Donnerstag, 30. Juni 2016

Gern gespielt im Juni 2016

Früher (die Generation unserer Großeltern mag sich noch daran erinnern) (vielleicht) stand über dieser Rubrik die immer gleiche Einleitung. Und die ging so: „Was landete am häufigsten auf meinem Spieltisch? Was machte besonders viel Spaß? Und welche alten Schätzchen wurden endlich mal wieder ausgepackt?“

Häufiges! Spaßiges! Altes! So war die Rubrik ursprünglich mal konzipiert gewesen. Aber sehr bald entsprach dies nicht mehr der Realität.
Indem ich (erstens) für die Aufnahme eines Spiels in die Monatsliste den erlebten Spielspaß wesentlich höher gewichtete als die Spielhäufigkeit, wurde die Frage „Was landete am häufigsten auf meinem Spieltisch?“ zunehmend obsolet. Zur rein rhetorischen Frage degradiert wurde (zweitens) bald auch „Und welche alten Schätzchen wurden endlich mal wieder ausgepackt?“ Denn alte Schätzchen packte ich so gut wie nie aus.

Aha. Und wen intere... warum schreibe ich das? Weil es diesmal anders ist! Diesmal besteht die Liste ausschließlich aus alten Schätzchen, die ich – zugegebenermaßen – zwar nicht alle im Juni, aber zumindest im Frühling / Frühsommer 2016 hervorgekramt und gern gespielt habe.
Und warum keine aktuellen Spiele? Die habe ich natürlich auch gespielt. Aber fast nur die bewährten. Und bevor die Juni-Liste wieder die Listen der Vormonate wiederholt oder ich allein der Abwechslung halber Mittelmaß aufzähle, mache ich es mal anders als sonst.

DOMINION: Natürlich!

AUGSBURG 1520: Auch wenn ich diesmal ungerechterweise dran hängen geblieben bin, finde ich die Idee der Barrieren auf der Siegpunkt-Skala nach wie vor überragend.

MACHI KORO: Ist wie DOMINION: Seit ich die Erweiterungen kenne, wundere ich mich, wieso ich das schon ohne Erweiterung gut fand.

CAVERNA: Seltsam. Ich dachte bislang, meine Lieblingsspiele seien DOMINION und AGRICOLA. Aber unter den Rosenbergschen Bauernspielen habe ich zuletzt immer nur zu CAVERNA gegriffen.

DIE TORE DER WELT: Da fasst man sich als medizinisch Wissender an den Kopf: Die dämliche Caris hat schon wieder die Stadttore schließen lassen!

SPLENDOR: Wie man die Dinge doch nachträglich verklärt! Nein, damit meine ich nicht SPLENDOR. Sondern meine in der Erinnerung absolut unschlagbare SPLENDOR-Strategie. Sie funktioniert nicht mehr. Oder ich habe sie nicht mehr richtig auf dem Schirm. Oder ... ich werde alt.

Montag, 27. Juni 2016

Dead Man’s Draw

Ausnahmsweise fiele mir sogar eine Einleitung ein. Weil das aber unsolidarisch gegenüber den anderen Rezensionen wäre, die zuletzt keine Einleitung bekommen hatten, soll es auch diesmal wieder ohne sein.

Wie geht DEAD MAN’S DRAW? Kurz gesagt: DEAD MAN’S DRAW ist CAN’T STOP mit Karten.
Es gibt zehn Sorten Karten mit Werten von zwei bis neun. Von jeder Sorte darf ich eine Karte (die höchste) in die Wertung bringen. Also will ich viele Sorten und hohe Werte. Bin ich am Zug, decke ich vom Stapel solange auf, bis ich finde, es sei genug, und sacke meine Beute ein. Decke ich allerdings zwei Karten mit demselben Symbol auf, wandert alles in den Müll, und ich bekomme nichts.
Die Sorten sind nun aber nicht einfach nur Sorten. Jedes aufgedeckte Symbol hat eine Bedeutung. Zum Beispiel wird eine Aktion ausgelöst: Ich darf der Auslage eine Gegnerkarte oder eine Karte aus dem Ablagestapel hinzufügen oder bin gezwungen, noch mindestens zwei weitere Karten aufzudecken.

