Schnick. Schnuck.
Runde eins von sieben ist vorbei.
Schnick. Schnuck. Schnack.
Runde zwei von sieben ist vorbei.
?! ?!
Hallo?! Wozu dient das ganze Spielmaterial, wozu der mühsame Aufbau? Machen wir was verkehrt?
Nein, nein. Ruhig durchatmen und weiterspielen. Wird schon.
Wie geht MAGISTER NAVIS? Wir kolonisieren die Welt. Ganz zart und vorsichtig beginnen wir damit in Europa, kurze Zeit später erfreuen sich auch die anderen Kontinente unserer Segnungen. Und wir uns ihrer Ressourcen.
Punkte gibt es für das Verstreuen eigener Pöppel auf dem Spielplan, was sich „Besiedlung“ nennt, sowie für Fortschritte in den vier Skalen des persönlichen Spielertableaus. Die vier Skalen symbolisieren darüber hinaus bestimmte Fähigkeiten:
Pro Runde kriegt jeder Spieler ein Gebäude dazu, und je weiter sein Marker in Zeile eins vorangeschritten ist, desto bessere Häuser stehen zur Auswahl. Um die Gebäude anschließend für Aktionen zu nutzen, benötigt man viele Pöppel, was wiederum die Anzeiger in den Reihen zwei und drei regeln. Die Marker gehören also nach vorne gepeitscht, und dazu gibt es zwei langsame (Entdecken und Besiedeln) und eine schnelle Methode (Ausbeuten). Um möglichst effizient ausbeuten zu können, empfiehlt sich der Ausbau von Tableau-Skala vier.
Was passiert? Recht schnell bemerkt man, dass alles hübsch zusammenhängt. Beim Ausbeuten kommt nicht weit, wer im entsprechenden Kontinent zuvor das Entdecken und Besiedeln vernachlässigt hat. Und viele Pöppel zu haben nützt herzlich wenig, solange man sie nicht mit genügend Gebäudeaktionen beschäftigen kann.
Es hakt also immer an irgendeiner Ecke. MAGISTER NAVIS lädt dazu ein, die Prioritäten in jeder Partie anders zu setzen, und zu erforschen, wie sich dies auswirkt. Meistens lautet die interessante Erkenntnis: Aha, jetzt hakt es woanders.
Was taugt es? MAGISTER NAVIS ist eine klare Komposition ohne unnötigen Ballast. In einer entschlussfreudigen Runde kann man es angenehm schnell durchspielen. Das Spiel hat keine Glücksfaktoren, alle Informationen liegen offen, die Spielausgänge können extrem knapp sein.
Die zufällige Chip-Auslage ist zwar beim Aufbau etwas nervig, tut dem Spiel aber trotzdem gut. Welche Belohnung man beim Entdecken / Siedeln erhält, ist jedes Mal anders. Eine Analyse des Spielplans lohnt sich.
Zum Problem allerdings kann die Gebäude-Aktion „Angriff“ werden. Das flotte Spiel verzögert sich enorm, wenn jemand zunächst mal alle Siegpunkte aller Spieler genau durchzählt, um zu ermitteln, wen er optimalerweise wo vom Brett schubst, damit der die Punktesumme x verliert, während man selber y Punkte hinzugewinnt. Noch unbefriedigender aber wird es, wenn der Angreifer nur noch auf den hinteren Rängen einen Platz gut machen kann, seine Aktion jedoch zum Königsmacher wird.
MAGISTER NAVIS endet nicht immer so. Doch wenn, fühlt es sich an wie eines dieser bis kurz vor Schluss sehr faszinierenden Bücher, nach deren letzten zehn Seiten man sich fragt: Und dafür habe ich das jetzt gelesen? ![](https://lh3.googleusercontent.com/blogger_img_proxy/AEn0k_vnvQNLvLwfhNu4ln9gG9kviKQ1bqZ1lXuGBFkbtIoRq55v0D9mpH-vrPeQnzyN5uGwOC4S0hTOmXiQ5FGLH6yFSqVK9f9dgQZ4dTSrxkhjnlBf6-WXan8ZBO17VkeLEw=s0-d)
MAGISTER NAVIS von Carl de Visser und Jarratt Gray für drei bis fünf Spieler, Lookout Games.