Donnerstag, 22. Juni 2017

Magic Maze

Solange die Blogstatistik keinen Zusammenhang zwischen Einleitung und Klickzahlen erkennen lässt, sieht es für Einleitungen einfach nicht so gut aus. Zumal auch die Zeit dafür fehlt, denn ...

MAGIC MAZE ist ein blitzschnelles Spiel. Und ein kooperatives. Wir schicken vier Figuren durch ein Einkaufszentrum. Jeder bewegt jede Figur, aber ein Spieler darf nur Bewegungen nach links durchführen, der andere nach rechts, der dritte Spieler darf Figuren Rolltreppen fahren lassen und so weiter.
Das Einkaufszentrum ist so aufgebaut, wie moderne Einkaufszentren es eben sind: labyrinthartig. Die Kunden sollen nicht wieder herausfinden; Frustkäufe sind die logische Folge. Unsere Figuren aber wollen gar nicht kaufen. Sie wollen klauen. Dazu muss jede ein bestimmtes Feld erreichen. Ist das geschafft, muss jede zu ihrem individuellen Ausgang.
Damit Zielfelder und Ausgänge überhaupt ins Spiel kommen, muss das Labyrinth zunächst erkundet werden. Stehen Figuren auf Lupenfeldern ihrer Farbe, darf der Spieler mit der Lupenfähigkeit ein weiteres Labyrinth-Teil aufdecken und anlegen. Manche dieser Teile zeigen Überwachungskameras, die dann blöderweise erst mal ausgeschaltet werden müssen. Andere zeigen Sanduhrfelder ... überlebenswichtig! Denn die Sanduhr läuft nur drei Minuten, danach haben die Spieler verloren. Zieht aber eine Figur auf ein Sanduhrfeld, dreht man die Uhr um und sie läuft andersherum weiter. Gewiefte Gruppen machen das natürlich erst im letzten Augenblick.
Mit jedem Umdrehen der Sanduhr geschehen zwei weitere wichtige Dinge: 1. Die Spieler tauschen ihre Rollen. War ich vorher der Links-geh-Mensch, muss ich mich nun auf etwas anderes einstellen. 2. Wir dürfen reden, bis jemand wieder eine Aktion macht. Woraus sich herleitet: Vorher durften wir nicht reden! Und das ist der Witz des Spiels. Man darf auch nicht grunzen oder gestikulieren. Allenfalls darf man jemandem, der dringend etwas Bestimmtes tun soll, den Tu-Was-Klotz vor die Nase stellen. Wodurch der verwirrte Mensch aber vielleicht immer noch nicht weiß, was los ist.


Was passiert? MAGIC MAZE löst Stress und Hektik aus. Manche (ich zum Beispiel) empfinden den Stress als guten Stress und freuen sich über den Job am Rande der kollektiven Überforderung. Andere kommen schneller an ihre Grenzen und klinken sich aus. Und wieder andere wollen nicht so recht wahrhaben, wo ihre Grenzen sind, bleiben wacker dabei und verhindern, dass die Gruppe jemals über ein bestimmtes Level hinauskommt. Ich habe gelernt: Es gibt Spieler, deren Hirn unter Zeitdruck völlig blockiert. Und es gibt Spieler, die bei Abmachungen nicht hinhören und – kaum herrscht wieder Sprechverbot – ratlos aus der Wäsche gucken.
MAGIC MAZE ist trotzdem so anfängerfreundlich wie möglich. Es geht mit einfachen Grundregeln los, erst Schritt für Schritt kommen weitere Herausforderungen hinzu. Wegen der Ungewöhnlichkeit des Spielsystems ist das genau richtig so. Und das Tolle ist: Seinen Reiz zeigt MAGIC MAZE schon in den untersten Leveln. Alles darüber hinaus sorgt für mehr Abwechslung und dafür, dass jede Gruppe auf dem für sie passenden Niveau spielen kann.


Was taugt es? MAGIC MAZE erfordert von allen Spielern, dass sie mitdenken und vor allem auch die Zeit im Auge behalten. Doch selbst, wenn alle sehr bemüht sind, kommt es vor, dass der eine dies denkt („Die grüne Figur muss zum Lupenfeld!“) und der andere das („Die grüne Figur muss aus dem Weg, damit die gelbe weiterlaufen kann!“). Weil man das aber leider nicht besprechen darf, ergeben sich immer wieder verzweifelte und zugleich amüsante Situationen. MAGIC MAZE kreiert ein sehr originelles Spielgefühl.
Der Verlag wirbt damit, in MAGIC MAZE könne sich niemand zum Anführer aufschwingen. So zutreffend das ist, habe ich allerdings Zweifel, dass die Problematik ungleich begabter Gruppen damit gelöst wäre. Statt eines störenden Anführers gibt es jetzt eben häufig einen störenden Spätzünder.
Die Grafik des Spiels bewährt sich nur mittelmäßig. Obwohl es farbliche Hervorhebungen gibt, erlebe ich wiederholt, dass Mitspieler den Überblick verlieren und die Ziel- und Ausgangsfelder nicht finden.
In Details hätte man MAGIC MAZE vermutlich noch verbessern können. Doch auch so gehört es in dieser Saison zu den meistgespielten Spielen meiner Gruppen. Wer zuschaut, was die anderen da treiben, will sofort auch. Und kann meistens gleich einsteigen. Die Spielbarkeit für zwei bis acht Personen ist ein weiterer Pluspunkt. Lediglich solo finde ich es nicht so prickelnd.


Magic Maze von Kaspar Lapp für einen bis acht Spieler, Sit Down / Pegasus.

Mittwoch, 14. Juni 2017

Kingdomino

Wie geht KINGDOMINO? Es ist ein Legespiel mit Dominos. Jedes Teil zeigt auf jeder Hälfte einen Landschaftstyp (Wiese, Wald, Meer etc.), teilweise auch zweimal denselben. Sechs Landschaftstypen gibt es, unterschiedlich häufig.
Jeder Spieler erhält im Laufe der Partie zwölf solcher Legeteile. Die Aufgabe lautet, diese Dominos auf maximal fünf mal fünf Feldern so zu kombinieren, dass erstens möglichst große Flächen eines Typs entstehen. Zweitens sollten die Flächen Kronensymbole enthalten, denn die Formel für die Punktwertung jeder Fläche lautet: Anzahl Felder mal Anzahl Kronen.
Zu Beginn jeder Runde wird pro Spieler ein Teil aus dem Beutel gezogen und aufgedeckt. In Spielerreihenfolge wählt jeder eins davon. Die Nummern auf den Legeteilen bestimmen die Spielerreihenfolge der nächsten Runde. Wer das (vermeintlich) schlechteste Teil genommen hat oder nehmen musste, hat nächstes Mal den ersten Zugriff.


