Montag, 18. März 2019

Ex Libris

Worum geht es beim Sammeln: Benutzen? Ach was. Besitzen und sortieren! Man sieht es an uns Spielern: Erst müssen wir das ganze Zeug haben, dann jammern wir über unsere Stapel Ungespieltes und verfluchen den bösen Neuheitenhype. Doch schließlich bauen wir um unser Spieleregal einfach ein größeres Haus, freuen uns über den Raumgewinn und sammeln fröhlich weiter.
Das Sammeln, Besitzen und Sortieren ist uns so vertraut, dass man glatt mal ein Spiel drüber machen könnte. Ach ja, gibt es natürlich schon. RACKO. Und viele andere. Und EX LIBRIS.

Wie geht EX LIBRIS? Wir sammeln, besitzen und sortieren … Bücher. Abgebildet auf Karten, jeweils zwei bis vier. Und obwohl der wahre Sammler sein Gesammeltes hegt und pflegt, aber tunlichst nicht benutzt, also die Bücher konsequenterweise nicht liest, lohnt hier wenigstens ein Blick auf die lustigen und fantasievollen Titel: sehr kreativ getextet, bravo!
Sortiert wird von A bis Z, aufgeteilt in drei Regalreihen. Mit irgendeiner Karte fängt man an, alle weiteren müssen immer benachbart angelegt werden. In jeder Partie ist eine Buchfarbe die verbotene Sorte. Sie zählt Minuspunkte; man hortet sie besser nicht. Bei einer weiteren zuvor ausgelosten Farbe geht es um die Mehrheit, jeder hat zudem eine Geheimsorte, von der er möglichst viele sammeln will, und grundsätzlich sollte man gleichmäßig sammeln, denn die am wenigsten vorhandene Sorte (außer der verbotenen) zählt dreifach.
An die Karten gelangt man durch Arbeitereinsatz. Die Einsetzorte wechseln von Durchgang zu Durchgang. Nur einer bleibt für die folgenden Durchgänge liegen, ansonsten kommen komplett neue ins Spiel. Jeder Ort bringt andere Regeln, nach denen die Spieler mit ihrer eingesetzten Figur Buchkarten ziehen und / oder in ihr Regal stellen dürfen.


Was passiert? Diese wechselnden Orte sind der Knackpunkt des Spiels. Klar, es bringt ein Überraschungsmoment und man muss flexibel agieren, wenn in jedem Durchgang neue und andere Optionen zu Verfügung stehen. Aber man muss sich auch jedes Mal neu einlesen (weiße Schrift auf hellem Grund), um sich mit den geänderten Gegebenheiten vertraut zu machen.
Das wäre okay, ergäbe sich ein spielerischer Mehrwert. Aber: Mal darf man eine aus mehreren ausliegenden Karten wählen, mal eine eintauschen, mal kriegt man eine und muss eine dem Mitspieler geben. Mal zockt man um Karten, mal wirft man welche ab und zieht neue nach, mal zwingt man die Mitspieler, Karten abzuwerfen. Nichts davon beeinflusst das Spiel so positiv, dass es den Aufwand rechtfertigt, die Orte immer wieder zu tauschen.
Außerdem wirken die Orte schlecht auf verschiedene Spielerzahlen abgestimmt. Insbesondere bei kleiner Mitspielerzahl können die öffentlichen Einsetzfelder situativ so uninteressant sein, dass man seine Figuren überwiegend auf die Einsetzfelder der eigenen Bibliothek schickt, wo man – was eigentlich schwach ist, da Tempoverlust – entweder eine Karte ziehen oder eine ins Regal stellen darf.
Erst recht habe ich diesen Effekt beobachtet, wenn mit den Spezialassistenten gespielt wird. Jetzt hat einer der drei Arbeiter eine besondere Eigenschaft, bei jedem Spieler ist es eine andere. Das klingt interessant, verursacht in der Praxis aber unausgegorene und ungerechte Zufallskombinationen.

Was taugt es? Die vielen Ansätze, EX LIBRIS möglichst variantenreich zu gestalten, erzeugen vor allem Wirrwarr. Und sie lenken viel Aufmerksamkeit von dem ab, was in diesem Spiel Spaß macht: das Bibliotheksmanagement.
In EX LIBRIS geht es um Tempo. In aller Regel zählt ein großes Bücherregal mehr Punkte als ein kleines Bücherregal. Ein paar verbotene Werke kann man schon mitnehmen. Jedenfalls wäre das besser, als rundenlang überhaupt nicht weiterzukommen. Der Reiz liegt in den Entscheidungen und Kompromissen: Stelle ich hinter das B schon tatsächlich ein F, weil ich nichts anderes habe und nicht länger warten will? Oder hoffe ich auf den nächsten Durchgang?
Dieser Teil des Spiels macht Spaß, die Ausstattung von EX LIBRIS ist einladend, redaktionell ist das Spiel gut gemacht. Doch EX LIBRIS krankt daran, dass es mehr will, als es kann.


*** mäßig

EX LIBRIS von Adam McIver für einen bis vier Spieler, Schwerkraft.

Freitag, 8. März 2019

Bastille

Wer sind wir hier eigentlich: Bauern, Soldaten, Adlige? Also verschiedene Fraktionen während der Französischen Revolution? Offenbar nein, denn jeder Spieler sammelt Bauern, Soldaten, Adlige gleichermaßen.
Sind wir also spontane Zusammenrottungen Aufständischer, egal welchen Standes? Nö, auch das trifft es nicht, denn die Revolution an sich interessiert uns gar nicht. Wir folgen eigenen Machtinteressen, ziehen Beteiligte auf unsere Seite und statten sie mit Waffen aus.
Ich glaube deshalb, in diesem Spiel „rund um die Französische Revolution“ sind wir so was wie der CIA. Dass dies weder auf der Schachtel noch in der Anleitung offen ausgesprochen wird, ist förmlich der Beweis.

Wie geht BASTILLE? Hätten wir Arbeiter, wäre es ein Arbeiter-Einsetzspiel. Wir haben aber Schilde, um sie einzusetzen. Zunächst nur mit Werten von eins bis zwei. Höhere Werte sind besser, denn sie genießen an den verschiedenen Orten Vorrechte. Einer der Orte ist dazu da, um den eingesetzten Schild eine Stufe aufzuwerten. Dieses Prinzip, Einsetzsteine zu verbessern, ähnelt LANCASTER.
An den anderen Orten gewinnt man Geld oder darf Revolutionäre kaufen oder Aufträge ziehen oder Waffen nehmen oder erhält Punkte oder dies oder das. Letztendlich ist alles erstrebenswert. Erfüllte Aufträge zählen Punkte. Und um Aufträge zu erfüllen, brauche ich vorgegebene Kombinationen von Revolutionären. Deren Kartensymbole verhelfen mir wiederum zu Belohnungen in diversen Zwischenwertungen und punkten obendrein am Schluss. Jeden meiner Schergen sollte ich allerdings bewaffnen, sonst zählt das Minuspunkte.
Reihum setzt man seine Schilde ein, wickelt Ort für Ort ab, wertet und beginnt von vorn. Acht Durchgänge lang.


