Samstag, 31. Oktober 2015

Gern gespielt im Oktober 2015

Nachdem schon zwei Lesern aufgefallen ist, dass sich in diesem Blog seit einigen Wochen rezensionsmäßig recht wenig tut, kann ich es ja auch dem dritten sagen: Es gibt da ein Zeitproblem beim Blogger.
Aber die Mission Million wird natürlich weiterverfolgt. Es wäre ja wirklich zu blöd, wenn ich mir die schöne Kohle durch die Lappen gehen ließe. Zumal – nach meiner Rechnung – der weitaus größere Teil erst noch kommt.

MOMBASA: Schon mehrere der in Essen hoch gehandelten Titel haben mich tendenziell enttäuscht. Zum Glück aber nicht alle.

SCHATZJÄGER: Falls es dann doch nicht klappt, die Million zusammenzubloggen, ist es gut, ein zweites Standbein zu haben.

7 WONDERS DUEL: Wenn ich mal ein paar Tipps geben darf: Es ist nicht schlau, dem Mitspieler zu viel Militär zu überlassen. Und es ist auch nicht schlau, dem Mitspieler zu viel Wissenschaft zu überlassen. Sobald ich herausgefunden habe, was schlau ist, melde ich mich mit einem Update.

QWINTO: Das Hohe muss ins Fünfeckige.

MACHI KORO GROSSSTADT-ERWEITERUNG: Urbanität passt zu mir. Ich wohne in Hannover.

DOMINION ABENTEUER: Was für ein Glück, dass die Erweiterung noch vor dem Schub der Herbst-Neuheiten kam. Aber was für ein Pech, dass sie nur einen Monat vorher kam.


Freitag, 16. Oktober 2015

Vor 20 Jahren (33): Essen 1995

Irgendwann ist es immer das erste Mal.
Außer natürlich, es passiert nie.

...!

Wow, weise Worte. Sollte mir zum Einstieg ein philosophisches Prunkstück gelungen sein? Und dabei geht es doch nur um so etwas Profanes wie eine Spielemesse. Die allerdings, wenn man mal genauer darüber nachdenkt, so profan gar nicht ist und vielleicht doch eher dem religiösen Bereich zugerechnet werden muss.

Denn sogar ohne dass echte Halmakegel von Jesus Christus ausgestellt werden, sind die Essener Messehallen ein Wallfahrtsort für Hunderttausende. Mindestens ein Mal im Leben sollte ein Geek die Pilgerreise auf sich nehmen und die heiligen Stätte besuchen. Andernfalls ist er kein Geek.

Nicht 1995, aber auch sehr voll.


Meine erste Pilgerreise fand – anhand der Überschrift konnte man es vielleicht schon ein bisschen erraten – vor zwanzig Jahren statt. 1995, am Messe-Donnerstag.
Ziemlich früh morgens (aber später, als wir es uns vorgenommen hatten) quetschten sich vier Beseelte aus Hannover (einer davon war ich) in ein kleines Auto, standen ordnungsgemäß am Kamener Kreuz im Stau und kamen in Essen an, als die Messe längst begonnen hatte.

Und das war sie nun also: die Messe! – Ooooooh! Aaaaaah!

Hm. Ja. Hüstel. Zugegebenermaßen war das Erlebnis nicht ganz so überwältigend wie erhofft. Denn schon damals hatte man kaum eine Chance, an einen der begehrten Spieltische heranzukommen: Moskito? Alles belegt. Hans im Glück? Alles belegt. Moskito? Immer noch alles belegt. Hans im Glück ...?

Das einzige Spiel, das wir während der Messe spielen konnten, war ELFENWIZARDS am Stand von White Wind. Und wir spielten es auch nur deshalb, weil dort zufällig gerade was frei wurde. Die Hallen leerten sich schon merklich, es war kurz vor Toreschluss, und der Erklärer erklärte so dermaßen lustlos, wie ich es noch nie zuvor erlebt hatte und auch später nie wieder erlebte.

