Donnerstag, 17. Mai 2018

Ganz schön clever

Wie geht GANZ SCHÖN CLEVER? GANZ SCHÖN CLEVER ist eine weitere Spielart des durch QWIXX sehr populär gewordenen Prinzips, alle Mitspieler an den Würfelwürfen des aktiven Spielers teilhaben zu lassen. Originell ist die Art, wie die Würfel den Mitspielern zugeteilt werden: Der Würfler würfelt zunächst mit sechs farbigen Zahlenwürfeln und nutzt exakt einen davon. Alle mit kleinerer Augenzahl gehen sofort in den Pool für die Mitspieler. Dasselbe nach dem zweiten und nach dem dritten Wurf. Sollten dann noch Würfel übrig sein, gehen sie ebenfalls an die Mitspieler.
Die Mitspieler wählen also aus den drei vom aktiven Spieler verschmähten Würfeln mit üblicherweise niedrigen Augenzahlen. Hohe Augenzahlen sind in GANZ SCHÖN CLEVER meist besser, da leichter einzusetzen.
Für jede der Farben (Weiß ist die Jokerfarbe) haben die Spieler auf ihrem Block einen Bereich, um dort Kreuze zu setzen oder Zahlen einzutragen. Alle Bereiche sind miteinander verknüpft. In Gelb kann ich mir Fortschritte für Blau, Orange und Grün erspielen, in Grün für Blau und Violett. Jeder Bereich folgt zudem anderen Regeln und jeder Bereich bringt Punkte. Meistens steigen sie bei überdurchschnittlichem Engagement stark an, was für Extremstrategien spräche. Allerdings kann man sich auch „Füchse“ freischalten. Und weil jeder Fuchs am Schluss so viele Punkte zählt wie der schlechteste Bereich, legt das nun wieder Ausgewogenheit nahe.


Was passiert? GANZ SCHÖN CLEVER ist ein Kennerspiel. Es gibt recht viele Regeln, an die ich meine Mitspieler gelegentlich auch wieder erinnern muss. Am Anfang hat man kaum eine Vorstellung, was man da eigentlich tut und worauf das Ganze hinauslaufen soll. Der Reiz offenbart sich nicht unbedingt schon in der ersten Partie.
Auch können die Wartezeiten lang werden, besonders zu viert, besonders gegen Ende. Denn zu diesem Zeitpunkt haben sich die Spieler mehrere Möglichkeiten freigeschaltet, um Würfe wiederholen zu dürfen. Im Finale werden die Würfel besonders gründlich durchgecheckt, alles abgewogen, Würfe wiederholt, und anschließend das Ganze noch mal und noch mal. Im Rahmen eines Kennerspiels finde ich die Wartezeiten vertretbar. Für das Spielerlebnis ist es allerdings besser, die Lernpartie nur solo oder zu zweit zu spielen.
Die Überlegungen, welchen Würfel ich nutzen sollte, fühlen sich neuartig an und sind nicht trivial. Welcher Würfel an sich mir am besten in den Kram passen würde, ermittle ich meistens noch recht leicht. Aber da sind ja obendrein die Umstände: Will ich im ersten Wurf unbedingt den Gelben und muss dafür drei andere in den Pool schieben, schränkten sich die Möglichkeiten für die Würfe zwei und drei beträchtlich ein. Und möglicherweise wäre ausgerechnet der violette Würfel futsch, den ich besonders gerne weiter dabeigehabt und bei passender Augenzahl noch später eingesetzt hätte.
Es geht also nicht nur darum, was ein Würfel mir direkt bringt. Sondern auch um das Opfer, das ich bringen muss, um ihn zu nehmen, oder das Risiko, das ich dabei eingehe. Und falls ich kann, achte ich natürlich auch darauf, dass ich meinen Mitspielern nichts allzu Gutes überlasse.
Es macht viel Spaß, GANZ SCHÖN CLEVER zu erforschen, die Wechselwirkungen der Farben zu erfahren und sich Strategien zurechtzulegen. Das System ist komplex genug, dass man es nicht sofort durchschaut und ein paar Feinheiten kluger Ankreuztechniken erst nach und nach erfährt. Gleichzeitig folgt es einfachen Prinzipien. Die Lernkurve ist deshalb hoch. Dies zusammen mit dem Zufall der Würfelzahlen sorgt für viele knifflige Abwägungen und viel Spannung.

Was taugt es? Gut, dass der beiliegende Aufschreib-Block recht viele Blätter enthält. So kann ich immer noch ein paar Partien spielen. Zu meiner eigenen Überraschung bin ich beständig scharf darauf, obwohl ich schon seit etlichen Partien keinen großen Strategiewechsel mehr vollzogen habe. Der Ehrgeiz, vielleicht noch ein paar Pünktchen herauszukitzeln, bleibt trotzdem konstant hoch. GANZ SCHÖN CLEVER vermittelt sehr clever das Gefühl, vieles in der eigenen Hand zu haben und mit ein klein bisschen Glück nächstes Mal noch etwas besser abzuschneiden.


****** außerordentich

GANZ SCHÖN CLEVER von Wolfgang Warsch, für einen bis vier Spieler, Schmidt.

Montag, 14. Mai 2018

Vor 20 Jahren (61): Auswahlliste 1998

Leider nicht ganz die Original-Auswahlliste, weil ich CAESAR & CLEOPATRA dummerweise immer noch verliehen habe.

Heute ist der Tag, an dem die Jury Spiel des Jahres ihre Empfehlungs- und Nominierungslisten 2018 bekannt gibt. Deswegen liest wahrscheinlich sowieso niemand hier. Die Jury-Entscheidungen 2018 sind zweifellos spannender als die Jury-Entscheidungen 1998. Ich habe Verständnis.

Aber wenn meine Retro-Kolumne dran ist, ist sie eben dran. Und das ist heute. Hart gegen meine Leser und mich selbst, kann ich auf tagesaktuelle Ereignisse keine Rücksicht nehmen.

1998 war das erste Jahr, in dem ich sämtliche Spiele der Auswahlliste (so hieß sie damals noch) schon vor der Veröffentlichung der Liste gespielt hatte. Ich konnte mir also auf die Schulter klopfen und mir selber bestätigend zunicken, wie gut ich mich auskannte. Mehr war nicht drin, denn leider gab es noch nicht die tollen Austauschmöglichkeiten im Internet wie heute. Meine Teilnahme am öffentlichen Diskurs beschränkte sich notgedrungen darauf, den Kommentar von Frank Kersten in der Fairplay 44 zu lesen und an einigen Stellen zu nicken, an anderen nicht.

Falls grad nicht jeder präsent hat, was damals von der Jury ausgewählt worden war:
DIE MACHER
EUPHRAT & TIGRIS
TYCOON
ELFENLAND
BASARI
DURCH DIE WÜSTE
CANYON
CAESAR & CLEOPATRA
TONGA BONGA
MINISTER
GIPF
DAVID & GOLIATH

Und weil ich damals nicht konnte, hier nun nachträglich mein öffentlicher Tipp für das Spiel des Jahres 1998: Es wird natürlich ELFENLAND.
Warum? Darum. Ich hab’s einfach im Gefühl.

Ob ich 1998 einen Favoriten hatte: Ich weiß es nicht mehr. Ich glaube, 1998 war ich in der Frage, welches Spiel gewinnen sollte, eher leidenschaftslos. Außer ELFENLAND spielte ich auch gerne und häufig DIE MACHER; EUPHRAT & TIGRIS, DURCH DIE WÜSTE, CAESAR & CLEOPATRA und GAMBLER. Dass DIE MACHER und EUPHRAT & TIGRIS nicht gewinnen würden, war mir klar. Dass GAMBLER nicht gewinnen würde, war mir nach Listenveröffentlichung ebenfalls klar. Oder ich hatte zumindest ein sehr deutliches Gefühl. (Siehe oben.)

Was hat sich in den 20 Jahren seitdem verändert? Einiges. Aber eins nicht: Auch 2018 habe ich schon alle Spiele der Empfehlungsliste gespielt. (Haha.) Anders als 1998 muss ich mittlerweile jedoch sehr intensiv darüber nachdenken, welches Spiel den Preis erhalten sollte. Und mit öffentlichen Tipps halte ich mich lieber zurück. Nur so viel: ELFENLAND wird es diesmal nicht. Sagt mir mein Gefühl.