Was passiert? Eine Partie ist schnell gespielt, denn die Entscheidungen sind oft nicht knifflig und die Bauphase kann parallel abgewickelt werden.
Jeder will logischerweise viele Teile einer Landschaftsart ergattern. Ob das gelingt, hängt sehr davon ab, was die anderen Spieler sammeln. Oft sucht man sich das gar nicht bewusst aus, sondern es ergibt sich einfach in den ersten Runden des Spiels. Taucht da nur selten Weide auf, bleibe ich vielleicht für längere Zeit der einzige Weide-Sammler. Kommen früh mehrere Weiden mit Kronen ins Spiel, steigt wahrscheinlich noch ein zweiter Spieler mit ein. Pech gehabt, aber nicht zu ändern.
Auch wenn sich auf Dauer bestimmte Landschaftstypen eher bewähren als andere (was mit ihrer unterschiedlichen Häufigkeit zusammenhängt): Die Entscheidungen sind spekulativ und nicht sehr weitreichend. Mal läuft es und mal läuft es eben nicht. KINGDOMINO ist zu kurz, um während der Partie noch umzuschwenken. Die Wertung macht es zudem unattraktiv, anderen Spielern Teile wegzuschnappen.
Bei einem Viertelstunden-Spiel ist das aber alles kein Manko. KINGDOMINO will genau das sein, was es auch ist: ein kleines, schnelles Ding mit hohem Aufforderungs-Charakter.

Was taugt es? Als schnelles Spiel für 15 oder 20 Minuten kann man KINGDOMINO jederzeit einschieben. Während dieser Zeitspanne fühle ich mich gut unterhalten. Obwohl einige Entscheidungen offensichtlich sind, gleitet die Partie nicht ins Triviale ab. Beim Anlegen muss ich gelegentlich abwägen, welche Option ich mir offenhalte und welche ich verbaue. Und wenn kein gut passendes Legeteil da ist, muss ich entscheiden, ob ich wenigstens ein halbwegs passables abgreifen oder vor allem früh an die Reihe kommen möchte.
Mit Neugierde begegne ich weiteren Partien allerdings nicht mehr. Was KINGDOMINO kann und was es nicht kann, lernt man schnell. Überraschendes wird man nicht erleben. Auch die in der Spielregel vorgeschlagenen alternativen Punktwertungen ändern daran nichts. Mit einer Ausnahme: Zu zweit kann (und sollte) man ein sieben mal sieben Felder großes Königreich bauen. In XL fühlt sich KINGDOMINO deutlich gehaltvoller an.


Kingdomino von Bruno Cathala für zwei bis vier Spieler, Pegasus Spiele.

Samstag, 10. Juni 2017

Vor 20 Jahren (42): Activity

Es können nun mal nicht alle Menschen große Pädagogen sein. Okay, vom Seminarleiter Pädagogik in meinem Zweiten Staatsexamen hätte man es vielleicht schon erwarten dürfen. Aber er war es halt nicht. Er dachte es bloß. Viele in meinem Kurs verzweifelten bei dem Gedanken, wer da über ihre berufliche Zukunft entschied. Ich hatte zum Glück die perfekte Entspannungstechnik: Während des Referendariats spiele ich so viel wie nie zuvor.

Was damals wirklich kein pädagogisch geschickter Einstieg war: Schon vom ersten Tag an schwärmte unser Seminarleiter von dem Seminar-Jahrgang, den er vor uns gehabt hatte. Die Besten! Alle so toll! Alle so positiv! Alle so harmonisch! Unglücklicherweise kristallisierte sich zunehmend heraus, dass wir anders waren als unsere Vorgänger. Und das machte den Chef ganz schön betroffen.

Eine hatten wir in der Gruppe, die etwas psychopathisch wirkte und bei der jeder dachte: Es wäre wohl besser, wenn die nicht Lehrerin wird. Besser für die Kinder, besser für sie selbst, besser für die Welt. Korrektur: Fast jeder dachte es. Der Seminarleiter gab ihr am Ende allen Ernstes eine Eins. Begründung: „Sie will es am meisten.“

Unser Seminarleiter war ein großer Freund von Wochenendseminaren. Mit unseren Vorgängern hatte er da tolle gruppendynamische Prozesse erlebt. Mit uns erlebte er die nicht, aber trotzdem war auch ich ein Freund von Wochenendseminaren. Denn jedes Wochenendseminar bedeutete: Es fallen zum Ausgleich Seminarstunden unter der Woche aus. So hatte ich mehrmals donnerstags frei. Und um am Mittwoch ausschweifend in meiner Lieblings-Spielerunde zu spielen, gab es nun mal nichts Schöneres als freie Donnerstage.

Nun zu den Nachteilen eines Wochenendseminars: Es sind die gruppendynamischen Prozesse. Mit unseren Vorgängern hatte der Seminarleitern gerne gespielt. Und immer dasselbe. Ein Spiel, das sie alle liebten und das unheimlich lustig war: ACTIVITY.
Ich allerdings hatte KARRIERE POKER im Gepäck. Alle fanden es super und waren insgeheim froh, nicht ACTIVITY spielen zu müssen. Ach ja, Korrektur: Einer war natürlich nicht froh, übrigens derselbe, der auch am häufigsten den Rang des Tellerwäschers bekleidete. Wie ein quengelndes Kind und ohne jedes Gespür, wie sehr er damit die Stimmung tötete, setzte unser Ausbilder durch, dass wir unbedingt noch sein Lieblingsspiel mit ihm spielen mussten.

Ich erinnere mich nicht mehr an viele Details, und das ist auch gut so. Ich musste ausgerechnet mit der Psychopathin ein Zweier-Team bilden, und ich schätze mal, wir wurden Letzte, weil es niemandem von uns gelang, eine Pantomime des anderen zu erraten. Was ich noch sehr sicher weiß: Nach dem Spiel war Feierabend. Alle erklärten sich für sehr, sehr müde und verzogen sich auf ihre Zimmer.

Im Pädagogikseminar wurde uns eingeimpft, wie wichtig es sei, die Lerngruppe bei ihren Bedürfnissen abzuholen. Man dürfe nicht jedem Schüler und jeder Gruppe dasselbe Curriculum aufpfropfen. Sie alle seien Individuen, deshalb gelte es zu differenzieren und blablabla … Und derselbe Typ, der das von uns forderte und uns dafür benotete, verhielt sich dann so. Man könnte das ein bisschen verrückt finden. Aber im Rahmen des Referendariats waren solche Erfahrungen vollkommen normal.

Dienstag, 6. Juni 2017

First Class

Ein Bekannter studierte vor vielen Jahren (na gut, Jahrzehnten) Physik und beklagte sich, sie müssten dermaßen hochgestochene Sachen berechnen, dass er sich darunter nichts mehr vorstellen könne. Naiv fragte ich, ob es sich um Formeln mit vielen Buchstaben handle. Und bekam zur Antwort: „Ich bin froh, wenn mal ein Buchstabe vorkommt! Unter einem Buchstaben kann ich mir ja wenigstens etwas vorstellen!“
Dieser Dialog fiel mir wieder ein, seit ich mich mit der Aufgabe konfrontiert sehe, zu ergründen, warum mir FIRST CLASS weniger einleuchtend erscheint als RUSSIAN RAILROADS. RUSSIAN RAILROADS wäre in meinem Gleichnis die Formel mit Buchstaben. FIRST CLASS ist noch mal eine Schippe Abstraktion obendrauf.