In den Stunden davor bestand meine wesentliche Messe-Beschäftigung darin, ziellos umherzudrängeln, die Atmosphäre auf mich wirken zu lassen und nach Gesichtern Ausschau zu halten, die ich aus der spielbox oder der Fairplay kannte.
Am Fairplay-Stand schlich ich auch vorbei, sprach aber niemanden an und sagte meinen großen Helden leider nicht, dass sie die tollste Spielezeitung der Welt machten. Wahrscheinlich wussten sie es eh schon.

Und dann gab es noch den Flohmarkt. Weil ich damals die wahnwitzige Idee hatte, mir eine gediegene Spielesammlung aufzubauen, und dazu auch ältere Spiele mit gutem Ruf erwerben wollte, gab ich hier einiges Geld aus.
Beim Tütenvergleich teilte mir einer meiner Mitfahrer später recht undiplomatisch mit, dass ich für seinen Geschmack nicht unbedingt die besten Griffe getan hatte: „Was hast du da? Ja, das kenne ich. Das ist scheiße!“

Und so fuhren wir wieder zurück nach Hause und spielten MEDICI. Und von den damals erworbenen Spielen besitze ich heute kein einziges mehr. Aber ich war da. Und bin ein Geek.

Vor 20 Jahren (32): Der gute und der böse Udo
Vor 20 Jahren (34): Tahiti

Sonntag, 11. Oktober 2015

Huhni unterwegs (final)

Huhni wieder zu Hause

Home sweet home: Blablabla. Während Huhni nun schon tagelang mit seinen tollen Erlebnissen prahlt, ist Hahni und Schorse ein wenig die Konzentration abhanden gekommen. Verständlicherweise. Ich kann das Gequatsche auch nicht mehr hören.

Sonntag, 11.10.2015: Huhni hospitiert bei Frosted Games

Matthias Nagy glaubt weiterhin an Huhnis Potenzial. Was natürlich absolut lächerlich ist. Hier geht es zum Bericht.

Samstag, 10.10.2015: Huhni hospitiert bei den Bretterwissern

Arne Spillner hat Huhni zu einem großen, aber im Hinblick auf Huhnis Lernzuwachs leider vollkommen sinnlosen Messerundgang mitgenommen. Hier steht Arnes Bericht.

Huhni im Tagesbericht der Bretterwisser (ab etwa Minute 10:50 bis 13:15).

Freitag, 09.10.2015: Huhni hospitiert bei den Pöppelhelden.

Andreas Becker von den Pöppelhelden hat tatsächlich versucht, Huhni etwas beizubringen. Haha. Das versuche ich vergeblich schon seit Jahren. Hier geht es zum Bericht.

Donnerstag, 08.10.2015: Huhni hospitiert bei Jörg Domberger

Artig? Gesund ernährt? Kein Trara? – Ich weiß ja nicht, mit welchem Huhni Jörg Domberger da unterwegs war. Aber mein Huhni kann es kaum gewesen sein. Oder der Praktikumsbericht ist stark geschönt.

"Huhni hat sich artig benommen, hat sich vegetarisch ernährt (hatte bei mir auch keine andere Chance), hat der Fairplay-Redaktion über die Schulter geschaut und ein Foto mit mir auf Twitter gestellt. Jetzt schauen wir noch die Neuheiten an und dann geht`s zurück zum Stand von ADLUNG Spiele, dort hat Huhni um 17:30 einen Termin. Mit wem, wollte er mir nicht sagen."

Der Schluss ist ungefähr die einzige Stelle, die mir keine Rätsel aufgibt. Denn Huhni war natürlich mit mir verabredet. Ich habe ihn wieder einkassiert, um ihn am Freitagmorgen den Pöppelhelden anzuvertrauen.

Huhni mit Jörg

Mittwoch, 07.10.2015: Huhni hospitiert bei Lookout Spiele

Die Cliquenabendler haben Huhni auf der Bühne beim Deutschen Spielepreis entdeckt: Link zu twitter.

