Die Schwierigkeit sinkt – die Zahl der Spiele, die ich behalte, steigt. Das hat vielleicht gar nicht unbedingt was mit dem Jahrgang zu tun, sondern eher mit mir, meinen Spielvorlieben und meinem Alter.
Oder hat es am Ende auch gar nicht unbedingt mit meinem Alter zu tun, dass es komplexe Spiele signifikant schwerer haben, auch nach Jahren wiederholt auf meinen Tisch zu kommen? Möglicherweise liegt es ja ... wer weiß? ... Möglicherweise liegt es ja am Tisch?
LIVING FOREST: Unter den Kennerspielen des abgelaufenen Jahrgangs ist dieser Titel mein Favorit. Und zugleich war das Spiel die größte Überraschung für mich. Das Cover hatte mich überhaupt nicht angesprochen. Fantasyartige Welten sind mit Verlaub nicht mein primäres Interessensgebiet. Hätte man nicht zum Beispiel was mit Wikingern machen können?
Am Ende ist es aber egal. Und der Rest ist Legende – auch wenn LIVING FOREST nach meinem Eindruck von so einigen Spieler:innen unterschätzt wird. Das Spiel ist nicht nur originell wegen seiner drei völlig verschiedenen Siegbedingungen. Noch mehr mag ich, wie unaufdringlich interaktiv LIVING FOREST ist. Das Spiel funktioniert wie ein Ökosystem. Indem wir auf dieses System einwirken, verändert es sich – mit Folgen für uns alle.
WITCHSTONE: Um Fantasy kommt man dieser Tage nicht herum. Deshalb soll es eben so sein, dass ausgerechnet Hexen beschlossen haben, sich in einer komplexen Version von EINFACH GENIAL zu messen. Das Besondere am Spiel: Wir puzzeln uns Aktionspunkte mit Legeteilen.
Die Aktionspunkte nutzen wir dann für Spiele im Spiel: Wir laufen auf Skala und Rondell, wir breiten uns auf dem Spielplan aus und kommen uns gegenseitig in die Quere. Das wiederum ist jetzt eher typischer Eurospielsalat, aber der guten Sorte. Und das Schöne ist: WITCHSTONE verliert sich nicht in diesen Nebenschauplätzen. Das Puzzeln bleibt im Zentrum, zumal es mit Blockaden und Bonus-Sechsecken noch spezielle Twists enthält.
VOLL VERPLANT: Und dann ist da zum Glück doch noch ein Titel, der in der realen Welt spielt und auf bewegende Weise die Probleme der Gegenwart spiegelt. Es geht um den Öffentlichen Personennahverkehr, und das Fazit kann nur lauten: Oh! Oh! Oh! Das Scheitern ist offenbar systemimmanent.
VOLL VERPLANT ist ein „Flip and Write“. Wir … äh, ja, was eigentlich? Bauen wir Strecken? Befahren wir sie? Letztlich nicht wichtig. Wir kreuzen Felder auf Strecken an. Und das Dumme ist: Die Strecken kreuzen sich. Presche ich auf der blauen Linie voran, blockiert das die braune. Die dann wiederum die gelbe blockiert. Es ist ein Kreuz mit diesen Kreuzen. Denn natürlich wird vom Kartenstapel viel zu selten das geflipt, was ich gerne writen würde. (Rezension: spielbox 7-2021)
- Teil 1: Expertenspiele
- Teil 3: Spiele für alle
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