Wie geht FIRST CLASS? Man könnte es als RUSSIAN RAILROADS-Kartenspiel bezeichnen: Jeder Spieler baut mit Waggon-Karten zwei Züge. Durch jeden dieser Züge läuft ein Schaffner. Alle Waggons, die er erreicht, punkten in der Wertung. Waggons können mehrfach aufgewertet werden. In der niedrigsten Stufe zählen sie null, in der höchsten zwölf Punkte. Dieser Teil ähnelt dem Streckenbau in RUSSIAN RAILROADS: Die Waggons entsprechen den Gleisen, die Schaffner den Loks.
Auf einem zweiten Schauplatz (und analog zur Industrie bei RRR) verlängert jeder Spieler eine Bahnstrecke, auf der ein Zug fährt. Erreichte Felder geben entweder Punkte oder eine Zusatz-Aktion, die während jeder Wertung ausgeführt werden darf: Waggons werden angehängt oder aufgewertet, der Schaffner bewegt sich etc. Die beiden Schauplätze sind also miteinander verwoben.
Sechs Durchgänge werden gespielt, nach jedem zweiten folgt eine Wertung. In jedem Durchgang erhält jeder Spieler drei Karten aus einer Auslage. Reihum wird je eine Karte gewählt. Der Trick dabei: Verbleiben in einer Reihe des Kartenrasters nur noch eine bestimmte Menge Karten (abhängig von der Spielerzahl), wird die Reihe abgeräumt. Meine Wunschkarten könnten verschwinden, ohne dass ein anderer sie nehmen müsste. Ein einfacher und guter Dreh.
Die Karten bringen üblicherweise: Waggons, Waggon-Aufwertungen oder Schaffnerschritte, Zugstrecke oder Lokschritte. Zusätzlich sind immer auch die Karten-Sets von zwei Modulen im Spiel, die das Grundmuster des Spiels variieren.


Was passiert? FIRST CLASS erlebe ich als strenges Spiel ohne Redundanzen. Ich wählte 18 Mal eine Karte. Wenn ich gewinnen will, muss jede dieser Karten sitzen. Jeder Schaffnerschritt, den ich nicht ausführen kann, jeder Bonus, der verfällt, ist ärgerlich. Die perfekte Kartenwahl wird umso wichtiger, weil meine gesammelten Karten, wie in STONE AGE, zusätzlich in eine Schlussmultiplikation eingehen.
Durch ein geschicktes Wechselspiel von Schaffner und Lok lassen sich Kettenreaktionen mit beeindruckenden Effekten und Effekt-Effekten auslösen. Ein ehrgeiziger Spieler wird sich immer weiter verbessern. FIRST CLASS bietet wie RRR eine Spielwiese, um verschiedene Strategien auszuprobieren. Wobei der Begriff „Spielwiese“ hier für mein Empfinden weniger trifft. Denn es fühlt sich – und da bin ich nun wieder bei den Formeln ohne Buchstaben – weniger nach Spielen an.
Das liegt für meine Begriffe 1. daran, dass FIRST CLASS im Wesentlichen ein Kartenspiel ist, was das Thema noch mal weiter abstrahiert, während man in RRR immerhin noch greifbare Arbeiter, Ingenieure, Gleisteile hatte. 2. empfinde ich Strenge im Spiel als Lustkiller. Ich mag es lieber etwas redundanter, ich möchte nach Buchgefühl herumdaddeln und improvisieren dürfen. 3. ist die Phase, in der es am meisten abgeht, ausgerechnet die Verwaltungsphase.
Mit der Kartenauslage würde ich mich gern länger beschäftigen. Hier habe ich das Gefühl, dass ich mit den anderen am Tisch interagiere und spiele. Die Wertung allerdings, die jeder nacheinander für sich durchläuft und in der es üblicherweise zu imposanten Kettenreaktionen kommt, nimmt mindestens genauso viel Raum ein.

Was taugt es? Die Elemente, die mir in FIRST CLASS nicht so gefallen, sind zum Teil auch schon in RUSSIAN RAILROADS angelegt. Auch in RRR unterbrechen lawinenartige Kettenzüge den Spielfluss. FIRST CLASS verdichtet diese Effekte aber noch mal, ist noch abstrakter und wirkt für mich nicht mehr sehr spielerisch.
Weil die Redundanzen restlos herausgepresst wurden, geht FIRST CLASS im Regelfall etwas schneller als RUSSIAN RAILROADS, und dies ohne Substanzverlust. Die Weise, wie Aktionen kombiniert und optimiert werden, ähnelt sich sehr. FIRST CLASS ist wie ein RRR-Konzentrat. Sofern ich nicht in eine Grübelrunde gerate, würde ich FIRST CLASS auch stets mitspielen, denn zu probieren, was geht und was nicht geht, reizt mich schon. Dass fünf Module im Karton sind, die sich vielfach kombinieren lassen, ist für solche Herumprobierereien natürlich positiv. Aber deutlich lieber würde ich RRR spielen.


First Class von Helmut Ohley für zwei bis vier Spieler, Hans im Glück.

Mittwoch, 31. Mai 2017

Gern gespielt im Mai 2017

EXIT – DAS SPIEL: Den Udo B. in seinem Lauf hält weder Burg noch Eisstation auf.


CAPTAIN SILVER: Schon etwas problematisch, wenn man als Pirat ganz dringend den Säbel braucht und in der Eile zum Papagei greift.


KLASK: Je später der Abend, desto häufiger scheppert es „Klask“.


5-MINUTE DUNGEON: Hey, lasst uns doch wenigstens mal die Kartengrafik betrachten …


PAKU PAKU: PAnikKUrzweil PAndaKUnst.


MAGIC MAZE: Verrückt! Gar nicht lange her, da spielte ich noch zur Erholung …




Sonntag, 28. Mai 2017

Noch mal!

Der Reiz kleiner Spiele ist unter anderem ihr geringer Aufwand: Würfel raus, Stifte raus, Block raus! – Los geht’s!
Und warum sollte man sich das nicht mal als Vorbild für Rezensionen nehmen? Kein langes Gequatsche vorweg. Los geht’s!

Wie geht NOCH MAL? Reihum einer würfelt drei Farb- und drei Zahlenwürfel, alle kreuzen auf ihrem Blatt Felder an. Hierzu kombiniert man je einen Farb- und einen Zahlenwürfel, was beispielsweise eine rote Vier ergibt. Die besagt, dass ich exakt vier Kreuze auf rote Felder setze. Sie müssen zusammenhängen, und ich darf keine Augen verfallen lassen. Generell müssen meine Kreuze entweder in der Start-Spalte beginnen oder an vorhandene Kreuze angrenzen. Damit nicht jeder dieselbe Kombination bildet, wählt der Würfler aus allen sechs Würfeln, die anderen Spieler nur aus den übrigen vier.
Punkte gibt es für vollständig (und möglichst schnell) angekreuzte Spalten und Farben. Nicht weggekreuzte Sternfelder zählen minus. Übrig gebliebene Joker wiederum zählen plus.
Joker? Jeder Würfel hat eine Jokerseite, die freie Farb- bzw. Zahlenwahl erlaubt. Allerdings muss dafür eins der acht Jokersymbole auf dem Formular abgekreuzt werden, was zweierlei bedeutet: erstens ein Punkt weniger, zweitens ist es nach acht Jokern mit der schönen Wahlmöglichkeit vorbei.