Was passiert? BASTILLE ist auffallend leicht zu erfassen. Das liegt an der Strukturiertheit des Spiels und der klaren Symbolik. Einmal erlernt, gibt es keine Fragen mehr. So lässt sich BASTILLE auch wunderbar flott spielen, zumal keine Entscheidung so komplex ist, dass sie aufwändige Analysen erfordert.
Der Reiz ähnelt dem anderer Einsetzspiele. Ich habe eine verzahnte Aufgabe zu meistern und benötige dafür diverse Komponenten. Manche früher, manche später. Manche zwingend, manche als schönen Luxus. Also: Wo setze ich meine Schilde ein? Und wann?
Auch wenn meine Aufträge sich von denen meiner Mitspieler unterscheiden, streben wir alle nach etwa demselben: Revolutionäre rekrutieren, Geld einnehmen, Schilde aufwerten, weitere Aufträge ziehen.
Um da besser abzuschneiden als die Konkurrenz, kommt es darauf an, die Spielsituation richtig zu deuten. Bloß nicht knapp überboten werden, sondern selber knapp überbieten, ist die Kunst. Die Plätze an den Orten sind begrenzt. Wer irgendwo das letzte Feld belegt, hat mehr Planungssicherheit als jemand, der noch fürchten muss, dass ein Stärkerer kommt. Auch mit niedrigen Schilden kann man gute Erträge bekommen, wenn es gelingt, sie antizyklisch einzusetzen.

Was taugt es? BASTILLE ist auch deswegen leicht zu erfassen, weil der erfahrene Spieler die Komponenten schon kennt. Bewährte Mechanismen werden hier ein bisschen anders komponiert.
Atmosphärisch ist das aber nicht. Der Spielplan, so strukturiert er auch ist, versprüht keinerlei Charme. Das Thema trägt in BASTILLE nur mäßig. Und betrachtet man die Mechanismen, ähnelt es einem Rummelplatz. Der Motor ist der Schild-Einsatz und rundherum locken viele Attraktionen, ohne dass BASTILLE einen neuartigen Schwerpunkt herausarbeitet.
An einem Einsetz-Ort dürfen die Spieler Klötzchen in einen Beutel werfen. Zweimal im Spiel findet daraus eine Lotterie statt. Und aufgrund der attraktiven Belohnungen hofft man, dass der eigene Klotz gezogen wird. Je mehr eigene Steinchen im Sack sind, desto höher die Chance. Ich kritisiere nicht das Glückselement. Im Gegenteil: Solche Mechanismen emotionalisieren, und das ist oft gut so. Nur: Warum dieser Beutel? Er erscheint mir weder thematisch motiviert noch leitet er sich irgendwie anders her.
Er ist offenbar just for fun. Gegen Fun will ich gar nichts einwenden. Der Beutel ist für mich ein Beispiel, um zu begründen, warum BASTILLE, obwohl es taktisch herausfordert, gut unterhält und ein angenehmes Spielgefühl erzeugt, am Ende dann doch nichts Besonderes, Außergewöhnliches, Bemerkenswertes ist, sondern nur eine solide, gut funktionierende Verknüpfung diverser Einzelmechanismen.


**** solide

BASTILLE von Christoph Behre für drei bis vier Spieler, Queen Games.

Freitag, 1. März 2019

Newton

Studieren im 18. Jahrhundert war offenbar genauso wie zu meiner Zeit (also kurz danach): Man stellt sich viele Bücher ins Regal. Davon, dass man sie auch noch lesen muss, war nie die Rede.

Wie geht NEWTON? Wir sind mit unseren Figuren auf zwei Spielplänen unterwegs. Der erste zeigt eine Europakarte, dort reisen wir entlang des Straßennetzes. Die Hälfte der erreichten Orte bringt Ressourcen oder andere Spielboni. Die andere Hälfte schaltet Plätze in unserem Bücherregal frei. Um beispielsweise unten links ein Buchplättchen platzieren zu dürfen, muss ich Stadt Nummer 1 bereist haben. Weil die Spielpläne variabel bestückt werden, kann Stadt Nummer 1 in der einen Partie Salamanca sein, in der nächsten Krakau.
Der zweite Spielplan zeigt eine verzweigte Wegestruktur mit sechs Ästen. Hier kann ich bis zu vier Figuren losschicken, jede muss ein anderes Zielfeld ansteuern. Unterwegs gibt es auch hier Spielboni und Ressourcen. Am Zielpunkt von vier Ästen schaltet man sich Schlusswertungen frei.
Warum will ich Buchplättchen ins Regal legen? Weil das extrem gebildet aussieht und am Ende jedes der sechs Durchgänge Punkte bringt. Aber nur wenn komplette Reihen oder Spalten gefüllt sind.
Die Spieleraktionen werden durch Karten ausgelöst, und jetzt kommt ein bisschen Deckbau. Jeder Spieler besitzt anfangs sechs Karten. Ihr Symbol zeigt, welche von fünf möglichen Aktionen er beim Spielen der Karte auslöst. Jede Karte bringt außerdem noch einen kleinen Nebeneffekt, beispielsweise etwas Geld. Eine der fünf Aktionen nennt sich „Lehrstunde“ und erlaubt, dass ich mir eine neue Karte aus dem Markt auf meine Hand nehme. Solche Karten bringen dieselben Symbole, aber stärkere Nebeneffekte.
Nachschub muss schon deshalb her, weil ich nach jedem Durchgang eine der gespielten Karten opfern muss. Ich kann sie nie wieder spielen und ihren Nebeneffekt auslösen. Aber: Sie wird so unter mein Tableau geschoben, dass ihr Aktionssymbol sichtbar bleibt. Und dieses Symbol zählt weiterhin bei der Berechnung mit, wie stark meine Aktion ist. Eine Aktion ist nämlich so stark, wie gleiche Symbole ausliegen. Entweder auf Karten, die ich zuvor gespielt habe, oder auf geopferten Karten oder auf Plättchen, die ich mir irgendwo als Dauereffekt besorgt habe.
Dass eine Aktion stärker ist, bedeutet zum Beispiel bei der „Lehrstunde“: Ich habe mehr Auswahl und darf auch eine der stärkeren Karten nehmen. Oder beim Herumreisen auf den Spielplänen: Meine Reichweite erhöht sich. Oder beim Platzieren eines Buchplättchens: Ich darf – sofern die Voraussetzung des Ablagefeldes erfüllt ist – auch die exklusiveren Regalreihen bestücken.


Was passiert? Das System von NEWTON ist so klar, dass nach dem Erklären kaum noch Nachfragen kommen. Auch beim Wiederspielen nicht. Mangone und Luciani haben ein stimmiges Gebilde geschaffen, das trotz seiner Komplexität schlank wirkt.
Die Anforderungen an die Spieler sind: 1. sich in der variablen Auslage zu orientieren. Wie muss ich Europa bereisen, um effektiv Regalreihen befüllen zu können? Welche Schlusswertungen sind im Spiel? Welche Spielweise legen sie nahe?
2. ein starkes Deck aufbauen. Die Nebeneffekte der zugekauften Karten sollten möglichst oft nutzbar sein und möglichst viel bringen. Außerdem will ich solche Karten aus meinem Deck entfernen, die ich einerseits nicht mehr brauche, deren Aktionssymbole ich aber gerne noch häufig mitnutzen möchte. Und weil ich nur Karten beerdigen darf, die ich im aktuellen Durchgang gespielt habe, sollte ich für die erwählte Opferkarte noch einen letzten sinnvollen Einsatz kreieren.
3. alles in möglichst wenigen Zügen und in der richtigen Reihenfolge abwickeln. Es geht um Tempo und Effizienz. Mit anderen Worten: Optimierung. Wer ein Feld vor dem angepeilten Ziel stehenbleibt oder sich die auf den Spielplänen verstreuten Plättchen mit Soforteffekten von den Gegnern wegschnappen lässt, spielt offenbar nicht optimal. Wie viel ein geübter NEWTON-Spieler herausholen kann, merkt man immer dann, wenn Anfänger auf der Punkte-Skala überrundet werden.
Weil die Aktionen an sich nicht kompliziert oder aufwendig sind, entsteht das Gefühl, ein sehr dichtes und gar nicht so schwieriges Spiel zu spielen. Sich zu entwickeln und zu wachsen, fühlt sich positiv an: Ah, noch eine tolle Karte kaufen! Ah, noch einen Bonus einheimsen! Ah, dasselbe Symbol noch mal spielen und die Aktion noch einmal stärker ausführen!
Nicht so positiv fühlt es sich an, wenn man merkt, man ist raus. Ist meine Strategie darauf angelegt, das Buchregal zu füllen, und ein anderer hat schon drei Buchplättchen mehr gelegt, dann weiß ich: Der wird besser abschneiden. NEWTON besitzt nur das Zufallsmoment, welche Karten wann in den Markt kommen; im Großen und Ganzen baut sich das Spiel Durchgang für Durchgang auf. Und wer sich in den ersten Durchgängen eine weniger gute Basis schafft, kann nicht auf glückliche Umstände hoffen, die das Blatt noch mal wenden.


