Sonntag, 1. März 2015
Grog Island
Schachteltext: „Auch für die mächtigsten Piraten kommt einmal die Zeit, in der sie sich aus dem harten Piratenalltag zurückziehen müssen. Aber was kommt danach? Ganz einfach: (...)“
Stopp! An genau dieser Stelle möchte ich widersprechen.
Wie geht GROG ISLAND? Auf fünf Inseln möchten die Piraten (also wir) Häuser kaufen. Häuser bringen am Schluss Punkte, wenn man sie passend zu den eigenen Auftragskarten erwirbt. Die besagen beispielsweise: drei Punkte für jedes Gebäude mit Anker-Symbol. Oder aber auch: ein Punkt für jeden Fisch. Merke also: Auch Waren können punkten.
Die Kaufoption wird jede Runde neu versteigert. Und das ist der zentrale Mechanismus. Der Startspieler würfelt fünf Würfel in den Farben der Inseln. Sämtliche Gebote müssen aus der Augensumme eines oder mehrerer dieser Würfel bestehen. Erhalte ich den Zuschlag, bestimmt die Summe den Preis, und die Farben der beiden höchsten verwendeten Würfel legen fest, auf welchen Inseln ich ein Haus bekomme. Sobald jemand passt, bestimmen die Würfelfarben des aktuellen Gebotes obendrein, welche Waren er als Abfindung erhält.
Diesen Mechanismus hat es so noch nicht gegeben.
Was passiert? Einige Spieler knobeln länger, andere entscheiden mehr aus dem Bauch heraus, wie sie mit dem Augenzahlen-Quintett ein passendes Gebot kombinieren. Ist jemand ziemlich pleite, kann man ihn vielleicht schon mit einer Fünf oder Sechs aus dem Bieterwettbewerb kegeln, und jetzt kriegt er nur eine einzige Ware, ätsch!
Ärgerlich ist es, wenn die Farben der hohen Würfel nicht mit den angepeilten Inseln übereinstimmen. Wer Papageienkarten besitzt, mit denen sich die Augenzahlen manipulieren lassen, wird wohl manipulieren. Die anderen müssen mit dem Zufall leben.
GROG ISLAND bewegt sich ziemlich lange in der Theorie: Was wäre, wenn ich die Würfel so kombiniere, und wie könnte dann der nächste Spieler kombinieren? Diverse Kleinigkeiten verfeinern das Ganze noch und können ebenfalls in die Analysen einfließen: So gibt es (vermutlich nicht zuletzt um möglichst schnell Ressourcen ins Spiel zu pumpen und die Spieler nicht auch noch lange Wege zur Geldbeschaffung beschreiten zu lassen) nach dem Hauskauf meist Geld zurück, einige Inseln schütten obendrein einen Bonus aus, und nach dem Passen muss mit einem im Hafen liegenden Schiff gehandelt werden.
Ähnlich RA ersteigern die Spieler bei GROG ISLAND eine bunte Tüte. Anders als in RA hat man nicht nur drei Sonnensteine, um davon einen für sein Gebot zu wählen. Die vorhandenen Würfel bieten weit mehr als drei Optionen. Und jede Kombination ändert obendrein den Inhalt der bunten Tüte... Was faszinierend klingt, spielt sich allerdings nicht so. Es fühlt sich unharmonisch an, wie hier ein großer Versteigerungs-Wasserkopf dem vergleichsweise unspektakulären Rest vorgeschaltet ist.
Wahrscheinlich muss man das Würfelgeschacher als das eigentliche Spiel und den Rest als dessen Auswertung begreifen. Doch sonderlich spielerisch finde ich den Würfel-Mechanismus nicht. Und für die Ausgestiegenen ist es nicht spannend, den weiteren Verlauf der Runde zu beobachten.
Was taugt es? Ein innovativer Mechanismus allein macht noch kein tolles Spiel. Ein bekannter Vorgang (Häuser aufstellen, um Aufträge zu erfüllen) wird jetzt eben auf noch mal abgedrehtere Weise behindert, limitiert und in multiple Zwänge gepackt. Das Ziel empfinde ich nicht als genügend belohnend, um es nun in GROG ISLAND auch noch auf diesem verschlungenen Weg erreichen zu wollen. Dem Spiel fehlt das Lebendige, es bleibt auf der Abstraktionsebene.
An der Darbietung liegt es nicht. Optik, Material und Spielregel in GROG ISLAND sind sehr ansprechend. Allenfalls die Inselfarben könnten etwas deutlicher sein.