Was passiert? In der durchaus berechtigten Annahme, jedes Kreuz sei ein gutes Kreuz, kreuzen Anfänger gerne so viel ab, wie irgend möglich. Und stellen im Finale fest, dass sie nur noch Einsen oder Zweien gebrauchen können und auch keine Joker mehr haben. Spielen alle so, wird es zum Schluss zäh, weil nur noch wenige Würfe passen.
Aber man lernt ja. Bald konkurriert die Strategie des Joker-sparenden, geduldigen Aufbaus mit der Strategie des schnellen Beendens (wofür ein Spieler zwei Farben komplett angekreuzt haben muss). Zugegeben, der Begriff „Strategie“ ist bei einem glückslastigen Würfelspiel etwas überheblich gewählt, nennen wir es also „Plan“. Nur bei kleinerer Spielerzahl hat das geduldige Spiel gleiche Aussicht auf Erfolg, weshalb ich NOCH MAL! am liebsten nur mit bis zu vier Spielern spiele. Darüber fühlt es sich recht chaotisch und unkontrollierbar an (wobei der Begriff „Kontrolle“ bei einem glückslastigen Würfelspiel …).
Das auf der Schachtel besonders gepriesene Zwei-Personen-Spiel empfinde ich eher als Schwäche von NOCH MAL, was am Aufbau des Ankreuzblocks liegt. Ich halte die Ausdehnung nach rechts für einfacher. Wenn sich im Dreierspiel zwei Spieler nach rechts ausdehnen und der Dritte nach links, gleicht sich das schon aus, und bei noch mehr Spielern sind solche Überlegungen völlig egal.

Was taugt es? NOCH MAL! Ist nicht so intuitiv und einfach, wie man es als Vielspieler vielleicht denken mag. Wenn ich das Spiel Leuten beibringen will, muss ich ziemlich viele Details erklären und erlebe danach immer noch etliche Regelfehler.
Aber das eventuelle Falschspielen zerstört nicht den Spielspaß. NOCH MAL ist immer noch im Gebrauch, wird immer noch nachgefragt, und ich selber werde auch nicht müde, weitere Runden zu spielen. Einfach um zu sehen, ob sich meine „Strategie“ diesmal durchsetzt oder ob man es vielleicht doch mal ganz anders spielen sollte.
Man muss nicht weit vorausdenken und hat beim Ankreuzen dennoch das Gefühl, relevante Entscheidungen zu treffen. Auch als Würfler, indem man seine Würfel taktisch so wählt, dass den anderen Spielern schlechte Optionen bleiben.
Wenn man Spiele nicht sofort rezensiert, ist das meistens schlecht. 1. interessiert sich dann kein Mensch mehr für den Text, weshalb ich mir 2. oft gar nicht mehr die Mühe mache und lieber ein neueres Spiel bespreche. In diesem Fall aber war es gut, denn in den ersten Wochen und Monaten wäre meine Wertung bei „solide“ hängen geblieben, weil das Mitbenutzen des Würfelwurfs anderer Mitspieler mittlerweile nicht mehr ganz so originell ist. Erst das heutige Wissen, dass ich NOCH MAL immer noch spiele und dass die Farbschwächen des Wertungsblocks aus der ersten Auflage behoben wurden, hebt NOCH MAL für mich noch mal eine Stufe höher.


NOCH MAL! von Inka und Markus Brand für einen bis sechs Spieler, Schmidt.

Dienstag, 23. Mai 2017

Vor 20 Jahren (41): Galopp Royal

Oh, mir ist aufgefallen, dass ich in dieser, meiner Serie recht wenig über die damaligen Spiele schreibe. Und nehme mir vor, das nun zu ändern. Wenn ich meinen Vorsatz nicht wieder breche, folgen in den kommenden Monaten ein paar Rückblicke auf Spiele aus den Jahren 1995 und 1996.
Aha. Und warum nicht auf Spiele von vor wirklich 20 Jahren, also aus dem Jahr 1997? Gemach, gemach! Die sollen auch noch an die Reihe kommen. Weil ich 2015/16 allerdings unbeabsichtigt 13 Folgen dieser, meiner Serie auslassen musste, gibt es einen gewissen Rückstau.

1995: Wir erinnern uns – ähm, na gut, wir Älteren erinnern uns, die Jüngeren haben vielleicht schon mal davon gehört: Während sich Mitte der 90er-Jahre im Bereich des anspruchsvolleren Familienspiels oder gar Kennerspiels oder gar Expertenspiels in Deutschland wenig tat, preschte urplötzlich die ambitionierte Marke Goldsieber mit gleich vier schön gestalteten Spielen vor. Als Spitzentitel wurden damals allgemein LINIE 1 und STERNENHIMMEL angesehen. Mein persönlicher Favorit aber war GALOPP ROYAL; ein, wie ich zugeben muss, ziemlich beklopptes Spaßspiel. Doch trotz oder wegen der Beklopptheit spielten wir es in Göttingen regelmäßig mit – na was wohl? Mit Spaß!


GALOPP ROYAL ist ein Wettrennen der Sänftenträger. Wir laufen durch den Barockgarten, und die drei Schnellsten erhalten Geldprämien. Nach sechs Rennen gewinnt der Reichste. Allerdings hat man auch Ausgaben, denn man muss seine Mannschaft kaufen: Gleich zu Spielbeginn und auch zwischen den Rennen, falls man mit seiner Truppe nicht mehr zufrieden ist. Für die nötige Unzufriedenheit sorgt folgende Regel: Nach dem Rennen entfernt der Letzte aus jedem Team einen Träger. Bei sich selbst vermutlich den Schwächsten, bei den anderen den Besten.

Wir spielten GALOPP ROYAL mit einer Hausregel, die das Spiel aus unserer Sicht noch einen Tick besser machte. Neue Mannschaften werden bei GALOPP ROYAL versteigert wie die Katze im Sack. Jeder Spieler zieht eine Träger-Karte des zu versteigernden Teams, kennt also genau eins von vier Teammitgliedern. Dies und das Bietverhalten der anderen Spieler sind schon sämtliche Informationen. Wer das Gebot nicht erhöhen will, steigt aus und legt seine Karte verdeckt beiseite. Die anderen bieten weiter.
Wir dagegen haben es so gespielt: Wer passt, legt seine Karte offen ab! Die anderen Spieler bekommen so neue Informationen. Klar, ist es eine Luschen-Karte, animiert das alle sofort zum Passen. Aber das ist dann durchaus lustig. Und ist die offenbarte Träger-Karte gar nicht so übel, konnen die Gebote durchaus noch mal anziehen. Je länger man mitbietet, desto besser die Informationslage. Unsere Regel, fanden wir, erweitert das Spektrum der Möglichkeiten.


Ach, und jetzt fällt mir wieder ein, warum ich bislang so selten über die Spiele von vor 20 Jahren geschrieben habe: Weil Spielbeschreibungen oft die Pointe fehlt. Diese hier hat eigentlich auch keine. Aber ich will wenigstens von einer Partie berichten, die mir bis heute als DIE Partie im Gedächtnis geblieben ist.