Was passiert? Es ist langweilig. Anfangs ist man noch sehr damit beschäftigt, die Bedeutung der einzelnen Symbole zu verstehen. Sobald man das nötige Wissen drauf hat, rauscht die Partie durch. Und an manchem Mitspieler komplett vorbei.
Der Stapel mit seinen gerade mal 50 Karten ist schneller aufgebraucht, als manchem lieb ist. Wer mit Pech startet, ist meistens schon weg vom Fenster. Denn DEAD MAN’S DRAW hat kein Mittelspiel. Es gibt die Anfangsphase, dann kommt das Ende. Wer Glück hat, durfte zwischendurch ein paar Entscheidungen treffen. Wer weniger Glück hat, wurde vom Spiel gespielt.

Was taugt es? Man deckt etwas auf und guckt, was passiert. Die Mischung des Kartenstapels bestimmt, welche Spieler sich am Spiel beteiligen dürfen und welche nicht.
Klar: Über mehrere Partien gleichen sich Glück und Pech aus. Aber diese Aussicht wäre ein schwacher Grund, um ein langweiliges, unoriginelles und offenbar nicht zu Ende gedachtes Spiel mehrfach zu spielen. Insbesondere für vier Personen scheint mir DEAD MAN’S DRAW schlichtweg ungeeignet.

DEAD MAN’S DRAW von Derek Paxton, Leo Li und Chris Bray für zwei bis vier Spieler, Heidelberger Spieleverlag.

Sonntag, 19. Juni 2016

Die fiesen 7

DIE FIESEN 7 bestraft jeden Versprecher. Da werde ich doch wohl kaum riskieren, eine lange Einleitung zu schreiben.

Wie geht DIE FIESEN 7? Wer am Zug ist, deckt eine Karte von seinem Stapel auf legt sie auf den gemeinsamen Stoß. Die Karte zeigt einen oder zwei Gangster. Alle Gangster aller Spieler werden laut gezählt. Hat mein Vordermann „vier“ gesagt, und ich decke eine Karte mit zwei Gangstern auf, muss ich „fünf, sechs“ sagen. Bei „sieben“ angekommen, geht es wieder runter bis „eins“, von dort wieder rauf und so weiter.
Oder auch nicht „und so weiter“, denn sobald jemand einen Fehler macht, muss er alle gespielten Karten nehmen, und das Zählspiel beginnt von vorn. Wer alle Karten los ist, gewinnt.
Damit man Fehler macht, ändern einige Karten die Regeln. Die meisten Fehler provozieren die Doppelgangster. Sie zwingen den nächsten Spieler zum Aussetzen, und zückt er trotzdem eine Karte, ist das leider falsch, und der ganze Tisch jubelt.

Was passiert? DIE FIESEN 7 ist in vielen Runden – vor allem mit Normalspielern – ein Selbstläufer: leicht erklärt, leicht begriffen, die Fehler kommen wie von selbst, fast alle amüsieren sich prächtig über sich selbst und über die anderen.
Wer sich gut konzentrieren kann, wird allerdings bald annähernd fehlerlos spielen. Das macht es für den Ehrgeizigen / Fortgeschrittenen gemeinsam mit Spaßspielern / Anfängern langweilig. Auch wenn man DIE FIESEN 7 mit Zusatzregeln noch erschweren kann, werden spätere Partien in derselben Runde selten genauso euphorisch erlebt wie die allererste.