Was taugt es? NEWTON ist also ein weiterer Euro-Optimierer, allerdings ein besonders guter. Den Autoren ist es gelungen, ein schlüssiges System mit klaren Stellschrauben zu erschaffen. Die Kombination aus Deckmanagement und Fortbewegung auf dem Spielplan harmoniert und reizt.
NEWTON verleitet dazu, mehr zu wollen, als möglich ist. Kann man nicht diesen Bonus auch noch mitnehmen und jene Schlusswertung freischalten? Alles wirkt so attraktiv! Aber leider hat man nur 30 Spielzüge. Wahrscheinlich ist es dies, warum ich von NEWTON nicht lassen kann: die Hoffnung, es beim nächsten Mal noch besser hinzukriegen.
NEWTON verschwendet keine Zeit mit Brimborium oder viel Verwaltung. Alle Elemente sind sinnvoll, weil sie dem Spiel nützen. Man kann gut vorausplanen, dennoch fühlt sich NEWTON nicht solitär an. Denn Karten und Soforteffekte schnappt man einander weg.
Auf BGG und anderswo gibt es Zweifel, wie ausgewogen NEWTON ist. Vor allem die Buchstrategie (mit dem Fokus, schnell die Regale mit Buchplättchen zu füllen) steht im Verdacht, zu stark zu sein. Das Spielertableau, das diese Strategie unterstützt, ist somit das beliebteste. Doch die Autoren widersprechen.
Und ich? Nach mittlerweile 25 bis 30 Partien (davon die Hälfte solo) glaube ich, dass die Buchstrategie tatsächlich im Durchschnitt mehr Punkte bringt. Allerdings ist sie kein garantierter Selbstläufer. Zunächst mal kommt es darauf an, diese Strategie überhaupt gut zu spielen. Und dann auf die Voraussetzungen: Wo liegen diesmal welche Plättchen? Welche Karten kommen wann in den Markt?
Auch mit anderen Strategien habe ich konkurrenzfähige Ergebnisse erzielt. Tatsache ist aber auch, dass ich mein allerbestes Ergebnis mit genau dieser Buchstrategie eingefahren habe. Und Tatsache ist ebenso, dass es mir weiterhin Spaß macht, NEWTON zu erforschen, zu experimentieren und meinen Score zu verbessern. Auch bei MARCO POLO oder DIE BURGEN VON BURGUND sind die Ausgangspositionen nicht exakt gleich stark. Trotzdem sind es tolle Spiele mit ähnlich starkem Noch-mal-Wunsch.


****** außerordentlich

NEWTON von Nestore Mangone und Simone Luciani für einen bis vier Spieler, Cranio Creations.

Donnerstag, 28. Februar 2019

Gern gespielt im Februar 2019

WERWÖRTER: Wenn die Dorfbewohner nach nur zwei Minuten und ohne dein Eingreifen das bekloppteste Zauberwort erraten – und der Werwolf dich trotzdem als Seherin entlarvt.


DIZZLE: Man braucht auch Dusel.


GIZMOS: Dass sich ein Spiel mechanisch anfühlt, kann auch mal ein Kompliment sein.


DOPPELT SO CLEVER: Mein Solo-Rekord ist bislang erst 1,224-mal cleverer als bei GANZ SCHÖN CLEVER. Ich habe zu tun.


LAMA … NIMM’S LÄSSIG: Auch im Februar kein Aprilscherz.


NEWTON: Wer Punkte will, muss sich sputen. Anfänger werden bluten. Pro Spieler 30 Minuten. (Aus meiner Bewerbungsmappe als Schachtelrückseitenpoet.)




Donnerstag, 21. Februar 2019

Lift Off

Einleitung off.

Wie geht LIFT OFF? Als konkurrierende Supermächte schießen wir Satelliten ins All. Die sollen viele Punkte und tolle Spielfortschritte bringen und in perfekter Kombination unsere Zielkarten erfüllen, um am Ende das Punktekonto abermals zu erhöhen.
Je wertvoller der Satellit, desto anspruchsvoller die Voraussetzungen: Für einen der Stufe 3 muss sich meine Bodenstation auf mindestens Level 3 befinden, meine Rakete muss mindestens drei Tonnen transportieren können und ich benötige eine vorgegebene Kombination von Technikkarten: drei gelbe, zwei blaue, eine grüne. Außerdem kostet jeder Raketenstart auch noch Geld. Dürfte ich eine Tonne mehr mitnehmen, könnte ich gratis noch einen Satelliten der Stufe 1 dranhängen – falls ich einen vorrätig habe.
Spezialistenkarten sind der Motor. In jedem der acht Durchgänge hat jeder Spieler drei, die zunächst nach den üblichen Regeln der Kunst gedraftet werden. Dann spielt jeder zwei. Spezialisten erlauben, Technikkarten zu kaufen oder die Rakete oder die Station aufzurüsten. Sie bringen außerdem direkte Vorteile für den laufenden Durchgang. Jeder Spezialist hat bis zu drei unterschiedliche Anwendungen.
Jetzt darf jeder Spieler drei Satellitenkarten ziehen und eine behalten (oder auch mehrere, falls eine aktuelle Spezialistenkarte das verfügt) und schließlich einen Raketenstart durchführen (oder auch mehrere, falls … siehe oben). Dann gibt es noch Einkommen und der nächste Durchgang beginnt.