Wir spielten GALOPP ROYAL immer sehr extrovertiert. Es wurde laut geboten, es wurde laut gejubelt, es wurde laut geflucht, es wurde laut der Würfel angefeuert. Ein besonders lauter Mitspieler namens Billie hatte ein gutes Trägerteam beisammen und eröffnete – warum auch immer – die Versteigerung mit dem Gebot: „Fünf!“ Ein Gebot, das normalerweise überboten wird, doch der folgende Spieler sagte „passe“ und deckte eine Lusche auf. Der nächste Spieler passte ebenfalls und deckte die nächste Lusche auf. Und auch der letzte Spieler zog sich postwendend aus dem Bieterwettbewerb zurück, und auch er hatte eine Lusche. Diese Krücken waren also Billies neues Team – Gratulation! Wir grölten.

Und Billy deckte nun auch seine Karte auf, übrigens eine Lusche, und wir grölten noch lauter, und auch Billy grölte, und er johlte mehr amüsiert als beschämt: „OH, DA HABE ICH WOHL EINEN KLEINEN FEHLER GEMACHT!“ Billie musste sein schönes Team entlassen, seine Sänfte Besoffskis und Durchgeknallten anvertrauen und durfte sogar noch dafür blechen. Man kann wirklich sagen, dieses Gebot war ein kleiner Fehler gewesen.


Donnerstag, 18. Mai 2017

Twenty One

Gewisse Dinge nur zu denken und sie nicht gleich öffentlichkeitswirksam herauszuposaunen, ist manchmal durchaus von Vorteil. Manchmal aber auch nicht. Denn hätte ich damals irgendwo über FIESE 15 geschrieben, es habe einen gelungenen Kern, den man noch mal herausschälen sollte, könnte ich nun stolz mich selbst verlinken.
Jetzt allerdings kann ich bestenfalls behaupten, ich hätte es schon immer geahnt. Aber das kommt lange nicht so gut, also lassen wir das mit der Einleitung.

Wie geht TWENTY ONE? Reihum würfelt einer mit sechs Würfeln, woraufhin alle Spieler Punktzahlen in ihren Block eintragen. Jeder spielt auf einem anderen Formular, auch wenn diese ähnlich aufgebaut sind: Jede Seite hat fünf Zeilen, in jeder Zeile kommt jede Würfelfarbe genau einmal vor, die Augensumme der sechs Würfel jeder Zeile beträgt fiese 21.
Meine oberste Zeile könnte beispielsweise so aussehen: weiße Sechs, blaue Fünf, rote Vier, grüne Drei, schwarze Zwei und gelbe Eins. Diese Zahlen sind das Maximum, was ich eintragen darf. Bei Grün also nur eine gewürfelte Eins, Zwei oder Drei. Die Drei wäre zweifellos am besten, nicht nur weil sie drei Punkte zählt, sondern auch weil solche Volltreffer Bonuspunkte bringen.
Der Unterschied zwischen Würfler und Nichtwürfler ist: Der Würfler entscheidet, ob er seinen ersten Wurf akzeptiert oder wiederholen möchte. Falls er ihn wiederholt, müssen alle Einsen liegen bleiben und werden nicht neu geworfen.
Jeder spielt seine Reihen in unterschiedlichem Tempo von oben nach unten durch. Wer seinen Block als Erster voll hat, löst damit das Spielende aus. Man kann also versuchen, langsam zu spielen, wenig einzutragen und hohe Boni zu sammeln. Oder man drückt aufs Gas.


Was passiert? In der Praxis zeigen sich diese Strategien längst nicht so trennscharf. Wenn mir ein Wurf vier Volltreffer auf einmal beschert, dann trage ich natürlich alle ein, gewinne hohe Boni – und verschärfe trotzdem das Tempo. Oder umgekehrt: Wenn der Karren schon im Dreck steckt und ich schnell zur nächsten Reihe übergehen möchte, verhindern die Spielregeln dies. Wenn nur ein Würfel passt, darf ich auch nur einen eintragen und die übrigen Felder nicht einfach streichen. Passt gar nichts, streiche ich genau ein Feld. Mehr wäre verboten.
Ohne diese Regelungen könnte das Spiel wahrscheinlich zu schnell vorbei sein. Aber TWENTY ONE fühlt sich dadurch an wie Bingo. Das Prinzip „Einer würfelt, alle machen was draus“ bewirkt in QWIXX (oder QWINTO oder NOCH MAL!) einen anderen Spielreiz. Weil die Spieler bei TWENTY ONE in völlig unterschiedlichen Situationen stecken, ist die Streuung zwischen dem, was für die Beteiligten ein guter oder schlechter Wurf ist, riesengroß. Das fühlt sich willkürlich an. Und es spielt noch mehr jeder für sich als ohnehin schon.

Was taugt es? In Runden, denen es genügt, nach Feierabend einfach und entspannt ein bisschen loszuwürfeln und aufs Glück zu hoffen, macht TWENTY ONE Laune und es folgen auch mehrere Partien aufeinander. Was die Würfel einem bescheren, ist spannend. Und wenn der Depp von Würfler einen Wurf wiederholt, der mir perfekt gepasst hätte, ruft das schon ziemliche Emotionen hervor.
Verglichen mit anderen Spielen desselben Prinzips bleibt TWENTY ONE aber oberflächlicher. Der Reiz, den FIESE 15 hatte, nämlich zu pokern und mit Wahrscheinlichkeiten zu spekulieren, ist zugunsten geringerer Wartezeiten geopfert worden.
Aber weil ich ja dazulerne, gebe ich es diesmal zu Protokoll: Hey Leute, in FIESE 15 steckt ein gelungener Kern. Ich könnte mir vorstellen, dass es sich lohnte, den noch einmal anders herauszuschälen.


TWENTY ONE von Steffen Benndorf und Reinhard Staupe für zwei bis sechs Spieler, Nürnberger-Spielkarten-Verlag.

Dienstag, 16. Mai 2017

Vor 20 Jahren (40): Marra Cash

In Göttingen war ich Mitglied zweier regelmäßiger Spielerunden. Wobei die eine immer meine Lieblingsrunde war und die andere leider nicht. Mehrere Begleitumstände verhinderten, dass die Nicht-Lieblingsrunde meine Lieblingsrunde hätten werden können:

1. Sie fand nur alle 14 Tage statt. Den Nachteil dieser Regelung kann wohl jeder an zweieinhalb Händen abzählen. Den Fantasielosen erkläre ich es trotzdem gern: Wenn etwas nur alle 14 Tage stattfindet, bedeutet dies, dass es an den 13 Tagen dazwischen nicht (!!!) stattfindet.

2. Sie war dienstags. Nichts gegen Dienstage allgemein. Aber mein Referendariat war nun mal so organisiert, dass ich mittwochs zur ersten Stunde in der Schule sein musste. Und das bedeutete, um sechs Uhr morgens aufzustehen. Und das bedeutete, den Spieletreff um zehn oder spätestens halb elf verlassen zu müssen. Und das bedeutete, nur zwei oder zweieinhalb Stunden gespielt zu haben. Und das bedeutete, es lohnte sich kaum. Und dies sogar noch weniger, wenn man Punkt 3 einrechnet.

