Montag, 16. Dezember 2024

Kronologic – Paris 1920

Kronologic: Cover

Mord ohne Aussicht. (Ohne Aussicht auf Einleitung.)

Wie geht KRONOLOGIC? Ein Mord ist geschehen. Wer ihn zuerst aufklärt, gewinnt.
KRONOLOGIC – PARIS 1920 spielt auf dem „Grundriss der Pariser Oper“. Die Oper hat sechs Räume. Jeder ist durch Türen mit mindestens zwei anderen Räumen verbunden. Auf diesem Grundriss bewegen sich die sechs möglichen Täter:innen. Es gibt keine Spielfiguren. Die Bewegungen geschehen in unserer Vorstellung.
Wir kennen die Standorte der sechs Verdächtigen zum Zeitpunkt 1, dem Spielstart. Für weitere fünf Zeitpunkte, die einfach nur von 2 bis 6 durchnummeriert sind, müssen wir die Laufwege der Personen rekonstruieren. Wir wissen: Niemand bleibt stehen. Jede Person bewegt sich von einem Zeitpunkt zum nächsten von ihrem Ort weg zu einem verbundenen Nachbarort.
In Szenario 1 (es gibt drei Szenarios mit je fünf Fällen) wurde eine der sechs Personen vergiftet, nämlich der Detektiv. Täter:in ist, wer zu irgendeinem Zeitpunkt mit dem Detektiv allein in einem Raum war.

Kronologic: Lochpappen

Bin ich am Zug, frage ich eine Information ab, indem ich eine Raumkarte und eine Zeitpunkt-Lochpappe übereinanderlege. So erfahre ich, wie viele Charaktere sich zu diesem Zeitpunkt in diesem Raum aufgehalten haben. Oder ich kombiniere Raumkarte und Personen-Lochpappe und erfahre, wie häufig diese Person diesen Raum aufgesucht hat.
Das Ergebnis teile ich auch den anderen Spieler:innen mit. Aber ich bekomme noch eine geheime Zusatzinformation: Beispielsweise muss ich bekannt geben, dass zum Zeitpunkt 4 zwei Personen im Tanzsaal waren. Dass eine davon die Abenteurerin war, darf ich für mich behalten.
Wer meint, die Lösung gefunden zu haben (Täter:in, Ort, Zeitpunkt), darf im Lösungsheft nachschlagen und hat nun entweder gewonnen oder scheidet aus.

Was passiert? Anfangs tappen wir völlig im Dunklen und kombinieren mehr oder weniger auf gut Glück irgendwelche Lochpappen mit irgendwelchen Karten. Nach ein paar Runden verdichten sich hier und da Informationen, Möglichkeiten scheiden aus, andere werden wahrscheinlicher.

Kronologic: Notizen

Weiß ich, dass die Baronin zum Zeitpunkt 1 auf der Großen Treppe und zum Zeitpunkt 4 im Musiksaal war, kenne ich auch ihre Aufenthaltsorte dazwischen, denn es gibt nur einen möglichen Laufweg. Weiß ich, dass der Chauffeur insgesamt dreimal auf der Bühne war, scheiden die mehrere Schritte entfernten Räume für ihn aus. An den anderen drei Zeitpunkten kann er nur direkte Nachbarorte der Bühne aufgesucht haben.
Ich mache also Notizen. Ich versuche, aus den gesamten Informationen schlau zu werden. Ich versuche, Rückschlüsse zu ziehen, um mir Abfragen zu ersparen. Und natürlich beachte ich, welche Fährten die Konkurrenz verfolgt. Auch aus dem Verhalten der anderen lassen sich Dinge ableiten.

Was taugt es? KRONOLOGIC bricht das klassische Deduktionsspiel auf seinen Kern herunter. Wir müssen nicht mit Figuren durch die Gegend laufen oder lange Kartentexte lesen: Jeder Spielzug ist schnell abgewickelt – und beteiligt alle Spieler:innen an den Informationen. Das ist ein schlauer Dreh. So wird Leerlauf vermieden. Nicht jede:r muss jede Information noch mal abfragen.
Aber so einfach KRONOLOGIC von den Regeln her auch ist: Die Fälle zu lösen, erfordert Kombinationsgabe. (Und sicherlich auch Glück, entscheidende Informationen zu bekommen.)
Ein typischer Stolperstein in meinen Runden war immer wieder die Benennung der Räume. Auf dem Spielplan sind sie nur mit Symbolen gekennzeichnet. Und nicht alle Symbole sind eindeutig. Wenn nun jemand sagt: „Ich untersuche das Große Foyer zum Zeitpunkt 4“, ist die klassische Erwiderung: „Welcher Raum ist noch mal das Große Foyer?“ (Ja, alle Symbole werden auf den Sichtschirmen erläutert. Aber die Erfahrung zeigt: Man guckt nicht auf den Sichtschirm, sondern auf den Spielplan.)

Kronologic: Lochpappen

Dass immer alle Spieler:innen an den Informationen partizipieren, führt dazu, dass auch unsere Wissensstände nicht allzu weit auseinanderliegen. Im Finale muss ich befürchten, dass andere auch unmittelbar vor der Lösung stehen. Das ist spannend, hat aber – insbesondere in Runden zu viert – in meinen Partien dazu geführt, dass lieber auf Grundlage von 80-prozentigem Wissen geraten wurde, als den Fall absolut wasserdicht aufzuklären. Klar, man kann ausscheiden und verliert dann. Aber man verliert ja auch, wenn andere schneller sind.
Manchmal hat auch jemand geraten, ohne sich dessen bewusst zu sein. Jemand dachte, die Ermittlungen seien wasserdicht. Bei der Nachbesprechung zeigte sich dann: mitnichten. Trotzdem wird oft richtig geraten. Denn anders als in irgendwelchen Detektivromanen werden wir nicht auf falsche Spuren gelenkt. Sondern wir werden auf richtige Spuren gelenkt; das Gruppenwissen tendiert mehr und mehr in eine identische Richtung.
Oder jemand rät, weil der Überblick über die Notizen verloren gegangen ist. Werden Informationen und Schlussfolgerungen auf dieselbe Weise notiert, und sind die Schlussfolgerungen falsch, kann man die Fehlerkette nachträglich nicht mehr auflösen.
Geheimnisse zu haben, macht Spaß. Ich freue mich, wenn ich etwas herausfinde, was die anderen vielleicht noch nicht wissen. Allerdings ähneln sich die Fälle und ihre Lösungswege systembedingt. In KRONOLOGIC geht es um Logik und Struktur, nicht um eine Geschichte dahinter. Deswegen bin ich inhaltlich auch nicht neugierig auf weitere Fälle. Ich weiß ja recht genau, was mich erwartet. Der Wiederspielreiz entsteht durch den Wettlaufcharakter. Ich hoffe, bei diesem Logikrätsel den einen Schritt schneller zu sein.


**** solide

KRONOLOGIC – PARIS 1920 von Fabien Gridel und Yoann Levet für eine:n bis vier Spieler:innen, Pegasus Spiele.

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