Mittwoch, 9. Mai 2018

Safehouse

SAFEHOUSE ist keine Literaturverspielung – was mich aber nicht gehindert hat, anlässlich SAFEHOUSE im Editorial der aktuellen SPIEL DOCH! zu erklären, was Literaturverspielung ist, und zu zeigen, wie es geht. [Dies war eine Werbeeinleitung.]

Wie geht SAFEHOUSE? Wir laufen weg und werden verfolgt. Weil wir im Team spielen, ist „Wir“ nur eine einzige Figur (die hellblaue). Unser Verfolger ist – natürlich – schwarz. Holt er uns ein, haben wir verloren.
Vorwärts geht es, indem wir Aufträge erledigen. Beispielsweise könnte einer besagen, dass wir zwei pinkfarbene und zwei blaue Karten spielen müssen. Zur Belohnung darf unsere Figur dann drei Felder weit ziehen. Allerdings müssen wir die Farbkarten so spielen, dass die Zahlenwerte innerhalb der Folge nicht absteigen. Und wir dürfen beim Kommunizieren über unsere Blätter THE-GAME-mäßig keine konkreten Zahlenwerte nennen.

Der Verfolger rückt vor, wenn wir bestimmte Felder betreten, wenn wir (alle zwei Minuten) die Sanduhr umdrehen müssen und vor allem wenn jemand eine der Verfolgerkarten vom Stapel zieht. Die funktionieren wie Epidemien in PANDEMIE. Man muss sie sofort ausführen: Der Verfolger rückt ein bis drei Felder vor oder so viele, wie Aufträge ausliegen, oder sogar Aufträge-viele plus eins.
Wer am Zug ist, kann Aufträge spielen, an Aufträge anlegen und Karten abwerfen. Am Ende zieht man bis zum Handkartenlimit nach.
Das Spiel spielt originellerweise nicht auf einem handelsüblichen Spielplan, sondern in einem Buch mit dicken Pappseiten. Sind wir am Ende einer Laufskala angekommen, wird umgeblättert. Die hellblaue Figur kommt aufs Startfeld des nächsten Kapitels. Der Bösewicht wird entsprechend seines aktuellen Abstandes hinter uns platziert. Außer der Abstand ist schon recht groß. Dann kommt der Bösewicht auf sein – ich nenne es mal – Mindest-Startfeld und hat durch das Umblättern aufgeholt. Im letzten Kapitel klappt zwischen den Buchseiten ein Pop-up-Gebäude auf, was ein schöner Effekt ist, aber leider nur Show, denn einigen Spielern wird nun die Sicht auf die Figuren versperrt.


Was passiert? Wenn Gruppen SAFEHOUSE verlieren, liegt dies (außer an Pech) üblicherweise an einem dieser Faktoren:
1. Es werden zu viele Karten abgeworfen. Diesen Fehler begehen vor allem weniger geübte Spieler. Sie denken, sie müssten jederzeit passende Werte besitzen, und übersehen, dass durch das häufige Nachziehen auch schneller Karten auftauchen, die den Bösewicht bewegen.
2. Die Gruppe kommuniziert zu wenig. Egal ob Anfänger oder Fortgeschrittene: Immer wieder gibt es Spieler, die auch in Koop-Spielen nicht kooperieren. Ohne Rücksprache legen sie irgendwelche Aufträge aus. Und völlig überraschend zeigt sich dann, dass niemand die Karten besitzt, um diese Aufträge zu erfüllen. Je mehr Aufträge unerledigt rumliegen, desto schneller läuft der Bösewicht.
3. Es wurde umgeblättert. Ja, natürlich, man muss umblättern. Und man will umblättern. Sonst entkommt man nicht. Und so schnell wie möglich durch die Seiten zu hetzten, scheint auch thematisch völlig richtig zu sein. Taktisch ist es dennoch nicht immer richtig, weil ein Riesenvorsprung mitunter auf fünf oder sechs Felder eingedampft wird.
Klar, das stellt auch bei großem Vorsprung die Spannung wieder her. Jedes Umblättern kostet etwas Zeit, ein paar Verwaltungsarbeiten sind erforderlich, und wenn man nun in dieser Situation die Sanduhr drehen muss und rasch eine oder zwei Verfolgerkarten zieht, kann das aus heiterem Himmel das Ende bedeuten.
Kluge Gruppen lassen deshalb kurz vor dem letzten Schritt auf der Skala absichtlich die Sanduhr durchrieseln und werfen ein paar Karten ab, um die nächste Verfolgerkarte noch gefahrlos im aktuellen Kapitel abzuarbeiten. Um die Chancen zu optimieren, wird man in SAFEHOUSE zu antithematischen Spielhandlungen gezwungen.


Was taugt es? SAFEHOUSE kommt in meinen Spielrunden teilweise überragend gut an, vor allem bei Menschen, die weder THE GAME noch PANDEMIE kennen und das Gefühl haben, etwas völlig Neuartiges zu spielen. SAFEHOUSE initiiert lebhafte Diskussionen; die Mischung der beiden Spielkonzepte ist stimmig, sehr spannend und sogar für geübte Spieler herausfordernd. Wer durch den Namen Fitzek angelockt wird, gerät zwar an einen überraschend schwierigen, aber sehr würdigen Vertreter dessen, was Spiele können.
Allerdings finde ich, dass SAFEHOUSE die Spieler etwas an der Nase herumführt und künstlich Komplexität erzeugt, indem es allen Fluchtgewohnheiten zum Trotz gelegentliches Trödeln honoriert.
Auch vom Material bin ich nicht komplett überzeugt: Die Seite mit dem Safehouse klappt (auch in der zweiten Auflage) von alleine wieder zu. Und die Chips, die ab der zweiten Schwierigkeitsstufe zum Einsatz kommen, zeigen, dass der Grafiker nicht genügend gebrieft wurde, worauf es in Spielen ankommt: Klarheit und Funktionalität. Die Chips sollen während der Flucht nach bestimmten Regeln angeordnet werden. Sehr viel Zeit und Nerven gehen allerdings schon dabei drauf, die kleinen Bildchen überhaupt voneinander zu unterscheiden.


**** solide

SEBASTIAN FITZEK. SAFEHOUSE von Marco Teubner für zwei bis vier Spieler, moses.

Sonntag, 6. Mai 2018

10 Jahre Rezensionen für Millionen

Am 6. Mai 2008 ging auf REZENSIONEN FÜR MILLIONEN die erste Rezension online. Mit anderen Worten: Diese Seite gibt es nun seit zehn Jahren. In dieser Zeit hat sich einiges verändert: Unser Hobby boomt. Diverse Blogs sind entstanden, diverse Youtube-Kanäle; alle mit dem wunderbaren Zweck, über Brettspiele zu fachsimpeln.

Braucht es da noch REZENSIONEN FÜR MILLIONEN? Hm. Mir liegen keine Zahlen vor, aber ich habe den Eindruck, dass Video-Kanäle und auch Podcasts derzeit mehr Echo hervorrufen als das geschriebene Wort. Die Zukunftsfrage beantwortet sich für mich dennoch ganz leicht: Solange es mir Spaß macht, werde ich weiterschreiben.

Dass es mir weiterhin viel Spaß macht, liegt an den vielen Spielen, die mir Spaß machen. Den soliden, den reizvollen, den außerordentlichen, den genialen. Wir leben in einer Spiele-Ära, die zum Glück nicht stehenbleibt und viel Erfrischendes und Originelles hervorbringt. Mein Dank dafür gilt allen Beteiligten, die so viel Herzblut hineinstecken: Autoren, Grafiker, Redakteure, Verleger ...

Seit zehn Jahren ist in meiner Blog-Beschreibung zu lesen, dass ich fast alles kenne und fast alles habe. Das stimmt aber immer weniger. Eigentlich müsste der Text seit Jahren erneuert werden, nur bin ich kein Freund schneller und überstürzter Veränderungen. Außerdem liest sich die Präambel so wunderbar arrogant, deshalb kann ich mich schwer von diesem Relikt trennen.