3. Der Gruppengeschmack war ein anderer als meiner. Und der Gruppengeschmack war ein anderer als der in meiner Lieblingsrunde. Zugegeben: Was auf den Tisch kommt, ist oft gar nicht das Ergebnis eines „Gruppengeschmacks“, den es vielleicht nicht mal gibt. Denn wer ein vorgeschlagenes Spiel überhaupt nicht kennt, kann schlecht darüber diskutieren, sondern allenfalls mehr oder weniger Bereitschaft signalisieren.

In der Spielerunde am Dienstag waren wir oft so wenige, dass es nur für einen Tisch reichte. Und wenn nun ein Veteran der Runde ein lange nicht gespieltes Objekt seiner Sammlung mitbrachte, dies gerne spielen wollte und dabei andere Veteranen sofort auf seiner Seite hatte, blieb mir als Neuling keine echte Wahl. Und so gab es Abende, an denen ich nach DALLAS, CIRCUS IMPERIUM oder DOOLITTLE & WAITE nach Hause radelte und mich fragte, warum ich überhaupt hingeradelt war.

Natürlich gab es – theoretisch – die Möglichkeit, die Abende mitzugestalten, indem man eigene Spiele mitbrachte. Ob sich das lohnte, war wenig vorhersehbar und hing davon ab, welche der Veteranen zugegen waren. Manche waren neugierig auf Neues, andere hielten ihre Spiele der 80er-Jahre für nahezu unübertrefflich.

Eine sehr schlechte und deshalb bleibende Erfahrung machte ich mit dem von mir mitgebrachten MARRA CASH. MARRA CASH ist ein taktisches Spiel mit fiesem Einschlag. Man ersteigert Läden und bewegt Kundengruppen gemischter Farben durch die Gassen. Jeder Kunde betritt den erstbesten Laden seiner Farbe und bringt dem Besitzer Geld. Die Kunst besteht also darin, die Kunden zu den eigenen Läden zu schleusen. Oder die Läden dort zu eröffnen, wo die Kunden langschlendern werden.

Weil jeder Zug auch eine Vorlage für den Mitspieler sein kann, ergeben sich zeitweilige Allianzen, die bisweilen rasch wieder enden, zumal es auch etliche Möglichkeiten gibt, den anderen heftig in die Suppe zu spucken: Man lenkt Kunden von ihren Läden weg oder eröffnet kurz vor dem roten Laden des Mitspielers einen eigenen roten Laden. Oder man bietet die Geschäftsfläche nur zur Versteigerung an und lässt den Besitzer des ersten roten Ladens auch den zweiten roten Laden kaufen, den er eigentlich gar nicht braucht.

In meiner Lieblingsrunde fanden wir MARRA CASH herrlich subtil und spielten es mit viel Freude und Schadenfreude. In der anderen Runde allerdings fiel MARRA CASH krachend durch. Man sei zu sehr von anderen abhängig, hieß es. Der Verlierer urteilte: „Das Spiel hat seine schlechten Kritiken zu Recht bekommen!“, und das war es dann. Und zwei Wochen später spielten wir FAMILY BUSINESS, ein Spiel, bei dem man von anderen kaum abhängiger sein könnte. Aber das war aus den 80ern und voll toll.

Freitag, 12. Mai 2017

Räuber der Nordsee

Als Kind habe ich gerne „Wickie und die starken Männer“ geguckt. Das muss als Einleitung genügen.

Wie geht Räuber der Nordsee? Wir plündern Ortschaften. Dafür gibt es Punkte und Beute. Die Beute bringt in der Schlusswertung ebenfalls Punkte. Während des Spiels dient sie obendrein als Tauschwährung für andere Dinge. Und wir können mit Beute-Kombinationen „Darbringungsplättchen“ erwerben, die noch mehr Punkte zählen, als es die Beute einzeln tun würde.
Fürs Plündern gelten Voraussetzungen: Man muss eine bestimmte Menge Proviant und manchmal sogar Beutegold zahlen, man muss mit einer bestimmten Mannschaftsstärke anreisen und die Arbeiterfigur, die fürs Auslösen der Plünderung eingesetzt wird, muss eine bestimmte Farbe haben.
Ich brauche also Karten mit Mannschaftsmitgliedern. Zweitens brauche ich Geld, um diese Karten auszuspielen und somit die Leute anzuheuern. Und drittens brauche ich Proviant. All das gibt es im Dorf, dem unteren Teil des Spielplans. Das Dorf hat acht Einsatzfelder. Ich ziehe auf ein freies Feld und führe dessen Aktion aus, anschließend nehme ich eine Figur von einem anderen besetzen Feld und führe dessen Aktion aus.
Im Dorf habe ich also immer zwei Aktionen; beim Plündern im oberen Teil des Spielplans nur eine: Ich suche mir eins von zunächst 23 Zielen aus, dessen Kosten ich bezahlen kann und dessen Beute mir gefällt. Dann berechne ich meine Kampfstärke: Werte der Mannschaft plus dauerhafte Kampfstärke (die ich als Aktion im Dorf gegen Abgabe von Beuteeisen erhöhe) plus eventuell ein Würfelwurf. Die Beute bekomme ich in jedem Fall. Meine Stärke aber bestimmt darüber, ob und wie viele Siegpunkte ich obendrein erhalte. Weil ich Proviant und eventuell Mannschaft verloren habe, muss ich in den meisten Fällen jetzt erst mal wieder ins Dorf, um wieder aufzurüsten.


Was passiert? RÄUBER DER NORDSEE hat Wettrenn-Charakter. Wer schneller als die Konkurrenz plünderbereit ist, kriegt die bessere Beute. Oft hat der Startspieler den ersten Zugriff.
Was man für die beste Beute hält, ist zum Teil allerdings Interpretationssache. Mit dem Kaufmann in der Hinterhand, der einen fetten Schlussbonus für Vieh abwirft, erscheinen Gold oder Eisen plötzlich gar nicht mehr so wichtig. Mit einer Mannschaft, die Boni beim Plündern von Klöstern bringt, plündert man bevorzugt Klöster, auch wenn die Beute gar nicht so überragend sein sollte. Die in jeder Partie andere Bestückung des Spielplans und die Möglichkeiten der eigenen Kartenhand sollte man natürlich beachten und berücksichtigen.
Tempoverlust jeder Art ist negativ. Stehen im Dorf alle Figuren nur auf Aktions-Feldern, die mich kaum weiterbringen, ist das nachteilig für mich, denn eine dieser Figuren muss ich nun mal nehmen. Solch kleine Zufälligkeiten können im Laufe der Partie jeden treffen. Schließlich hat es ja auch mit Glück zu tun, welche Mannschaftsmitglieder ich auf die Hand bekomme, ob ich Arbeiterfiguren in der passenden Farbe erhalte und wie sehr mich Diebstähle der Mitspieler treffen. Manchmal juckt es mich kaum, manchmal wirft es den geplanten Zug über den Haufen.
Zu den Arbeiterfarben: Es gibt schwarze, graue und weiße Figuren. Alle Spieler beginnen mit Schwarz. Beim Plündern höherwertiger Orte kommen erst die grauen, später die weißen ins Spiel. Diese wiederum benötigt man, um noch stärkere Orte zu überfallen. Gerade im vorletzten Zug kann es spielentscheidend sein, im Dorf die benötigte Farbe vorzufinden, um im letzten Zug noch einen punkteträchtigen Beutezug durchführen zu können.
Wenn alle die Regeln beherrschen und diszipliniert spielen, überträgt sich der Wettlauf-Charakter sehr angenehm aufs Spieltempo: Aktion folgt auf Aktion, kein Vorgang benötigt viel Zeit, einigermaßen gut vorausplanen kann man auch.


