Montag, 25. März 2019

Dizzle

Vorbildlich: Autoren, die einen Trailer produzieren, damit ich keine Einleitung schreiben muss.

Wie geht DIZZLE? Es ist ein Würfel- und Ankreuzspiel. Der reihum wechselnde Startspieler würfelt eine größere Menge Würfel (bei vier Spielern 13). Wer am Zug ist, nimmt einen dieser Würfel und legt ihn auf ein Feld seines Tableaus. Die Augenzahl muss mit der des Feldes übereinstimmen, außerdem muss der erste Würfel angrenzend an ein Start- oder bereits angekreuztes Feld gelegt werden. Weitere Würfel müssen an bereits liegende Würfel angrenzen. Sind alle Würfel vergeben, kreuzt jeder seine belegten Felder ab.
Punkte zählen komplett abgekreuzte Reihen sowie spezielle Felder (Edelsteine) oder Felderkombinationen (Puzzleteile). Es gibt Ziele (Flaggen), die man schneller erreichen sollte als die Konkurrenz. Und in einem der vier Level gibt es sogar Felder (Hundehaufen), die negativ zählen. Weil man einen Würfel nehmen muss, sofern möglich, tritt man eventuell rein.
Kann man keinen Würfel nehmen, steigt man entweder aus – oder geht auf Risiko und würfelt den verbliebenen Würfelpool erneut. Passt nun einer, ist alles gut. Passt aber keiner, muss man einen Würfel zurückgeben, den man schon hatte.


Was passiert? Diese Zocker-Regel verleiht DIZZLE den entscheidenden Pfiff. Erstens, weil es natürlich spannend ist, was beim Würfeln herauskommt. Zweitens, weil ich mein Risiko ganz gut steuern und abwägen kann. Oft lässt sich beispielsweise absehen, dass nach zwei gelegten Würfeln nichts mehr passen wird. Falls ich aber die ersten beiden Würfel so platziere, dass drei unterschiedliche Anlegemöglichkeiten bestehen, müsste beim Nachwerfen von vier Würfeln doch mindestens einer unterzubringen sein? Amüsant ist drittens das Stöhnen der Mitspieler, deren eingeplante Wunschzahlen ich nun leider weggewürfelt habe, höhö.
Rennt man mit seinen Würfeln in eine Sackgasse und kann nicht mehr angrenzend legen, darf man zu einem neuen Startpunkt springen. Auch dies ist entscheidend. Wer es schafft, solche Sackgassen gezielt zu konstruieren, bleibt im späteren Spiel flexibel.
Bei aller Taktik aber: Es ist ein Würfelspiel! Man kann auch schlichtweg Pech haben. Sackgassen kann nur derjenige bilden, der auch Kreuze machen darf. Und Kreuze macht nur, wer Würfel legt. Und manchmal hat man am Rundenende tatsächlich: nichts!
Und, ja: Es ist auch ein Vorlagengeber-Spiel. Wer hinter einem unbedarften Spieler sitzt, der risikoreich nachwürfelt oder sich nicht darum schert, welche Würfeln er im entscheidenden Moment liegenlässt, hat Vorteile.


Was taugt es? Der Abreißblock enthält vier Spiel-Level. Nummer eins empfinde ich als recht langweilig. Es taugt, um die Mechanismen einzuüben. Dass in DIZZLE mehr steckt, zeigt sich ab Level zwei. Auf jedem der Aufgabenzettel lässt sich mal diese, mal jene Vorgehensweise ausprobieren. Auf jedem Aufgabenzettel knoble ich herum und fiebere mit.
Überwiegend lässt sich DIZZLE gut aus dem Bauch spielen. Chancen abwägen, würfeln und hoffen. Sobald nur noch wenige Würfel im Pool liegen, lohnt eine Überlegung, was man dem anderen wegschnappt. Weil bei allen Spielen dieselben Augenzahlen abgebildet sind, kann ich größtenteils auf meinem eigenen Blatt nachvollziehen, nach welchen Zahlen meine Mitspieler gieren.
Der Mechanismus, reihum Würfel aus einem Würfelpool zu wählen und zu platzieren, ist mir zuletzt bei SAGRADA begegnet. Im Vergleich fällt mir auf, wie überragend elegant DIZZLE den Fall löst, dass man nicht mehr anlegen kann: einfach zocken!
DIZZLE hat eine schöne Entscheidungsdichte. Der Zufall fühlt sich beherrschbar an. Muss ich noch erwähnen, dass ich mich bereit für weitere Level fühle?


***** reizvoll

DIZZLE von Ralf zur Linde für zwei bis vier Spieler, Schmidt.

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