Fakt ist aber: Man kann heute gar nicht mehr alles kennen. Meine Grenzen ziehe ich an zwei Stellen: Ich warte ab, bis Spiele auf Deutsch erscheinen. Und ich warte ab, bis sie im Handel erscheinen. Exklusive Kickstarter-Spezialitäten reizen mich gar nicht. Mir ist bewusst, dass ich damit genau solche Spiele ausklammere, die von anderen als der heiße Scheiß schlechthin gehandelt werden. Möglicherweise ist diese Grenzziehung eine Frage des Alters. Man wird geduldig. Man kann abwarten ohne die Sorge, irgendetwas Unwiederbringliches zu verpassen. Und man mag es bequem. Ich jedenfalls möchte Spiele lieber in meiner Sprache und nach redaktioneller Bearbeitung spielen.

Auch sonst wird hier nichts überstürzt verändert. Wie einige wissen dürften, arbeite ich seit 2015 nicht nur für die spielbox, sondern auch für die unerhört gute SPIEL DOCH! Seitdem gilt noch mehr: REZENSIONEN FÜR MILLIONEN ist ein Hobbyprojekt. Es kann Phasen geben, in denen hier notgedrungen gar nichts passiert. Ende 2015 / Anfang 2016 war so eine. Und es könnte sich jederzeit wiederholen.

Ich werde auch weiterhin darauf achten, meinen Printartikeln möglichst wenig Konkurrenz zu machen. Was in der spielbox steht, wird hier nicht stehen. In meinem Blog beschränke ich mich zudem auf einen knappen, zierlosen Besprechungs-Stil. Und ich veröffentliche fast ausschließlich Rezensionen. Recherchierte Berichte, Porträts und so weiter möchte ich nicht kostenlos ins Netz stellen. Jedoch sicherlich weitere Geschichtchen, was vor 20 Jahren passiert ist – vielleicht ebenfalls eine Folge des Alters: Man wird rückwärtsgewandt und mitteilsam. Aber auch das macht Spaß.

Mittwoch, 2. Mai 2018

Santa Maria

Roland Kaiser gelangte mit „Santa Maria“ in die Charts, Christoph Kolumbus nach Amerika. Auf eine dieser beiden Begebenheiten nimmt SANTA MARIA Bezug. Rein spielerisch würde man kaum erraten, auf welche.

Wie geht SANTA MARIA? Wir optimieren mal wieder. Jeder Spieler besitzt ein sechs mal sechs Felder großes Gebiet mit zunächst viel Leerfläche und wenig Land. In die Zeilen und Spalten dieses Rasters lässt man entsprechend ihrer Augenzahlen Würfel hineinlaufen, Fünfen also beispielsweise in Zeile oder Spalte 5. Alle Felder, die der Würfel dabei überquert oder erreicht, werden aktiviert. Auf dem letzten aktivierten Feld bleibt der Würfel liegen und versperrt dieses für den Rest des Durchgangs.
Je mehr Plättchen ich erwerbe, um mein Raster mit Landfeldern zu füllen, desto mehr Aktivierungen bringen mir die Würfel. Weil wir uns aber aus einem gemeinsamen Würfelpool bedienen, könnten die für mich besten Würfel vergriffen sein, wenn ich zu viele andere Aktionen vorschalte. Zwar darf ich unpassende Augenzahlen auf passende drehen, aber das kostet Geld, und Geld ist wie alle Ressourcen knapp. Zudem darf man mit Geld gezielt einzelne Felder des eigenen Rasters aktivieren, weshalb man für diesen Zweck seine Münzen gerne beisammen hält.
Aktivierungen bringen vor allem Rohstoffe. Oder sie bringen Schritte auf zwei Skalen. Oder sie erlauben den Schiffskauf. Schiffe kosten Rohstoffe. Je mehr Schiffe ich besitze, desto mehr Ressourcen und Spielfortschritte bekomme ich, wenn ich passe und damit aus einem der drei Durchgänge aussteige.


Was passiert? Pro Durchgang stehen mir mindestens vier, im späteren Spielverlauf üblicherweise sechs Würfel zur Verfügung. Aus diesen Würfeln will ich das Maximum herauspressen. Die Würfelzahlen stehen schon zu Beginn des Durchganges fest. Die Planung kann beginnen.
Ist nur eine Eins im Pool und keine Zwei und könnte ich diese Eins gut gebrauchen, sollte ich mir überlegen, sie sofort zu nehmen. Sonst bleibt mir nur eine suboptimale Drei, die ich mit zwei Geld zur Eins umrüsten müsste. Liegen hingegen vier Einsen da, besteht noch kein Handlungsbedarf. Da offenbar mindestens eine Eins an mich gehen wird, kann ich erst mal Spalte eins ausbauen.
Also: In SANTA MARIA muss man durchaus beachten, was die Mitspieler gerade tun oder tun könnten. Außer um Würfel konkurrieren wir auch um die knappen Landschaftsplättchen und um Schiffe; zudem liefern wir uns auf einer der beiden Skalen ein Wettrennen um ziemlich viele Punkte.
Mehr noch aber tüftele ich für mich allein. In welcher Reihenfolge setze ich die Würfel ein, damit sie viel bringen, sich aber gegenseitig nicht behindern und ich obendrein möglichst wenig an den Zahlen herumdrehen muss? Will ich mir bevorzugt Holz / Getreide holen, um Landschaftsplättchen zu erwerben? Oder gehe ich auf viele Schiffe? Wir schnell schalte ich mir zusätzliche Eigenschaften frei (und welche?) und hole mir meine Zusatzwürfel?
Nebenbei: Da es ein Würfelspiel ist, gibt es natürlich auch einen Glücksfaktor. Die Zahlen können besser oder schlechter für mich fallen.


Was taugt es? Die anzustellenden Überlegungen in  SANTA MARIA sind spannend und interessant. Das Spiel fühlt sich dicht an, etliches ist miteinander verwoben. SANTA MARIA hat verschiedene Stellschrauben, um variabel zu bleiben. Und es gibt mehr als nur eine erfolgreiche Vorgehensweise. Die Spielregeln sind schnell erlernt; wir befinden uns hier noch auf Kenner-, nicht auf Expertenniveau.
Eine Spielgeschichte erzählt SANTA MARIA nicht. Es ist einfach nur mal wieder was mit Rohstoffen und Skalen; typisch Eurogame also, zumal am Ende auch mal wieder Punkte für dieses und jenes ausgeschüttet werden.
Die Art und Weise, wie Würfel Felder aktivieren (nämlich reihenweise), ist trotzdem ein frischer und herausfordernder Dreh, der über mehrere Partien hinaus fasziniert und Spaß macht. Mein Daumen ginge deutlicher nach oben, störten mich nicht zwei Dinge: Erstens halte ich SANTA MARIA in Teilbereichen für überladen.
Für meine Begriffe genügte es für ein gutes Spielgefühl völlig, die Plättchen so anordnen zu müssen, dass sie optimale Rohstofferträge und Spielfortschritte erwirtschaften. In SANTA MARIA aber können Aufgaben ins Spiel kommen, die bestimmte Landschafts-Konstellationen in den Reihen und Spalten honorieren; nur so der abstrakten Konstellation wegen. Für das Spiel bringt das wenig, verlängert aber massiv die Grübelzeiten.
Obendrein sind diese Aufgaben grafisch schlecht unterstützt. Was man da auf welche Weise kombinieren soll, ist nicht so leicht zu erkennen. Womit ich beim zweiten Punkt bin: SANTA MARIA ist grafisch nicht auf der Höhe der Zeit. Die Illustrationen finde ich störend hässlich, und sie sind nicht einmal funktional: Die Landschaftsplättchen greifen die Symbolik der Aufgabenkarten nicht auf, Rohstoff- und Aktionssymbole gehen in den Landschaften unter, Anschlüsse auf den Plättchen deuten Verbindungen an, obwohl dort ganz im Gegenteil Wege unterbrochen werden.
Wir leben in einer glücklichen Zeit vieler guter herausfordernder Eurogames. Um da noch über dem Durchschnitt zu sein, muss alles stimmen, nicht nur vieles. In SANTA MARIA stimmt vieles.


