Donnerstag, 30. Januar 2020

Smart 10

Gemäß meines Acht-Tage-Rhythmus wäre diese Rezension eigentlich erst morgen an der Reihe. Logisch also, dass ich unter diesen Umständen heute noch keine Einleitung fertig habe.

Wie geht SMART 10? Wir spielen Quiz. Und wir zocken. Zentrales Spielelement ist die „Smartbox“, ein quadratischer Kasten, in dem 100 beidseitig bedruckte Quizkarten stecken. Eine Aussparung in der Mitte verrät sowohl das allgemeine Thema (Beispiel: „Erfunden in welchem Jahrhundert?“) als auch die zehn konkreten Fragen („Buchdruck“, „Dosenöffner“, „Wäscheklammer“ usw.).
Reihum sind wir am Zug. Erst gibt man die Antwort, dann zieht man an der entsprechenden Stelle einen Stecker heraus und überprüft: Lag man falsch, ist man für den Rest der Fragekarte raus. Lag man richtig, kommt man später, nachdem die Box die Runde gedreht hat, erneut an die Reihe. Man darf aussteigen und die Box einfach weitergeben. Dann kriegt man Punkte entsprechend der gesammelten Stecker. Wer falsch antwortet, kriegt grundsätzlich keine Punkte.


Was passiert? SMART 10 erinnert an das leider nicht sehr populär gewordene FINGER WEG! Da wie hier wird Wissen abgefragt, und es ist erstaunlich, wie häufig Menschen kneifen, sobald sie etwas zu verlieren haben. Einen dritten Punkt machen? Oder lieber die bereits erspielten zwei absichern? Man traut sich nicht und sichert ab, um nur wenige Sekunden später zerknirscht festzustellen: Natürlich! Meine Antwort wäre richtig gewesen!
Das Kribbeln in FINGER WEG! erinnere ich sogar als noch stärker, denn dort pokerte man auch auf die Antworten der Mitspieler*innen und hing eventuell mit drin, wenn sie sich verzockten. Auch in SMART 10 bin ich an den Antworten anderer interessiert. Wenn ich aus irgendwelchen Gründen weiß, wann der Dosenöffner erfunden wurde, hoffe ich, dass mir niemand diese Antwortmöglichkeit wegschnappt.
Allerdings: Die Smartbox ist so klein, dass nicht alle am Tisch sie einsehen können. Sie muss herumgegeben werden. Und bin ich der Letzte der Runde, kann es eine ganze Weile dauern, bis ich überhaupt erfahre, welche Antwortmöglichkeiten es gibt.
Die in die Box integrierten Punktezähler sind recht mikroskopisch geraten, manche Stecker sind selbst nach etlichen Partien noch schwergängig und – das ist am ärgerlichsten – die laut Anleitung einfach zu bedienende Seitenklappe lässt sich alles andere als einfach bedienen. Der Aufwand, sie nach jeder Runde zum Auswechseln der Fragekarte herauszubrechen und wieder einzuschieben, nervt jedes Mal. Lässt man die Klappe aber offen, fallen beim Weitergeben der Box die Karten heraus, und das nervt noch mehr.

Was taugt es? SMART 10 hat drei Kategorien von Fragen. Erstens solche, die man auch aus anderen Quizspielen kennt: genaue Namen, Zahlen, Länder oder Jahrhunderte sind gefragt. Zweitens – und diese gefallen mir wegen der Zockermöglichkeit besonders gut – Ja-Nein-Fragen: Ist es ein Schlaginstrument: Djembé? Cabasa? Piccolo?
Sowie drittens und aus meiner Sicht überwiegend reizlos: Sortierungen von 1 bis 10. „Reihenfolge der Länder nach Anzahl von Pfadfindern“ oder „Reihenfolge der Länder nach ihrer Größe“. Und zur Auswahl steht da nicht mal ein bunter Mix, sondern ausschließlich die kleinsten Staaten, die sich auf der Erde finden ließen, und man soll sich jetzt Gedanken machen, ob St. Kitts und Nevis größer ist als Nauru und an welche Stelle des Rankings wohl die Marshallinseln gehören.
Auch mehrere Fehler auf den Karten sind in meinen Spielrunden schon aufgefallen. Diese Schwächen und dazu die mäßig praktikable Box stören beim Spielen immer wieder. Die Spannung, die das Spielprinzip hervorruft, ist merklich größer als bei den meisten anderen Quizspielen, wiegt aber die Mängel nur teilweise auf.


**** solide

SMART 10 von Arno Steinwender und Christoph Reiser für zwei bis vier Spieler*innen oder Teams, Piatnik.

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