Was passiert? LIFT OFF spielt sich sowohl locker als auch tüftelig. Locker wegen des Kartenziehens und Draftens. Man weiß nicht sicher, welche Karten kommen und welche Möglichkeiten sich ergeben werden; es ist auch Glück dabei. Locker auch, weil jeder Spieler sichtbare Erfolge hat, indem er diverse Satelliten ins All schießt.
Tüftelig ist LIFT OFF dennoch, weil es auf Kleinigkeiten ankommt. Für einen erfolgreichen Raketenstart sind viele Faktoren unter einen Hut zu bringen. Ich brauche dies und das und das auch noch. Und das Geld reicht nie. Und kann ich endlich 2er-Satelliten ins All bringen, muss ich längst mit Vorbereitungen für 3er oder 4er beginnen.
Die Kunst besteht darin, effizient zu spielen. Gut wäre es, bei einem Spezialisten alle Anwendungen mitzunehmen, statt wegen Geldmangel nur einen Teil. Und bringt der Spezialist als Feature mit, dass ich eine Tonne mehr abschießen darf, wäre es optimal, dies auch ausnutzen zu können.
Einen Spezialisten darf ich ungespielt mit in den nächsten Durchgang nehmen. Würde die Extra-Tonne verfallen, spare ich diesen Spezialisten also vielleicht lieber auf. Oder bietet sich die Chance sowieso noch einmal? Bei LIFT OFF geht es nicht nur um kühle Berechnung, es ist auch Spekulation dabei. Wenn ich drei Ausbauten benötige, mir aber nur zwei leisten kann, muss ich darauf hoffen, dass sich das verbleibende Problem im kommenden Durchgang löst und ich beispielsweise die grüne Technikkarte dann bekomme. Wie auch immer.
Unweigerlich wird es Durchgänge geben, in denen man keine Rakete startet oder die Effekte von Spezialisten verfallen lässt. Nur zu viele Durchgänge sollten es nicht sein.


Was taugt es? Man kann darüber streiten, ob es tatsächlich sinnvoll ist, die drei Zielkarten bei Spielbeginn zu draften, zumal gut abgestimmte Ziele ein wichtiger Schritt zum Sieg sind. Bei den jeweils drei Spezialistenkarten halte ich das Draften hingegen für gut. Die Ungewissheit macht das Spiel weniger durchrechenbar und damit auch weniger meditativ. Profis werden zunehmend eine Vorstellung haben, welche Satelliten mit welchen Boni sie in welcher Situation ins All bringen wollen – aber ob sie genau diese Satelliten auch im Kartenstapel finden, ist am Ende Glück.
Obwohl es natürlich auch um Optimierung und Verwaltung knapper Ressourcen geht, fühlt sich LIFT OFF wegen seines Zufallsanteils erfrischend weniger streng an als vergleichbare Expertenspiele und lässt sich einigermaßen gut aus dem Bauch spielen.
LIFT OFF ist ein Spiel, bei dem man alle Bereiche ausbauen will, die meisten auch irgendwann ausbauen muss, doch im aktuellen Zug nur einen kleinen Schritt vorankommt und Prioritäten setzen muss. Erfahrung zahlt sich aus, um zu wissen, welche Ziele man überhaupt erreichen kann und welche Weichen wann dafür zu stellen sind.
Schwachpunkt ist die offenbar zu kurz gekommene Endredaktion. Nur ein paar Beispiele: Auf dem Spielplan sind mit A und B die Phasen eines Durchgangs veranschaulicht, allerdings gibt es vier Phasen und die dargestellten sind eigentlich C und D. Die Symbolsprache einiger Karten ist unklar oder sogar widersprüchlich. Die Anleitung schweigt sich darüber aus, ob aufgebrauchte Kartenstapel neu gemischt werden oder schlichtweg aufgebraucht sind. Ich bin überrascht, auf der Verlags-Website keine Liste der meistgestellten Fragen zu finden. Denn Fragen gibt es hier einige.


***** reizvoll

LIFT OFF von Jeroen Vandersteen für zwei bis vier Spieler, Hans im Glück.

Montag, 18. Februar 2019

Vor 20 Jahren (74): Löwenherz

Vor 20 Jahren nahm ich zum ersten und voraussichtlich einzigen Mal in meinem Leben an einer regionalen Vorausscheidung zur Deutschen Brettspielmeisterschaft teil. Einem Team aus Hannover war der Vierte im Bunde abhandengekommen. Ich sprang ein. Aber man musste mich massiv dazu überreden.

Denn: Ich mag nicht gerne unter Leistungsdruck spielen, und ich bilde mir ein, dass ich dann schlagartig auch viel schlechter spiele. Obendrein trifft man bei Meisterschaften mitunter auf verbissene Menschen, die es mit allem extrem genau nehmen oder des Gewinnens wegen Dinge machen, die man wahlweise als „clevere Psycho-Tricks“ oder „schlechten Stil“ bezeichnen könnte. Wie auch immer, in Summe passiert auf einer Meisterschaft wenig, was für mich unter den Begriff „Spielspaß“ fällt.

Drei in meinem Team sahen das anders. Sie wollten sich unbedingt für die Deutsche Meisterschaft qualifizieren. Sie brannten drauf. Ich verfolgte einen anderen Plan. Ich hoffte, dass wir a) tunlichst ausscheiden und dass gleichzeitig b) ich so gut abschnitt, dass es nicht an mir lag.

Und bei Punkt a fühlte ich mich auf der sehr sicheren Seite. Wir hatten exakt zweimal trainiert. Also, was man so „trainieren“ nennt. Wir hatten die vier Spiele durchgespielt, und meine drei Mitstreiter hatten dabei Rauchsubstanzen zu sich genommen, die mit ehrgeizigen Ambitionen schwerlich in Einklang zu bringen sind.

An beiden Trainingstagen spielte ich mein Team in Grund und Boden. Ich erläuterte ihnen auch meine LÖWENHERZ-Strategie, mit der ich sehr gute Erfahrungen gemacht hatte: Am Anfang des Spiels Geld, Geld, Geld und Überläufer sammeln, in der zweiten Spielhälfte diese Macht ausspielen und einen Doppelritter nach dem anderen kaufen.

Und dann … der große Tag:

LÖWENHERZ war das erste Spiel des Turniers und nach vollendeter Tat kamen meine Mitstreiter glücksstrahlend angelaufen: Alle drei hatten sie gewonnen! Sie jubelten, sie hätten genauso gespielt, wie ich es gesagt hatte, und es sei voll aufgegangen. Und ich? Große Enttäuschung! Ich war nur Zweiter geworden. Denn mein Vordermann in der LÖWENHERZ-Partie hatte exakt meine Strategie gespielt. Er wählte immer das Geld oder die Politikkarten und kommentierte das mit überfordert wirkenden Stoßseufzern wie „Ach, ich weiß jetzt auch nicht … hm, nehme ich einfach mal das Geld …“

Ich habe bis zum Schluss nicht herausgefunden, ob das eine Masche oder tatsächlich Zufall war. Jedenfalls gewann dieser Mensch befürchtungsgemäß (und tat völlig überrascht), während ich mich zu einer aggressiven Spielweise mit Rittern, Zäunen und Gebietsgewinn genötigt sah, die den Nachteil hat, dass man aneckt und so wirkt, als liege man in Führung. Man gerät in Konflikte, und das kostet Spielzüge und Energie. Und man kann froh sein, wenn man dann noch Zweiter wird.

Ich will nicht alle Spiele des Turniers lang und breit herunterbeten, zumal ich mich an besondere Vorkommnisse bei SHOWMANAGER und BOHNANZA auch nicht erinnere. Zu meinem Platz 2 gesellten sich ein geteilter Platz 2 und ein Platz 3.

Und ein Platz 4, argh! Bei SIEDLER VON CATAN. Das ärgerte mich besonders, weil ich SIEDLER neben LÖWENHERZ als am ehesten beherrschbar eingeschätzt hätte. Doch Meisterschaften sind auch Magneten für Langzeit-Analytiker, weshalb sich die Veranstalter Regelmodifikationen einfallen lassen, um Partien abzukürzen. Bei SIEDLER startete man laut Turnierregel mit Siedlung und Stadt. Dadurch kam es extrem auf die ersten Würfe des Spiels an, die einige Spieler (mich nicht) bereits mit Rohstoffen fluteten. Und nach zwei Runden wusste ich: Das war’s. Ich bin kaputt.