**** solide

SANTA MARIA von Kristian A. Østby und Eilif Svensson für einen bis vier Spieler, Pegasus Spiele.

Montag, 30. April 2018

Gern gespielt im April 2018

DIE QUACKSALBER VON QUEDLINBURG: Snape explodiert – Das Brettspiel.


DECRYPTO: Profi-Verschlüssler beenden die Partie bereits nach zwei Durchgängen, weil nicht mal das eigene Team durchschaut, was gemeint sein könnte.


LUXOR: Sind Schätze im Spiel, ist auf zweierlei Verlass: Wir rauben. Wir rennen. Immer und überall.


WOODLANDS: Wo ein Wald ist, ist auch ein Weg.


SANTORINI: Hier kann einem niemand aufs Dach steigen. Und ohne diese entscheidende Einschränkung wäre es auch doof.


SANTA MARIA: Es war einmal in Amerika. (Jedenfalls wenn Amerika ein Plättchen-Quadrat ist, die Konquistadoren Würfel und Menschenschicksale sich auf Skalen abspielen.)



Montag, 23. April 2018

Riverboat

Zurück zu den Ursprüngen, zurück zum Mississippi. Hatte ich schon mal erwähnt, dass ich meine erste Rezension zu MISSISSIPPI QUEEN geschrieben habe? Ja, natürlich, ich erwähnte das. Wer nun hofft, dass sich damit für mich ein Kreis schließt und ich das Rezensieren endlich bleiben lasse, hofft …

vergebens.


Wie geht RIVERBOAT? RIVERBOAT ist nicht übermäßig kompliziert. Trotzdem fiele es mir nicht leicht, an dieser Stelle eine Regelzusammenfassung zu geben, ohne dass es in eine Auflistung zahlreicher Details ausufert. Die fünf Spielphasen, die im Laufe der Partie je viermal durchlaufen werden, lassen nur grob eine Spielgeschichte erkennen: Wir bauen Ackerfrüchte an, ernten und verladen sie auf Schiffe.
Damit es nicht verwirrend wird (die Spieler haben zum Glück die gute Symbolik der Spielmaterialien vor Augen), nur wenige Details: Mit Plättchen belegen die Spieler ihre Ackerflächen. Es ist vorteilhaft, gleiche Früchte benachbart zueinander zu legen und Farbflächen auf dem Spielplan komplett zu bebauen. Neunmal im Spiel werden Früchte geerntet, jedes Mal nur eine Sorte. Es ist gut, viele gleiche auf einmal ernten zu können, weil man dann hochwertige Schiffe beladen darf und schöne Belohnungen kassiert. Und so außerdem die Figuren zurückerhält, die ungeerntete Felder bewachen müssen, aber eigentlich gebraucht werden, um neues Land zu erschließen, auf das später wiederum Plättchen gelegt werden sollen.
An allen Ecken und Enden gibt es Punkte: wenn man Plättchen auf bestimmte Weise anordnet, wenn man bestimmte Schiffe belädt, wenn man Aufträge ergattert und wertet, wenn man Figuren „nach New Orleans schickt“ (was sich positiv auf die Schlusswertung auswirkt, aber negativ auf den Figurenvorrat während des Spiels) und so weiter.


Was passiert? Die einzelnen Phasen wirken wie Spiele im Spiel. Zwar beziehen sie sich aufeinander, indem eine spätere Phase Dinge belohnt, die man in einer früheren Phase aufgebaut hat. Was aber fehlt, ist das Gefühl einer inhaltlichen Folgerichtigkeit. Man folgt einem Ablaufplan, aber nicht einer inneren Logik.
RIVERBOAT ist stark verzahnt. Beispielsweise bringen die beladenen Schiffe nicht nur ihre Sofortbelohnung. Sie können auch in der Schlusswertung punkten. Ob sie das tun, hängt von einer gelben Figur namens „Hafenmeister“ ab. Alle Schiffe, die ich bekomme, lege ich nacheinander an meinen Kai. Der Hafenmeister läuft den Kai entlang. Jedes Schiff, das er bis Spielende erreicht, bringt noch mal Punkte. Ist mein Hafenmeister weiter gelaufen als seine Berufskollegen der anderen Spieler, zählt das extra viel.
So ist auch der Hafenmeister ein weiteres Spiel im Spiel. Und durchaus eine interessante Herausforderung für Frickler. Offen bleibt jedoch, was der Hafenmeister mit dem Ablauf Anbauen – Ernten – Abfahren zu tun haben soll. RIVERBOAT wirkt kalkuliert verwoben, um auf diese Weise Komplexität zu erzeugen.


Was taugt es? RIVERBOAT eröffnet verschiedene Schauplätze und versieht diese Schauplätze mit – für sich gesehen – interessanten Mechanismen, fügt diese Schauplätze aber nicht bruchlos zusammen. Weil RIVERBOAT keinen Kern erkennen lässt, bleibt das Gefühl, bei allen Elementen nicht in die Tiefe zu dringen. Sammle Punkte hier, sammle Punkte da: Genauso wie sich die Punkte addieren, addieren sich in RIVERBOAT die Mechanismen. Auch wenn interessante Mechanismen darunter sind: RIVERBOAT wirkt konstruiert und deshalb rein mechanisch.
Einige der verwendeten Mechanismen erinnern an HEAVEN & ALE. Und unbestritten erzählt auch HEAVEN & ALE keine überzeugende Spielgeschichte. Der Unterschied zwischen beiden Spielen liegt anderswo: HEAVEN & ALE ist fokussiert. Der Kern ist das Legespiel. Alles darum herum ist so konzipiert und so weit abgeschliffen, dass es dieses Legespiel weiter vertieft. RIVERBOAT ist ein Von-allem-ein-bisschen-Spiel mit insgesamt zu viel, aber nichts so richtig.


*** mäßig

RIVERBOAT von Michael Kiesling für zwei bis vier Spieler, Lookout Spiele.

Donnerstag, 19. April 2018

Vor 20 Jahren (60): Fireside Football

Cooool! Ein Artikel von mir! In der Fairplay!

Um zu zeigen, wo der Hammer hängt, ist es immer gut, mit einer Nichtempfehlung zu starten … könnte ich mir gedacht haben. Hatte ich mir aber nicht gedacht. Für mich war es von Anfang an selbstverständlich, dass meine Aufgabe als Rezensent nicht bloß darin besteht, gute Spiele zu empfehlen, sondern auch mittelmäßige als mittelmäßig und schlechte als schlecht zu bezeichnen. Und da es nun mal mehr Durchschnitt als Herausragendes gibt (logischerweise), war es für mich nichts Besonderes, sondern voll im Rahmen der statistischen Erwartbarkeit, mit einem Durchschnittsspiel zu beginnen.

Außerdem war mir beim Schreiben des Artikels zu FIRESIDE FOOTBALL keineswegs klar gewesen, dass dies der Beginn von etwas sein würde. Wie im November 2017 schon erzählt, hatte ich die Rezension auf blassen Dunst geschrieben und ohne große Erwartungen (aber durchaus mit kleinen Hoffnungen) bei der Fairplay eingereicht. Wie ebenfalls im November schon erzählt, erhielt ich die Zusage vom Chefredakteur Herbert Heller. Und wie ebenfalls im November schon erzählt, musste ich viele Monate warten, bis der Artikel im April dann endlich erschien.

April ist jetzt. Der April 20 Jahre später. Natürlich war ich superfroh, die Fairplay 43 mit meinem Artikel (coooool!) in Händen zu halten. Allerdings … war bei der Datenübertragung irgendwas nicht ganz richtig gelaufen. Mein wundervolles Werk war beschädigt worden: falsche Buchstaben im Text, falsche Absätze, fehlende Leerzeichen. – Wie war das zu erklären?
Man erklärte mir (als es zu spät war), der Layouter arbeite mit einem anderen Betriebssystem, und nicht alle Zeichen seien richtig eingelesen worden. Was man mir nicht erklärte: warum der Artikel im Layout nicht noch mal von irgendjemandem gegengelesen worden war. Oder warum das Spiel im Inhaltsverzeichnis falsch als „Fireside Soccer“ bezeichnet wurde.

