Gewisse Dinge nur zu denken und sie nicht gleich öffentlichkeitswirksam herauszuposaunen, ist manchmal durchaus von Vorteil. Manchmal aber auch nicht. Denn hätte ich damals irgendwo über FIESE 15 geschrieben, es habe einen gelungenen Kern, den man noch mal herausschälen sollte, könnte ich nun stolz mich selbst verlinken.
Jetzt allerdings kann ich bestenfalls behaupten, ich hätte es schon immer geahnt. Aber das kommt lange nicht so gut, also lassen wir das mit der Einleitung.
Wie geht TWENTY ONE? Reihum würfelt einer mit sechs Würfeln, woraufhin alle Spieler Punktzahlen in ihren Block eintragen. Jeder spielt auf einem anderen Formular, auch wenn diese ähnlich aufgebaut sind: Jede Seite hat fünf Zeilen, in jeder Zeile kommt jede Würfelfarbe genau einmal vor, die Augensumme der sechs Würfel jeder Zeile beträgt fiese 21.
Meine oberste Zeile könnte beispielsweise so aussehen: weiße Sechs, blaue Fünf, rote Vier, grüne Drei, schwarze Zwei und gelbe Eins. Diese Zahlen sind das Maximum, was ich eintragen darf. Bei Grün also nur eine gewürfelte Eins, Zwei oder Drei. Die Drei wäre zweifellos am besten, nicht nur weil sie drei Punkte zählt, sondern auch weil solche Volltreffer Bonuspunkte bringen.
Der Unterschied zwischen Würfler und Nichtwürfler ist: Der Würfler entscheidet, ob er seinen ersten Wurf akzeptiert oder wiederholen möchte. Falls er ihn wiederholt, müssen alle Einsen liegen bleiben und werden nicht neu geworfen.
Jeder spielt seine Reihen in unterschiedlichem Tempo von oben nach unten durch. Wer seinen Block als Erster voll hat, löst damit das Spielende aus. Man kann also versuchen, langsam zu spielen, wenig einzutragen und hohe Boni zu sammeln. Oder man drückt aufs Gas.
Was passiert? In der Praxis zeigen sich diese Strategien längst nicht so trennscharf. Wenn mir ein Wurf vier Volltreffer auf einmal beschert, dann trage ich natürlich alle ein, gewinne hohe Boni – und verschärfe trotzdem das Tempo. Oder umgekehrt: Wenn der Karren schon im Dreck steckt und ich schnell zur nächsten Reihe übergehen möchte, verhindern die Spielregeln dies. Wenn nur ein Würfel passt, darf ich auch nur einen eintragen und die übrigen Felder nicht einfach streichen. Passt gar nichts, streiche ich genau ein Feld. Mehr wäre verboten.
Ohne diese Regelungen könnte das Spiel wahrscheinlich zu schnell vorbei sein. Aber TWENTY ONE fühlt sich dadurch an wie Bingo. Das Prinzip „Einer würfelt, alle machen was draus“ bewirkt in QWIXX (oder QWINTO oder NOCH MAL!) einen anderen Spielreiz. Weil die Spieler bei TWENTY ONE in völlig unterschiedlichen Situationen stecken, ist die Streuung zwischen dem, was für die Beteiligten ein guter oder schlechter Wurf ist, riesengroß. Das fühlt sich willkürlich an. Und es spielt noch mehr jeder für sich als ohnehin schon.
Was taugt es? In Runden, denen es genügt, nach Feierabend einfach und entspannt ein bisschen loszuwürfeln und aufs Glück zu hoffen, macht TWENTY ONE Laune und es folgen auch mehrere Partien aufeinander. Was die Würfel einem bescheren, ist spannend. Und wenn der Depp von Würfler einen Wurf wiederholt, der mir perfekt gepasst hätte, ruft das schon ziemliche Emotionen hervor.
Verglichen mit anderen Spielen desselben Prinzips bleibt TWENTY ONE aber oberflächlicher. Der Reiz, den FIESE 15 hatte, nämlich zu pokern und mit Wahrscheinlichkeiten zu spekulieren, ist zugunsten geringerer Wartezeiten geopfert worden.
Aber weil ich ja dazulerne, gebe ich es diesmal zu Protokoll: Hey Leute, in FIESE 15 steckt ein gelungener Kern. Ich könnte mir vorstellen, dass es sich lohnte, den noch einmal anders herauszuschälen.
TWENTY ONE von Steffen Benndorf und Reinhard Staupe für zwei bis sechs Spieler, Nürnberger-Spielkarten-Verlag.
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