Montag, 2. September 2019

Nah und Fern

Hier könnte Ihre Einleitung stehen.

Wie geht NAH UND FERN? NAH UND FERN erinnert an OBEN UND UNTEN: Wir sammeln eine Truppe von Abenteurern, brechen mit ihr ins Ungewisse auf und erleben Geschichten. Gleichzeitig ist NAH UND FERN ein waschechtes Eurogame. Jenseits der Geschichten geht es um Punkte. Und Punkte wiederum zählt es, viele Zelte aufzuschlagen, Wegelagerer zu besiegen, Ressourcen zu sammeln und sie in vorgegebenen Kombinationen gegen Artefakte einzutauschen.
NAH UND FERN ist zweiteilig. Auf dem Stadtspielplan, wo das Spiel beginnt und wohin jeder Spieler immer mal wieder zurückmuss, findet ein reduziertes Arbeitereinsetzspiel statt. „Reduziert“, weil jeder Spieler nur eine Figur besitzt. Mit ihr zieht man normalerweise auf freie Felder. Will man auf ein besetztes Feld, muss man kämpfen und riskiert, bei einer Niederlage den Zug zu verlieren. Die Stadt nutzt man, um sich zu verstärken.
Spannender ist der Umlandspielplan. Hier erlebt man Abenteuer und erhält Belohnungen. Hier stellt man Zelte auf und besiegt Wegelagerer, macht also die wesentlichen Punkte. Eigentlich möchte man dauernd im Umland sein, kann es aber nicht, weil die Truppe, mit der man unterwegs ist, nur eine begrenzte Zahl Ausdauerpunkte besitzt und diese bei Aktionen verbraucht. Zum Aufladen muss man zurück auf den Stadtspielplan hüpfen.


Was passiert? Nach zwei, drei Partien wird klar: NAH UND FERN ist ein Wettrennen. Es geht darum, schnell viele Zelte rauszuballern und Wegelagerer möglichst dann zu vertrimmen, solange sie noch schwach sind. Und weil sich besonders viele Ressourcen bei Abenteuern gewinnen lassen, gibt es ein Wettrennen zu den Abenteuerorten, um anderen Spielern die Abenteuer wegzuschnappen.
Unternimmt man ein Abenteuer, liest ein anderer Spieler eine kleine Geschichte vor. Am Ende der Geschichte erhält man im Regelfall zwei Handlungsalternativen, die beide mit einer Würfelprobe verbunden sind. Gelingt die Probe (notfalls unter Zuzahlung von Ausdauerpunkten), erhält man eine Belohnung.

Zweifellos kommt hier und auch anderswo Glück ins Spiel: Die einen würfeln erfolgreich, die anderen scheitern. Die einen bekommen als Belohnung genau das, was sie benötigen. Andere müssen den Krimskrams aufwendig in der Stadt umtauschen. Allein schon der Zufall, welche Abenteurer bei Spielbeginn im Markt liegen, kann einen Unterschied machen.
NAH UND FERN ist sehr liebevoll und opulent ausgestattet. Es enthält in einem Ringbuch elf verschiedene Außenspielpläne. Doch ob sie nun „Die Glogohöhlen“, „Das Meteorgebirge“ oder „Das Wolkige Tal“ heißen: Fürs Spiel macht das fast keinen Unterschied. Auch die Abenteuergeschichten sind egal. Manche sind ganz nett und skurril, man trifft Figuren aus früheren Episoden wieder, aber: Die Geschichten sind bloß das Vehikel für eine Würfelprobe. Die Spieler interagieren nicht wirklich mit der Welt.


Was taugt es? NAH UND FERN ist ein sympathisches Spiel. Das liegt an den Illustrationen, den schönen Komponenten und der heimeligen Atmosphäre. Das attraktive Äußere und der ungewöhnliche Mechanismen-Mix erzeugen Wiederspielreiz. Man möchte gern voranschreiten, mehr entdecken, andere Spiel-Modi ausprobieren.
Doch so schön alles auch gemacht ist: Vieles, was Tiefe verspricht, erweist sich als reiner Zierrat. NAH UND FERN enthält für ein Spiel seines Anspruchs viele Regeldetails, die allesamt erklärt werden müssen, aber nur selten zur Anwendung kommen und dem Spiel nicht viel bringen. Die vermeintliche Geschichte übt keinen Einfluss aus, man spielt immer denselben Stiefel runter.


**** solide

NAH UND FERN von Ryan Laukat für zwei bis vier Spieler, Schwerkraft.

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