Egal. Coooool war wichtiger. Und beim nächsten Mal war ich so schlau, eine txt-Version auf der eingereichten Diskette abzuspeichern ... ja, tatsächlich Diskette. Von moderneren Übertragungstechniken hatte ich damals wahrscheinlich schon gehört, aber ich glaubte nicht daran. Klar, schon an die Existenz. Aber noch nicht an den Nutzen.
Ich war meiner Zeit eben schon immer technisch hinterher. Man sieht es vielleicht auch an diesem Blog, der im Jahr 2018 tatsächlich noch immer mit Buchstaben und ohne bewegte Bilder arbeitet. Aber das nur nebenbei.

Die Fairplay-Geschichte ging weiter. Bereits vor Erscheinen der April-Ausgabe hatte ich mit Herbert Heller eine Rezension zu DIE MACHER vereinbart. Ich schuf eine unverdauliche 14.000-Zeichen-Bleiwüste, die in der Juli-Ausgabe 1998 erschien und dort vier Seiten zubetonierte. Und in der Herbstausgabe zu Essen standen sogar zwei Rezensionen von mir.
Die Fairplay und ich, wir hingen jetzt irgendwie zusammen – und das war großartig, denn es war für mich der Beginn von allem. Oder falls das zu pathetisch ist: Es war für mich der Beginn von Stetigkeit.


Montag, 16. April 2018

Nusfjord

Wie neuartig müssen Spiele sein? Dazu gibt es viele Antworten und keine. Zunächst mal: Spiele müssen überhaupt gar nichts. Außer Spaß machen natürlich. Und nicht immer macht das Neue Spaß. Im Gegenteil. Zu viel Neues auf einmal kann sperrig sein und kein Publikum finden. Oft sind Spiele erfolgreicher, die ein bekanntes Muster mit einem kleinen cleveren neuen Dreh versehen.
Ohne die erste Frage beantwortet zu haben, folgt hier schon die zweite: Warum frage ich mich das überhaupt? Es liegt an NUSFJORD. Bei näherer Betrachtung enthält das Spiel recht viele Elemente, die ich so noch nicht gespielt habe. Trotzdem fühlt sich NUSFJORD für mich nicht so neuartig an. Das scheint ein Widerspruch zu sein.
Vermutlich ist die Eingangsfrage falsch gestellt: Es geht nicht um die reine Menge an neuen Mechanismen und Zusammenhängen. Es geht darum, was die neuen Elemente bewirken, was sie mit mir als Spieler machen, was sie mich erleben lassen. Da kann ein winziger neuer Dreh der entscheidende Adrenalin-Kick sein, während man ein größeres Paket neuer Stellschrauben übersättigt abnickt und denkt: ganz okay.


Wie geht NUSFJORD? Wir setzen Arbeiter ein, sammeln Ressourcen, bauen Gebäude. Ungewöhnlich: Jede Ressource kommt auf andere Weise ins Spiel. Um Fische zu erhalten, brauche ich eine große Fangflotte. Um Holz zu erhalten, muss ich Wald auf meinem Spielertableau abholzen oder durchforsten. Und ein üblicher Weg, um Gold einzunehmen, ist die Ausgabe von Aktien. Andere Spieler können sich diese Aktien allerdings schnappen und erhalten dann einen Anteil meiner Fischfänge.
Jenseits der Einsetzfelder für alle können sich die Spieler auch Einsetzfelder für sich allein besorgen. In RUSSIAN RAILROADS waren dies die „Ingenieure“, hier sind es die „Ältesten“. Wie auch die Ingenieure sind sie tendenziell stärker als normale Einsetzfelder, aber: Man kann nicht jederzeit drauf.
Damit ich einen Ältesten aktivieren kann, muss sich auf der „Festtafel“ ein gefüllter Teller befinden, der dann vom Ältesten leergefuttert wird. Die Festtafel gehört allen Spielern. Jeder hat Zugriff, jeder kann Teller befüllen (gibt dafür Fische ab, erhält Gold), nur hat man nicht immer Interesse daran. Will ich keinen Ältesten aktivieren oder habe ich keinen, werde ich wohl nicht für andere Spieler den Tisch decken. Außer es gibt sehr, sehr viel Gold.
Gebäude bringen entweder einen sofortigen oder einen dauerhaften Vorteil oder Punkte, wenn bestimmte Voraussetzungen erfüllt sind. Spielerisch am interessantesten sind diejenigen mit dem dauerhaften Vorteil. Sie können zum Beispiel besagen, dass ich vor jeder Aktion „Schiffbau“ drei Holz bekomme. Jeder Spieler hat nur 21 Arbeitereinsätze pro Partie (sieben Durchgänge mit je drei Arbeitern). Deshalb geht es darum, aus den Aktionen mehr als nur den Standard herauszuholen. Besitze ich mehrere Gebäude, die sich auf Schiffbau beziehen, wird Schiffbau für mich immer lukrativer. Und noch prächtiger wird es, wenn ich Gebäude oder Älteste besitze, die in Folge einer anderen Aktion (und ohne weiteren Arbeiter) für mich die Aktion Schiffbau auslösen.


Was passiert? Das hängt von der Mitspielerzahl ab. In kleiner Besetzung kommt es mehr darauf an, die Gebäudeauslage zu analysieren, um mögliche Zusammenhänge zu erkennen. Je mehr Spieler beteiligt sind, desto mehr Gebäude kommen erst nachträglich ins Spiel. Die Ausgangslage ist also unklarer, zudem steigt das Risiko, dass jemand einem das angepeilte Gebäude wegschnappt. Je mehr Spieler beteiligt sind, desto mehr wird NUSFJORD zu einem Bauchspiel. Wer die strategische Komponente voll auskosten möchte, sollte allein oder zu zweit spielen.
Überwiegend ist NUSFJORD aber ein Arbeitereinsetzspiel, was zur Folge hat, dass es sich überwiegend wie andere Spiele dieser Art anfühlt. Ich muss abschätzen, welche Felder den größten Nutzen für mich bringen und welche Felder begehrt sind und deshalb von anderen aufgesucht werden könnten. Und ich muss meine Aktionen und Ressourcenvorräte so koordinieren, dass ich die Kosten der gewünschten Gebäude ohne große Umwege zusammenkriege und dass ich bei allen Aktionen das Maximum heraushole und nicht irgendwas verfällt. All das kennt man.
Sogar die Spielertableaus kommen mir bekannt vor, sie erinnern mich an DIE GLASSTRASSE, auch wenn es dort außer Wald noch weitere Geländearten gab und die gebauten Gebäude andere Funktionen hatten. Dass ich mir durch Rodungen Platz schaffen muss, aber auch nicht zu viel roden sollte, ist ebenfalls ein typisches Rosenberg-Element.

Was taugt es? NUSFJORD ist ein bisschen so, wie in der Einleitung beschrieben: Es nutzt und variiert Bekanntes, was in der Theorie die Erfolgsformel schlechthin sein könnte – aber dann doch nicht immer ist. In NUSFJORD ist eine gute und interessante Mixtur entstanden; ein Spiel, das ich in dieser Saison gern und oft gespielt habe … das aber über den Sommer hinaus keine Rolle mehr für mich spielen wird.
Die enthaltenen Neuerungen und Variationen kann ich würdigen, nur kreieren sie kein neues Erlebnis. Anders als etwa in AGRICOLA, wo irgendwann vielleicht neun Holz locken oder ich mit knapper Not die Nahrung für meine Familie zusammenkratzen muss, gibt es hier kein Herzklopfen, nichts, worauf ich fiebere.
NUSFJORD mutet abstrakter an als nötig. Gefangene Fische bekomme ich nicht direkt, sie nehmen erst den Umweg über ein Sammelbecken namens „Rücklagen“. Die Gebäude haben in Optik und Wirkung Excel-Charme. Das Aktien-Element wirkt in dieser Art Spiel fremd.
NUSFJORD ist ein sachliches, rationales Spiel. Es sind eher unauffällige Vorteile, die man sich nach und nach erspielt und die sich irgendwann summieren. Das ist indirekter, als auf einen Schlag neun Holz abzugreifen, und deshalb weniger emotional.
Sehr positiv ist mir die Anleitung aufgefallen, die alle möglichen Zweifelsfälle mitbedenkt und regelt, ohne dadurch unstrukturiert oder überladen zu sein.

