Montag, 5. Oktober 2015

Was vom Jahrgang übrig bleibt (1)

Coole von uncoolen Blogs zu unterscheiden, fällt zu keiner Zeit des Jahres leichter als unmittelbar vor Essen. Während sich die hippen Seiten in Vorabberichten überbieten, staubt REZENSIONEN FÜR MILLIONEN einfach noch mal die abgestoßenen Schachteln des vorherigen Jahrgangs ab und blickt zurück. Was man in gewisser Weise natürlich auch „cool“ nennen kann. Oder so.

Für Blogger der Generation 40+ spielen Kategorien wie „aktuell“, „wissenswert“ oder „interessant“ eben keine große Rolle. Wir sind schon froh, wenn es uns gelingt, überhaupt irgendwelche Buchstaben in dieses moderne Internet-Dings hineinzuschreiben.

Meine diesjährige Rückschau habe ich wieder in drei Teile aufgeteilt. Einfach weil die Drei eine so wunderbar heilige Zahl ist. Um die Heiligkeit zusätzlich zu unterstreichen, enthält jeder der drei Teile drei Spiele. Den Anfang machen die kleinen, kurzen, leichten.

THE GAME
THE GAME ist das typische „Ach, lasst es uns noch mal versuchen“-Spiel. Immer wieder erlebe ich in meinen Gruppen, dass sich eine Tischgemeinschaft zu später Stunde einmal mehr THE GAME schnappt. Zum x-ten Mal. Egal, man will es noch mal wissen, eine Partie geht immer. THE GAME ähnelt HANABI, nur ist es nicht so streng. Wenn ich HANABI mit neuen Leuten zum ersten Mal spielen, gewinnen wir garantiert nicht. Bei THE GAME wäre dies möglich. Und trotzdem besitzt auch THE GAME eine klare Lernkurve. Wer erst kommuniziert, wenn er an der Reihe ist, macht etwas falsch.

THE GAME von Steffen Benndorf für einen bis fünf Spieler, Nürnberger-Spielkarten-Verlag.

TRÄXX
Über TRÄXX habe ich hier erst neulich Lobeshymnen verbreitet. Deswegen fasse ich mich ganz kurz: Wirklich besonders an TRÄXX finde ich, dass es keine Rechenaufgabe ist. 1. Es geht nämlich nicht um Zahlen, sondern wir (wie der Fußballer sagt) (oder vielleicht doch eher der Sportreporter?) bespielen den Raum. Also: Reiz durch Originalität. 2. Es geht selten um die Suche nach dem einzig optimalen Zug. Sondern wir wägen Chancen und Risiken ab. Also: Reiz durch Spannung.

TRÄXX von Steffen Benndorf und Reinhard Staupe für einen bis vier Spieler, Nürnberger-Spielkarten-Verlag.

MACHI KORO
Was mich immer wieder selbst erstaunt: Wie oft ich bei einer Partie MACHI KORO das Wort „Strategie“ in den Mund nehme: Ich spiele die „Möbelfabrik-Strategie“, mein Gegner spielt die „Einkaufszentrum-Strategie“ und so weiter ... Unter uns: So richtig strategisch ist MACHI KORO nicht wirklich. Die Würfel entscheiden sehr viel. Aber: Ein Könner wird gegen einen Anfänger meistens gewinnen, weil er die Gebäude nicht wahllos kauft, sondern gezielt kombiniert. Und: Für den Spielspaß ist die Strategiefrage sowieso völlig unerheblich. MACHI KORO bietet viele spannende Momente, kurze Entscheidungen, schnelle Abläufe und eine gute Spannungskurve. Wenn man das Gefühl hat, die Partie sei entschieden, ist sie meistens auch bald vorbei.

MACHI KORO von Masao Suganuma für zwei bis vier Spieler, Kosmos

1 Kommentare:

MW hat gesagt…

Die drei vorgestellten Spiele habe wir zu Hause auch gerne gespielt. Von den drei Titeln ist "Träxx" dabei mein persönlicher Favorit.

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