicht alle Ansagen so genau mit, vergisst Informationen wieder. Man macht Fehler, die man in kleinerer Runde nicht machen würde, und dadurch wiederum entstehen neue Verdachtsmomente …


Was taugt es? Schon mehrere Spieleabende sollten mit „nur noch einmal“ TEMPEL DES SCHRECKENS enden, und dann wurden wieder fünf, zehn oder 15 Partien daraus. Wenn das noch zweimal passiert (und sehr wahrscheinlich passiert es noch zweimal), ist meine Partienzahl dreistellig – und ich habe immer noch Lust auf mehr und bin immer noch neugierig, was passiert. Diesen Langzeitreiz finde ich außerordentlich, auch wenn ganz bestimmt nicht jede Partie und erst recht nicht jede Partie mit jeder Mitspielerzahl ein Volltreffer war.
TEMPEL DES SCHRECKENS kreiert überraschende, unterhaltsame, lustige Momente: Wenn Mitspieler so kryptisch kommunizieren, dass man nie weiß, was sie eigentlich sagen wollen. Wenn jemand so tut, als hätte er das Spiel noch nicht so ganz verstanden, einen in Wahrheit aber ausgebufft abzockt. Wenn sich die Wächterinnen gegenseitig ausbluffen, weil sie nichts voneinander ahnen. Wenn Mitspieler mit Unschuldsgesicht lügen, dass sich die Balken biegen. Wenn man in Fifty-Fifty-Situationen beim Aufdecken genau die richtige Karte erwischt … oder genau die falsche.
Das Spielen in zwei Teams gibt dem Spiel seinen Extrakick. Es im Team geschafft zu haben, fühlt sich besonders belohnend an. Man atmet gemeinsam auf, wenn es gerade noch einmal gut gegangen ist. Man klopft sich auf die Schultern, wenn man den Richtigen vertraut hat. Man triumphiert, wenn man die anderen hereinlegt.


TEMPEL DES SCHRECKENS von Yusuke Sato für drei bis zehn Spieler, Schmidt.

Dienstag, 18. April 2017

Vor 20 Jahren (39): El Grande

Wer diese Rubrik regelmäßig verfolgt, der weiß bereits: 1. Vor „20“ Jahren bin ich nach Göttingen gezogen und kam so in neue Spielerunden hinein. 2. „Vor 20 Jahren“ ist eine zeitliche Umschreibung, mit der ich es nicht so genau nehme. Die meisten Geschichten, die ich momentan ausbreite, sind schon 21 bis 22 Jahre her. Denn vor exakt 20 Jahren … ach nein, das erzähle ich ja erst 2018 oder 2019.

Was mir in meiner neuen Heimat Göttingen anfangs auffiel: Ich verlor dauernd! Das war ich nicht gewohnt. Zwar hatte ich nie besonders darauf geachtet, ob ich gewinne (dachte ich), und es war mir auch egal (dachte ich). Da mir in Göttingen aber mein Misserfolg sofort bewusst wurde, kann es mir so egal wohl doch nicht gewesen sein. Und ich fragte mich: Was ist der Grund meiner Erfolglosigkeit?
Zwei Erklärungen lagen auf der Hand: 1. Ich traf nun auf geübtere Mitspieler als noch in Hannover. 2. Wir spielten wesentlich mehr Neuheiten. Ich hatte im Gegensatz zu vorher keinen Wissensvorsprung.

Doch erstaunlicherweise ergab sich schon nach zwei, drei Monaten ein neues Bild: Ich gewann wieder, zumindest ab und zu. Und das führt mich zu meiner eigentlichen Theorie: Feste Spielerunden haben eine eigene Dynamik, eine bestimmte Chemie. Man kennt den Spielstil der anderen, groovt sich aufeinander ein. Jeder hat ein spielerisches Image. Es gibt den aggressiven Spieler, den Grübler, den Manipulierer … und so weiter.
Von mir würde ich behaupten, dass ich relativ nett spiele und Konflikte vermeide. Was wiederum nach sich zieht, dass man mich eher in Ruhe lässt als vielleicht andere, mit denen man sich schon letzte Woche beharkt hat. Und vorletzte Woche und vorvorletzte.