Was taugt es? Sehr kompakt, reduziert und grafisch stimmig gelingt DIE FIESEN 7 das, was Spielen gelingen soll: Spaß machen. Zwar lehnt es sich an KAKERLAKENSALAT desselben Autors an. Aber bewährte Ideen nach einigen Jahren zu variieren, finde ich legitim. Im Vielspielerbereich geschieht das ja auch ständig.
Zu sechst kann es passieren, dass ein Spieler – solange kein Fehler gemacht wird – immer dieselbe Zahl sagen muss. Das ist schlecht. Oder besser: wäre es. Denn in meinen Runden wurden immer so viele Fehler gemacht, dass der Regelschnitzer nie zum Problem wurde.
Wenn die Bewertung in diesem Blog davon abhinge, wie viele Menschen DIE FIESEN 7 verschenkt haben, nachdem sie es durch mich kennen lernten, müsste die Bewertung hoch ausfallen. Tatsächlich hängt sie aber von meinem subjektiven Spielspaßempfinden ab, und dieses ist nicht so hoch wie bei KAKERLAKENSALAT, das ich aufgrund seiner verrückten Ansagen witziger und skurriler finde.
DIE FIESEN 7 kann ich der Zielgruppe zwar ganz toll schmackhaft machen. Mir ist es in der Grundversion aber zu einfach, so dass ich besser nicht mitspiele, sondern nur moderiere.

DIE FIESEN 7 von Jacques Zeimet für zwei bis sechs Spieler, Drei Hasen in der Abendsonne.

Samstag, 11. Juni 2016

Tumult Royal

Im Spiel sind wir Adlige. Und Adel arbeitet nicht. Eine Einleitung zu schreiben, wäre also ein übler Stilbruch.

Wie geht TUMULT ROYAL? Wir sind böse. Und deshalb werden Denkmäler von uns gebaut. Bis hierhin handelt es sich um Weltgeschichte. Ein Spiel wird folgendermaßen daraus: Je nach Untergrund kosten die Denkmäler unterschiedliche Baustoffe, beispielsweise im Gebirge 1 Marmor, 1 Brot und 2 Werkzeug. Dummerweise haben wir keine Baustoffe. Doch das Volk zum Glück hat jede Menge davon.
Die Teile liegen auf einem verdeckten Haufen, und solange die Sanduhr läuft (sehr kurz!), dürfen alle Spieler gleichzeitig ein Plättchen nach dem anderen ansehen und entweder behalten oder zurücklegen. Mit seiner Beute darf man später so viele Denkmäler bauen wie möglich. Überschüssige Baustoffe werden wieder abgeworfen.
Warum sollte man Plättchen freiwillig zurücklegen? Das Volk neigt zum Tumult. Zwischen Raff- und Bau-Phase wird nachgezählt, ob das Volk genügend Marmor, Brot und Werkzeug behalten durfte. Falls nein, wird der jeweils gierigste Greifer empfindlich bestraft. Wie viele Baustoffe das Volk behalten möchte, wird zu Beginn jeder Runde ausgelost. Daran kann man sich grob orientieren. Es bleibt also ein Unsicherheitsfaktor. In keiner Runde sind sämtliche Plättchen im Spiel, und nie bekommt ein Spieler alle zu Gesicht.

Was passiert? Wer bestraft wird, fühlt sich oft ungerecht behandelt. Die gängige Argumentation lautet: L’État, c’est moi! (dt. „Basta!“). Oder: Ich armer Despot kann doch überhaupt nicht wissen, welcher Baustoff knapp ist.
Das stimmt sogar. In der Grabbelphase bleibt keine Zeit, um sich zu orientieren, wie viel von welchem Baustoff da ist. So kann es passieren, dass ein Spieler zwar wenig nimmt, aber trotzdem bestraft wird, weil er leider von der extrem raren Sorte am meisten hat. Andererseits passt das auch zum Spiel: Erst das Volk zu berauben und sich dann darüber zu beklagen, wenn dies nicht geduldet wird, ist jedenfalls schon gute Satire.
Anfangs grapschen viele Spieler einfach irgendwas und schauen später, was sich damit bauen lässt. Das Chance-Risiko-Verhältnis ist zu schlecht, um diese Strategie langfristig aufrecht zu erhalten. Bald ergibt sich deshalb eine Lernkurve. Es fährt besser, wer sich vorher überlegt, was er realistischerweise bauen kann und welche Baustoffe er dafür benötigt, um anschließend möglichst genau diese einzusammeln und nicht mehr.