So hat diese Meisterschaft alles bestätigt, was ich erwartet hatte: Man kriegte verdammt miese Laune davon! Ich hatte sauschlecht gespielt. Und es war genau das Falsche herausgekommen: Wir hatten uns für die Deutschen Meisterschaft qualifiziert. Und ich hätte es fast vermasselt.


Vor 20 Jahren (73): Ra

Mittwoch, 13. Februar 2019

Fuji

„Sie sind mit Ihrer Rezension im Verzug. Überspringen Sie das Einleitungsfeld und ziehen Sie direkt auf LOS.“ – Tja, sorry, da kann man wohl nichts machen …

Wie geht FUJI? Wir laufen weg, weil hinter uns der Vulkan ausbricht. Holt einen von uns die Lava ein, haben wir verloren.
Die Fortbewegung ist ungewöhnlich und komplex. Jeder würfelt hinter seinem Sichtschirm bis zu sechs Würfel. Und entscheidet sich daraufhin für ein Zielfeld auf dem verzweigten Parcours. Es muss innerhalb seiner Reichweite liegen, und das erzielte Würfelergebnis sollte eine gute Chance bieten, das Feld auch betreten zu dürfen.
Denn: Um zum gewählten Zielfeld ziehen zu dürfen, muss mein Würfelergebnis die Kriterien des Feldes besser erfüllen als die Würfelergebnisse meiner beiden Sitznachbarn. Beispielsweise besagt das Feld: Es zählen alle Würfel, die rote Seiten und / oder Fünfen zeigen. Ist die Augensumme meiner roten Würfel und meiner Fünfen 14, die Augensumme meines Nachbarn aber ist 16, muss ich stehenbleiben, kassiere obendrein Schaden und muss womöglich für den Rest der Partie Einschränkungen hinnehmen. Und die Lava kriecht näher.
Zweite Crux: Wir dürfen unsere Würfel nicht vorzeigen, nur drüber reden und dabei keine Zahlen oder Durchschnitte nennen.


Was passiert? Die heiße Lava im Rücken, wird heiß diskutiert: Wo könnte ich hingehen; wo willst du hin? Kommen wir uns mit unseren Würfelergebnissen ins Gehege? Falls ja: Könntest du vielleicht woanders hingehen? Oder ich? Könnte der Einsatz von Ausrüstung helfen? Oder verlassen wir uns aufs Glück? Nach Abschluss aller Gespräche dürfen mache Spieler (abhängig von ihrer gewählten Zugweite) einen oder mehrere Würfel neu werfen. Das kann die erhoffte Verbesserung bringen. Oder die Lage nochmals verschlechtern.

Was taugt es? Die Art, wie sich die Figuren in FUJI bewegen, ist höchst originell und erfordert ungewöhnliche Denkweisen. Mittlerweile nicht mehr ganz so originell ist das Drumherum-Reden-Müssen. Wie es auch bei anderen Spielen dieser Art zu beobachten ist, groovt sich eine Gruppe langsam aufeinander ein, sodass am Ende alle ungefähr dasselbe meinen, wenn sie sagen, ihr Wurf sei für den Nachbarn gefährlich oder ungefährlich.
Doch obwohl die Gruppe in FUJI etwas Originellem begegnet, erlebe ich nicht, dass alle gleich noch einmal spielen wollen. Ich erlebe auch nicht, dass ich selber gleich noch einmal spielen möchte. Und ich glaube, es liegt daran, dass bei allem Rede- und Planungsbedarf in FUJI wenig Sichtbares passiert. Alles spielt sich lange in den Köpfen ab. Das Spiel befindet sich überwiegend in einem vagen Stadium ohne klare Fakten oder neue Informationen.
Das hat den Vorteil, dass sich niemand zum Bestimmer aufschwingen kann und jeder Spieler selber Entscheidungen treffen muss. Es hat den Nachteil, dass viel Aufwand betrieben wird, um am Ende eins, zwei Felder vorwärts zu ziehen. Und dass die ganzen Diskussionen niemals auf den Punkt kommen können. Und manche sich als komplett überflüssig erweisen, weil der anschließende Würfelwurf alles negiert.
Das muss nicht generell schlecht sein, es ist immerhin ungewöhnlich. Aber es ist auch nichts, was bei mir Kribbeln oder Spielspaß auslöst. Es ist eher etwas anstrengend und irgendwann auch nicht mehr so spannend. Ich bin mir deshalb nicht sicher, ob die Sichtschirme wirklich ein Gewinn für FUJI sind oder ob es nicht besser gewesen wäre, noch mehr den kuriosen Zugmechanismus in den Mittelpunkt zu stellen.
Die Umsetzung von FUJI ist sehr gelungen. Abgesehen von den düsteren und eher nach verschrobenen Sonderlingen als nach übermütigen Abenteurern (oder ist das am Ende dasselbe?) aussehenden Porträts gefällt mir die unübliche Grafik des Spiels bestens. Die Spiel-Charaktere haben unterschiedliche Eigenschaften. FUJI bietet diverse Szenarien und Schwierigkeitsgrade an. Das Spiel macht nichts falsch, ragt aber nicht heraus.


**** solide

FUJI von Wolfgang Warsch für zwei bis vier Spieler, Feuerland.

Dienstag, 5. Februar 2019

L.A.M.A. … nimm’s lässig

Vielleicht wäre jetzt ganz interessant, welche Spiele dieser Typ, der TEOTIHUACAN nur als „solide“ bezeichnet, eigentlich gut findet. Eins wäre zum Beispiel L.A.M.A. Und das sagt natürlich alles, und deshalb muss man auch nicht weiter über irgendwas reden.

Oder doch. Über L.A.M.A. vielleicht.

Wie geht L.A.M.A.? Jeder bekommt sechs Handkarten, die Zahlen von eins bis sechs oder ein Lama zeigen. Das Ziel ist, sein Blatt loszuwerden. Wer an der Reihe ist, darf eine Karte auf den Ablagestapel spielen. Es darf entweder derselbe Wert der obersten Karte noch einmal gelegt werden oder exakt eins höher. Auf die Drei darf also eine Drei gespielt werden oder eine Vier. Ausnahmen: Auf die Sechs darf eine Sechs oder das Lama. Auf das Lama darf ein Lama oder eine Eins.
Wer nicht kann, zieht entweder eine Karte vom Stapel oder steigt aus. Steigt man aus, erhält man Minuspunkte. Was ebenso geschieht, sobald jemand seine letzte Karte spielt. Hat einer 40 oder mehr Minuspunkte, ist L.A.M.A. vorbei und der mit den wenigsten Minuspunkten gewinnt.