**** solide

NUSFJORD von Uwe Rosenberg für einen bis fünf Spieler, Lookout Spiele.

Samstag, 7. April 2018

Race to the New Found Land

Man darf sich nie ausruhen. Tust du das, kommen junge, hippe Videoblogger und kicken dich weg. Du vereinsamst, wirst vergessen, und dein letzter Trost sind Erinnerungen daran, wie toll es noch vor 20 Jahren war.
Auch auf Punkteskalen darf man sich nicht ausruhen. Neuerdings. Aus vielen Spielen mit vielen Rohstoffen kennt man es eigentlich anders: Erst kommt das Horten, dann kommen die Punkte. RACE TO THE NEW FOUND LAND bricht mit diesem ungeschriebenen Gesetz, doch so richtig anders fühlt es sich trotzdem nicht an.
Womit alles gesagt wäre, aber hier noch die Langversion für geduldige Leser:


Wie geht RACE TO THE NEW FOUND LAND? Wir entdecken Inseln und setzen Klötzchen darauf ab. Dafür erhalten wir Punkte und Waren. Mit den Waren erfüllen wir Aufträge, die weitere Punkte bringen.
Frühe Punkte sind besser als späte Punkte, weil die Spieler beim Erreichen bestimmter Marken auf der Punkteskala aus zufällig bestückten Stapeln Zielkarten wählen dürfen. Ein früher Zugriff bedeutet erstens, die größte Auswahl zu haben und sich das Passende aussuchen zu können, sowie zweitens mehr Zeit, um das Ziel zu erreichen.
Um Aktionen auszulösen, besitzen die Spieler Schiffe. Anfangs eins, am Ende üblicherweise vier, maximal bis zu sechs. Die Schiffe besitzen Werte für unterschiedliche Aufgaben. Manche Schiffe sind besonders gut für die Aktion „Siedeln“ geeignet, andere fürs „Entdecken“ usw. Die Spieler ordnen ihre Schiffe den vier verschiedenen Aktionen zu, die dann nacheinander abgewickelt werden.
Jeder Spieler verkörpert eine andere von fünf möglichen Nationen, deren Ausgangslagen unterschiedlich sind. Nach vier Durchgängen endet das Spiel bereits. Wie in RUSSIAN RAILROADS passiert am Anfang wenig, am Schluss wegen der vielen Schiffe immer mehr.


Was passiert? Durch die Aktion „Entdecken“ werden vorgegebene Inselumrisse mit Plättchen gefüllt. Nicht immer passen die gezogenen Plättchen dort, wo sie sollen, und wenn doch, liefern sie eventuell nicht die erhofften Erträge. Man muss also manchmal Kompromisse eingehen und manche Insel wird leider nicht fertig.
Falls sie fertig wird, gibt es eine Mehrheitswertung und Boni für die Spieler mit meisten Klötzchen. Mehrheitswertungen sind wichtig. Wer nicht abgehängt werden will, muss sich darum kümmern, dass seine Insel fertig wird (oder geht lieber gleich auf kleine Inseln oder zeckt sich irgendwo mit ein).
Um Mehrheiten geht es auch beim Ausliefern von Waren. In Städten liegen Aufträge. Und sobald eine bestimmte Menge Aufträge einer Stadt erledigt wurden, gibt es auch hier den Bonus für die Fleißigsten.
Nicht nur wegen der Mehrheitswertungen, auch wegen der typischen Optimierungsgedanken (welche Waren brauche ich in welcher Kombination bis zu welcher Spielphase, um mir dann Ausbau x zu kaufen oder Auftrag y zu erledigen?) fühlt sich RACE TO THE NEW FOUND LAND eher herkömmlich und wenig neuartig an.
Hinzu kommt, dass die kurze Spieldauer auch den Spielraum einschränkt. Bin ich Spanier und besitze deshalb einen Bonus beim „Siedeln“, werde ich wohl in jedem Durchgang mindestens ein Schiff fürs Siedeln einsetzen. Und gewiss verwende ich meine Schiffe entsprechend ihrer Stärken, womit auch hier schon Vorentscheidungen getroffen sind.

Was taugt es? Ich verstehe RACE TO THE NEW FOUND LAND so, dass es nicht das ganz große Grübelspiel sein will, sondern eher ein Mittelgewicht, das auch in unter 90 Minuten von Spiel zu Spiel verschiedene Strategien zulässt. Es passt alles zusammen, es ergibt Sinn, die Abläufe sind rund. Es ist nicht banal, man kann taktieren, man trifft Entscheidungen, die sich auswirken.
Für mich ist nichts falsch an diesem Spiel, doch bleibt mir verborgen, was die spezielle Qualität sein soll, das Merkmal, um sich von ähnlichen Spielen abzuheben, der Dreh, der Interesse an Wiederholungen weckt.
Dass sich schnelle Punkte auszahlen und dass eine ausgedehnte Schlusswertung fehlt, ist zwar anders als sonst, fühlt sich aber kaum anders an, weil Punkte dadurch zu einer weiteren Ressource wie Holz oder Eisen werden. Über Punkte hole ich Zielkarten, und die Zielkarten geben mir nun eine Richtung für meine weiteren Optimierungen vor. Jetzt optimiere ich nicht nur mit Holz und Eisen, sondern auch noch mit Punkten.


*** mäßig

RACE TO THE NEW FOUND LAND von Martin Kallenborn und Jochen Scherer für zwei bis vier Spieler, Hans im Glück.

Dienstag, 3. April 2018

Vor 20 Jahren (59): Gambler

Man denkt, es sei ein Trend des heutigen Hochkapitalismus. Doch denselben Vorgang gab es auch schon vor 20 Jahren: Firmen kaufen andere Firmen und verkünden voller Stolz, den übernommenen Firmennamen selbstverständlich als prägnante Marke mit unverkennbarer Identität weiterlaufen zu lassen. Tja, und manchmal überlebt der Name tatsächlich, manchmal versickert er irgendwo ganz rätselhaft.

Wir befinden uns in einer Zeit, in der FX eine Marke von Ravensburger war. FX stand damals für schön ausgestattete Erwachsenenspiele mit auffallender Optik und hatte einen sehr guten Start … sollte man meinen. TORRES (Marke FX) wurde im Jahr 2000 Spiel des Jahres. Trotzdem war nur wenige Jahre später Schluss.

Das FX-Spiel, dem ich am meisten hinterhertrauere, ist GAMBLER, ein Würfel-Zockerspiel voller Leid und Schadenfreude, bei dem man auf unbeabsichtigte Vorlagen der Mitspieler hofft – und dann selber eine serviert, nur weil man mit vier Würfeln tatsächlich keine Zwei erreicht.
Oder man spart ganz clever seine Würfel auf, um am Schluss so richtig abzusahnen. Doch schneller als gedacht sahnen die Mitspieler ab, und plötzlich geht es nur noch darum, tunlichst keine Sechs zu würfeln. Und mit den aufgesparten fünf Würfeln ist man leider der Favorit dafür.

Okay, mir kann es wurscht sein, dass es GAMBLER nicht mehr gibt. Ich besitze ein Exemplar, und spiele es, ehrlich gesagt, inzwischen auch nur noch alle Jubeljahre. Aber es ist mir nicht wurscht. Mehr Menschen sollten ein GAMBLER besitzen. Da schafft auch ENGEL & BENGEL keine Abhilfe, obwohl es dasselbe Spiel ist, nur materialmäßig abgespeckt.


Aber genau diese Abspeckung ist das Problem. Obwohl die Chips in GAMBLER auch nur aus billigem Plastik sind und die Tableaus vermutlich aus derselben Pappe, sieht GAMBLER wertiger aus und hinterlässt so beim Spielen einen wertigeren Eindruck. Obwohl es dasselbe Spiel ist, verleiht die Casino-Optik GAMBLER etwas Klassisch-Gediegenes, während die Engelchen und Teufelchen in ENGEL & BENGEL nur gewollt lustig daherkommen und den Spieler befürchten lassen, das Spiel als solches sei ähnlich uncool.