Was taugt es? TUMULT ROYAL folgt nicht den üblichen Mustern, sondern versucht, anders zu sein. Das finde ich gut. Gut finden bedeutet in diesem Fall allerdings nicht, dass ich erhöhten Spielreiz erlebe. Originalität allein lässt ein Spiel nicht zum Renner werden ... obwohl die Spielgeschichte lustig ist ... und obwohl die schicksalhaften Strafen das Spiel emotional werden lassen.
Nur muss es ja trotz der gelungenen Elemente einen Grund geben, warum ich TUMULT ROYAL nicht bevorzugt hervorhole. Und ich vermute, dies liegt am Spielrhythmus. Die einzelnen Phasen folgen recht kurzatmig aufeinander, das Spiel entwickelt für mich keinen Flow, bleibt an der Oberfläche seines Ablaufplans.
Das Herzstück des Spiels, die Grabbelphase, dauert jeweils 20 Sekunden. Die damit verbundenen Verwaltungsakte (das Hin- und Hertauschen von Rängen und Nehmen oder Abgeben von Gefolgsleuten etc.) dauern länger. Das Herzstück kommt zu kurz, um mit TUMULT ROYAL warm zu werden.
TUMULT ROYAL ist ganz sicher kein schlechtes Spiel. Dass ich es im kommenden Jahr noch spielen werde, glaube ich allerdings nicht.

TUMULT ROYAL von Klaus und Benjamin Teuber für zwei bis vier Spieler, Kosmos.

Freitag, 3. Juni 2016

Mombasa

Der spielbox 2/2016 entnehme ich, dass in MOMBASA fünf Jahre Entwicklungszeit des Autors sowie mehr als 1000 Arbeits- und Spielstunden des eggertspiele-Redakteurs Victor Kobilke flossen. Ich finde deshalb, bezogen auf die Gesamtbevölkerung steckt bereits genügend Mühe in MOMBASA, weshalb eine Einleitung an dieser Stelle des Guten wirklich zu viel wäre.

Wie geht MOMBASA? Ein bisschen wie IMPERIAL. Vier Kompanien streiten um die Vorherrschaft in Afrika. Wir erwerben Anteilsscheine, und die Ausbreitung jeder Kompanie bei Spielende bestimmt über deren Wert. Und logo: Die Spieler können die Ausbreitung beeinflussen.
Zusätzliches Geld zählen die Fortschritte auf zwei Skalen („Diamantenleiste“ und „Buchhaltungsleiste“), auf denen jeder Spieler abseits des Landkarten-Geschehens für sich spielt.
Auch der Spielplan zeigt Skalen, für jede Kompanie eine. Das Erreichen bestimmter Marken bringt sowohl Anteile als auch attraktive Boni. Weitere Anteile erwirbt man in Form von Karten, die im Regelfall außerdem Aktionskarten sind. Kurzum: Die Elemente in MOMBASA sind fein miteinander verwoben, was dem Spiel eine packende Dichte verleiht.
Der Hauptmechanismus ist kartengesteuert. Pro Runde wählt jeder Spieler – zunächst verdeckt – drei seiner Aktionskarten. Reihum werden dann die Aktionen abgewickelt, was manchmal eine, manchmal auch mehrere Karten verbraucht. Verbrauchte Karten sammelt jeder in getrennten Reihen. Pro Runde darf man nur eine Reihe wieder aufnehmen. Kombinationen werden also auseinander gerissen. Man sollte die genaue Platzierung der Karten durchdenken, denn sie bestimmt, welche Karte man mit welchen anderen zurückbekommt.