Was taugt es? Die Leichtgängigkeit und der schnelle Rhythmus sind starke Pluspunkte für RÄUBER DER NORDSEE. Man muss nicht lange tüfteln oder herumrechnen, man kann wunderbar aus dem Bauch agieren.
Jede Plünderung ist obendrein ein kleines Erfolgserlebnis, der Höhepunkt, auf den man zusteuert. So wie auf das Wochenende nach der Arbeitswoche – auf das allerdings wieder der Montag folgt. Auch in diesem Spiel. Und der Montag bedeutet: Es beginnt von vorn.
Mir macht es nicht so viel Spaß, allzu oft ähnliche Routinen durchlaufen zu müssen. Nach dem Plündern muss ich erst mal wieder über mehrere Züge aufrüsten, nach dem Aufrüsten plündere ich. Und immer so weiter. Ich vermisse in RÄUBER DER NORDSEE Abwechslung. Alternativwege sind im Spiel zwar auch angelegt, könnten nach meinem Empfinden aber besser unterstützt sein und bedürfen günstiger Umstände. Eine etwas originellere Strategie würde ich bei RÄUBER DER NORDSEE nur dann in Betracht ziehen, wenn ich von Anfang an Karten besitze, die eine solche Spielweise fördern.

Grafik und Material sind ordentlich. Die Spielregel ist sinnvoll aufgebaut und könnte lediglich etwas ausführlicher sein. Größter Kritikpunkt im redaktionellen Bereich ist der auf den Karten verwendete Schrifttyp. Etliche Mitspieler hatten Probleme, den Text zu lesen. – Ja, zugegeben, wir sind mittlerweile über 40. Aber wir sind noch nicht tot.



Räuber der Nordsee von Shem Phillips für zwei bis vier Spieler, Schwerkraft.

Donnerstag, 4. Mai 2017

Yamatai

Wenn man es auf einen sehr einfachen Nenner bringen will (will ich): YAMATAI ist wie FIVE TRIBES, bloß ohne Sklaven. Wen in FIVE TRIBES nur die Sklaven gestört haben, der findet YAMATAI vielleicht ganz toll. Wem allerdings das Spielgefühl nicht gefallen hatte, der … na, ich will nicht vorgreifen; das ist jetzt gerade so spannend.

Wie geht YAMATAI? Das Spielfeld zeigt viele Inseln. Auf fast allen Inseln liegen „Kultur-Plättchen“. Die müssen weg, bevor wir Häuser auf die Inseln bauen können.
Wer am Zug ist, wählt ein „Flotten-Plättchen“. Dieses besagt, welche und wie viele Schiffe der Spieler erhält, zweitens bringt es eine Spezialfähigkeit, drittens definiert es, wann der Spieler in der nächsten Runde an die Reihe kommt. (Umso später, je besser das Flottenplättchen ist.)

Nun darf der Spieler ein Schiff kaufen oder verkaufen, anschließend Schiffe platzieren. Sie alle müssen eine Kette bilden, und das erste Schiff muss entweder auf einem der fünf Startpunkte oder benachbart zu einem gleichfarbigen Schiff eingesetzt werden. Angrenzend zu den platzierten Schiffen darf man anschließend entweder Plättchen von den Inseln nehmen oder man darf ein Haus bauen.
Für das Haus müssen an den Ufern der Bauplatz-Insel Schiffe liegen, die der Farbkombination eines der verfügbaren Bauaufträge entsprechen. Wenn Häuser neben Prestigegebäuden oder im Gebirge gebaut werden, bringt das Extra-Siegpunkte. Bilden eigene Häuser eine Kette, bringt das Geld.
Abgeräumte Kultur-Plättchen haben noch einen wichtigen Zweck: Man kauft damit „Spezialisten“. Sie sind ungefähr das, was die Dschinn in FIVE TRIBES waren. Spezialisten bringen dauerhafte Vorteile, die teilweise so mächtig sind, dass es sich lohnt, die komplette Strategie darauf auszurichten. Spezialisten, Geld und Häuser zählen am Schluss Punkte.


Was passiert? Nachdem die ersten eins, zwei Züge noch einigermaßen spontan abgewickelt werden können, steigt rasch der Anspruch. Man tüftelt sich mühevoll zusammen, welche Schiffsfarben man benötigt und welches Schiff man dazukauft, wo man den Ausgangspunkt seiner Kette wählt und welche Sonderfähigkeit eingesetzt werden muss, um eines der fünf zur Wahl stehenden Gebäude zu errichten – und dann nimmt leider ein anderer Spieler genau das Flotten-Plättchen, auf dem der schöne Plan beruhte, und die Berechnungen beginnen von vorn.
YAMATAI wird mit zunehmendes Spieldauer immer zäher. Viele meiner Mitspieler verloren die Geduld oder haderten sogar wegen ihrer langen Denkpausen mit sich selbst. Weil etliche Faktoren und Details in die Spielzugberechnung einfließen, geht es aber kaum schneller. Und auch weil YAMATAI so durch und durch abstrakt ist. Bei einem thematischen Spiel könnte man zur Abkürzung des Rechenprozesses der Intuition oder der Themenlogik folgen. Hier nicht.


Was taugt es? Zu FIVE TRIBES schrieb ich, es sei „künstlich komplex und konstruiert“. Genau dasselbe empfinde ich bei YAMATAI. Dass FIVE TRIBES im Ranking bei boardgamegeek auf Platz 46 geführt wird, zeigt mir allerdings, dass viele Spieler solche Konstrukte mögen.
Nun ist ein Spiel nicht zwangsläufig schlecht, nur weil es Denkpausen gibt. Genauso wenig wie ein Spiel zwangsläufig gut ist, nur weil es – wie YAMATAI – eine gewisse Tiefe hat und bei der Wahl und Kombination verschiedener Spezialisten viel Futter bietet, um Strategien auszuprobieren, zu lernen und sich zu verbessern.
Einzelne Mechanismen in YAMATAI finde ich interessant und gut gemacht. Aber nichts in diesem Spiel berührt mein Herz. Mir fehlt eine Geschichte, ein Erlebnis, etwas Überraschendes, die Emotion. YAMATAI ist eine unorganische Tüftelaufgabe, die rein auf abstrakten Setzungen beruht.
Die Aufmachung ist wie meistens bei Days of Wonder hübsch und opulent. Vom Material geht ein hoher Reiz aus. Im Detail zeigen sich allerdings überraschende Schwächen: Für Siegpunkte gibt es kein einheitliches Symbol, die Erklärung der Spezialisten in der Anleitung ist unübersichtlich, die Prestigegebäude versperren die Sicht auf die Schiffe.