Wie man mir sagte, war Huhni sehr faul. Logo. Was denn sonst? Es sieht auch so aus, als habe Huhni ein wenig zugelegt. Und bei Raucherpausen hat er auch mitgemacht: Auf twitter gibt es Beweisfotos.

Huhni im Paradies

Huhnis Bericht:
Hallo, hier ist Huhni. Wie ihr schon gehört habt, war ich auf der Spielemesse alleine unterwegs. Na ja, fast alleine, Udo hat mir jeden Tag einen anderen Assistenten organisiert. Die wollten alle was von mir lernen.
Am ersten Tag war ich bei Stefan von Lookout. Gelernt hat der Stefan aber fast nichts, immerzu wollte er, dass ich mit den Leuten rede und ihnen was über neue Spiele erzähle, dabei weiß ich doch von Udo, dass man bei solchen Terminen eigentlich nur Süßigkeiten abgreift.
Und so war es auch. Am Nachmittag haben wir viel Besuch am Stand bekommen: Karsten, Guido, Martin, Hendrik, Manuel und viele mehr waren da. Aber die wollten überhaupt nicht spielen, sondern haben alle immer nur rumgesessen und Süßigkeiten gemampft. Und Stefan hat Ihnen allen dasselbe erzählt, wie toll es im Hotel ist, was Sachsen in England machen und warum doch keine echten wolligen Schafe in die Schachtel passen.
Dann kam sogar der Udo vorbei. Er wollte mich bestimmt kontrollieren, über die Spiele wollte er jedenfalls gar nichts wissen. Und geschimpft hat er natürlich auch. Der Stefan hätte mir nicht alle Gummibärchen überlassen sollen. Das war dem Stefan ein wenig peinlich. Aber der Stefan ist ja noch jung (sagt er zumindest), vielleicht lernt er dann ja nächstes Jahr noch was.
Dann sind wir noch zum Deutschen Spielepreis. Komischerweise hatte Stefan eine Einladung für mich, letztes Jahr hat also doch der Briefträger meine Einladung geklaut! Aber auch da wird nicht gespielt, dafür habe ich viele Geheimnisse erfahren. Aber Stefan sagt, die darf man nicht erzählen, sonst wird man nirgendwo mehr angestellt.
Obwohl ich schon ganz schön müde war, bin ich dann noch mit in die Cocktailbar. Moritz von den russischen Eisenbahnen hatte Geburtstag und solch wichtige Termine muss man in der Branche wahrnehmen. Sagt Stefan.

Freitag, 9. Oktober 2015

Was vom Jahrgang übrig bleibt (3)

Wir sind bei den vermeintlich „großen“ Spielen angelangt, also jenen, die in Hinblick auf Einstiegshürde, Regelmenge und Spieldauer oberhalb von „mittel“ liegen. Was wiederum nicht zweifelsfrei zu ermitteln ist, zumal bereits die Kategorie „mittel“ von mir ja nicht gerade nach wissenschaftlichen Kriterien definiert wurde.

Wer mein Blog regelmäßig liest, wird in diesem dritten und letzten Teil meines Jahrgangsrückblicks keine nennenswerten Überraschungen entdecken (so wie in den anderen Teilen auch nicht). Die größte Überraschung ist wohl, dass die Einleitung an dieser Stelle schon endet.


AUF DEN SPUREN VON MARCO POLO
Die allermeisten Erweiterungen unserer großen schönen Spielewelt interessieren mich leider wie die Lottozahlen von 1993. Dann wieder gibt es einige Erweiterungen, die mich denken lassen: „Na, vielleicht ein Anlass, um das Spiel doch mal wieder auf den Tisch zu bringen.“ Und drittens schließlich gibt es Erweiterungen, die mein Denken komplett ausschalten und durch ein gigantisches „Lechz!“ ersetzen. Bei AUF DEN SPUREN VON MARCO POLO genügte, um dieses „Lechz!“ hervorzurufen, bereits die Ankündigung einer 5-Euro-Mini-Erweiterung. – Yeah! Wieder ein bisschen mehr Variation. Und das, obwohl ich nach knapp 30 Partien des Grundspiels noch nicht mal annähernd Sättigung verspüre. (Und zum Glück war auch schon länger nicht mehr der doofe Schnorrer im Spiel.)