Unausgesprochen entstehen in vielen Spielerunden dauerhafte Rivalitäten, die sich von Spiel zu Spiel fortsetzen und so auch immer wieder neu entfachen. Spieler X meint, Spieler Y spiele immer nur gegen ihn. Spieler Y nimmt es umgekehrt wahr, und schon sind beide damit beschäftigt, den Sieg des anderen zu verhindern. Weil sich beide als Opfer sehen und komplett im Recht fühlen, löst sich die Situation auch nicht so leicht auf. Wer in solchen Konstellationen weder X noch Y ist, profitiert. Also zum Beispiel ich.
In der komplett neu zusammengewürfelten Göttinger Spielerunde mussten sich die Rollen und Images erst herausstellen. Vielleicht spielte ich deshalb nach und nach erfolgreicher, weil sich andere inzwischen als die potenziell Bösen und Hinterlistigen etabliert hatten?

Oder es ist doch alles nur Zufall.

Fragt sich jetzt nur noch, nachdem niemand ein Stück schlauer geworden ist, was das denn alles mit EL GRANDE zu tun hat. Na ja, nicht viel (auch reißerische Überschriften ohne inhaltlichen Bezug gehören zu den Spezialitäten dieser Rubrik). Nur dieses: EL GRANDE haben wir damals, ab Ende 1995, also vor „20“ Jahren, in Göttingen recht häufig gespielt. Und nachdem ich bei Spielen wie ELFENWIZARDS, RAINBOWS, TRICKS, CONDOTTIERE, TOTEM, MÜ & MEHR, FLASCHENTEUFEL, ZÜNDSTOFF etc. herzlich wenig zu beschicken hatte, war EL GRANDE der erste Lichtblick, bei dem mir zu meiner Beruhigung auffiel: Hey, ich kann es ja doch noch.


Dienstag, 11. April 2017

Cottage Garden

Wie geht COTTAGE GARDEN? COTTAGE GARDEN ist wie PATCHWORK – aber für mehr als zwei Spieler. Jeder Spieler bepuzzelt mit Legeteilen (jeweils maximal sechs Felder bedeckend) zwei Tableaus parallel (je fünf mal fünf Felder groß). Sobald ein Tableau voll ist, bekommt man ein neues. Je weniger Züge man benötigt, desto besser. Außerdem sollten die auf dem Plan abgebildeten Blumentöpfe und Pflanzglocken möglichst nicht überbaut werden, denn sie zählen bei der Abrechnung Punkte.
Seine Teile nimmt man aus der zentralen Auslage und hat dabei die Wahl zwischen bis zu vier Formen. Ist die Auslage zu leer geworden, wird mit Teilen aus der Warteschlange nachgefüllt. Was kommen wird, lässt sich recht gut im Voraus absehen, so dass man neben dem aktuellen oft auch schon den kommenden Zug planen kann.
Ein Würfel dient als Anzeiger und Rundenzähler zugleich. Auf einer Außenbahn umkreist er die Auslage. Mit jedem Spielerzug rückt er ein Feld weiter. Nur aus der Spalte mit dem Würfel darf ein Spieler sein Bauteil wählen. Nach fünf Umrundungen beginnt die Schlussphase. Begonnene Tableaus werden noch abgeschlossen. Jeder dafür nötige Spielzug kostet jetzt Punkte.


Was passiert? COTTAGE GARDEN ist auf Harmonie und Wohlfühl-Stimmung ausgelegt. Man kann nicht viel falsch machen. Wenn kein Teil der Auslage gefällt, darf man alternativ einen Blumentopf nehmen, der ein Feld bedeckt, auf diese Weise oft lästige Lücken schließt und obendrein einen Punkt zählt.
Wie viel kann man richtig machen? Ein normal geübter Spieler erkennt üblicherweise, welche Teile die für ihn geeigneten sind. Manchmal liegen die Entscheidungen auf der Hand. Manchmal steht man vor der Alternative, mit einem großen Legeteil einen Blumentopf zu überbauen oder mit einem kleinen Legeteil Tempo zu verlieren. Meistens nimmt sich das aber nicht viel.
Etwas wichtiger sind kleinere Optimierereien. Jeder Spieler besitzt sechs Wertungssteine auf zwei Wertungs-Skalen. Beim Sprung vom jeweils vorletzten auf das letzte Feld lassen sich etliche Punkte gewinnen. Allerdings verfallen überzählige Schritte. Versierte Spieler vermeiden solche Verluste.
Es herrscht Wohlfühl-Stimmung. Die jedoch hat auch ihren Preis: Spannung erlebe ich bei COTTAGE GARDEN nicht. Eher schon Entspannung. Ich tüftele vor mich hin und bin angenehm beschäftigt, doch fiebere ich nicht mit. Zudem fühlt sich das wiederholte Befüllen und Abräumen der Tableaus wie Fließband-Bepflanzung an. Und die Wertung mit sechs Steinen und einigen kleinen Sonderregeln wirkt künstlich.