Was passiert? MOMBASA enthält zwar viele Regeln, spielt sich aber trotzdem elegant. Alexander Pfister hat es mal wieder hinbekommen, dass die Grübelphasen von allen Spielern gleichzeitig durchlaufen werden. Die nacheinander gespielten Aktionen hingegen sind kurz ... aber gewiss nicht simpel.
Neben den durch Karten ausgelösten Aktionen hat jeder Spieler nämlich noch Spielsteine, mit denen er workerplacemäßig Aktionsfelder besetzen darf. Manche der Aktionsfelder setzen voraus, dass man von einem bestimmten Aktionssymbol die meisten ausliegen hat (was bei der Auswahl der Karten natürlich zum Spekulieren verlockt). Und angesichts all dieser Möglichkeiten stellt sich nun oft die Frage: Was zuerst tun, bevor es ein anderer tut?
Aktionen bewirken (grob gesagt): den Erwerb von Karten, Fortschritte auf Skalen oder Ausbreitung auf dem Spielplan. Was ist attraktiv? Natürlich alles.
Neue Karten sind attraktiv, weil später ins Spiel kommende Aktionskarten mächtiger sind als die Startausstattung. Außerdem kann man (über Diamanten- und Buchhaltungsleiste) das Recht erwerben, vier oder gar fünf Karten zu spielen. Das ist toll wegen der zusätzlichen Aktionen. Aber es verschlingt auch mehr Karten.
Ausbreitung auf dem Spielplan ist attraktiv, obwohl man spätestens sobald alle Gebiete besetzt sind, damit rechnen muss, dass ein anderer Spieler den Landgewinn wieder zunichte macht. Aber: Jedes Gebiet bringt dem Eroberer eine Sofortbelohnung. Dass sich unbesetzte Gebiete besonders leicht erobern lassen, macht Militäroperationen von Beginn an interessant.
MOMBASA ist trotzdem kein Kriegsspiel. Zu zweit wird der Spielplan gerade mal voll. Und selbst zu viert habe ich selten langwierige Scharmützel erlebt. Oft lohnt es sich gar nicht, in den Konflikt zu gehen mit dem Risiko, sich darin aufzureiben. Wenn ich beobachte, dass jemand die rote Kompanie besonders ausbreitet, bemühe ich mich eher darum, ebenfalls rote Anteile zu erwerben und mich am Landgewinn ohne eigenes Zutun zu erfreuen.

Was taugt es? MOMBASA besitzt keine so hohen Innovationsgrad wie manch anderes Spiel dieses Jahrgangs. Die Besonderheiten stecken eher im Detail. Vor allem aber fühlt sich MOMBASA reif und abgerundet an. Zwar gibt es Aktionen, die häufiger, und solche, die seltener ausgeführt werden. Aber nichts wirkt überflüssig. Nichts wirkt angepappt, um die Komplexität künstlich zu erhöhen.
MOMBASA erfordert jede Menge taktische Erwägungen. Genauso klar zeigt sich aber auch der strategische Charakter: Ich gehe mit einem Vorsatz in die Partie, welche der (immer wieder anders angeordneten) Skalen ich bevorzugt durchlaufen möchte. Ich kann mein Kartendeck in eine bestimmte Richtung entwickeln. Ich kann mich auf meine Privatskalen konzentrieren oder mich mehr auf dem Brett tummeln.
Diese Vielschichtigkeit wirkt an keiner Stelle überfordernd. MOMBASA vermittelt den Spielern das gute Gefühl, die Komplexität zu überblicken. Die Spannungsbögen halten. Ich habe jederzeit klare Ziele vor Augen und dummerweise oft zu viele gleichzeitig. Der Reiz besteht darin, mich zwischen vielen attraktiven Optionen für diejenigen zu entscheiden, die sich gerade noch so unter einen Hut bringen lassen.

MOMBASA von Alexander Pfister für zwei bis vier Spieler, eggertspiele.