GROG ISLAND von Michael Rieneck für zwei bis vier Spieler, eggertspiele.
Stopp! An genau dieser Stelle möchte ich widersprechen.
Wie geht GROG ISLAND? Auf fünf Inseln möchten die Piraten (also wir) Häuser kaufen. Häuser bringen am Schluss Punkte, wenn man sie passend zu den eigenen Auftragskarten erwirbt. Die besagen beispielsweise: drei Punkte für jedes Gebäude mit Anker-Symbol. Oder aber auch: ein Punkt für jeden Fisch. Merke also: Auch Waren können punkten.
Die Kaufoption wird jede Runde neu versteigert. Und das ist der zentrale Mechanismus. Der Startspieler würfelt fünf Würfel in den Farben der Inseln. Sämtliche Gebote müssen aus der Augensumme eines oder mehrerer dieser Würfel bestehen. Erhalte ich den Zuschlag, bestimmt die Summe den Preis, und die Farben der beiden höchsten verwendeten Würfel legen fest, auf welchen Inseln ich ein Haus bekomme. Sobald jemand passt, bestimmen die Würfelfarben des aktuellen Gebotes obendrein, welche Waren er als Abfindung erhält.
Diesen Mechanismus hat es so noch nicht gegeben.
Was passiert? Einige Spieler knobeln länger, andere entscheiden mehr aus dem Bauch heraus, wie sie mit dem Augenzahlen-Quintett ein passendes Gebot kombinieren. Ist jemand ziemlich pleite, kann man ihn vielleicht schon mit einer Fünf oder Sechs aus dem Bieterwettbewerb kegeln, und jetzt kriegt er nur eine einzige Ware, ätsch!
Ärgerlich ist es, wenn die Farben der hohen Würfel nicht mit den angepeilten Inseln übereinstimmen. Wer Papageienkarten besitzt, mit denen sich die Augenzahlen manipulieren lassen, wird wohl manipulieren. Die anderen müssen mit dem Zufall leben.
GROG ISLAND bewegt sich ziemlich lange in der Theorie: Was wäre, wenn ich die Würfel so kombiniere, und wie könnte dann der nächste Spieler kombinieren? Diverse Kleinigkeiten verfeinern das Ganze noch und können ebenfalls in die Analysen einfließen: So gibt es (vermutlich nicht zuletzt um möglichst schnell Ressourcen ins Spiel zu pumpen und die Spieler nicht auch noch lange Wege zur Geldbeschaffung beschreiten zu lassen) nach dem Hauskauf meist Geld zurück, einige Inseln schütten obendrein einen Bonus aus, und nach dem Passen muss mit einem im Hafen liegenden Schiff gehandelt werden.
Ähnlich RA ersteigern die Spieler bei GROG ISLAND eine bunte Tüte. Anders als in RA hat man nicht nur drei Sonnensteine, um davon einen für sein Gebot zu wählen. Die vorhandenen Würfel bieten weit mehr als drei Optionen. Und jede Kombination ändert obendrein den Inhalt der bunten Tüte... Was faszinierend klingt, spielt sich allerdings nicht so. Es fühlt sich unharmonisch an, wie hier ein großer Versteigerungs-Wasserkopf dem vergleichsweise unspektakulären Rest vorgeschaltet ist.
Wahrscheinlich muss man das Würfelgeschacher als das eigentliche Spiel und den Rest als dessen Auswertung begreifen. Doch sonderlich spielerisch finde ich den Würfel-Mechanismus nicht. Und für die Ausgestiegenen ist es nicht spannend, den weiteren Verlauf der Runde zu beobachten.
Was taugt es? Ein innovativer Mechanismus allein macht noch kein tolles Spiel. Ein bekannter Vorgang (Häuser aufstellen, um Aufträge zu erfüllen) wird jetzt eben auf noch mal abgedrehtere Weise behindert, limitiert und in multiple Zwänge gepackt. Das Ziel empfinde ich nicht als genügend belohnend, um es nun in GROG ISLAND auch noch auf diesem verschlungenen Weg erreichen zu wollen. Dem Spiel fehlt das Lebendige, es bleibt auf der Abstraktionsebene.
An der Darbietung liegt es nicht. Optik, Material und Spielregel in GROG ISLAND sind sehr ansprechend. Allenfalls die Inselfarben könnten etwas deutlicher sein.
GROG ISLAND von Michael Rieneck für zwei bis vier Spieler, eggertspiele.
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