Was taugt es? COTTAGE GARDEN sieht toll aus und wirkt geradezu sonnig. Es ist wie ein chilliger Nachmittag ... mit Tendenz zum Meditativen. Für mich dürfte es am Spieltisch mehr Thrill sein.


COTTAGE GARDEN von Uwe Rosenberg für einen bis vier Spieler, Edition Spielwiese.

Montag, 3. April 2017

Terraforming Mars

Wie geht TERRAFORMING MARS? Wir kolonisieren den Mars. Neun Ozeane müssen gebildet, der Sauerstoffgehalt um 14 und die Temperatur um 19 Schritte erhöht werden, dann ist es geschafft. Jeder Beitrag zum Gemeinschaftswerk bringt einen Punkt.
TERRAFORMING MARS ist aber kein kooperatives Spiel, eher schon ein Wettlauf. Jeder Spieler führt einen Konzern und setzt seine eigenen Schwerpunkte. Der eine konzentriert sich auf die Produktion von Pflanzen und damit auf die Erhöhung des Sauerstoffgehalts, ein anderer auf die Erzeugung von Wärme und folglich die Erhöhung der Temperatur. Zusätzlich gibt es Seiten- oder Mischwege sowie viele andere Möglichkeiten, um an Siegpunkte zu kommen; sofort oder in der Schlusswertung.

Motor des Ganzen sind 208 Projektkarten, alle unterschiedlich, aber trotzdem recht leicht verständlich. Das Ausspielen der Karten kostet unterschiedlich viel Geld. Einige Karten sind zudem an Bedingungen geknüpft: Man muss bestimmte Symbole ausliegen haben oder die Temperatur auf dem Mars muss eine bestimmte Gradzahl betragen oder ...
Mittels dieser Karten konstruiert sich jeder Spieler eine Maschine. Für jede der sechs Haupt-Ressourcen (Geld, Stahl, Titan, Pflanzen, Energie, Wärme) befindet sich auf dem eigenen Tableau eine Skala, die die Produktion anzeigt, sowie ein Bereich, in dem die Vorräte lagern.
Mein Ziel sollte natürlich sein, die Produktionen zu erhöhen, aber – springender Punkt! – nicht als Selbstzweck. Es lohnt sich nicht, Dinge zu horten. Ich muss auch dafür sorgen, dass ich mit meinem Reichtum etwas anfangen kann. Wer viel Energie produziert, könnte zum Beispiel eine „Stahlhütte“ gebrauchen. Sie besagt, dass der Besitzer vier Energie gegen zwei Stahl plus Erhöhung des Sauerstoffgehalts eintauschen darf.