Was passiert? Der versierte Spieler hat es bereits aus der Spielbeschreibung herausgelesen: Viel Einfluss besitzt man nicht. Nicht selten hat jemand ein Blatt, das in jeder Situation passt und das er ohne Komplikationen einfach nur herunterspielt.
Den Witz des Spiels erlebt man erst, wenn es nicht passt: Was jetzt? Nachziehen oder aussteigen? Die Wertung lässt das Aussteigen bisweilen attraktiv erscheinen. Zwar zählen die verbliebenen Karten entsprechend ihres Wertes minus, aber gleiche Werte zählen nur einmal. Drei Vieren bringen also genau wie eine Vier nur vier Minuspunkte, und ist der Stapel gerade bei Fünf angelangt, sind meine Chancen, mich zu verbessern, nicht sehr groß. Meine Tendenz ginge klar zum Aussteigen. Und das kann auch andere Spieler in die Bredouille bringen: Ist nur noch einer übrig, darf er zwar sein verbliebenes Blatt runterspielen, aber nicht mehr nachziehen.
Weitere kleine Entscheidungen gibt es beim Legen. Ist der Stapel bei Fünf, und ich habe zwei Fünfen und eine Sechs: Spiele ich eine Fünf und hoffe, dass der Stapel bei meinem nächsten Zug immer noch bei Fünf ist? Oder doch lieber gleich die Sechs? Was ebenso falsch sein könnte, weil auf meine Sechs vielleicht ein Lama gelegt wird und ich im nächsten Zug doof gucke, weil ich weder Eins noch Lama besitze und nicht legen kann.
L.A.M.A. ist ein bisschen Spekulation, sehr viel Glück, bemerkenswerte Rasanz und ganz besonders viel Emotion. Ich habe nur noch ein Lama abzustoßen – und der Blödmann vor mir spielt eine Eins? Argh! Ich ziehe nach, weil ich denke, schlimmer kann es nicht mehr werden – und es wird noch schlimmer? Argh! Ich habe gerade fette Minuspunkte nachgezogen – und da macht einer Schluss? Argh!
Und L.A.M.A. bietet selbst den Verlierern ein bisschen Hoffnung. Wer seine Karten loswird, darf einen Minus-Chip angeben. Hat man nur Einer, gibt man einen Einer. Hat man aber schon einen Zehner, gibt man einen Zehner. Und es fühlt sich so gerecht an!

Was taugt es? Mit noch weniger Regeln kann man vermutlich nicht noch mehr Spielreiz erzeugen: L.A.M.A. kann ich jedem beibringen, mit jedem spielen, ruckzuck kommt Stimmung auf, das Spiel stockt nie und nutzt sich nicht ab (der Reiz ist gemeint, nicht das Material; die Karten haben sich im Dauerbetrieb schon merklich abgenutzt).
Solche Spiele werden gebraucht, weil sie auf einfachste Weise vermitteln, was Spielspaß ist. Und weil L.A.M.A. mich glauben lässt, dass ich ein klitzekleines bisschen schlau spielen kann, muss ich mir nicht doof dabei vorkommen, mit etwas dermaßen Simplen meine Zeit zu verbringen, sondern genieße es, mich dem Schicksal auszusetzen und mich zu ärgern oder zu freuen.
L.A.M.A. spielt etwa in der Liga von MAU-MAU. Der ambitionierte Vielspieler mag darüber die Nase rümpfen. Aber führt man sich die Beliebtheit von MAU-MAU vor Augen, ist die MAU-MAU-Liga wahrlich nicht die schlechteste.
L.A.M.A. funktioniert in allen Besetzungen. Zu zweit fühlt es sich anfangs dennoch seltsam an. Den Spielspaß erfährt man schneller, wenn man mindestens zu dritt ist.


****** außerordentlich

L.A.M.A. … NIMM’S LÄSSIG von Reiner Knizia für zwei bis sechs Spieler, Amigo.

Donnerstag, 31. Januar 2019

Gern gespielt im Januar 2019

L.A.M.A.: Der ultimative Nachfolger von L.M.A.A.


DIE WÜRFELSIEDLER: Ich hätte mich eigentlich geschämt zu behaupten, dass es „wie SIEDLER“ ist – aber wenn’s im Titel steht …


WERWÖRTER: Mit den Wörtern heulen.


NEOM: Schneller als die Scheichs.



BASTILLE: Hätten alle mehr Kuchen gegessen, wäre das nicht passiert.



NEWTON: Lesen bildet … Siegpunkte.







Montag, 28. Januar 2019

Teotihuacan

TEO … was?!
Man mag es kaum glauben: Als im Jahr 2000 CARCASSONNE erschien, konnte ich mir dessen Titel anfangs auch nicht merken. Ich Kulturbanause hatte tatsächlich noch nie von Carcassonne gehört. CAR … äh, wie war das noch mal?
Und es gibt weitere Parallelen: CARCASSONNE landete unter den Top 3 bei den Fairplay-Messescouts, TEOdingsbums ebenso. Und ich fand CARCASSONNE nie so superduper, wie es andere superduper fanden. Und TEOdingsbums …

Wie geht TEOTIHUACAN? Schaffe, schaffe, Pyramide baue. Pyramidenbauteile bringen Punkte, kosten aber Rohstoffe, also brauchen wir Stein und Holz. Kriegen wir. Mit unseren Arbeitern (in Gestalt von Würfeln). Die acht Spielplanfelder bilden einen Rundkurs. Bin ich am Zug, ziehe ich mit einem meiner Arbeiter (normalerweise) bis zu drei Felder weiter, und führe die dortige Aktion aus.
Oder ich führe sie nicht aus und nehme nur Kakao. Kakao ist nämlich knapp und ich benötige ihn, um meine Arbeiter am Ende des Durchgangs durchzufüttern. Außerdem kostet es Kakao, wenn ich meine Aktion dort ausführe, wo schon andere Arbeiter-Würfel herumlungern.
Insgesamt drei Felder sind dazu da, um Rohstoffe zu sammeln, auf zweien baue ich in irgendeiner Form an der Pyramide, auf einem Feld kaufe ich mir Technologien, die Boni oder Vorteile für das weitere Spiel bringen. (Macht sechs Felder und nicht acht. Aber die anderen beiden Felder lasse ich mal großzügig unter den Tisch fallen.)


Was passiert? Wir müssen ziemlich viel planen: 1. Kakaohaushalt. Wer nur dahin rennt, wo schon die anderen sind, geht schnell pleite. Antizyklisch zu spielen wäre besser – wenn man es hinkriegt. 2. Je mehr eigene Arbeiter am Ort sind, desto stärker die Aktion. Wer seine Mannschaft beisammenhält, kriegt oft mehr, wird aber zugleich unflexibel. 3. Alterung. Nach der Aktion werden die eingesetzten Würfel älter, ihre Augenzahl wird um eins erhöht. Das ist gut, denn Würfel mit hohen Augenzahlen bringen mehr ein als die Frischlinge. Erreicht ein Würfel die Sechs, stirbt er und wird als Eins wiedergeboren. Das ist schlecht, weil Einsen schwach sind. Andererseits ist es auch wieder gut, weil jede Wiedergeburt eine attraktive Belohnung einbringt.
In TEOTIHUACAN dreht es sich aber nicht nur um Tempel und Technologien. Es locken auch drei Skalen, um darauf emporzuklettern. Die Belohnungen werden mit jedem Schritt toller, obendrein lassen sich bemerkenswerte Schlusswertungs-Boni freischalten. Und als Seitenstrang von alledem existiert noch die Möglichkeit, Serien verschiedener Masken-Plättchen zu sammeln, die bei großer Sammelleidenschaft ebenfalls ordentlich punkten.
So gibt es einiges auszuprobieren und zu entdecken, zumal TEOTIHUACAN sehr variabel ist: Die Aktionsfelder können in einer anderen Reihenfolge angeordnet werden, von insgesamt neun Technologien sind nur sechs im Spiel, von sieben Schlusswertungs-Boni nur drei.
Das Tolle ist, dass die Regeln von TEOTIHUACAN gar nicht so schwierig sind, wie man anfangs denkt. Das weniger Tolle ist, dass TEOTIHUACAN diese Qualität nicht ausspielt. Das betrifft erstens den Spielplan (keine Felder, um die Würfel geordnet abzulegen; Plättchen, die man gut sehen können sollte, werden aus Platzmangel zu Haufen gestapelt; Wertungsregelungen in Mikroschrift), zweitens die Anleitung (schlechte Leseführung, unübersichtliches Layout), und drittens Spielhilfen (es fehlen Kurz-Übersichten für alle Spieler).
Und vor allem betrifft es die unnötige Detailverliebtheit des Spieles selbst. Alle Pyramidenteile zeigen vier Symbole. Und baut man so, dass ein Symbol ein identisches überdeckt, gibt es einen Extrapunkt. Meistens gewinnt man auf diese Weise zwei Extrapunkte. Aber vielleicht auch mal drei. Oder gar vier.
Und weil es immer wieder Leistungsspieler gibt, die es unverzeihlich finden, nur zwei Punkte zu bekommen, wenn man doch auch drei haben könnte, entstehen lange Denkstaus, bis der potenzielle Bauherr im Geiste sämtliche verfügbaren Teile in sämtlichen Ausrichtungen an sämtlichen verfügbaren Bauorten durchgespielt hat, um zu ermitteln, ob es sich überhaupt besonders lohnt, die Bauaktion auszuführen, oder ob man lieber anderswo hingeht und … hm, wenn ja, wohin?
Ähnliche Komplikationen bringen die „Verzierungsplättchen“ mit sich, die nur in bestimmter Ausrichtung auf dem Tempel angebracht werden dürfen, allerdings ohne dass dies irgendwie logisch oder der Ausrichtungspfeil gut zu erkennen wäre. Am Ende vieler Züge sind außerdem noch diverse Folgewirkungen auszuführen, von denen vor allem Anfänger immer mal wieder welche vergessen, und hinterher fällt es einem ein, und man weiß nicht mehr: Haben wir das nun gemacht oder nicht? Und das nervt und lässt mich das Spiel nicht in dem Maße genießen, wie es vielleicht möglich gewesen wäre.