AUF DEN SPUREN VON MARCO POLO von Daniele Tascini und Simone Luciani für zwei bis vier Spieler, Hans im Glück.


ARLER ERDE
Obwohl ich ARLER ERDE in der spielbox einen Punkt mehr spendiert habe als MARCO POLO, ordne ich es nun dahinter ein. Denn unter dem Aspekt „Welche Spiele bleiben übrig und werden weiterhin gespielt?“ hat es gegenüber MARCO POLO einen ganz entscheidenden Nachteil: ARLER ERDE geht nur zu zweit. Und weil ich im Regelfall mit mehreren spiele, werde ich ARLER ERDE zwar weiterhin behalten und hegen und pflegen und lieben und mich an der tollen Themenumsetzung erfreuen ... aber vermutlich seltener auspacken.

ARLER ERDE von Uwe Rosenberg für zwei Spieler, Feuerland.


ORLÉANS
Und plötzlich erschienen auf einen Schlag ganz viele Spiele mit Beutelmechanismus. ORLÉANS war nicht das erste seiner Art, sondern eines unter mehreren, das ich aber trotz aller Schwächen, die ich in spielbox 7 / 2014 pedantisch bekrittele, für das bislang beste halte. Und gewiss werden noch weitere ähnliche Spiele erscheinen. Das sage ich nicht etwa, um mich als Prophet zu profilieren, sondern weil es in der Vergangenheit auch schon so war: Wenn ein Mechanismus großes Potenzial verspricht, entwickeln ihn verschiedene Autoren weiter. Genau deshalb hoffe ich auf ein Beutel-Spiel, bei dem ich nichts mehr zu bekritteln finde. Mindestens bis dahin spiele ich sehr gerne ORLÉANS.

ORLÉANS von Reiner Stockhausen für zwei bis vier Spieler, dlp games.

Mittwoch, 7. Oktober 2015

Was vom Jahrgang übrig bleibt (2)

Und da sind wir auch schon bei Teil 2. „Mittlere Spiele“, lautet sein Arbeitstitel, nur habe ich nicht gewagt, das auch in die Überschrift zu setzen. Zwar klingt „Mittlere Spiele“ zunächst noch recht einleuchtend, denn zwischen die kleinen Spiele (Teil 1) und die großen (Teil 3) gehören ja irgendwie die mittleren. Doch bei genauerem Hinsehen zeigt sich das Problem: Was, bitte schön, ist „mittel“?

Die Schachtelgröße kann es nicht sein, denn zwei der drei „großen“ Spiele haben – wie wir sehen werden – ein kleineres Volumen als COLT EXPRESS. Eher wären „mittlere Komplexität“ und „mittlere Spieldauer“ geeignete Faktoren, um ein Spiel für mich zu einem „mittleren Spiel“ zu machen. Aber aufgrund der vielen Anführungszeichen lässt sich schon meine Distanzierung von der eigenen Definition erahnen.

Denn Komplexität lässt sich nicht messen, und die Spieldauer kann stark variieren. Neulich haben wir beispielsweise MARCO POLO (eigentlich ein „großes Spiel“) zu dritt mühelos in einer Dreiviertelstunde geschafft. Und ich habe schon mehrere Runden erlebt, die an beispielsweise MACHI KORO (eigentlich „klein“) wesentlich länger zu kauen hatten.

Aber im Mittel sind die „mittleren Spiele“ eben mittel. Basta.