Mir ist schon klar, dass sich Spiele für die Allgemeinheit zu 10 Euro besser verkaufen lassen als zu 25 Euro und zu 25 Euro besser als zu 50 Euro. Um psychologische Preisschwellen nicht zu überschreiten, nutzen die Verlage nicht sämtliche Gestaltungsmöglichkeiten aus. Oft entstehen dadurch aber austauschbare und charakterlose Einheitsprodukte. Und einmal mehr verkauft sich das Kulturgut Spiel unter Wert …
Was aber bitte nicht als Plädoyer für generell mehr Protz zu verstehen ist. Spiele, die ihre Schmalbrüstigkeit mit gigantischer Ausstattung übertünchen wollen, finde ich noch viel ärgerlicher.


Samstag, 31. März 2018

Gern gespielt im März 2018

PANDEMIC LEGACY – SEASON 2: Jetzt oder nie: Pandemie!


THE MIND: Gemeinschaftspatience in Zeitlupe.


GANZ SCHÖN CLEVER: Ganz schön für „eine“ schnelle Solo-Partie vor dem Schlafengehen. Außer natürlich, man will wirklich ins Bett.


DIE QUACKSALBER VON QUEDLINBURG: Ratten – dein Freund und Helfer.


EXIT – DIE UNHEIMLICHE VILLA: Der geheimnisvolle Gastgeber mag clever sein, in einem Punkt aber irrt er gewaltig: Wir haben uns nicht verlaufen, wir kommen mittlerweile absichtlich.


THE RISE OF QUEENSDALE: Wie spät ist es eigentlich? Ach, egal.





Donnerstag, 29. März 2018

Ethnos

Zurück von der Geni- zur Normalität.

Wie geht ETHNOS? Wir sammeln Karten. Entweder gleiche Farben oder gleiche Kreaturen. Die Serien spielen wir aus, weil es einerseits Punkte zählt (je mehr Karten, desto besser) und weil wir andererseits Marker auf dem Spielplan platzieren dürfen.
Der Plan zeigt sechs Gebiete. Die Farbe der zuoberst abgelegten Karte einer Serie bestimmt, wohin ich einen Marker legen darf. Allerdings darf ich das nur dann tun, wenn meine Serie mehr Karten enthält als das Gebiet Marker meiner Farbe. Um einem Gebiet mit drei Steinen einen vierten hinzuzufügen, muss ich also mindestens eine Vierer-Serie spielen.
Sobald im Nachziehstapel der dritte Drache auftaucht, endet eine Epoche und in den Gebieten gibt es Mehrheitswertungen. Die Marker bleiben liegen, die Karten werden abgeräumt und neu gemischt.
Die oberste Serienkarte hat noch eine zweite Bedeutung: Jede Kreatur besitzt eine spezielle Fähigkeit, und die Fähigkeit der obersten Kreatur wende ich nach dem Ausspiel an. Und eine sehr wichtige Regel ist diese: Sobald ich eine Serie gespielt habe, muss ich meine restlichen Handkarten in den Markt legen. Hier darf sich jeder bedienen. Wer am Zug ist, spielt entweder eine Serie aus oder zieht eine Karte. Die wiederum entweder vom Stapel oder aus dem Markt.
Nach drei Epochen gewinnt wenig überraschend der Punktbeste.


Was passiert? Nur immer sechs von zwölf Kreaturen spielen mit. Das ändert von Partie zu Partie ein wenig die Spiel-Charakteristik. Zauberer beschleunigen den Kartendurchlauf, Halblinge erleichtern das Seriensammeln, Minotauren das Platzieren von Markern usw. Einige Kreaturen eröffnen Nebenschauplätze, um noch auf andere Weise Punkte zu sammeln.
Auch die Siegpunktausschüttungen in den Gebieten sind variabel. Zu Spielbeginn wird ausgelost, wo es wie viele Punkte zu holen gibt. Voraussichtlich gibt es in diesen Gebieten dann mehr Konkurrenz. Was aber keinen großen Unterschied macht. Mal ist eben das grüne Gebiet begehrter, mal das rote. Überhaupt ist die Gestaltung des Spielbretts in Form eines Kontinents bedeutungslos. Grenzen spielen keine Rolle. Nie werden Einheiten von hier nach da bewegt. Und es wird auch niemals gekämpft und niemandem etwas weggenommen, obwohl die Optik von ETHNOS Gegenteiliges signalisiert.
Tatsächlich ist ETHNOS ein kaum kompliziertes und ziemlich glücksbetontes Sammelspiel. Anfangs kann ich noch mit vielen Karten etwas anfangen, in späteren Epochen will ich dringend lange Serien bilden, um im angepeilten Gebiet noch einen Marker zu platzieren, oder ich brauche wegen angestrebter Bonuspunkte unbedingt noch einen Troll oder Ork – aber bitte in der passenden Farbe.
Viele Karten zu ziehen, kann bedeuten, ziemlich viele wieder wegschmeißen zu müssen. Aber vielleicht muss ein Mitspieler wegen des Handkartenlimits vor mir ausspielen, und seine Karten, die dann in den Markt kommen, retten mich aus meiner Misere. ETHNOS verleitet zum Zocken.
Darüber hinaus lohnt es sich, die Aktivitäten der Mitspieler zu beobachten und nicht unbedingt das zu sammeln, was die anderen sammeln, und nicht um jeden Preis dort die Mehrheit erobern zu wollen, wo auch der zweite Platz schon ganz gut Punkte bringt.


Was taugt es? Die Stärke von ETHNOS ist seine klare Struktur. ETHNOS liefert Bekanntes plus ein entscheidendes X. Die Eigenschaften der Kreaturen sind nicht ganz so simpel, dafür sie sind aber das Salz in der Suppe. Sie bedienen erstens unterschiedliche Spielervorlieben. Zweitens bieten sie Raum für etwas Strategie. Manche Sorten sind bei Spielanfang hilfreicher, andere im Finale, andere situativ.
Dass stets der Zurückliegende zum Startspieler der neuen Epoche wird, klingt fair, ist es aber nicht, wenn der Führende dadurch in zweiter Position sitzt und der Vorletzte hinten. Zudem könnte die Symbolik auf den Karten deutlicher sein bzw. es wäre schön, wenn man nicht überhaupt erst auf den dritten Blick bemerken würde, dass die Karten Symbole tragen. Als den größten Fehler des Spiels sehe ich allerdings an, dass das Äußere kein bisschen nach dem aussieht, was drinnen ist.


**** solide

ETHNOS von Paolo Mori für zwei bis sechs Spieler, Spaghetti Western Games / Cool Mini Or Not / Asmodee.

Dienstag, 20. März 2018

Pandemic Legacy – Season 2

Spoiler: Achtung, auch diese Rezension enthält Spoiler!

Wie geht PANDEMIC LEGACY – SEASON 2? Rund 70 Jahre, nachdem wir erst neulich die Welt gerettet haben, retten wir schon wieder die Welt. In guter alter PANDEMIE-Tradition natürlich kooperativ. Und natürlich hat jeder einen Charakter mit Spezialfähigkeit, natürlich hat jeder vier Aktionen, natürlich gibt es einen Kartenstapel, der ab und zu eine Epidemie ausspuckt. Und natürlich werden zunächst pro Runde zwei, später mehr Städte infiziert.
Anders als in anderen PANDEMIE-Spielen sind wir nicht damit beschäftigt, Seuchenwürfel wegzuräumen. Sondern vorbeugend Versorgungswürfel zu platzieren. Jede Infektion kostet einen dieser Würfel. Hat die betroffene Stadt keinen mehr, wird sie verseucht. Acht Seuchen bedeuten die Niederlage.
Und dann ist es ja ein Legacy-Spiel. Die bekannte Welt, in der wir starten, ist klein. Es gibt gerade mal neun Städte rund um den Atlantik. Bevor wir das finale Heilmittel finden können, müssen wir große Teile der Welt wiederentdecken und mit Infrastruktur versehen. Doch je ausgedehnter die Spielfläche und je weiter die Wege, desto schwieriger die Versorgung. Zum Glück bekommen wir nach jeder Partie Belohnungen und können unsere Charaktere und Spielkarten mit Klebchen aufpimpen. Dummerweise kommen postwendend immer neue Bedrohungen. Sagen wir so: Wir wachsen mit den Herausforderungen und die Herausforderungen mit uns.