Was taugt es? Nicht Kompliziertheit macht den Spielreiz aus. Deshalb besteht die Kunst bei der Entwicklung komplexer Spiele darin zu unterscheiden: Was macht hier den Reiz aus, was ist einfach nur kompliziert?
In TEOTIHUACAN erkenne ich eine Menge Reiz: Wie spare ich Kakao? Wohin setze ich meine Arbeiter? Wann ist der beste Zeitpunkt für eine Wiedergeburt? Welche Technologien wirken sich wie aus? Wie komme ich schnell auf den Skalen voran? Was ist überhaupt meine Strategie und gibt es noch andere Möglichkeiten? Obendrein ist das Spiel interaktiv, weil wir um bestimmte Errungenschaften konkurrieren oder ich vielleicht einen Arbeiter absichtlich dort parke, wo er andere Spieler stört, indem er die Kakao-Kosten in die Höhe treibt.
Das alles ist gut, wenn auch in meinen Augen nicht so neuartig oder neuartig verzahnt, dass es überragend wäre. Auf jeden Fall ist es genug Denkstoff für ein Spiel, und ich finde, mehr Drumherum braucht es nicht. Besser wäre gar kein Drumherum, sondern volle Konzentration auf das, was beim Spielen Spaß macht. Und da bin ich bei einem wichtigen Unterschied zum Jahr 2000: Mittlerweile gibt es sehr viele komplexe Spiele. Wenn ich finde, dass eins nicht perfekt seine Qualitäten auskostet und statt positiven Energien auch Frust ausschüttet, habe ich zum Glück Ausweichmöglichkeiten.


**** solide

TEOTIHUACAN von Daniele Tascini für einen bis vier Spieler, Schwerkraft.

Montag, 21. Januar 2019

Reef

Normalerweise würde ich an dieser Stelle den Witz mit den Plastiksteinen und den Korallen machen, aber den habe ich dummerweise schon für „Gern gespielt im November“ verbraten. Jetzt fällt mir kein zweiter ein.
Und falls die Generation nach uns in einem Webarchiv zufällig auf diesen Artikel stößt und sich wundert, dass wir im Jahr 2019 über Korallensterben, Plastik im Meer und Umweltsünden tatsächlich noch Witze gerissen haben: Na gut, im Nachhinein war das wohl unangemessen. Aber: WIR HABEN DAS ALLES NICHT GEWUSST.

Wie geht REEF? Schaffe, schaffe, Koralle baue. Bin ich am Zug, nehme ich entweder eine Baukarte aus der Auslage oder ich spiele eine aus meiner Hand. Jede Karte zwingt mich zunächst dazu, die beiden abgebildeten Korallensteine auf meinem Tableau zu verbauen. Entweder auf leere Felder oder auf einen bestehenden Turm, der maximal vier Steine hoch werden darf. Anschließend werte ich die auf der Karte abgebildete Formation, sofern sie von oben betrachtet in meinem Korallen-Ambiente sichtbar ist. Ist sie mehrfach sichtbar, erhalte ich auch mehrfach Punkte.


Was passiert? Verflixterweise passen die Bausteine bis auf ganz wenige Ausnahmen niemals zur gewerteten Formation. Die Karte sagt, ich soll zwei rote verbauen. Gewertet werden aber gelbe. Die Karte sagt, ich soll Gelb und Lila bauen, gewertet wird aber Rot.
So kommt es darauf an, mehrere Züge vorauszuplanen. Bis zu vier Handkarten darf ich ansammeln, bevor ich eine spielen muss, und mit diesen vier Handkarten lässt sich mitunter ein schöner Kettenzug kreieren, indem ich jetzt das baue, was ich im nächsten Zug werten will, und dann zugleich das vorbereite, was im übernächsten Zug Punkte bringt.
Besondere Rechentiefe ist trotzdem nicht erforderlich, normales Vorstellungsvermögen genügt. Eine Partie REEF geht deshalb üblicherweise rasch. Man erkennt, was man aus der Auslage gebrauchen könnte, und nimmt es. Oder wenn mal nichts so recht passt, spielt man mal was aus und hofft, dass sich die Situation im nächsten Zug verbessert hat. Tja, und manchmal überzeugt alles nicht und man muss einen ungeliebten Kompromiss eingehen.
Angesichts der Kürze des Spiels kein Problem. Manchmal kommt mir REEF gar zu kurz vor. Hat man erst mal eine Richtung eingeschlagen, bleibt nicht mehr die Zeit, um noch groß etwas daran zu ändern. Man konzentriert sich auf Höhe oder auf Ausdehnung. Oder man konzentriert sich auf Farben. Aber nicht auf alles gleichzeitig.
Letztendlich ist es Glückssache, ob zu der gewählten Richtung regelmäßig passende Karten in der Auslage auftauchen. Will man partout das machen, was schon der Vordermann macht, sinkt die Chance natürlich. Und auch im Spiel zu zweit sinkt sie wegen des langsameren Kartendurchlaufs. Zu zweit gefällt mir REEF deshalb weniger gut.


Was taugt es? REEF ist kein hochtaktisches Spiel. Aber ein Spiel, in dem ich abwäge, spekuliere, hoffe und mir über die beste Positionierung meiner Korallensteine Gedanken machen muss. Ich kann probieren, mit jeder gespielten Karte Punkte zu holen. Oder ich optimiere mein Bauwerk über mehrere Züge hinweg für eine Mega-Wertung.
Die gebotene Tiefe passt zur Spieldauer und zur Regelmenge. Die Abläufe sind leicht verständlich und geradezu logisch. REEF besitzt Eleganz. Interaktion gibt es allerdings kaum. Ab und zu schnappt einer einem eine Karte weg. Und tunlichst sollte man beachten, wann das Spielende droht (der letzte Stein einer Farbe wird verbaut), um noch rechtzeitig seine tollsten Karten herunterzuspielen. In einem derart kompakten Spiel wie REEF genügt mir das aber an Miteinander.
Die Regel lässt keine Fragen offen. Das Material ist schön anzuschauen (WIR HATTEN ES JA NICHT GEWUSST). Einige Steine fühlten sich anfangs allerdings klebrig an.