BROOM SERVICE
BROOM SERVICE ist sozusagen der Spätstarter des Jahrgangs, der Knipser, der von der Einwechselbank kommt. In den Foren-Diskussionen hat BROOM SERVICE keine große Rolle gespielt: Da war die vermeintliche Kinderspiel-Optik. Da war das Vorläuferspiel, das ziemlich genauso zu sein schien. Und da waren die vielen Strategie-Hämmer, neben denen ein spielerisch leichteres Kaliber erst mal unwichtig zu sein scheint. Ich dagegen finde: Ein Kennerspiel muss nicht immer nur den Kopf ansprechen. Es darf auch unberechenbar und lustig sein. Wenn ich mir allerdings das Ergebnis beim Deutschen Spielepreis anschaue, scheine ich mit dieser Sichtweise eher einer Minderheit anzugehören.

BROOM SERVICE von Andreas Pelikan und Alexander Pfister für zwei bis fünf Spieler, alea.


COLT EXPRESS
Vielleicht, vielleicht ... sollte ich tatsächlich ROBO RALLY aus meiner Sammlung aussortieren. Ich hätte nie geglaubt, dass ich diesen Gedanken überhaupt mal denken würde. Aber: So supertoll ROBO RALLY rein theoretisch auch ist – häufig hervorgeholt wird es nun mal nicht. COLT EXPRESS ist in meinen Runden jetzt wesentlich etablierter, beinhaltet ähnliche Anforderungen und löst ähnliche Emotionen aus. Und ein cooles Thema und eine coole Ausstattung hat es auch.

COLT EXPRESS von Christophe Raimbault für drei bis sechs Spieler, Ludonaute.


EVOLUTION
Das ist doch das, was wir immer wollen: Spiele, die nicht nur Klötzchenschieberei sind! Thematische Spiele mit unverbrauchtem Thema! Spiele, in denen Leben steckt! ... Na gut, in diesem Fall auch: Tod. Ich habe verschiedene Theorien, warum EVOLUTION unverdientermaßen etwas untergegangen ist. Ich bin sozusagen ein Evolutionstheoretiker. Nachdem ich mich erst im August zu EVOLUTION geäußert habe, werde ich das nun nicht wiederholen. Lest einfach dort.

EVOLUTION von Dominic Crapuchettes, Dmitry Knorre und Sergey Machin für zwei bis fünf Spieler, Schmidt

Montag, 5. Oktober 2015

Was vom Jahrgang übrig bleibt (1)

Coole von uncoolen Blogs zu unterscheiden, fällt zu keiner Zeit des Jahres leichter als unmittelbar vor Essen. Während sich die hippen Seiten in Vorabberichten überbieten, staubt REZENSIONEN FÜR MILLIONEN einfach noch mal die abgestoßenen Schachteln des vorherigen Jahrgangs ab und blickt zurück. Was man in gewisser Weise natürlich auch „cool“ nennen kann. Oder so.

Für Blogger der Generation 40+ spielen Kategorien wie „aktuell“, „wissenswert“ oder „interessant“ eben keine große Rolle. Wir sind schon froh, wenn es uns gelingt, überhaupt irgendwelche Buchstaben in dieses moderne Internet-Dings hineinzuschreiben.

Meine diesjährige Rückschau habe ich wieder in drei Teile aufgeteilt. Einfach weil die Drei eine so wunderbar heilige Zahl ist. Um die Heiligkeit zusätzlich zu unterstreichen, enthält jeder der drei Teile drei Spiele. Den Anfang machen die kleinen, kurzen, leichten.

THE GAME
THE GAME ist das typische „Ach, lasst es uns noch mal versuchen“-Spiel. Immer wieder erlebe ich in meinen Gruppen, dass sich eine Tischgemeinschaft zu später Stunde einmal mehr THE GAME schnappt. Zum x-ten Mal. Egal, man will es noch mal wissen, eine Partie geht immer. THE GAME ähnelt HANABI, nur ist es nicht so streng. Wenn ich HANABI mit neuen Leuten zum ersten Mal spielen, gewinnen wir garantiert nicht. Bei THE GAME wäre dies möglich. Und trotzdem besitzt auch THE GAME eine klare Lernkurve. Wer erst kommuniziert, wenn er an der Reihe ist, macht etwas falsch.