leerer Spielplan

Was passiert? Erstens ist es wie immer bei PANDEMIE. Die Gruppe knobelt gemeinsam Züge aus: Wo muss akut eine Stadt versorgt werden? Wie nutzt man die Aktionspunkte optimal? Wann sollte man lieber an das große Ganze denken und statt Krisenmanagement zu betreiben eines der Spielziele eintüten?
Zweitens ist es wie schon bei PANDEMIC LEGACY – SEASON 1: Man spielt nicht nur für diese eine Partie. Den Spielstand nimmt man mit in den nächsten der zwölf Spielmonate. Eine Partie um den Preis zu gewinnen, dass einige Städte draufgehen, ist vielleicht doch nicht so gut. Entscheidungen haben langfristige Folgen. Deshalb entstehen nach den Partien sehr intensive Diskussionen über den Einsatz der Belohnungspunkte.
Was mir auffiel: Nach den Erfahrungen mit SEASON 1 sind manche Spieler misstrauisch. Sie hinterfragen Angebote, die das Spiel ihnen macht. Nur weil einem etwas als vorteilhaft verkauft wird, heißt dies noch lange nicht, dass es mehrere Spiel-Monate später immer noch vorteilhaft sein muss. Wer weiß schon, wie die Story weitergeht?
Selbst das Aufleveln der Charaktere erscheint zweischneidig. In verschiedenen Gefahrensituationen muss auf dem Charakterbogen ein Kasten freigerubbelt werden. Dann zeigt sich, ob der Charakter alles gut übersteht, ob er verletzt wird oder gar stirbt. Und es wäre schon ärgerlich, ganz viel Mühe (und Punkte) in die Erschaffung eines Superchampions gesteckt zu haben – und plötzlich ist er futsch.
Drittens übertrifft SEASON 2 in mehreren Belangen SEASON 1. Der erste Teil war schon sehr gut, aber nicht perfekt. Wegen eines fehlerhaften Textes wäre es für meine Gruppe an einer Stelle ohne Online-Support nicht mehr sinnvoll weitergegangen. Und gegen Ende der Kampagne fühlte ich mich durch das Spiel sehr in eine vorgegebene Richtung geschubst. Vieles, was wir uns erarbeitet hatten, wurde plötzlich negiert.

leerer Charakterbogen

SEASON 2 merkt man an, dass Erfahrungen aus Teil 1 in die Entwicklung eingeflossen sind. Die Informationen werden noch klarer und übersichtlicher präsentiert. Spiel und Spielregeln haben keine nennenswerten Fehler.
Das Spielgefühl ist noch freier. Kam in SEASON 1 alles Neue von außen, indem immer mehr Bedrohungen und immer mehr Regeln aufgetürmt wurden, gestalten wir nun vieles selbst, indem wir die Welt entdecken, den Spielplan vergrößern und Verbindungslinien selber einzeichnen. Neues kommt also auch von uns. Klar, auch dafür gibt es Regeln. Die Spielpläne verschiedener Spielgruppen dürften sich am Ende ziemlich gleichen. Trotzdem fühlt man sich als Mitgestalter.
Und als Entdecker. Manche Stadtkarten haben ein Rubbelfeld. Befinde ich mich in der Stadt und habe die Karte auf der Hand, darf ich den verborgenen Text freikratzen. Das hinterlässt leider ziemlich viel klebriges Glitzerzeug (es empfiehlt sich eine konsequente Entsorgungsstrategie, um nicht die ganze Wohnung damit vollzukrümeln), vor allem aber gewinnt man (meistens) nützliche Hinweise oder Fähigkeiten.
Überhaupt versorgt einen das Spiel ganz gut mit Hinweisen. Man muss es nur erkennen. Ich habe das Glück, eine zweite Partie in einer zweiten Runde spielen zu dürfen. Und während nun die Kartentexte ein zweites Mal vorgelesen werden, merke ich, was mir in der ersten Partie entgangen ist.


Aufkleber

Was taugt es? Selten zog (und zieht weiterhin) mich ein Spiel so sehr in den Bann, wie es PANDEMIC LEGACY – SEASON 2 getan hat. Nach den Partien überlege ich, was man anders hätte machen können. Vor den Partien – insbesondere im Kampagnenfinale – wäge ich verschiedene Vorgehensweisen ab, mache Pläne.
Manchmal haben wir recht leicht gewonnen, manchmal haarscharf. Ein paar mehr Niederlagen hätten nicht geschadet; direkt vermisst habe ich sie aber nicht. Zumal das Finale noch mal einen echten Spannungshöhepunkt bietet.
PANDEMIC LEGACY – SEASON 2 zu spielen, ist ein besonderes Erlebnis. Wir sind Teil einer Geschichte, die sich laufend fortentwickelt. Es ist anders als ein Spiel, das immer an demselben Punkt beginnt. Eher verhält es sich wie zwischen Serie und Film: Ein Legacy-Spiel kann sich mehr Zeit nehmen als ein herkömmliches Spiel, es darf sich langsamer entwickeln, Nebenstränge ausbauen, Zwischenepisoden einflechten. Weil wir über so viele Stunden mit demselben Spiel beschäftigt sind, tauchen wir besonders tief ein, sind emotional besonders involviert.
Das ist zum Teil eine Leistung des Legacy-Prinzips an sich. Zum perfekten Spielerlebnis wird Legacy aber trotzdem nur, wenn bis in die Details alles ausgefeilt ist, wenn keine Fehler auftreten, wenn das Spiel Überraschungen bietet und Frust vermeidet, wenn es ernsthafte Bedrohungen schafft und gleichzeitig Mittel an die Hand gibt, diesen Bedrohungen zu begegnen. Eine halbwegs plausible Geschichte sollte es auch noch erzählen. Und der Mechanismus muss ein Legacy-Prinzip (ver)tragen.
PANDEMIE und Legacy passen hervorragend zusammen. Hier stimmt alles. PANDEMIC LEGACY – SEASON 2 ist die Referenz, an der sich andere Spiele künftig messen müssen.
Falls eines Tages eine SEASON 3 folgen sollte, gäbe es außer weniger Krümelei nahezu nichts, was aus meiner Sicht noch zu verbessern wäre: 1. Die Schlusswertung könnte für mein Empfinden noch etwas genauer Dinge einfangen, die während der Partie wichtig waren. Eigentlich brauche ich überhaupt keine Wertung, aber ich sehe ein, dass sie nötig ist, um die Geschichte befriedigend zu Ende zu erzählen. 2. Im Dezember nur zwei Versuche zu haben, kommt mir (wie schon in SEASON 1) ziemlich hart vor. Da man sich kurzfristig auf seine finale Aufgabe einzustellen hat, braucht man eventuell den ersten Anlauf, um überhaupt die Voraussetzungen für einen erfolgreichen Versuch herzustellen. Und wenn der zweite Versuch dann doof läuft … hm. Natürlich ist es witzlos, beliebig viele Versuche zu haben, aber man hätte ja so viele Versuche zulassen können, bis die dafür nötigen Aufkleber verbraucht sind. 3. Bekommt ein Charakter eine Wunde, verwenden die Spieler viel Mühe darauf, eine Einschränkung auszuwählen, die sich möglichst selten auswirkt – mit dem Erfolg, dass man es prompt übersieht, wenn es doch mal soweit ist. Ich glaube, das Spiel würde nichts verlieren, wären die Wunden weniger regelaufwändig.
Aber das sind keine ernsthaften Kritikpunkte, eher persönliche Wünsche. PANDEMIC LEGACY – SEASON 2 hat mich absolut euphorisiert und fasziniert und kaum wieder losgelassen. Das Spiel ist ein Aushängeschild unseres Hobbys. Ich bin sehr froh, dass ich in der aktuellen, spielerisch höchst innovativen Ära Spieler bin.


******* genial

PANDEMIC LEGACY – SEASON 2 von Matt Leacock und Rob Daviau für zwei bis vier Spieler, Z-Man Games.