***** reizvoll

REEF von Emerson Matsuuchi für zwei bis vier Spieler, Next Move.

Mittwoch, 16. Januar 2019

Vor 20 Jahren (73): Ra

Die journalistische Form, die ich in meiner Fortbildung vor 20 Jahren am schwierigsten fand, war der Kommentar. Problem 1: Man musste sich in dem zu kommentierenden Thema sagenhaft gut auskennen. Und ich hatte das Gefühl, mich in eigentlich keinem relevanten Thema auszukennen. Problem 2: Man musste eine Meinung haben. Und mir war leider das meiste egal. Oder nein, sagen wir so: Es war zu fern von meiner Lebenssituation, um mich in meinem Inneren wirklich zu bewegen.

Als ich es nicht mehr über mich brachte, weiterhin Unausgegorenes über Sterbehilfe oder Kita-Plätze zu fantasieren, schrieb ich in einer Übung einen Kommentar zur Ravensburger-Marke alea, deren Gründung damals gerade bekannt gegeben worden war und in der Spieleszene für Aufsehen sorgte. Und vielleicht weil mich erstmals Eigeninteresse am Thema beflügelte, vielleicht auch nur, weil die Kursleiterin bei Spielen nicht ganz so firm war wie bei all den anderen Dingen: Erstmals hatte sie an meinem Kommentar nichts auszusetzen.

RA, aleas Erstling, kam im Februar 1999 und entwickelte sich in meiner Dienstags-Runde zu einem Dauerbrenner, der über Jahre hinweg immer wieder gespielt wurde. Die Plättchen bekamen Namen und hießen „Sunkist“, „Bücherberg“, „Holsten-Tor“, „real Holsten-Tor“, „Deep Purple in Rock“ und so weiter. Wurde eins aufgedeckt, raunte man seinen Namen. Und weil alle das Spiel im Schlaf beherrschten, war RA der perfekte, schnell gespielte Opener oder Absacker.

Es ist großartig, wenn Spielerunden langfristig ein Lieblingsspiel pflegen können. Man muss nichts mehr erklären, keiner hat einen Wissensvorsprung; man kann ein Spiel komplett ausloten, bis es einem so vorkommt, als würde man darin wohnen. Dieser schöne Luxus ist mir leider – ja, jetzt geht diese Jammerei wieder los – in den vergangenen zehn und noch mehr in den vergangenen fünf Jahren abhandengekommen. Es ist keine Zeit mehr dafür.

Ich muss Neues, Neues, Neues spielen. Und mittlerweile gibt es so viel Neues und auch so viel beachtenswertes Neues, das nicht schon nach zwei, drei Partien abgetan ist, dass meine anderen Spiele, selbst meine Lieblingsspiele, nur noch für das Rentenalter im Regal auf mich warten.

Vor 20 Jahren stand uns das so konkret sicherlich nicht vor Augen, dennoch wüsste ich keine andere Erklärung als prophetische Kräfte, die uns veranlasst haben, eins der Monumente ausgerechnet mit „Kauleiste“ zu betiteln.

Freitag, 11. Januar 2019

The River

Raum für Notizen:





Wie geht THE RIVER?
Wir platzieren Arbeiter, wir sammeln Rohstoffe, wir bauen Häuser: ganz sicher nicht die allerneueste Spielidee. Wie so oft kommt es dabei aufs Timing an. Die Kapazitäten der diversen Einsetzfelder sind begrenzt. Wenn ich mir Lehm hole, versperren meine Mitspieler womöglich die Felder für Holz.
Neben Rohstoffen locken mich natürlich auch die Gebäude. Auch hier ist die Auswahl begrenzt. Maximal vier liegen gleichzeitig offen aus und jeder Spieler darf gegen Abgabe einer Rohstoffkombination jedes davon bauen und somit den anderen wegschnappen. Alternativ kann man einen Arbeiter dafür verwenden, eine Gebäudekarte zu reservieren. Die kann einem dann niemand mehr stehlen und beim späteren Bauen gibt es sogar einen kleinen Rabatt.
Und drittens locken Landschaftsplättchen. Mein Spieltableau zeigt Produktionsstätten für die drei Rohstoffe sowie ein paar Lagerhäuser. Von beidem will ich mehr, und neue Landschaftsplättchen bringen in der Regel auch mehr. Die neuen Landschaften muss ich so anlegen, dass sie meinem Flussverlauf folgen. Für die Schlusswertung ist es ertragreich, gleiche Landschaften direkt untereinander zu platzieren. Ist mein zweites Plättchen ein Wald, sollten mein siebtes und zehntes ebenfalls Wald sein.


Was passiert? THE RIVER spielt sich flott und geht flott vorbei. Meistens endet es nach rund einer halben Stunde, weil jemand fünf Gebäude errichtet hat.
Für erfahrene Spieler liegen viele Entscheidungen auf der Hand. Natürlich strebt man einen verlustfreien Rhythmus aus Sammeln und Ausgeben an; alle Rohstoffe sollten immer in die Lager passen. Natürlich produziert man lieber die Sorte, von der man mehr bekommt. Natürlich beachtet man die Vorräte der Gegner und weiß, welche Häuser umkämpft sein könnten.
Zwischen Vielspielern entscheiden am Schluss Kleinigkeiten: ob zur richtigen Zeit passende Gebäude oder Landschaften ins Spiel kommen, ob jemand Landschaften mit attraktiven Bonuswertungen ergattern kann. Aus Sicht eines erfahrenen Spielers passiert in THE RIVER nichts Trickreiches oder Überraschendes – aber eben auch nichts, das stört oder nervt oder gar unausgegoren wirkt.


Was taugt es? THE RIVER ist ein Workerplacement-Spiel unterhalb des Kennerspiel-Niveaus. Die Ausstattung ist hervorragend, die Regeln sind klar, die Abläufe logisch und stringent. Spieldauer, Regelmenge und Spieltiefe harmonieren.
Das Einzige, was mir neben mangelnder Originalität missfällt, ist die Startspieler-Regelung. Man wird neuer Startspieler, wenn man einen Arbeiter auf das entsprechende Feld stellt. Aber sonst erhält man hier nichts, weshalb der Zug als schwach empfunden und vermieden wird, wodurch Startspieler oft mehrere Runden lang Startspieler bleiben.
CROWN OF EMARA, das ich hier neulich aufgrund mangelnder Originalität mit „mäßig“ bewertet habe, ist zweifellos das herausforderndere Spiel, bei dem es mehr zu überlegen, zu planen und abzuwägen gibt. Aber Komplexität an sich ist kein Wert. Sondern der erhöhte Aufwand muss sich auch lohnen. Und wenn das Ergebnis trotzdem nur ist, dass ich ohne ein neuartiges Spielgefühl Dinge gegen Dinge und am Ende gegen Punkte tausche, ist mir der schnörkellose statt des verschachtelten Weges lieber.


**** solide

THE RIVER von Ismaël Perrin und Sébastien Pauchon für zwei bis vier Spieler, Days of Wonder.