YAMATAI von Bruno Cathala und Marc Paquien für zwei bis vier Spieler, Days of Wonder.

Sonntag, 30. April 2017

Gern gespielt im April 2017

CAPTAIN SONAR: Mischung aus SCHIFFE VERSENKEN und STILLE POST.


LES POILUS: Kriegsspiel ohne Kampfhandlungen.

VALLETTA: Strategien des realen Lebens erfolgreich übertragen: Möglichst nur dann arbeiten, wenn einer guckt.


CENTURY – DIE GEWÜRZSTRASSE: Nachdem es Züchtern gelungen ist, Weintrauben ihre Kerne zu entziehen, gibt es nun tatsächlich auch Deckbau ohne Mischen.


WETTLAUF NACH EL DORADO: Sorry, aber gerade an der engsten Stelle muss sich meine Figur jetzt leider zwei Runden lang die Schuhe zubinden.

TERRAFORMING MARS: Gottlob! Ohne die Schneealgen hätte ich wirklich nicht mehr weitergewusst.





Donnerstag, 20. April 2017

Tempel des Schreckens

Höhle des Grauens, Landeplatz der Versager, TEMPEL DES SCHRECKENS: Bei Schmidt lieben sie offenbar dramatische Schauplätze ebenso wie den Genitiv … womit ich zugleich an goldene Zeiten zurückdenke, als REZENSIONEN FÜR MILLIONEN noch cool und kreativ war. Zugegeben, die kreativen Einlagen stammten schon damals nicht von mir.

Wie geht TEMPEL DES SCHRECKENS? Wir sind Abenteurer oder Wächterin. Jeder zieht eine geheime Identitätskarte. Die Abenteurer sind in der Überzahl und wollen (abhängig von der Zahl der Mitspieler) eine bestimmte Menge Schätze finden. Die Wächterinnen wollen die Abenteurer in Feuerfallen locken oder die Schatzsuche zumindest verzögern. Sind nach vier Durchgängen die nötigen Schätze nicht aufgedeckt, gewinnen die Wächterinnen auch ohne ausgelöste Fallen.
Im ersten Durchgang bekommt jeder fünf Karten. Sie zeigen Schätze, Feuerfallen oder (meist) leere Kammern. Jeder schaut sich seine Karten an, mischt sie und legt sie in einer Reihe vor sich aus. Man weiß also, was man hat, kennt aber nicht die genaue Position.
Der Startspieler muss irgendeine Karte bei einem anderen Spieler aufdecken. Danach ist dieser Spieler am Zug und deckt ebenfalls eine fremde Karte auf. Das geht hin und her, bis mitspielerzahlviele Karten offen liegen. Alle verbliebenen Karten werden gemischt, jeder bekommt nun vier, wieder wird aufgedeckt. Dann dasselbe noch mal mit drei, schließlich mit zwei Karten pro Spieler. Spätestens danach ist Schluss.


Was passiert? Das Spiel dreht sich um Vertrauen, Lüge und Bluff. Jeder darf beliebige Aussagen über seine Karten treffen, um den Spieler am Zug zu beeinflussen. Bin ich Abenteurer und habe Schätze, preise ich meine Karten natürlich an. Bin ich Wächterin und habe Schätze, halte ich wohl lieber die Klappe.
Blöd wäre es allerdings, wenn jemand bei mir aufdeckt, einen Schatz findet, und nun der Verdacht im Raum steht, ich hätte den Schatz verbergen wollen. Lernerfolg: Eventuell sage ich als Wächterin meine Schätze doch an, erfinde aber zur Abschreckung eine Feuerfalle hinzu. Oder: Ich gebe offen und ehrlich meine Schätze bekannt und arbeite vermeintlich im Team der Abenteurer mit. Und warte insgeheim darauf, später (hoffentlich) eine Falle zu bekommen und einen vertrauensseligen Abenteurer hineintappen zu lassen.
Das Schöne an TEMPEL DES SCHRECKENS: Man muss zwar gelegentlich lügen, aber man muss nicht schauspielern. Das senkt Hemm- und Einstiegsschwelle enorm. Das weniger Schöne: Nicht jede Partie ist gleichermaßen spannend. In kleinen Runden ist schneller klar, wer wer ist. Die besten Erfahrungen habe ich ab sechs Spielern gemacht.
Aber selbst dann ist TEMPEL DES SCHRECKENS kein Selbstläufer. Wenn die Kartenverteilung den Wächterinnen kaum Einflussmöglichkeiten bietet oder die Wächterinnen nicht recht wissen, wie sie es anstellen sollen, verlaufen die Partien eher mau. In sehr großen Runden passiert es auch immer wieder, dass einige Spieler fast nur zuschauen, weil niemand ihre Karten aufdeckt und sie somit auch nie selber aufdecken dürfen.
Andererseits haben auch solch große Runden ihren Reiz. Man kriegt nicht alle Ansagen so genau mit, vergisst Informationen wieder. Man macht Fehler, die man in kleinerer Runde nicht machen würde, und dadurch wiederum entstehen neue Verdachtsmomente …


Was taugt es? Schon mehrere Spieleabende sollten mit „nur noch einmal“ TEMPEL DES SCHRECKENS enden, und dann wurden wieder fünf, zehn oder 15 Partien daraus. Wenn das noch zweimal passiert (und sehr wahrscheinlich passiert es noch zweimal), ist meine Partienzahl dreistellig – und ich habe immer noch Lust auf mehr und bin immer noch neugierig, was passiert. Diesen Langzeitreiz finde ich außerordentlich, auch wenn ganz bestimmt nicht jede Partie und erst recht nicht jede Partie mit jeder Mitspielerzahl ein Volltreffer war.
TEMPEL DES SCHRECKENS kreiert überraschende, unterhaltsame, lustige Momente: Wenn Mitspieler so kryptisch kommunizieren, dass man nie weiß, was sie eigentlich sagen wollen. Wenn jemand so tut, als hätte er das Spiel noch nicht so ganz verstanden, einen in Wahrheit aber ausgebufft abzockt. Wenn sich die Wächterinnen gegenseitig ausbluffen, weil sie nichts voneinander ahnen. Wenn Mitspieler mit Unschuldsgesicht lügen, dass sich die Balken biegen. Wenn man in Fifty-Fifty-Situationen beim Aufdecken genau die richtige Karte erwischt … oder genau die falsche.
Das Spielen in zwei Teams gibt dem Spiel seinen Extrakick. Es im Team geschafft zu haben, fühlt sich besonders belohnend an. Man atmet gemeinsam auf, wenn es gerade noch einmal gut gegangen ist. Man klopft sich auf die Schultern, wenn man den Richtigen vertraut hat. Man triumphiert, wenn man die anderen hereinlegt.


TEMPEL DES SCHRECKENS von Yusuke Sato für drei bis zehn Spieler, Schmidt.