THE GAME von Steffen Benndorf für einen bis fünf Spieler, Nürnberger-Spielkarten-Verlag.

TRÄXX
Über TRÄXX habe ich hier erst neulich Lobeshymnen verbreitet. Deswegen fasse ich mich ganz kurz: Wirklich besonders an TRÄXX finde ich, dass es keine Rechenaufgabe ist. 1. Es geht nämlich nicht um Zahlen, sondern wir (wie der Fußballer sagt) (oder vielleicht doch eher der Sportreporter?) bespielen den Raum. Also: Reiz durch Originalität. 2. Es geht selten um die Suche nach dem einzig optimalen Zug. Sondern wir wägen Chancen und Risiken ab. Also: Reiz durch Spannung.

TRÄXX von Steffen Benndorf und Reinhard Staupe für einen bis vier Spieler, Nürnberger-Spielkarten-Verlag.

MACHI KORO
Was mich immer wieder selbst erstaunt: Wie oft ich bei einer Partie MACHI KORO das Wort „Strategie“ in den Mund nehme: Ich spiele die „Möbelfabrik-Strategie“, mein Gegner spielt die „Einkaufszentrum-Strategie“ und so weiter ... Unter uns: So richtig strategisch ist MACHI KORO nicht wirklich. Die Würfel entscheiden sehr viel. Aber: Ein Könner wird gegen einen Anfänger meistens gewinnen, weil er die Gebäude nicht wahllos kauft, sondern gezielt kombiniert. Und: Für den Spielspaß ist die Strategiefrage sowieso völlig unerheblich. MACHI KORO bietet viele spannende Momente, kurze Entscheidungen, schnelle Abläufe und eine gute Spannungskurve. Wenn man das Gefühl hat, die Partie sei entschieden, ist sie meistens auch bald vorbei.

MACHI KORO von Masao Suganuma für zwei bis vier Spieler, Kosmos

Freitag, 2. Oktober 2015

Winter der Toten

Lange her. Am 5. September legte ich ein Textdokument namens „Winter der Toten“ an, und ich gab dem geplanten Artikel auch gleich eine originelle Überschrift: „Winter der Toten“. Eine – wie ich fand – beachtliche erste Zwischenüberschrift hatte ich ebenfalls parat. „Wie geht WINTER DER TOTEN?“ sollte sie lauten ... Doch dann, nach diesem wirklich verheißungsvollen Auftakt, gab es leider eine Unterbrechung von fast einem Monat.
Tja, passiert ist passiert. Manchmal ist das eben so, insbesondere bei diesen windigen Kostenlos-Angeboten im Netz, deren Machern die Million Euro allzu offensichtlich mehr am Herzen liegt als die Million Leser.
Schwamm drüber. Für alle, die den schmierigen Charakter dieses Blogs noch nicht durchschaut haben oder nicht wahr haben wollen oder gar gut heißen, ist REZENSIONEN FÜR MILLIONEN jetzt wieder da! (Das Weihnachtsgeschäft lasse ich mir doch nicht entgehen, höhö.)