Was passiert? Zweifellos ist man von seinen Karten abhängig. Wer nur solche zieht, die nicht mit der eingeschlagenen Strategie harmonieren, hat es schwer. Wobei „ziehen“ nicht ganz der richtige Ausdruck ist. Zu Beginn jedes Durchgangs erhält jeder Spieler vier Karten zur Auswahl, darf beliebig viele davon behalten, muss aber auch für jede Karte bezahlen. Nur um sie überhaupt auf die Hand nehmen zu dürfen.
Das Gemeine und zugleich Reizvolle ist, dass fast alle Karten attraktiv wirken. Man muss sich trennen können. Wer zu viele Karten nimmt, verbrät unnötig Bargeld und reduziert seine Handlungsmöglichkeiten. Außerdem wird er bis Spielende nicht alle Karten spielen können, hat also Geld verschwendet. Die optimalen Karten herauszufischen und sie in einer cleveren Reihenfolge auszuspielen, ist eine interessante spielerische Herausforderung.
Obwohl jeder sehr mit sich selbst und seinem Maschinchen beschäftigt ist, entsteht nicht das Gefühl von Solitärtüftelei. Auf dem Mars-Spielplan entbrennt Konkurrenz um die besten Gebiete für Siedlungen und Grünflächen. Obendrein zählt es Punkte, bestimmte Errungenschaften als Erster zu erreichen oder von bestimmten Symbolen die meisten zu haben. Was die anderen so können und machen, interessiert durchaus.
Schön ist obendrein, dass die Partien recht unterschiedlich verlaufen. Zwar endet jede durch das Erreichen der drei Kollektivziele. Doch auf dem Weg dahin werden mal viele, mal wenige Städte gebaut, mal geht es mit dem Sauerstoff schnell, mal im Schneckentempo voran und so weiter ... in meinen Partien hat sich bislang keine Standardstrategie herausgestellt.


Was taugt es? Obwohl sehr viele Aktionen nur darin bestehen, Marker auf Skalen zu verschieben, ist TERRAFORMING MARS außergewöhnlich thematisch. Mir fehlt das Fachwissen, um zu beurteilen, ob die Zusammenhänge tatsächlich fundiert sind. Aber für das gute Spielgefühl genügt es mir, dass die Karteneffekte schlüssig wirken und nicht nur irgendwie ausgedacht.
Dies in Kombination mit dem immer wieder packenden Spielverlauf könnte ein herausragendes Spiel ergeben. Doch TERRAFORMING MARS ist für meine Begriffe nicht ausgereift. Das betrifft erstens die Spielregel, die das schlussendlich überraschend unkomplizierte Spiel unnötig umständlich erklärt. Zweitens das Material, das zwar schön glitzert, seinen eigentlichen Zweck aber weniger gut erfüllt.
Die Ressourcensteinchen lassen sich schlecht greifen. In jeder Partie gibt es irgendeinen Spieler, dem irgendwas durch die Finger flutscht. Mehrfach habe ich erlebt, dass ein Würfel ausgerechnet auf den Anzeigestein fiel, diesen verschob, und man nun rätseln musste, wo er denn hingehört.
Und schließlich: Etliche Karten bewirken als Nebeneffekt, dass einem anderen Spieler etwas weggenommen wird. In einem Optimierungsspiel halte ich solch einen Mechanismus für fehl am Platz und nicht mehr zeitgemäß. Fürs Spiel bringt das Wegnehmen gar nichts, verbreitet nur schlechte Gefühle und ist vor allem in der ersten Spielhälfte sehr willkürlich. Wenn lediglich ein Spieler das besitzt, was die Karte zerstört, trifft es natürlich diesen. Nur mal eben so. Und es hat auch ganz bestimmt nichts damit zu tun, den vermeintlich Führenden zu bremsen.
Trotzdem ist TERRAFORMING MARS eines der besten Spiele dieses Jahrgangs. Im Bereich der Expertenspiele belegt es für mich hinter GREAT WESTERN TRAIL Rang zwei.


TERRAFORMING MARS von Jacob Fryxelius für einen bis fünf Spieler, Schwerkraft.

Freitag, 31. März 2017

Gern gespielt im März 2017

TERRAFORMING MARS: Pech gehabt, Mars! Nachdem wir die Erde nahezu heruntergewirtschaftet haben, bist du jetzt leider zur falschen Zeit am falschen Ort.


WETTLAUF NACH EL DORADO: Dass es eben nicht wie DOMONION ist, merke ich daran, dass ich gewinne.


MAGIC MAZE: Kollektive Überforderung: Es gibt vier Figuren, und jede könnte von irgendwem irgendwie sinnvoll bewegt werden. Doch die gesamte Gruppe starrt nur auf eine.


MISTKÄFER: „Haben Sie so etwas wie CARCASSONNE?“


CARAMBA: Unglaublich bescheuert. Aber wieso amüsieren wir uns hier eigentlich alle so?


DIE GÄRTEN VON VERSAILLES: Gartenspiel statt Gartenarbeit.