Wie geht WINTER DER TOTEN? WINTER DER TOTEN ist ein kooperatives Zombie-Spiel, und damit ist mehr oder weniger auch schon geklärt, wie es ungefähr abläuft: Wir durchsuchen Ort für Ort, finden Lebensmittel, Werkzeuge, Waffen. Wenn wir lange am selben Ort verweilen oder Lärm machen, lockt dies Zombies an, und im Kampf um Leben und Tod spielt auch Würfelglück eine wichtige Rolle.
Jeder von uns startet mit zwei Charakteren, es können mehr oder auch weniger werden. Jeder Charakter besitzt eine besondere Eigenschaft. Mehr Charaktere bedeuten für den Einzelnen mehr Aktionswürfel. Für die Gruppe bedeutet es höheren Nahrungsbedarf.
Alle Aktionswürfel werden zu Beginn eines Durchgangs geworfen. Für die Aktionen „Angreifen“ oder „Durchsuchen“ muss man – abhängig von den Charakterfähigkeiten – eine bestimmte Mindestaugenzahl erreichen, andere Aktionen kosten einen Würfel mit beliebiger Augenzahl, wieder andere Aktionen sind gratis.
Wir spielen eins von zehn Szenarien, die sich in Länge und Schwierigkeitsgrad voneinander unterscheiden. Die Ziele lauten, entweder einfach nur zu überleben oder bestimmte Dinge zu sammeln oder eine bestimmte Menge Zombies zu töten. Jeder Spieler verfolgt obendrein ein geheimes persönliches Ziel, und in der Hauptvariante kann einer der Verräter sein, der den Sieg der Gruppe verhindern will, aber (weil dies allein zu leicht wäre) ebenfalls noch ein persönliches Ziel erreichen muss.

Was passiert? Man würfelt und bangt, man zieht Karten und hofft, man kooperiert, tauscht Ausrüstung, berät sich und so weiter. Das für mich neueste und beste Element von WINTER DER TOTEN sind die 80 Schicksalskarten. Bin ich am Zug, zieht mein rechter Nachbar die oberste vom Stapel und prüft, ob die Bedingungen erfüllt sind, um die Karte wirksam werden zu lassen. Falls ja, liest er vor.
Die Kartentexte bringen sehr, sehr viel Story und Endzeit-Stimmung, überraschende Ereignisse, moralische Dilemmata und aufgrund des schwarzen Humors auch gute Unterhaltung. Allerdings dauert es nicht viele Partien, bis es sich wiederholt und die Luft zunehmend raus ist.
Und jetzt kommt die Stelle, an welcher der Mechanismus noch irgendeinen Kick parat haben sollte ... aber nicht hat. So sehr ich das schlanke Regelwerk schätze: Rein mechanisch ist WINTER DER TOTEN herkömmlich und Zombiespiel-typisch.
Einen besonderen Dreh sollen sicherlich die persönlichen Ziele und die Verräter-Komponente bringen. Beide Elemente sehe ich aber eher skeptisch. WINTER DER TOTEN tendiert dazu, gegen Ende immer langatmiger zu werden. Im Regelfall haben die Spieler mehr Ausrüstungsgegenstände, mehr Charaktere und mehr Aktionen als zu Beginn. Von Zug zu Zug ist mehr zu erledigen. Und um zu den Gewinnern zu gehören, fängt in dieser Situation auch noch jeder an, sein persönliches Ziel zu forcieren und das Gruppenziel zu vernachlässigen. Das Spiel verliert weiter Tempo.
Wenn jemand zu dem Schluss kommt, dass er sein persönliches Ziel nicht mehr erreichen kann, und nun beginnt, das Gruppenziel zu torpedieren, damit wenigstens alle verlieren, wird es für mich vollends unbefriedigend. Und genauso habe ich auch den Verräter erlebt: Die Gruppe im entscheidenden Moment so richtig reinzureißen, ist oft nicht schwer, und das kann man dann einfach mal machen, auch wenn das persönliche Ziel gar nicht in Reichweite ist. Hauptsache die anderen gewinnen nicht.

Was taugt es? WINTER DER TOTEN hat seine Stärken im Erzählerischen und Atmosphärischen. Eine Partie kann ein tolles Spielerlebnis sein – aber nur wenn alle Teilnehmer WINTER DER TOTEN als eine Art Rollenspiel begreifen und rein thematisch agieren. Eine kühl mathematische Spielweise entlarvt die mechanischen Schwächen.

WINTER DER TOTEN von Isaac Vega und Jon Gilmour für zwei bis fünf Spieler, Plaid Hat Games / Heidelberger Spieleverlag.